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Perché mi è piaciuto Wonder Woman

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Locandina

Lo confesso: ero un po’ demotivato ad andare a vedere Wonder Woman di Patty Jenkins con Gal Godot nei panni di Diana. Troppi i commenti negativi anche di amici e colleghi letti su Facebook. Chi lo considera peggiore di Suicide Squad (che comunque a me non è dispiaciuto: per citare Colt Ford “I love a girl with a dirty side”), chi si pone domande sulle misure non giunoniche della protagonista a confronto con quelle della “storica” interprete televisiva del personaggio Lynda Carter. In realtà un seno prosperoso (per quanto visivamente piacevole, almeno al pubblico maschile) impedisce l’agevole uso dell’arco e le acrobazie guerresche generosamente esibite, soprattutto nella parte iniziale del nuovo Wonder Woman (giustamente tralasciando invece la non proprio cinematografica usanza tramandata dalla mitologia della mutilazione della mammella).

Ma alla fine è il film che va giudicato. E il film, a dispetto di gufi e detrattori, sta veleggiando verso una cifra record d’incassi. Ovviamente non si giudica la qualità dal successo, soprattutto perché, molto più rispetto ai prodotti Marvel, i film tratti dai fumetti DC sono alquanto altalenanti riguardo ai risultati. A fronte della trilogia nolaniana di assoluto riferimento cinematografico, sta il piacevole Suicide Squad ma anche il quasi inguardabile Batman v Superman.
In realtà la cifra di Wonder Woman mi sembra però che vada cercata altrove. Per la precisione nel Man of Steel di Zack Snyder. Esattamente come la rivisitazione delle origini di Superman da parte di Snyder, quelle di Wonder Woman hanno un respiro “classico”, rallentato sulle dimensioni epiche del personaggio. La decisione di “anticipare” l’esordio mondano di Diana dalla Seconda guerra mondiale in cui originariamente fece il suo esordio nel 1941 alla Prima, sfruttando drammaticamente lo scenario di barbarie esattamente nello stesso modo di Battlefield 1, aggiunge pathos e straniante distanza dalla “ingenua” Diana. La guerra che doveva por fine a tutte le guerre diventa qui, proprio come in Battlefield 1, il simbolo più lampante della capacità autodistruttiva dell’uomo, della crudeltà verso se stesso. E l’eroe allora non è Diana ma piuttosto Steve Trevor (interpretato da Chris “Tiberius” Pine), ambiguo, spia, ma che compie fino alla fine le scelte più difficili ma “giuste”. Wonder Woman, esattamente come Man of Steel, riesce efficacemente a riscrivere ad uso cinematografico contemporaneo un personaggio classico, mantenendone intatto l’appeal ed il significato.
Al cinema ci sono andato con mio figlio e con un suo amico, entrambi di 9 anni. Al ritorno ho chiesto se a loro il film fosse piaciuto e in risposta hanno assegnato i seguenti voti: 8,5 e 9,5. Forse, da vecchio noioso e pelato, non avrei abbondato così tanto, ma è certo che il mio giudizio sul film è abbondantemente positivo.

AGGIORNAMENTO [05/06/2017]: Wonder Woman da record: 100 milioni incassati nel primo week-end (da SkyTG24)

giugno 4, 2017 Posted by | cinema, fumetti | , , , , | Lascia un commento

Suicide Squad: un’opinione diversa

posterFinalmente sono andato a vedere Suicide Squad, film tanto felice al botteghino quanto stroncato dalla critica e dai “bene informati”. Su tutte le recensioni prendo quella di Giulia D’Agnolo Vallan sul Manifesto del 13/08/2016. Si inizia a constatare come vi sia “Rottura netta tra le reazioni critiche e quelle del pubblico sta diventando un po’ la regola per la nuova vena di supereroi sfornati dalla collaborazione tra Warner Brothers e Dc Comics.” Si trovano riferimenti alti, anche come limite, ma purtuttavia apparentemente senza meritarsi tutti i pollici versi ricevuti: “Come era successo la primavera scorsa per Batman vs Superman, l’uscita americana di Suicide Squad è infatti stata preceduta da un’unanimità di pollici rivolti verso il basso, ma accolta con entusiasmo dagli spettatori, al punto che il nuovo lavoro di David Ayer – che è poi un libero adattamento di Quella sporca dozzina di Aldrich – ha registrato gli incassi più alti della storia per le uscite nel mese di agosto, superando il record di Guardians of the Galaxy, un film il cui animo anarcoide e irriverente Suicide Squad cerca apertamente di emulare. Purtroppo senza riuscirci; ma anche senza meritare le recensioni devastanti che ha subito.” Però, nonostante tali premesse, la conclusione è che: “Autore interessante quando si confronta con un progetto piccolo e originale come il poliziesco End of Watch, alle prese con un budget di 175 milioni di dollari Ayer è un regista privo di immaginazione. E, se qui è meno statico di quanto lo fosse nel soporifero film di guerra Fury, la sua azione non ha coreografia o coerenza interna. E non sembra nemmeno molto interessato a lavorare su linguaggio del fumetto. Per portare al cinema i supereoi bisogna capirli e amarli almeno un po’, come ci ricorda per esempio Joss Whedon. E, se Christopher Nolan aveva (malamente) celato la sua accondiscendenza nei confronti del loro mondo dietro alla pretenziosità dei suoi film, il suo discendente diretto Zack Snyder (regista di Batman vs Superman e qui produttore/autore) non ha nemmeno quell’ispirazione. Come Batman vs Superman, anche Suicide Squad sembra girato nel catrame, ma il suo «nero» non assume mai la dimensione esistenziale tragica che Tim Burton aveva dato ai suoi film sull’uomo pippistrello [sic]. È un’immagine confusa e basta.” Se non è devastante dire che il film sembra girato nel catrame…

Ebbene, qual è la mia opinione? Penso forse che Suicide Squad sia un capolavoro? Di certo no. Penso che – per restare in ambito DC Comics, Suicide Squad sia meglio della trilogia di Nolan? No. Penso forse che sia meglio del reboot di Superman del presunto privo d’ispirazione Zack Snyder: L’uomo d’acciaio? Ancora no. Al contrario di quanto sostenuto da Giulia D’Agnolo Vallan, almeno in questo film, Snyder dimostri un grande amore e rispetto nei confronti del personaggio e riesce a renderne il respiro epico e drammatico. Penso almeno che sia meglio del successivo Snyder: Batman v Superman: Dawn of Justice? Assolutamente sì. Intanto il più grosso problema per un fan dell’uomo-pipistrello nel guardare questo film è che Batman se ne va in giro per ogni dove sparando ed ammazzando criminali. Per quanto era questo che faceva il personaggio nelle sue origini tra le mani di Bob Kane, la vulgata attuale lo vuole completamente avverso alle armi da fuoco ed all’uccisione dei suoi antagonisti. Nessuno dei protagonisti di Suicide Squad soffre di questo problema per fortuna. E nel complesso, pur senza essere un capolavoro, pur senza essere un film che resterà nella memoria di un cinefilo, Suicide Squad è un film divertente, che non irrita i fan dei personaggi DC ma anzi – come vedremo poco sotto – riesce a deliziarli anche al di là della riuscita formale.

Harley-Quinn-1Molti hanno fissato la loro attenzione sulla interpretazione del Joker offerta da Jared Leto valutando se potesse essere paragonabile a quelle offerta da – tra gli altri – Cesar Romero, Jack Nicholson, Heath Ledger. Quello che invece vorrei sottolineare è il ruolo di Harley Quinn – perfettamente interpretato da Margot Robbie -. In un confronto con entità di potere mistico come l’Incantatrice e suo fratello, razionalmente una ex psichiatra psicopatica ed assassina senza nessun potere non sarebbe forse la scelta più logica. Ma non è un caso se il film si risolleva, anche nelle risate e nel rumoreggiare di consenso del pubblico ogni qual volta che Harley se ne esce con qualche candida e contemporaneamente acidissima battuta. Non è un caso se Harley sia il vero collante dell’improbabile squadra, e allora se un vero difetto vogliamo trovarvi è che avrebbe dovuto avere un ruolo ancora maggiore nell’economia della trama. E la cosa buffa è che Harley Quinn è un personaggio relativamente nuovo, essendo stata creata da Paul Dini per Batman: The Animated Series (serie animata prodotta dal 1992 al 1995 per la televisione). Non solo il personaggio è sopravvissuto alla serie animata, ma è stato inserito nel canone di Batman ed ha già offerto eccelsi esempi di sé dentro e fuori dal fumetto, ad esempio nel videogioco Batman: Arkham Asylum o nella graphic novel The Joker di Azzarello e Bermejo. Il punto di forza del personaggio di Harley Quinn – perfettamente messo in luce nella sequenza in cui Incantatrice le mostra i suoi più reconditi desideri – è che fondamentalmente è una ragazzina borghese che vuole una vita borghese con tanto di casetta, marito amorevole e figli da accudire. Ma l’incontro col Joker – lui sì completamente dis-umano, elementale incarnazione del male – la spoglia della moralità collegata a quel sogno trasformandola in un ibrido assolutamente affascinante di candore (fantastica la sequenza in cui Harley in cella legge l’equivalente di un Harmony) e perversione. Ed ogni battuta di Harley nel film è – volutamente – densa di questa ambiguità. In sostanza basterebbe da sola Harley/Margot Robbie a salvare questo film (come mi disse una volta una persona a proposito del Resident Evil di Paul W. Anderson: “basta la presenza di Milla Jovovich a giustificare il costo del biglietto”) ma non per mera maschile predilezione per le forme femminili. D’Agnolo Vallan descrivendo Harley come un mix di cheerleader e stripper non ne coglie che la superficie. Harley Quinn è la donna finalmente postfemminista, libera dalla necessità di ottenere l’approvazione maschile e se da tutta se stessa al Joker non lo fa per conformismo sociale, ma esclusivamente per libera ed autonoma scelta (ed è per questo che Joker non può non amarla e salvarla: oltre il legame con l’umano per il male non ci sarebbe che l’autodistruzione). La stessa libera scelta che la fa proseguire nella missione suicida anche se è libera dal ricatto che costringe il gruppo di criminali a non andarsene per i fatti propri, convincendo anche gli altri a seguirla (nella scena del bar).

Infine, per quanto sia innamorato del Joker di Nicholson, Leto offre un’interpretazione di questo personaggio decisamente degna di un maggiore sviluppo. Non una persona semplicemente sconvolta da un incidente che ne abbia deturpato il volto, ma una forza malefica in sembianze umane. Assolutamente fantastica la scena del club dove lo scagnozzo che definisce “puttana” Harley (anche se in senso di apprezzamento) fa scattare – e sembra di sentire il “click” nella sua testa – la furia del Joker che porta lo scagnozzo in un tunnel senza uscita. Per questo, pur convenendo che molte cose potevano essere migliori (uno dei miei principi universali di valutazione è che quando in un opera sia esso libro/film/fumetto/videogioco/ecc. – che non sia esplicitamente un horror con zombie – saltano fuori degli zombie o creature ad essi assimilabili è perché lo scrittore non sapeva più che pesci pigliare), considero Suicide Squad un discreto film e spero che i personaggi di Harley Quinn e di Joker, magari interpretati dagli stessi attori, possano essere ripresi per un film con un più cospicuo e soddisfacente spazio a loro dedicato (e perché non qualcosa ispirato alla graphic novel di Azzarello e Bermejo?).

 

 

agosto 23, 2016 Posted by | batman, cinema, fumetti, Uncategorized | , , , , , , , | 4 commenti

La fiera del non necessario: The Hateful Eight

locandinaSabato scorso sono andato a vedere l’ultimo film di Tarantino, The Hateful Eight, e mi permetto qui di fare qualche considerazione, non perché mi consideri esperto di cinema, ma piuttosto nelle vesti di fan di Quentin, fan però critico e attento, fin dai tempi di Reservoir Dogs e di Pulp Fiction (con tanto di colonne sonore acquistate e di videogioco provato e recensito).

La necessità di scrivere a proposito di questo film arriva dalle perplessità provate guardandolo e dalla speranza che ci sia qualcuno (magari più esperto di me) disposto a discuterne.

ATTENZIONE:

DA QUI IN POI SONO PRESENTI SPOILER!

Tim-Roth-Kurt-Russel-og-Jennifer-Jason-Leigh-i-The-Hateful-EightIl primo giudizio a caldissimo, mentre ancora stavano scorrendo i titoli di coda è: Tarantino ha fatto un film su un gruppo di bastardi figli di puttana, ognuno a modo suo ma nessuno escluso, che si fronteggiano e finiscono per ammazzarsi tutti l’un l’altro (alla fine del film due in realtà sono ancora vivi, ma la loro stessa previsione sul proprio destino è funesta). Di per se non si tratta di un giudizio negativo, ma riflettiamo su come la storia è arrivata a questo punto. Sostanzialmente il plot vede il cacciatore di taglie John Ruth che porta la ricercata Daisy Domergue a Red Rock per affrontare il processo ed il patibolo. La diligenza che li trasporta si ferma a raccogliere un paio di passeggeri e fa tappa all’emporio di Minnie per ripararsi da una bufera di neve che ha cominciato ad infuriare. Qui si trovano diversi personaggi che si scopre essere complici di Daisy che la vogliono far fuggire. Tra di essi il fratello di Daisy che si è nascosto prima dell’arrivo della diligenza sotto il pavimento dell’emporio e in un momento clou si rivela sparando all’inguine del cacciatore di taglie nero Marquis Warren che tiene sotto scacco tre complici, ma non spara allo sceriffo Mannix il che consente al secondo di prendere in mano la situazione e costringerlo ad uscire. Intanto il fatto che ci sia il fratello di Daisy nascosto sotto il pavimento per lo spettatore è una completa sorpresa che si rivela esclusivamente quando all’improvviso esplode il colpo che ferisce a morte Marquis, tanto è vero che Tarantino a questo punto è costretto a fare una lunga digressione mostrando con un flashback l’arrivo dei complici di Daisy all’emporio in anticipo sulla diligenza con il cacciatore di taglie, il massacro del personale presente e la predisposizione della trappola. Da un punto di vista di economia cinematografica però la sorpresa è qualitativamente peggiore di una situazione di suspense (Hitchcock docet) e soprattutto costringe alla lunga spiegazione che toglie equilibrio e tensione alla narrazione (dato che non siamo in presenza ad una frammentazione cubista come quella presente in Pulp Fiction in cui ogni segmento apparentemente slegato dagli altri va a completare inestricabilemente la narrazione come il pezzo di un puzzle), una narrazione già rallentata da altri elementi deliziosi per il cinefilo ma decisamente non necessari come il piantare i picchetti per segnare la strada per la latrina (che certo fa tanto La cosa, tanto più per la presenza di Kurt Russell, ma non è esattamente essenziale allo sviluppo della storia) o tutta la manfrina su come Marquis ha ucciso il figlio del generale sudista interpretato da Bruce Dern. Di più, da un punto di vista banalmente strategico, tutta la messinscena organizzata dai complici è palesemente inutile dato che, vista la loro preponderanza numerica, avrebbero potuto facilmente avere ragione di John Ruth quando entra la prima volta nell’emporio e deve voltare le spalle a tutti per inchiodare la porta rotta. Ma anche prendendo per buono quanto segue, perché alla fine il fratello di Daisy spara a Marquis e non a Mannix? Di fatto perché per questo film Tarantino aveva decisamente presente come farlo finire e cosa metterci dentro (oltre alle sequenze già citate, la lettere di Abramo Lincoln, il boia gentlemen, il cowboy scrittore, ecc.) mentre mi sembra che si sia lasciato scappare di mano il “come” mettercelo dentro, come costruire un plot che sia credibile ed essenziale. La tragedia tarantiniana rispetta alla perfezione le unità aristoteliche di tempo e di luogo ma si perde clamorosamente quella di azione, perché è costretta – per rispondere all’esigenza del suo autore di inserirvi tante cose non necessarie – a dilatarsi fuori misura e, a differenza che in altri casi, a tracimare nel puro splatter che non convince esattamente perché spesso lo spettatore non riesce a vederne la necessità.

the-hateful-eight-quentin-tarantino-2Sono sicuro che di questa presenza di troppe cose non necessarie che appesantiscono la pellicola fosse accorto e convinto lo stesso Tarantino che ipostatizza tale situazione nella condizione stessa della prigioniera Daisy: la sua taglia la vuole viva o morta e diversi personaggi sottolineano a John Ruth come si stia complicando inutilmente la vita cercando di portarla viva a Red Rock per la condanna quando sarebbe molto più semplice ucciderla e trasportarla come semplice bagaglio inerte. Allo stesso modo Tarantino si complica la vita per non rinunciare a nulla di quello che ha in mente per il film e completa il quadro di ogni personaggio (comunque tutti impersonati da attori eccezionali) anche subendo lo scotto di un film grandiosamente imperfetto.

febbraio 10, 2016 Posted by | cinema | , , | Lascia un commento

La poetica del bianco e nero

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Tanya Girardi by Adolfo Valente

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Chet Baker by Bruce Weber

Quando ho visto su Facebook l’annuncio delle foto di Adolfo Valente a Tanya Girardi nel magazine online PointSevenMach (qui la home: http://www.pointsevenmach.com/ qui la pagina con la raccolta dedicata a Tanya Girardi by Adolfo Valente: http://www.pointsevenmach.com/journal/tanya-girardi-by-adolfo-valente) sono corso ad ammirare le foto, abbagliato dal contrasto tra il bianco ed il nero che il fotografo è riuscito stupendamente ad esaltare. Qualcuno potrà pensare che il merito sia della bellissima modella, e di certo avere un soggetto così per le proprie foto aiuta, ma non è sufficiente.

Pensando a ciò ho riflettuto ad un film che ho riacquistato di recente in DVD: Let’s Get Lost che il fotografo Bruce Weber dedica alla biografia del grande Chet Baker (purtroppo scomparso tra la fine della lavorazione del film e la sua uscita in sala). Benché Chet fosse da giovane un gran bel ragazzo e lo testimoniano le fotografie ed il fotografo stesso che le scattò, intervistato nel film da Weber, rimane affascinante anche il modo in cui Weber accarezza e mette in risalto il musicista ormai invecchiato ed abbruttito dagli eccessi.

Ma non è una questione meramente fotografica: da sempre ho adorato quei disegnatori di fumetti (e non) che riuscivano a parlare al loro lettore più ancora che con la storia e con le didascalie, con il furioso contrasto tra i bianchi ed i neri nella tavola. Come esempi ne ho presi due: il Kriminal di Magnus ed il Gotham by Gaslight batmaniano di Mike Mignola, che è sì stato pubblicato a colori, ma in cui i colori non riescono a nascondere la “linea scura” del loro autore che erompe prepotente se solo riusciamo a recuperare tavole non colorate.

Si tratta di una poetica bidimensionale, ma non per questo semplice dato che deve dire molte cose con un vocabolario essenziale. Una situazione che mi riporta al bel romanzo di fantascienza Noir di K.W. Jeter il cui protagonista, in omaggio dei film anni ‘50, si è fatto operare gli occhi in modo che possa vedere il mondo esclusivamente in bianco e nero come uno dei “private eye” impersonati da Humphrey Bogart ed altri mitici attori. Ma vedere in bianco e nero non basta, e quello che ci sembrava semplice e pulito si rivela più complesso dell’insieme caotico di colori che si indistinguono l’uno nell’altro.

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Kriminal by Magnus

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Batman by Mike Mignola

Tanya, Chet, Kriminal e Batman emergono dalle rispettive immagini come eroine ed eroi titanici, che si stagliano prometeicamente nel loro mondo per portarci luce, anche quando quella luce è fatta di violenza e morte come nel caso di Kriminal. Nulla, dopo il loro passaggio, può più rimanere come prima e la cacofonia di colori e dettagli delle altre immagini ci sembra più vuota. In un certo senso si tratta di una poetica nichilista: il bianco contro il nero, l’aut-aut invece di un confronto che sappia farsi dialogo. Ma questo deve essere il rischio e l’affronto dell’arte: la capacità di metterci di fronte alle nostre luci ed alle nostre ombre per poterle riconoscere ed affrontare. Del resto Hitchcock decise di girare Psycho in bianco e nero non perché non avesse a disposizione il colore, ma perché sapeva che il rosso del sangue è molto più potente quando viene colorato dalla nostra immaginazione (anche se marpionamente la raccontava in altro modo). Perché sapeva che colorando di rosso il sangue ognuno con la propria fantasia, ognuno si sarebbe riscoperto, a proprio modo, un pezzetto di Norman Bates dentro di sé, ognuno sarebbe a suo modo stato la figura indistinta che vibra colpi al corpo nudo di Marion Crane.

Ecco allora che i nostri prometeici eroi del bianco abbagliante sul nero accecante diventano oggetto di desiderio e proiezione ben più degli omologhi già colorati, perché richiedono a noi di essere completati. Un po’ come la storia su un libro ha bisogno delle immagini nella nostra mente che noi creiamo a nostro piacere: l’ammiccamento erotico, il decadente romanticismo, l’inumana violenza, la grottesca vendetta, siamo noi a colorarli sulle immagini rappresentate e in questo modo le immagini non sono più solo dei fotografi o dei disegnatori, ma diventano, ma sono anche nostre.

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Psycho by Alfred Hitchcock

 

 

 

 

 

 

agosto 9, 2015 Posted by | cinema, fotografia, fumetti | , , , , , , , , , | 5 commenti

SCRIVERE PER I VIDEOGIOCHI. Intervista a Drew Karpyshin

drewkIntervista pubblicata sul Manifesto del 1° novembre 2014 e disponibile anche qui: http://ilmanifesto.info/drew-karpyshin-tutto-mouse-e-calamaio/

Di origini ucraine e nazionalità canadese, Drew Karpyshyn è stato per anni uno dei più conosciuti scrittori della BioWare, produttrice di di videogiochi di successo quali Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knight of the Old Republic e Mass Effect. Oltre ad occuparsi di videogiochi, Karpyshyn ha scritto anche romanzi legati alle serie videoludiche che ha contribuito a creare come la trilogia dedicata a Mass Effect e i cicli di Darth Bane e di The Old Republic legati all’universo di Star Wars (tutti pubblicati in Italia da Multiplayer.it). Drew Karpyshyn è in Italia ospite dal 30 ottobre al 2 novembre a Lucca Comics & Games, per autografare i suoi libri ma anche per incontri e workshop dedicati alla scrittura videoludica. Proprio su questo tema gli abbiamo rivolto qualche domanda.

 

Quali sono le caratteristiche dello scrivere per videogame? Come è cambiata tale attività? 

Penso che ora lo scrivere per videogame abbia molto in comune con lo scrivere per i film. Le tue parole avranno la voce degli attori che le leggono dalla sceneggiatura, e i personaggi all’interno del gioco saranno forniti di animazioni ed espressioni facciali per fornire recitazione ed emozione digitale. Ma quando ho cominciato la maggior parte della storia del gioco era ancora presentata in formato testuale. Per Baldur’s Gate II il team che si occupava della storia ha prodotto una quantità di parole sufficiente a completare 25 sceneggiature cinematografiche, ma si trattava quasi completamente di testo che il giocatore doveva leggere. Questo naturalmente ci portava a scrivere con uno stile maggiormente “letterario”, anche se poi la cosa è stata superata. La scrittura per videogiochi è progredita dallo stile-libro allo stile-film. 

Qual è la differenza tra lo scrivere per videogiochi e lo scrivere libri quando si ha un soggetto non originale e molto caratterizzato come ad esempio la saga di Star Wars? 

I videogiochi tendono a focalizzarsi sull’azione e la storia è spesso molto lunga, almeno nei giochi di BioWare. Gli eventi e il numero dei personaggi nell’originale Knight of the Old Republic, per esempio, sarebbero stati sufficienti per sei romanzi che raccontassero in modo adeguato la medesima storia. C’è troppo contenuto per un solo libro. Ma quando ho scritto il romanzo Revan (della serie di The Old Republic), sono stato in grado di fare cose che mi sarebbero riuscite impossibili in un videogioco. Ho potuto esplorare le motivazioni dei miei personaggi ed aggiungere sottigliezza e profondità a quello che stava succedendo. Personalmente sento i giochi come un’esperienza di tipo viscerale, mentre quella dei libri è di tipo più intimo e personale. 

KotOR_CoverChe cosa ti è piaciuto di più (e di meno) nel contribuire ad espandere l’universo di Star Wars? 

Non c’è stata nessuna esperienza meno che piacevole: ho adorato lavorare su Star Wars sia per i giochi sia per i libri. La cosa più intrigante è stato sapere che stavo facendo parte di questo straordinario fenomeno culturale, con cui sono cresciuto. Ho visto al cinema la trilogia originale, ho comprato i giocattoli, mi sono vestito da personaggio di Star Wars ad Halloween. E’ sempre stata una parte della mia vita, e finalmente ho aggiunto un pezzetto creato da me a questa bellissima creazione… qualcosa che milioni di fan in tutto il mondo vedranno e a cui spero piacerà.

Cosa ti aspetti dal nuovo film dedicato a Star Wars? 

Sono eccitato e ho le stesse informazioni di qualsiasi altro fan. Secondo me la cosa migliore che avrebbero potuto fare è dare alla storia una sensibilità più “adulta” – d’altra parte il target del franchise è costituito da milioni di fan adulti, – invece di rivolgersi ad una nuova generazione di ragazzini.  

Quale sarebbe stata la trama se ti avessero assunto per scriverne la sceneggiatura? 

Non ci ho pensato molto, ma ovviamente penso che sia necessario far passare il testimone dai personaggi classici – Luke, Leia e Han Solo – ad una nuova generazione. Da quello che ho sentito sembra proprio questa la direzione presa. 

Attualmente non ti stai più dedicando ad universi altrui, ma stai creando una trilogia originale The Chaos Born. Di che si tratta? E’ prevista una traduzione italiana? 

Creare una mia trilogia fantasy è stato il mio sogno fin da quando ho scoperto le opere di scrittori come Tolkien, David Eddings e Terry Brooks. Ho adorato lavorare su Star Wars e Mass Effect, e lavorare su franchise offre sempre un pubblico immenso. Ma non li ho creati io, non li sentivo miei. Con i romanzi di Chaos Born, tutto – i personaggi, il modo, il modo in cui funziona la magia, la storia – è una mia creazione originale. Posso fare tutto ciò che voglio in questo mondo, e posso mostrare la mia versione della classica trilogia fantasy. I primi due libri sono già disponibili in inglese e ho appena finito di scrivere il terzo. Ci sono proposte per una traduzione in tedesco, ma i diritti per la versione italiana non sono ancora stati ceduti.

Tornerai a scrivere per i videogiochi? 

Mi è piaciuto lavorare alla BioWare, ma è stato molto pesante. Avevo bisogno di allontanarmi per qualche anno per ricaricarmi ed offrire a me stesso la possibilità di dedicarmi a progetti diversi, come la trilogia di Chaos Born. Potrei tornare ai videogiochi se arrivasse la giusta offerta, anche se ho già altre idee da sviluppare. Ho appena finito il romanzo conclusivo della trilogia e probabilmente mi dedicherò per un paio di mesi a vacanza e relax e nel frattempo vedrò se arriveranno offerte interessanti. 

Sito ufficiale di Drew Karpyshyn: http://drewkarpyshyn.com/

 

novembre 30, 2014 Posted by | cinema, fantascienza, fantasy, karpyshyn, mass effect, star wars, videogiochi | , , | Lascia un commento

Street Fighter: il flop della leggenda

sfleggendaIeri sera mi sono casualmente imbattuto – sui canali cinematografici di Sky – nel film Street Fighter – La leggenda. Ora, dato il mio interesse per i videogiochi e per i crossover con altri media, mi sono stupito di non essere minimamente a conoscenza di questo film, tra l’altro diretto da Andrzej Bartkoviak, lo stesso regista dell’adattamento cinematografico di Doom. Non è che i film tratti dai videogiochi li abbia visti tutti (mi manca ancora ad esempio quello tratto da Parasite Eve che nemmeno i miei più infallibili amici scaricafilm sono riusciti a trovare) ma quasi (come ad esempio copia in inglese del primo BloodRayne di Uwe Boll, mai uscito in Italia né in sala né in DVD, nonostante possa vantare nel cast attori del calibro di Ben Kingsley). Per questo il non essere neppure a conoscenza di una nuova trasposizione cinematografica di uno dei più blasonati picchiaduro dopo il flop di un film comunque “storico” come Street Fighter – Sfida finale di Steven E. de Souza del 1994 con Jean-Claude van Damme ad interpretare Guile, Raul Julia ad interpretare Bison oltre a Kylie Minogue.

Va subito detto che il nuovo (2009) Street Fighter di Bartkoviak (con Kristin Kreuk che interpreta Chun-Li e Neal McDonough che interpreta Bison) bissa il flop, anzi, se possibile, fa ancora di peggio. Se possiamo infatti guardare con una certa simpatia a Sfida finale come al risultato ancora estremamente acerbo del confronto del medium cinematografico con quello videoludico, non ci è assolutamente consentito farlo né oggi né quando il film è uscito nel 2009. Certo, già Doom non era stato un successo, ma lì c’era il problema di proporre la trasposizione cinematografica di un gioco che ha la propria ragion d’essere nel punto di vista in prima persona, punto di vista che Bartkoviak utilizza nel suo film solo in qualche sequenza finale giustificandolo come “potenziamento” dell’eroe: ma si vede fin troppo chiaramente trattarsi di un “dolly” dato che non ci troviamo in presenza di quella sensazione di “ondeggiamento” che una visuale in prima persona ormai ottiene sia al cinema sia nei videogiochi (ivi compreso il quasi contemporaneo Doom 3 – del 2004 mentre il film è dell’anno successivo). Per il genere videoludico dei picchiaduro invece, oltre all’esempio di Sfida finale, c’erano anche quelli di Mortal Kombat di Paul W.S. Anderson (1995, più un paio di seguiti decisamente minori) e DOA: Dead Or Alive di Cory Yuen (2006) senza ovviamente contare il successivo Tekken di Dwight H. Little (2010). Esaminando il “perché sì” ed il “perché no” di ogni pellicola poteva essere plausibile quanto meno evitare un flop tale da non farlo neppure distribuire se non in DVD.

Esattamente come in Sfida finale, Bartkoviak tenta di costruire una storia che giustifichi il combattimento tra alcuni dei personaggi della serie videoludica. Peccato che la storia sia inevitabilmente implausibile, i personaggi avulsi dal contesto videoludico, il videogioco mero pretesto per la realizzazione di una pellicola senza alcun motivo d’interesse. A loro modo invece Mortal Kombat e DOA funzionavano e divertivano perché non pretendevano di far sorbire allo spettatore una storia elaborata, ma piuttosto riprendendo quanto più fedelmente i personaggi dei rispettivi videogiochi e costruendo attorno a loro una “competizione di arti marziali” assolutamente irrilevante nel confronto col divertimento garantito dall’auto-ironia con cui i personaggi venivano macchiettisticamente delineati. In entrambi la trama può essere tranquillamente riassunta in poche righe: un conflitto tra dimensioni in cui il torneo serve a stabilire il vincitore e dominatore per Mortal Kombat; un torneo di arti marziali che permetta all’organizzatore di “registrare” le migliori capacità di ognuno per poi rivenderle al migliore offerente per la creazione di “super-soldati”. Non è certo queste storie su cui lo spettatore si concentra ma piuttosto ad esempio come si svolgerà lo scontro tra Christie e Helena, entrambe a lottare in costume da bagno. Ma anche senza giungere a queste piacevolezze estremamente maschiliste, anche in Mortal Kombat la sbruffonaggine di Johnny Cage è imperdibile (ed alla fine pure risolutiva). Sostanzialmente La leggenda fallisce su tutta la linea proprio perché si prende, dall’inizio alla fine, troppo sul serio. Pretende di essere un film (senza mai riuscirci) e non accetta, neppure per un momento, di “stare al gioco”.

 

Christie vs. Helena in DOA

 

settembre 17, 2014 Posted by | cinema, dead or alive, doom, fps, tekken, videogiochi | , , , , , , | Lascia un commento

Che ci fa Palpatine in The Amazing Spider-Man 2?

amazing-spider-man-2-poster-banner-electroIeri sera finalmente ho visto il secondo episodio dell’Amazing Spider-Man di Marc Webb e devo dire subito che la delusione, la noia, l’irritazione sono stati profondi. Preciso: il primo episodio – The Amazing Spider-Man del 2012 – non solo m’era piaciuto, ma addirittura l’avevo preferito alla media degli episodi diretti da Sam Raimi. Nel primo episodio, secondo me, Webb era riuscito a rileggere il personaggio in maniera contemporaneamente rispettosa ed adeguata ai tempi, facendo dimenticare il Peter Parker insopportabilmente piagnucoloso della trilogia raimiana. Contemporaneamente il conflitto con Lizard sullo sfondo dell’onnipresente ed onnipotente Oscorp aveva in qualche modo rilanciato la natura totemica degli scontri tra il tessiragnatele ed i suoi tradizionali nemici.

Cosa succede invece in Il potere di Electro? Abbiamo le peggiori caratterizzazioni di villain mai viste nell’attuale era di supereroismo cinematografico. E il motivo non è da attribuire agli attori – Jamie Foxx/Max Dillon-Electro, Dane DeHaan/Harry Osborn-Green Goblin, Paul Giamatti/Aleksei Systsevich-Rhino – ma alla sceneggiatura e soprattutto alla loro ideazione visiva. Electro sembra all’inizio un Imperatore Palpatine preso direttamente da Il ritorno dello Jedi, con tanto di tabarro a scagliare saette sul malcapitato di turno, per poi trasformarsi in un Dr. Manhattan intento ad apparire e sparire mostrando nel contempo a tutta l’umanità spettatrice le proprie pudenda, per infine trasformarsi in una sorta di morigerato X-Men con anonima tutina d’ordinanza. Non va ovviamente meglio ad Harry Osborn-Green Goblin a cui è stato assegnato un look da sfigata rockstar in perenne overdose: tra Harry e Goblin cambia solo il genere musicale di riferimento – emo-core Harry, power-metal anni ’80 Goblin -. Tralasciamo per carità il povero Giamatti rivestito alla fine di un’orrenda armatura che fa meno paura – nonostante l’arsenale – del sollevatore idraulico usato da Ripley per eliminare la regina aliena.

emperor-palpatine-return-of-the-jediEppure, fossero solo questi i problemi di The Amazing Spider-Man 2 – Il potere di Electro, forse qualcosa di buono si potrebbe ancora salvare. Ma tutta la pellicola si trascina in inessenziali disquisizioni su quanto è successo ai genitori di Peter e sul complicato rapporto tra lo stesso e Gwen. Un altro recente film come L’uomo d’acciaio era lento, ma lì il punto era ricostruire le origini del supereroe e conferirgli un’umanità ed una personalità significativa. Qui al contrario buona parte dei profili dei personaggi è già stata delineata per cui le lentezza e la laboriosità non può essere imputata ai nuovi personaggi: il Max Dillon stakanovista e schizzato o il figliol prodigo Harry Osborn. C’è in tutto il film un’eccessiva attenzione per dettagli irrilevanti, su tutti il ralenti conclusivo, che invece di essere drammatico/tragico, si trasforma in ennesimo motivo di noia: in fondo anche mio figlio di 11 anni sa come si conclude la vicenda di Gwen Stacy… A fronte di tutto questo piangersi e complicarsi addosso le scene di combattimento sono poche e pure poco incisive (manco il mio altro figlio di 6 anni s’è spaventato), se si eccettua la scena in cui – nella sede della Oscorp – Peter aiuta Gwen a liberarsi della polizia aziendale in un siparietto che sarebbe stato davvero delizioso se non avesse ricordato fin troppo da vicino lo show di Vedova Nera all’interno delle Hammer Industries.

Sceneggiatura fiacca e confusa, personaggi e situazioni ricopiati palesemente e spesso male da riferimenti sbagliati ed alieni dal mood del personaggio, fanno di questo Amazing Spider-Man un episodio non debole, ma proprio da dimenticare.

aprile 27, 2014 Posted by | cinema, spider-man | , , , , , , , , , , , | Lascia un commento

Videodrome/eXistenZ

Videodrome locandina

Raccontare la mutazione dell’uomo in seguito all’esposizione alle forme più estreme della comunicazione mass-mediale: in Videodrome un programma pirata costruito con la logica dello “snuff” (filmati di stupri, sevizie ed omicidi reali e non finzione scenica), in eXistenZ un videogioco che si collega direttamente alla spina dorsale dei giocatori proiettandoli in una realtà virtuale. Il tema di entrambi i film è la ricerca di una realtà “vera”, ricerca però sempre più disperata ma mano che si svolge la pellicola e la trama, invece di dipanarsi, s’infittisce. Se il soggetto dei due film è praticamente lo stesso, tanto che si potrebbe parlare d’una sorta d’auto-remake, è l’agente scatenante la mutazione a cambiare. Nel 1983 (anno d’uscita di Videodrome) l’agente scatenante la mutazione antropomorfa è la televisione, la sua capacità di entrare nelle case, nelle teste e nei cervelli della gente – passando attraverso gli istinti primari del sesso e della violenza – e di modificare comportamenti e stili di vita “dall’interno”. Dopo le parentesi burroughsiana (la droga) e ballardiana (l’automobile), Cronenberg ritorna ai mass-media con il medium più nuovo e più discusso: il videogioco. eXistenZ, come gioco, è un mix di generi: principalmente l’avventura e il gioco di ruolo multiplayer, innestati in una trama da thriller spionistico. Ed è proprio il mix di generi l’obiettivo che l’industria videoludica “reale” persegue pervicacemente per i titoli che produce nell’intento di allargare il più possibile il target di pubblico. E come le “reali” industrie videoludiche, la “Antenna Research” (notare il nome, che richiama il medium televisivo) promuove i propri prodotti facendone provare le potenzialità ai “beta-tester”. Tra televisione e videogiochi c’è inoltre un ulteriore collegamento che è oggi estremamente più evidente che nel 1999, anno in cui è uscito nelle sale eXistenZ: con la produzione dell’ultima generazione di console di gioco (Xbox 360 2005; Playstation 3 2006; Wii 2006) tali piattaforme informatiche espressamente dedicate all’intrattenimento videoludico che per funzionare hanno bisogno di essere collegate al televisore casalingo cominciano a presentare funzionalità prima riservate ai computer come la connessione alla rete, il download e la riproduzione di contenuti non esclusivamente videoludici (film, musica, foto, ecc.), lo shopping, ecc. I game pod dunque, se ancora non s’innestano direttamente nel midollo spinale, come nella finzione cinematografica cronenberghiana, s’inseriscono nel sistema televisivo d’intrattenimento casalingo trasformandolo in interfaccia interattiva della rete globale (e del resto già in Videodrome è possibile notare, collegata alla televisione di Max Renn, una primitiva console videoludica).

Videodrome

I due film si collegano inoltre ad un altro livello, un livello letterario. Si è già accennato a come Crash rilegga esplicitamente il capolavoro maledetto di James Graham Ballard e Il pasto nudo quello di William Burroughs. Pur se Videodrome ed eXistenZ non hanno un richiamo letterario così diretto (di entrambi Cronenberg cura oltre alla regia anche soggetto e sceneggiatura), non è un mistero il riferimento alla tematica dickiana delle realtà alternative, citata per altro esplicitamente in eXistenZ dove si intravede in un’etichetta il nome di “Perky Pat”, che nel romanzo Le tre stimmate di Palmer Eldritch, è il nome delle bambole mediante le quali minatori su mondi extraterrestri che vivono in condizioni durissime realizzano – con l’aiuto di una droga – un ambiente virtuale, un “Massive Multiplayer Online Role Playing Game” tipo Sims Online, che permetta loro di fuggire almeno nel tempo libero dalla vita disumana che conducono. Tale tematica – le realtà alternative e la difficoltà o impossibilità a distinguere quale di esse sia quella “vera” – è stato ripreso in modo più diretto da Paul Verhoeven in Atto di forza (del 1990, tratto dal racconto di Dick Ricordiamo per voi) dove però l’ambiguità della ricerca tra realtà alternative viene risolta in modo più schwarzeneggeriano che dickiano. Cronenberg invece si mantiene fedele, più che alla lettera, allo spirito dickiano e sia Videodrome sia eXistenZ si concludono senza che sia stato possibile ricomporre il quadro “idilliaco” iniziale. Esattamente come nel finale de Le tre stimmate di Palmer Eldritch dove dappertutto, anche nella realtà presunta reale, si manifestano le stimmate che caratterizzavano la realtà virtuale di Palmer Eldritch, il luciferino dispensatore di una nuova e potente droga; o come nel finale di Ubik – libro-simbolo del “dubbio dickiano” sul reale – dove viene per l’ultima volta messa in discussione la certezza che sembrava dopo innumerevoli vicissitudini ritrovata sulla realtà del mondo. Non a caso il biografo di Dick Emmanuel Carrere titola la sua opera con l’inquitante frase ripresa da Ubik: «io sono vivo e voi siete morti».

eXistenZ locandina

Il tema dello stravolgimento della realtà ad opera dei mass-media si ricollega inoltre – sempre dickianamente – al tema della pervasività dei mass-media stessi nella nostra vita, a sua volta riproposto – seppure in modo spesso più convenzionale – da diverse altre pellicole. Mi piace qui ricordare almeno Il domani non muore mai, 18° episodio cinematografico delle avventure di 007 dove l’agente segreto britannico deve affrontare un tycoon dei media che le notizie non si limita a riportarle, ma per averne sempre l’esclusiva si mette anche a crearle. Tralasciando l’esempio nazionale del connubio tra potere politico e potere mediatico, sono da citare nella realtà i casi di Microsoft e Sony. Entrambi i colossi hanno in mano porzioni significative della filiera produttiva dell’intrattenimento, dai bit dei sistemi operativi e dei programmi ivi installati, all’hardware necessario. E se Microsoft produce i sistemi operativi non solo per l’Xbox ma anche per i PC (piattaforma di gioco tutt’altro che secondaria), Sony si “riscatta” producendo da un lato la periferica “finale”, ovvero televisori e monitor (oltre ovviamente a PC, console, ecc.) e dall’altro possedendo i diritti in rami del business artistico direttamente o indirettamente collegati ai sistemi televisivo e videoludico: musica, cinema, supporti, ecc. Tanto è vero che la guerra che ha interessato due delle principali consolle di gioco, Xbox360 prodotta da Microsoft e la Playstation3 prodotta da Sony in realtà è stato un riflesso della guerra dei formati dell’home video tra l’HD-DVD (supportato dall’Xbox360) e il Bluray Disc (supportato invece dal concorrente nipponico). Anche se la Sony vendesse meno consolle rispetto alla Microsoft il profitto è assicurato comunque dal fatto che il formato proprietario di Sony è diventato lo standard mondiale dell’home-video in alta definizione; se anche l’hardware fosse in perdita, chiunque produce software (ivi inclusi film) in quel formato dovrà pagare le royalties a Sony che è così dunque in ogni caso la vincitrice dello scontro anche se a livello di consolle l’Xbox360 pare riscontrare un maggior successo della Ps3.

eXistenZ

Tornando ai film è interessante notare come già in Videodrome fosse presente (lo si nota sopra il videoregistratore) in casa del protagonista, Max Renn, una consolle videoludica, ma all’epoca la elementarità dei giochi non lasciava ancora supporre che a breve avessero potuto soppiantare l’immaginario televisivo. In eXistenZ la riflessione non tanto sulla pericolosità del videogioco (argomento banale cavalcato da politici e da organi di cosiddetta informazione per mantenere il livello di consenso/attenzione) quanto sulla sua capacità di trasformarsi in immaginario collettivo e di trasformare conseguentemente la realtà arriva a livelli che definire profetici è banale. La genialità cronenberghiana non sta nel profetizzare un futuro in cui la realtà stessa sia condizionata dall’immaginario videoludico esattamente nello stesso modo in cui la realtà odierna è condizionata dall’immaginario televisivo, o nel mostrare i conflitti tra i fautori della “nuova carne” televisivo-videoludica e i difensori della purezza primigenia, ma nel sottolineare come ad un determinato livello di contaminazione/trasformazione non sia più possibile “tornare indietro” nel senso che non è più possibile distinguere una realtà “originale” a cui fare ritorno dalla realtà “altra” dell’immaginario. Esattamente come Joe Chip, il protagonista dell’Ubik dickiano, ci battiamo forsennatamente per dominare quella che pensiamo la realtà del mondo, mentre, lateralmente, ci giungono segnali inquietanti di un al di là, che non è un ultramondo religioso, ma un “altroquando” che ci va ripetendo che non siamo noi ad essere vivi, ma che piuttosto noi siamo solamente “avatar”, personaggi di poca o nessuna importanza in una sorta di gigantesca partita a Sims. Dick era arrivato a supporre che fossimo tutti vittime di un impero millenario che – similmente a quello che accade in Matrix – copre con una sorta di “velo di Maya” i nostri occhi nascondendoci la nostra realtà di sottomissione con l’illusione della libertà e del progresso. Cronemberg non arriva a tale teorizzazione, ma ci mostra come la lotta contro il “demone Allegra Geller” – nel film la geniale game designer, nel mondo reale di volta in volta, il capitalismo, il comunismo, l’islam, gli immigrati, la finanza, ecc. – non sia altro che un modo in cui siamo “giocati” nell’eterno gioco del “divide et impera”. L’“antipsichiatra” Ronald D. Laing scriveva negli anni ’70 (Nodi, Einaudi, 1974): «Stanno giocando a un gioco. Stanno giocando a non giocare a un gioco. Se mostro loro che li vedo giocare, infrangerò le regole e mi puniranno. Devo giocare al loro gioco, di non vedere che vedo il gioco» e questa frase risuona nella battuta di Allegra Geller che spiega che «Devi partecipare al gioco per scoprire perché partecipi al gioco». Di questo gioco dell’esistere umano la televisione prima in quanto rappresentante le pulsioni più nascoste e poi il videogioco in quanto rappresentante le dinamiche relazionali sono dunque la perfetta rappresentazione, entrambi paradigmatica rappresentazione dell’incertezza esistenziale ed ontologica tra l’io ed il suo avatar. A parte l’atteso omonimo film di James Cameron, concludo segnalando in proposito la mostra ed il relativo catalogo a cura di Robbie Cooper: Alter Ego Avatars and their creators del 2007 in cui viene appunto mostrata accoppiata l’immagine della prima e della seconda vita di un gruppo eterogeneo di persone provenienti da tutto il mondo per scoprire come, in molti casi, la seconda vita sia quella più reale dato che permette di superare i limiti della vita biologica: limiti economici, fisici, sociali.

[riflessione preparata per la presentazione effettuata presso la Biblioteca Passerini-Landi di Piacenza durante la rassegna di presentazione cinematografica]

giugno 4, 2012 Posted by | cinema | , , | Lascia un commento

ALICE NEL PAESE DEGLI INCUBIalice1
Una riflessione incrociata sul personaggio di Alice di Lewis Carroll rivisto da Tim Burton e da American McGee
[pubblicata su Alias del 17 settembre 2011]

Quando iniziarono a girare notizie su una versione cinematografica di Alice nel Paese delle Meraviglie a cura di Tim Burton, molti appassionati di videogiochi sperarono si trattasse della vociferata trasposizione della versione videoludica del capolavoro carrolliano. Nonostante non fosse così, nel testo cinematografico burtoniano entrano delle suggestioni presenti anche in American McGee’s Alice. Poco importa che siano citazioni consapevoli piuttosto che semplici coincidenze. Provare a indagare le somiglianze/differenze tra la versione burtoniana del testo di Lewis Carroll e quella dei due videogiochi ad esso ispirati – l’ultimo dei quali uscito da pochi mesi – può aiutarci a illuminare quanto il testo possa ancora dire ai lettori del 21° secolo.

Alice_04aPer iniziare qualche dato storico. American McGee inizia la sua carriera alla Id Software come level designer per Doom 2 e Quake 1 e 2 dopo di che abbandona la Id e crea per Electronic Arts (sviluppato da Rogue Entertainment) una versione di Alice nel Paese delle Meraviglie che esce nel 2000 col titolo di American McGee’s Alice. Nella versione di McGee incontriamo un’Alice adolescente, internata in un manicomio dopo che un’incendio ha distrutto la sua casa e ucciso i genitori e la sorella. Gl’incubi che tormentano un’Alice anoressica e dark la riconducono a Wonderland che fin dall’inizio le si presenta come una landa desolata dall’oppressione della Regina di Cuori. A farle da guida in questa nuova “Nightmareland” c’è il fedele Stregatto che, continuando a parlare per enigmi, le fa strada verso il castello della Regina di Cuori – attraverso orde di soldati ed esseri mostruosi fedeli alla tiranna – non solo al fine di debellare la tirannia, ma anche per recuperare la sanità mentale. Lo stesso McGee si impegna perché alla sua versione di Alice s’interessi l’industria cinematografica ma, fino ad oggi, senza successo. È di recente invece uscito il seguito del videogioco (sempre pubblicato da Electronic Arts – che distribuisce assieme al nuovo anche il vecchio episodio – e sviluppato da Spicy Horse): Alice: Madness Returns. In questo nuovo episodio Alice è uscita dal manicomio e risiede nell’orfanotrofio gestito dallo psichiatra che la cura, ma continua ad essere ossessionata dall’incendio che ha ucciso i suoi cari e dal senso di colpa nato dal dubbio di essere proprio lei la causa dell’incidente. Vagando per i bassifondi della Londra vittoriana, Alice viene distratta da un gatto bianco seguendo il quale si ritrova ancora una volta in Wonderland. Ed il gatto si rivela essere il vecchio amico Stregatto che chiede il suo aiuto per salvare Wonderland da un misterioso treno che minaccia di distruggerla. Come gameplay, Alice: Madness Returns è una versione aggiornata di American McGee’s Alice: un mix di platform e di combattimento in terza persona contro i mostri generati dal decadimento di Wonderland.

Alice 1.StandingAliceA questo punto possiamo tentare di vedere quali siano le peculiarità dei videogiochi che ritroviamo anche in Alice in Wonderland di Tim Burton. Il più evidente è che ci troviamo di fronte ad un’Alice cresciuta che deve fronteggiare nella realtà un lutto (nel film si tratta della perdita solo del padre, mentre nei videogiochi di tutta la famiglia) e in Wonderland un paese piagato ed abbruttito dal giogo della Regina Rossa/di Cuori. Da qui tuttavia iniziano le differenze, alcune delle quali ci aiutano però a definire la cifra stilistica delle due opere. La principale arma a disposizione di Alice, sia nel film, sia in entrambi gli episodi del videogioco, è la “vorpal blade”, arma citata da Carroll nel poema Jabberwocky presente in Attraverso lo specchio. Ma mentre il “vorpal blade” nel film burtoniano si tramuta nella “spada bigralacea” (coerentemente con l’illustrazione originale di John Tenniel per il testo carrolliano), l’arma risolutiva di sapore fantasy di cui Alice entra in possesso alla conclusione delle sue avventure al fine di utilizzarla per lo scontro risolutivo contro il Jabberwocky/Ciciarampa (creatura che si ritrova nella medesima omonima poesia), nei videogiochi la lama vorpale è una sorta di enorme coltellaccio da cucina ed è in entrambi la prima arma a disposizione, quella di minore danno ma di maggiore duttilità e velocità. Un’arma “ordinaria”, quasi “quotidiana”, rispetto all’eccezionalità, anche in termini di efficacia, della sua versione “bigralacea”.

Alice_in_Wonderland_-_Tim_BurtonAltra differenza è il numero di parenti morti. Nel film l’unico deceduto è il padre il che permette alla storia di farne il punto di riferimento per la giovane Alice anche in contrapposizione alle richieste di conformarsi alla normalità borghese che giungono dalla madre e dalla sorella. Nei videogiochi l’ecatombe della famiglia serve non solo a giustificare la discesa nella follia di Alice, ma anche, nel secondo, a proiettarla nel lato oscuro della Londra in ascesa capitalistica, osservandone, senza l’ombrello protettivo della famiglia borghese, i meccanismi più aberranti (sfruttamento minorile e della prostituzione, manodopera abbruttita, ecc.).

alice2Infine la differente rappresentazione di Wonderland: nella versione di Burton è un reame fantasy assimilabile ad una versione edulcorata ed adolescenziale del Signore degli Anelli o a una versione iper-abbreviata delle Cronache di Narnia; nella versione di McGee, Wonderland si tramuta in Nightmareland, la landa dell’incubo che, in particolare nel secondo episodio, si fonde sempre più col mondo reale proprio perché fondamentalmente proiezione delle fantasie, dei desideri, delle paure e, da ultimo, degl’incubi di Alice. Questa differente rappresentazione di Wonderland ha effetto significativo sul finale: per Burton Alice rifiuta il banale ruolo di moglie devota per inseguire in modo rivoluzionario, trattandosi di una donna, i sogni suoi che coincidono con quelli del padre di aprire nuove rotte commerciali verso paesi esotici (che faranno, storicamente, la fortuna economica dell’Inghilterra); per McGee Alice ritrova la sanità mentale recuperando, attraverso le peregrinazioni e le battaglie nel mondo interiore di Wonderland, i ricordi che le permetteranno di capire chi sia il colpevole dell’incendio che le ha distrutto la famiglia. Il finale di Burton si ricollega alla sua poetica alice_in_wonderland_2fondamentalmente ottimistica nonostante i freak e le ambientazioni disturbing che mostra come anche la nuova epoca industriale/scientifica possa avere i suoi eroi e sognatori. In questo senso il finale di Alice in Wonderland si ricollega direttamente a quello di Sleepy Hollow: qua la giovane Alice parte al comando di una nave commerciale per l’ancora sconosciuta Cina pensando alle meraviglie di Wonderland, là il giovane detective interpretato da Johnny Depp torna alla metropoli portando con sé una nuova idea di scienza (di indagine poliziesca compiuta attraverso il metodo scientifico) in grado di rischiarare anche le tenebre dell’occulto e della magia. In entrambi i film il “mondo nuovo” – da un lato la sua declinazione economica, dall’altro quella scientifica – viene nobilitato da queste figure che legano la trivialità della nuova epoca alla dimensione del sogno e della magia.

Alice3aA McGee invece interessa proprio mostrare la degradazione della nuova epoca che si riflette in una qualsiasi puntata di un serial televisivo contemporaneo che tratti di assassini/stupratori/serial killer. Tale differenza di fondo si ripercuote su tutta l’opera: la spada bigralacea è un oggetto difficile da recuperare, che si otterrà solo al termine di una quest piena di pericoli ed il suo possesso consente l’accesso alla sfida col mostro finale che è prima di tutto ciò che impedisce ad Alice di prendere coscienza di se stessa, dei propri desideri e delle proprie potenzialità non solo in Wonderland ma soprattutto nel nascente impero capitalistico britannico. Nei videogiochi invece la lama vorpale è un oggetto comune (così come comuni sono le altre armi a disposizione come carte da gioco e macinapepe) perché Wonderland non è altro che la rappresentazione psichica di Alice ed i mostri che affronta non sono d’ispirazione fantasy come quelli burtoniani ma, più o meno appropriatamente, allegorici delle ossessioni e paure di Alice. Anche il gameplay basato sulla soluzione di enigmi e puzzle riflette la necessità di riordinare i ricordi e ritrovare l’equilibrio psichico. A questa finalità risponde anche un rispetto più letterale dei videogame alla prosa carrolliana fatta di giochi di parole ed enigmi logici che vengono continuamente riproposti principalmente dallo Stregatto.

tim-burton-alice-in-wonderlandIn conclusione l’interpretazione burtoniana utilizza il testo carrolliano all’interno della propria poetica tesa a leggere la contemporaneità anche sotto la dimensione magico/fantastica, mentre quella di McGee si pone agli antipodi (non casualmente proprio grazie alle affinità) sviluppando una versione iperrealista del medesimo testo mediante un’Alice dark, la cui oscurità nel variopinto Wonderland è come un faro per svelare il cuore di tenebra della società, una sorta di thriller junghiano declinato in forma videoludica. Una versione, quella di McGee, molto distante dal fantastico mondo immaginato da Tim Burton ma che forse, nelle mani giuste, non disdegnerebbe di stargli, anche cinematograficamente, a fianco.

Immagini da:
– Alice: Madness Return
– illustrazioni di John Tenniel per l'originale carrolliano
– American McGee's Alice
– Alice in Wonderland di Tim Burton

settembre 26, 2011 Posted by | alice, cinema, videogiochi | Lascia un commento

Recensione di:

Tekken

Un film di Dwight H. Little. Con Jon FooKelly OvertonCary-Hiroyuki TagawaIan Anthony DaleDarrin Dewitt HensonAzionedurata 92 min. – USA, Giappone 2010.
[dal Manifesto del 19/08/2011]

locandinaIl primo pensiero vedendo Tekken (il film live action diretto da Dwight H. Little ispirato all’omonima serie di videogiochi di arti marziali) va al film dedicato ad un altro videogioco: Max Payne (John Moore, 2008). Qui come là è evidente come siano stati incomprensibilmente ignorati gli elementi fondanti della rispettiva fortuna videoludica.

Da una parte abbiamo Max Payne videogioco che è uno sparatutto forsennato a fronte di un film dove si spara pochissimo (e non si vede mai l’effetto del “bullet time” che il videogioco ha ripreso da Matrix e ne è uno degli elementi caratterizzanti). Dall’altra parte abbiamo Tekken, una delle più famose serie di videogiochi di arti marziali (in gergo: “picchiaduro”) a fronte di un film in cui si combatte pochissimo. Eppure il compito per Little pareva più semplice: di tre film dedicati ai picchiaduro almeno due possono considerarsi riusciti: Mortal Kombat (Paul W.S. Anderson, 1995 – fatta eccezione per l’eccessivamente pasticciato seguito di John R. Leonetti, 1997) e D.O.A. Dead or Alive (Corey Yuen, 2006). Entrambi, a differenza di Street Fighter (Steven E. de Souza, 1994), non hanno preteso di piegare ad una storia il torneo di arti marziali che è alla base di tutti, ma in entrambi, come nei videogiochi, la storia è un complemento del torneo e in primo piano c’è piuttosto il confronto tra le personalità e le abilità dei singoli combattenti.

Per Tekken il compito pareva più semplice rispetto a Max Payne perché, oltre ai personaggi estremamente caratterizzati – in molti casi anche in modo più o meno apertamente caricaturale -, abbiamo anche un set di storie per ogni personaggio che ruotano più o meno vicino alla storia della Mishima Zaibatsu, la megacorporazione che organizza il torneo. E dunque all’interno di questo scenario è plausibile il focalizzare la narrazione su Jin Kazama, figlio illegittimo di Kazuya Mishima e nipote di Heihachi, capo della Mishima Zaibatsu. Il tema portante dei vari episodi del videogioco è esattamente la lotta di potere tra i tre per il controllo della società unito alla possessione demoniaca con coi Kazuya si è salvato da un tentativo d’omicidio del padre e che ha trasmesso al figlio. Le varie tappe di questa lotta vengono scandite dall’organizzazione da parte di chi è di volta in volta a capo dell’organizzazione di un torneo di arti marziali denominato The Iron Fist Tournament (“tekken” significa appunto “pugno di ferro”, “iron fist” in inglese) per attrarre i due parenti dai loro nascondigli e poterli definitivamente sconfiggere. Ma non si tratta di un gioco d’avventura e tutta questa storia complicata di per sé, a cui s’aggiungono i contributi di numerosi altri combattenti, più o meno coinvolti nelle trame della Mishima, e comunque tutti interessati a vincere il torneo, è semplicemente uno sfondo per i combattimenti in cui ogni personaggio ha un proprio stile che richiama ma non è mai uguale a quello dei suoi “parenti”. La preoccupazione degli autori del film è stata invece di cercare di costruire una storia razionale che sostenesse le trame del clan Mishima immaginando una Terra del 2039 in cui le nazioni sono state sostituite dal regime oppressivo delle megacorporazioni, una delle quali, la Mishima appunto, detta legge su Asia e Stati Uniti. La capitale della corporazione è la città di Tekken, dove si tiene il torneo di Iron Fist. Jin è un giovane corriere che trasporta merce per il mercato nero della città slum di Anvil fino a quando l’uccisione della madre da parte della polizia di Tekken lo spinge ad iscriversi al torneo per vendicarsi (ignaro del suo retaggio) dei capi della corporazione che potrà avvicinare solo vincendo il torneo stesso.

DeviljinTale risibile plot fantapolitico toglie spazio al torneo e aria vitale al film. Non vediamo mai ad esempio – benché siano personaggi presenti nel film – combattere Heihachi Mishima, uno dei personaggi più forti del videogioco, o Anna Williams, le cui mosse inusuali di combattimento (schiaffoni e calci con scarpe con tacco alto) potevano dare il via a gustose gag (come in D.O.A.). Ma anche il conflitto economico/familiare all’interno della famiglia Mishima tra il padre Heihachi e l’ambizioso figlio Kazuya potevano portare a fuochi d’artificio marziali e invece si risolvono al di fuori del torneo con le armi (senza mai accennare al retaggio demoniaco di Kazuya e Jin). E la cosa purtroppo ricorda fin troppo da vicino Street Fighter (il film, ovviamente). Ma se per Street Fighter è comprensibile l’errore considerando che si tratta di uno dei primi film tratti da videogiochi, e se si escludono dal panorama tutti i film realizzati da Uwe Boll (che, per sua stessa ammissione, odia i videogiochi), non lo è per Tekken (come non lo era per Max Payne) che aveva di fronte l’esempio dei vari Resident Evil e perfino di Doom (che fallisce non tanto sul plot ma sul trasformarsi, nel finale, in un “picchiaduro” tra due personaggi eccessivamente caratterizzati in modo estraneo al gioco) che dimostrano come sia possibile estrapolare una linea narrativa da un’opera multimediale interattiva e svilupparla nella sceneggiatura di un film senza dare agli spettatori/videogiocatori la sensazione di tradimento inaccettabile. Ancora una volta un’occasione persa per un’industria cinematografica che – a differenza di quel che capita coi fumetti – non ha ancora capito che con l’industria videoludica deve dialogare alla pari creando sequenze narrative che possano “ritornare” al medium di partenza ed essere sfruttate da altri media in un circolo virtuoso. La speranza ora, almeno per quanto riguarda i fan di Tekken, è riposta nel film d’animazione “computer generated” Tekken Blood Vengeange che uscirà in novembre allegato al nuovo episodio del videogioco: Tekken Tag Tournament 2.

Trailer italiano

agosto 21, 2011 Posted by | cinema, tekken, videogiochi | Lascia un commento