Che ci fa Palpatine in The Amazing Spider-Man 2?

amazing-spider-man-2-poster-banner-electroIeri sera finalmente ho visto il secondo episodio dell’Amazing Spider-Man di Marc Webb e devo dire subito che la delusione, la noia, l’irritazione sono stati profondi. Preciso: il primo episodio – The Amazing Spider-Man del 2012 – non solo m’era piaciuto, ma addirittura l’avevo preferito alla media degli episodi diretti da Sam Raimi. Nel primo episodio, secondo me, Webb era riuscito a rileggere il personaggio in maniera contemporaneamente rispettosa ed adeguata ai tempi, facendo dimenticare il Peter Parker insopportabilmente piagnucoloso della trilogia raimiana. Contemporaneamente il conflitto con Lizard sullo sfondo dell’onnipresente ed onnipotente Oscorp aveva in qualche modo rilanciato la natura totemica degli scontri tra il tessiragnatele ed i suoi tradizionali nemici.

Cosa succede invece in Il potere di Electro? Abbiamo le peggiori caratterizzazioni di villain mai viste nell’attuale era di supereroismo cinematografico. E il motivo non è da attribuire agli attori – Jamie Foxx/Max Dillon-Electro, Dane DeHaan/Harry Osborn-Green Goblin, Paul Giamatti/Aleksei Systsevich-Rhino – ma alla sceneggiatura e soprattutto alla loro ideazione visiva. Electro sembra all’inizio un Imperatore Palpatine preso direttamente da Il ritorno dello Jedi, con tanto di tabarro a scagliare saette sul malcapitato di turno, per poi trasformarsi in un Dr. Manhattan intento ad apparire e sparire mostrando nel contempo a tutta l’umanità spettatrice le proprie pudenda, per infine trasformarsi in una sorta di morigerato X-Men con anonima tutina d’ordinanza. Non va ovviamente meglio ad Harry Osborn-Green Goblin a cui è stato assegnato un look da sfigata rockstar in perenne overdose: tra Harry e Goblin cambia solo il genere musicale di riferimento – emo-core Harry, power-metal anni ’80 Goblin -. Tralasciamo per carità il povero Giamatti rivestito alla fine di un’orrenda armatura che fa meno paura – nonostante l’arsenale – del sollevatore idraulico usato da Ripley per eliminare la regina aliena.

emperor-palpatine-return-of-the-jediEppure, fossero solo questi i problemi di The Amazing Spider-Man 2 – Il potere di Electro, forse qualcosa di buono si potrebbe ancora salvare. Ma tutta la pellicola si trascina in inessenziali disquisizioni su quanto è successo ai genitori di Peter e sul complicato rapporto tra lo stesso e Gwen. Un altro recente film come L’uomo d’acciaio era lento, ma lì il punto era ricostruire le origini del supereroe e conferirgli un’umanità ed una personalità significativa. Qui al contrario buona parte dei profili dei personaggi è già stata delineata per cui le lentezza e la laboriosità non può essere imputata ai nuovi personaggi: il Max Dillon stakanovista e schizzato o il figliol prodigo Harry Osborn. C’è in tutto il film un’eccessiva attenzione per dettagli irrilevanti, su tutti il ralenti conclusivo, che invece di essere drammatico/tragico, si trasforma in ennesimo motivo di noia: in fondo anche mio figlio di 11 anni sa come si conclude la vicenda di Gwen Stacy… A fronte di tutto questo piangersi e complicarsi addosso le scene di combattimento sono poche e pure poco incisive (manco il mio altro figlio di 6 anni s’è spaventato), se si eccettua la scena in cui – nella sede della Oscorp – Peter aiuta Gwen a liberarsi della polizia aziendale in un siparietto che sarebbe stato davvero delizioso se non avesse ricordato fin troppo da vicino lo show di Vedova Nera all’interno delle Hammer Industries.

Sceneggiatura fiacca e confusa, personaggi e situazioni ricopiati palesemente e spesso male da riferimenti sbagliati ed alieni dal mood del personaggio, fanno di questo Amazing Spider-Man un episodio non debole, ma proprio da dimenticare.

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Videodrome/eXistenZ

Videodrome locandina

Raccontare la mutazione dell’uomo in seguito all’esposizione alle forme più estreme della comunicazione mass-mediale: in Videodrome un programma pirata costruito con la logica dello “snuff” (filmati di stupri, sevizie ed omicidi reali e non finzione scenica), in eXistenZ un videogioco che si collega direttamente alla spina dorsale dei giocatori proiettandoli in una realtà virtuale. Il tema di entrambi i film è la ricerca di una realtà “vera”, ricerca però sempre più disperata ma mano che si svolge la pellicola e la trama, invece di dipanarsi, s’infittisce. Se il soggetto dei due film è praticamente lo stesso, tanto che si potrebbe parlare d’una sorta d’auto-remake, è l’agente scatenante la mutazione a cambiare. Nel 1983 (anno d’uscita di Videodrome) l’agente scatenante la mutazione antropomorfa è la televisione, la sua capacità di entrare nelle case, nelle teste e nei cervelli della gente – passando attraverso gli istinti primari del sesso e della violenza – e di modificare comportamenti e stili di vita “dall’interno”. Dopo le parentesi burroughsiana (la droga) e ballardiana (l’automobile), Cronenberg ritorna ai mass-media con il medium più nuovo e più discusso: il videogioco. eXistenZ, come gioco, è un mix di generi: principalmente l’avventura e il gioco di ruolo multiplayer, innestati in una trama da thriller spionistico. Ed è proprio il mix di generi l’obiettivo che l’industria videoludica “reale” persegue pervicacemente per i titoli che produce nell’intento di allargare il più possibile il target di pubblico. E come le “reali” industrie videoludiche, la “Antenna Research” (notare il nome, che richiama il medium televisivo) promuove i propri prodotti facendone provare le potenzialità ai “beta-tester”. Tra televisione e videogiochi c’è inoltre un ulteriore collegamento che è oggi estremamente più evidente che nel 1999, anno in cui è uscito nelle sale eXistenZ: con la produzione dell’ultima generazione di console di gioco (Xbox 360 2005; Playstation 3 2006; Wii 2006) tali piattaforme informatiche espressamente dedicate all’intrattenimento videoludico che per funzionare hanno bisogno di essere collegate al televisore casalingo cominciano a presentare funzionalità prima riservate ai computer come la connessione alla rete, il download e la riproduzione di contenuti non esclusivamente videoludici (film, musica, foto, ecc.), lo shopping, ecc. I game pod dunque, se ancora non s’innestano direttamente nel midollo spinale, come nella finzione cinematografica cronenberghiana, s’inseriscono nel sistema televisivo d’intrattenimento casalingo trasformandolo in interfaccia interattiva della rete globale (e del resto già in Videodrome è possibile notare, collegata alla televisione di Max Renn, una primitiva console videoludica).

Videodrome

I due film si collegano inoltre ad un altro livello, un livello letterario. Si è già accennato a come Crash rilegga esplicitamente il capolavoro maledetto di James Graham Ballard e Il pasto nudo quello di William Burroughs. Pur se Videodrome ed eXistenZ non hanno un richiamo letterario così diretto (di entrambi Cronenberg cura oltre alla regia anche soggetto e sceneggiatura), non è un mistero il riferimento alla tematica dickiana delle realtà alternative, citata per altro esplicitamente in eXistenZ dove si intravede in un’etichetta il nome di “Perky Pat”, che nel romanzo Le tre stimmate di Palmer Eldritch, è il nome delle bambole mediante le quali minatori su mondi extraterrestri che vivono in condizioni durissime realizzano – con l’aiuto di una droga – un ambiente virtuale, un “Massive Multiplayer Online Role Playing Game” tipo Sims Online, che permetta loro di fuggire almeno nel tempo libero dalla vita disumana che conducono. Tale tematica – le realtà alternative e la difficoltà o impossibilità a distinguere quale di esse sia quella “vera” – è stato ripreso in modo più diretto da Paul Verhoeven in Atto di forza (del 1990, tratto dal racconto di Dick Ricordiamo per voi) dove però l’ambiguità della ricerca tra realtà alternative viene risolta in modo più schwarzeneggeriano che dickiano. Cronenberg invece si mantiene fedele, più che alla lettera, allo spirito dickiano e sia Videodrome sia eXistenZ si concludono senza che sia stato possibile ricomporre il quadro “idilliaco” iniziale. Esattamente come nel finale de Le tre stimmate di Palmer Eldritch dove dappertutto, anche nella realtà presunta reale, si manifestano le stimmate che caratterizzavano la realtà virtuale di Palmer Eldritch, il luciferino dispensatore di una nuova e potente droga; o come nel finale di Ubik – libro-simbolo del “dubbio dickiano” sul reale – dove viene per l’ultima volta messa in discussione la certezza che sembrava dopo innumerevoli vicissitudini ritrovata sulla realtà del mondo. Non a caso il biografo di Dick Emmanuel Carrere titola la sua opera con l’inquitante frase ripresa da Ubik: «io sono vivo e voi siete morti».

eXistenZ locandina

Il tema dello stravolgimento della realtà ad opera dei mass-media si ricollega inoltre – sempre dickianamente – al tema della pervasività dei mass-media stessi nella nostra vita, a sua volta riproposto – seppure in modo spesso più convenzionale – da diverse altre pellicole. Mi piace qui ricordare almeno Il domani non muore mai, 18° episodio cinematografico delle avventure di 007 dove l’agente segreto britannico deve affrontare un tycoon dei media che le notizie non si limita a riportarle, ma per averne sempre l’esclusiva si mette anche a crearle. Tralasciando l’esempio nazionale del connubio tra potere politico e potere mediatico, sono da citare nella realtà i casi di Microsoft e Sony. Entrambi i colossi hanno in mano porzioni significative della filiera produttiva dell’intrattenimento, dai bit dei sistemi operativi e dei programmi ivi installati, all’hardware necessario. E se Microsoft produce i sistemi operativi non solo per l’Xbox ma anche per i PC (piattaforma di gioco tutt’altro che secondaria), Sony si “riscatta” producendo da un lato la periferica “finale”, ovvero televisori e monitor (oltre ovviamente a PC, console, ecc.) e dall’altro possedendo i diritti in rami del business artistico direttamente o indirettamente collegati ai sistemi televisivo e videoludico: musica, cinema, supporti, ecc. Tanto è vero che la guerra che ha interessato due delle principali consolle di gioco, Xbox360 prodotta da Microsoft e la Playstation3 prodotta da Sony in realtà è stato un riflesso della guerra dei formati dell’home video tra l’HD-DVD (supportato dall’Xbox360) e il Bluray Disc (supportato invece dal concorrente nipponico). Anche se la Sony vendesse meno consolle rispetto alla Microsoft il profitto è assicurato comunque dal fatto che il formato proprietario di Sony è diventato lo standard mondiale dell’home-video in alta definizione; se anche l’hardware fosse in perdita, chiunque produce software (ivi inclusi film) in quel formato dovrà pagare le royalties a Sony che è così dunque in ogni caso la vincitrice dello scontro anche se a livello di consolle l’Xbox360 pare riscontrare un maggior successo della Ps3.

eXistenZ

Tornando ai film è interessante notare come già in Videodrome fosse presente (lo si nota sopra il videoregistratore) in casa del protagonista, Max Renn, una consolle videoludica, ma all’epoca la elementarità dei giochi non lasciava ancora supporre che a breve avessero potuto soppiantare l’immaginario televisivo. In eXistenZ la riflessione non tanto sulla pericolosità del videogioco (argomento banale cavalcato da politici e da organi di cosiddetta informazione per mantenere il livello di consenso/attenzione) quanto sulla sua capacità di trasformarsi in immaginario collettivo e di trasformare conseguentemente la realtà arriva a livelli che definire profetici è banale. La genialità cronenberghiana non sta nel profetizzare un futuro in cui la realtà stessa sia condizionata dall’immaginario videoludico esattamente nello stesso modo in cui la realtà odierna è condizionata dall’immaginario televisivo, o nel mostrare i conflitti tra i fautori della “nuova carne” televisivo-videoludica e i difensori della purezza primigenia, ma nel sottolineare come ad un determinato livello di contaminazione/trasformazione non sia più possibile “tornare indietro” nel senso che non è più possibile distinguere una realtà “originale” a cui fare ritorno dalla realtà “altra” dell’immaginario. Esattamente come Joe Chip, il protagonista dell’Ubik dickiano, ci battiamo forsennatamente per dominare quella che pensiamo la realtà del mondo, mentre, lateralmente, ci giungono segnali inquietanti di un al di là, che non è un ultramondo religioso, ma un “altroquando” che ci va ripetendo che non siamo noi ad essere vivi, ma che piuttosto noi siamo solamente “avatar”, personaggi di poca o nessuna importanza in una sorta di gigantesca partita a Sims. Dick era arrivato a supporre che fossimo tutti vittime di un impero millenario che – similmente a quello che accade in Matrix – copre con una sorta di “velo di Maya” i nostri occhi nascondendoci la nostra realtà di sottomissione con l’illusione della libertà e del progresso. Cronemberg non arriva a tale teorizzazione, ma ci mostra come la lotta contro il “demone Allegra Geller” – nel film la geniale game designer, nel mondo reale di volta in volta, il capitalismo, il comunismo, l’islam, gli immigrati, la finanza, ecc. – non sia altro che un modo in cui siamo “giocati” nell’eterno gioco del “divide et impera”. L’“antipsichiatra” Ronald D. Laing scriveva negli anni ’70 (Nodi, Einaudi, 1974): «Stanno giocando a un gioco. Stanno giocando a non giocare a un gioco. Se mostro loro che li vedo giocare, infrangerò le regole e mi puniranno. Devo giocare al loro gioco, di non vedere che vedo il gioco» e questa frase risuona nella battuta di Allegra Geller che spiega che «Devi partecipare al gioco per scoprire perché partecipi al gioco». Di questo gioco dell’esistere umano la televisione prima in quanto rappresentante le pulsioni più nascoste e poi il videogioco in quanto rappresentante le dinamiche relazionali sono dunque la perfetta rappresentazione, entrambi paradigmatica rappresentazione dell’incertezza esistenziale ed ontologica tra l’io ed il suo avatar. A parte l’atteso omonimo film di James Cameron, concludo segnalando in proposito la mostra ed il relativo catalogo a cura di Robbie Cooper: Alter Ego Avatars and their creators del 2007 in cui viene appunto mostrata accoppiata l’immagine della prima e della seconda vita di un gruppo eterogeneo di persone provenienti da tutto il mondo per scoprire come, in molti casi, la seconda vita sia quella più reale dato che permette di superare i limiti della vita biologica: limiti economici, fisici, sociali.

[riflessione preparata per la presentazione effettuata presso la Biblioteca Passerini-Landi di Piacenza durante la rassegna di presentazione cinematografica]

ALICE NEL PAESE DEGLI INCUBIalice1
Una riflessione incrociata sul personaggio di Alice di Lewis Carroll rivisto da Tim Burton e da American McGee
[pubblicata su Alias del 17 settembre 2011]

Quando iniziarono a girare notizie su una versione cinematografica di Alice nel Paese delle Meraviglie a cura di Tim Burton, molti appassionati di videogiochi sperarono si trattasse della vociferata trasposizione della versione videoludica del capolavoro carrolliano. Nonostante non fosse così, nel testo cinematografico burtoniano entrano delle suggestioni presenti anche in American McGee’s Alice. Poco importa che siano citazioni consapevoli piuttosto che semplici coincidenze. Provare a indagare le somiglianze/differenze tra la versione burtoniana del testo di Lewis Carroll e quella dei due videogiochi ad esso ispirati – l’ultimo dei quali uscito da pochi mesi – può aiutarci a illuminare quanto il testo possa ancora dire ai lettori del 21° secolo.

Alice_04aPer iniziare qualche dato storico. American McGee inizia la sua carriera alla Id Software come level designer per Doom 2 e Quake 1 e 2 dopo di che abbandona la Id e crea per Electronic Arts (sviluppato da Rogue Entertainment) una versione di Alice nel Paese delle Meraviglie che esce nel 2000 col titolo di American McGee’s Alice. Nella versione di McGee incontriamo un’Alice adolescente, internata in un manicomio dopo che un’incendio ha distrutto la sua casa e ucciso i genitori e la sorella. Gl’incubi che tormentano un’Alice anoressica e dark la riconducono a Wonderland che fin dall’inizio le si presenta come una landa desolata dall’oppressione della Regina di Cuori. A farle da guida in questa nuova “Nightmareland” c’è il fedele Stregatto che, continuando a parlare per enigmi, le fa strada verso il castello della Regina di Cuori – attraverso orde di soldati ed esseri mostruosi fedeli alla tiranna – non solo al fine di debellare la tirannia, ma anche per recuperare la sanità mentale. Lo stesso McGee si impegna perché alla sua versione di Alice s’interessi l’industria cinematografica ma, fino ad oggi, senza successo. È di recente invece uscito il seguito del videogioco (sempre pubblicato da Electronic Arts – che distribuisce assieme al nuovo anche il vecchio episodio – e sviluppato da Spicy Horse): Alice: Madness Returns. In questo nuovo episodio Alice è uscita dal manicomio e risiede nell’orfanotrofio gestito dallo psichiatra che la cura, ma continua ad essere ossessionata dall’incendio che ha ucciso i suoi cari e dal senso di colpa nato dal dubbio di essere proprio lei la causa dell’incidente. Vagando per i bassifondi della Londra vittoriana, Alice viene distratta da un gatto bianco seguendo il quale si ritrova ancora una volta in Wonderland. Ed il gatto si rivela essere il vecchio amico Stregatto che chiede il suo aiuto per salvare Wonderland da un misterioso treno che minaccia di distruggerla. Come gameplay, Alice: Madness Returns è una versione aggiornata di American McGee’s Alice: un mix di platform e di combattimento in terza persona contro i mostri generati dal decadimento di Wonderland.

Alice 1.StandingAliceA questo punto possiamo tentare di vedere quali siano le peculiarità dei videogiochi che ritroviamo anche in Alice in Wonderland di Tim Burton. Il più evidente è che ci troviamo di fronte ad un’Alice cresciuta che deve fronteggiare nella realtà un lutto (nel film si tratta della perdita solo del padre, mentre nei videogiochi di tutta la famiglia) e in Wonderland un paese piagato ed abbruttito dal giogo della Regina Rossa/di Cuori. Da qui tuttavia iniziano le differenze, alcune delle quali ci aiutano però a definire la cifra stilistica delle due opere. La principale arma a disposizione di Alice, sia nel film, sia in entrambi gli episodi del videogioco, è la “vorpal blade”, arma citata da Carroll nel poema Jabberwocky presente in Attraverso lo specchio. Ma mentre il “vorpal blade” nel film burtoniano si tramuta nella “spada bigralacea” (coerentemente con l’illustrazione originale di John Tenniel per il testo carrolliano), l’arma risolutiva di sapore fantasy di cui Alice entra in possesso alla conclusione delle sue avventure al fine di utilizzarla per lo scontro risolutivo contro il Jabberwocky/Ciciarampa (creatura che si ritrova nella medesima omonima poesia), nei videogiochi la lama vorpale è una sorta di enorme coltellaccio da cucina ed è in entrambi la prima arma a disposizione, quella di minore danno ma di maggiore duttilità e velocità. Un’arma “ordinaria”, quasi “quotidiana”, rispetto all’eccezionalità, anche in termini di efficacia, della sua versione “bigralacea”.

Alice_in_Wonderland_-_Tim_BurtonAltra differenza è il numero di parenti morti. Nel film l’unico deceduto è il padre il che permette alla storia di farne il punto di riferimento per la giovane Alice anche in contrapposizione alle richieste di conformarsi alla normalità borghese che giungono dalla madre e dalla sorella. Nei videogiochi l’ecatombe della famiglia serve non solo a giustificare la discesa nella follia di Alice, ma anche, nel secondo, a proiettarla nel lato oscuro della Londra in ascesa capitalistica, osservandone, senza l’ombrello protettivo della famiglia borghese, i meccanismi più aberranti (sfruttamento minorile e della prostituzione, manodopera abbruttita, ecc.).

alice2Infine la differente rappresentazione di Wonderland: nella versione di Burton è un reame fantasy assimilabile ad una versione edulcorata ed adolescenziale del Signore degli Anelli o a una versione iper-abbreviata delle Cronache di Narnia; nella versione di McGee, Wonderland si tramuta in Nightmareland, la landa dell’incubo che, in particolare nel secondo episodio, si fonde sempre più col mondo reale proprio perché fondamentalmente proiezione delle fantasie, dei desideri, delle paure e, da ultimo, degl’incubi di Alice. Questa differente rappresentazione di Wonderland ha effetto significativo sul finale: per Burton Alice rifiuta il banale ruolo di moglie devota per inseguire in modo rivoluzionario, trattandosi di una donna, i sogni suoi che coincidono con quelli del padre di aprire nuove rotte commerciali verso paesi esotici (che faranno, storicamente, la fortuna economica dell’Inghilterra); per McGee Alice ritrova la sanità mentale recuperando, attraverso le peregrinazioni e le battaglie nel mondo interiore di Wonderland, i ricordi che le permetteranno di capire chi sia il colpevole dell’incendio che le ha distrutto la famiglia. Il finale di Burton si ricollega alla sua poetica alice_in_wonderland_2fondamentalmente ottimistica nonostante i freak e le ambientazioni disturbing che mostra come anche la nuova epoca industriale/scientifica possa avere i suoi eroi e sognatori. In questo senso il finale di Alice in Wonderland si ricollega direttamente a quello di Sleepy Hollow: qua la giovane Alice parte al comando di una nave commerciale per l’ancora sconosciuta Cina pensando alle meraviglie di Wonderland, là il giovane detective interpretato da Johnny Depp torna alla metropoli portando con sé una nuova idea di scienza (di indagine poliziesca compiuta attraverso il metodo scientifico) in grado di rischiarare anche le tenebre dell’occulto e della magia. In entrambi i film il “mondo nuovo” – da un lato la sua declinazione economica, dall’altro quella scientifica – viene nobilitato da queste figure che legano la trivialità della nuova epoca alla dimensione del sogno e della magia.

Alice3aA McGee invece interessa proprio mostrare la degradazione della nuova epoca che si riflette in una qualsiasi puntata di un serial televisivo contemporaneo che tratti di assassini/stupratori/serial killer. Tale differenza di fondo si ripercuote su tutta l’opera: la spada bigralacea è un oggetto difficile da recuperare, che si otterrà solo al termine di una quest piena di pericoli ed il suo possesso consente l’accesso alla sfida col mostro finale che è prima di tutto ciò che impedisce ad Alice di prendere coscienza di se stessa, dei propri desideri e delle proprie potenzialità non solo in Wonderland ma soprattutto nel nascente impero capitalistico britannico. Nei videogiochi invece la lama vorpale è un oggetto comune (così come comuni sono le altre armi a disposizione come carte da gioco e macinapepe) perché Wonderland non è altro che la rappresentazione psichica di Alice ed i mostri che affronta non sono d’ispirazione fantasy come quelli burtoniani ma, più o meno appropriatamente, allegorici delle ossessioni e paure di Alice. Anche il gameplay basato sulla soluzione di enigmi e puzzle riflette la necessità di riordinare i ricordi e ritrovare l’equilibrio psichico. A questa finalità risponde anche un rispetto più letterale dei videogame alla prosa carrolliana fatta di giochi di parole ed enigmi logici che vengono continuamente riproposti principalmente dallo Stregatto.

tim-burton-alice-in-wonderlandIn conclusione l’interpretazione burtoniana utilizza il testo carrolliano all’interno della propria poetica tesa a leggere la contemporaneità anche sotto la dimensione magico/fantastica, mentre quella di McGee si pone agli antipodi (non casualmente proprio grazie alle affinità) sviluppando una versione iperrealista del medesimo testo mediante un’Alice dark, la cui oscurità nel variopinto Wonderland è come un faro per svelare il cuore di tenebra della società, una sorta di thriller junghiano declinato in forma videoludica. Una versione, quella di McGee, molto distante dal fantastico mondo immaginato da Tim Burton ma che forse, nelle mani giuste, non disdegnerebbe di stargli, anche cinematograficamente, a fianco.

Immagini da:
– Alice: Madness Return
– illustrazioni di John Tenniel per l'originale carrolliano
– American McGee's Alice
– Alice in Wonderland di Tim Burton

Recensione di:

Tekken

Un film di Dwight H. Little. Con Jon FooKelly OvertonCary-Hiroyuki TagawaIan Anthony DaleDarrin Dewitt HensonAzionedurata 92 min. – USA, Giappone 2010.
[dal Manifesto del 19/08/2011]

locandinaIl primo pensiero vedendo Tekken (il film live action diretto da Dwight H. Little ispirato all’omonima serie di videogiochi di arti marziali) va al film dedicato ad un altro videogioco: Max Payne (John Moore, 2008). Qui come là è evidente come siano stati incomprensibilmente ignorati gli elementi fondanti della rispettiva fortuna videoludica.

Da una parte abbiamo Max Payne videogioco che è uno sparatutto forsennato a fronte di un film dove si spara pochissimo (e non si vede mai l’effetto del “bullet time” che il videogioco ha ripreso da Matrix e ne è uno degli elementi caratterizzanti). Dall’altra parte abbiamo Tekken, una delle più famose serie di videogiochi di arti marziali (in gergo: “picchiaduro”) a fronte di un film in cui si combatte pochissimo. Eppure il compito per Little pareva più semplice: di tre film dedicati ai picchiaduro almeno due possono considerarsi riusciti: Mortal Kombat (Paul W.S. Anderson, 1995 – fatta eccezione per l’eccessivamente pasticciato seguito di John R. Leonetti, 1997) e D.O.A. Dead or Alive (Corey Yuen, 2006). Entrambi, a differenza di Street Fighter (Steven E. de Souza, 1994), non hanno preteso di piegare ad una storia il torneo di arti marziali che è alla base di tutti, ma in entrambi, come nei videogiochi, la storia è un complemento del torneo e in primo piano c’è piuttosto il confronto tra le personalità e le abilità dei singoli combattenti.

Per Tekken il compito pareva più semplice rispetto a Max Payne perché, oltre ai personaggi estremamente caratterizzati – in molti casi anche in modo più o meno apertamente caricaturale -, abbiamo anche un set di storie per ogni personaggio che ruotano più o meno vicino alla storia della Mishima Zaibatsu, la megacorporazione che organizza il torneo. E dunque all’interno di questo scenario è plausibile il focalizzare la narrazione su Jin Kazama, figlio illegittimo di Kazuya Mishima e nipote di Heihachi, capo della Mishima Zaibatsu. Il tema portante dei vari episodi del videogioco è esattamente la lotta di potere tra i tre per il controllo della società unito alla possessione demoniaca con coi Kazuya si è salvato da un tentativo d’omicidio del padre e che ha trasmesso al figlio. Le varie tappe di questa lotta vengono scandite dall’organizzazione da parte di chi è di volta in volta a capo dell’organizzazione di un torneo di arti marziali denominato The Iron Fist Tournament (“tekken” significa appunto “pugno di ferro”, “iron fist” in inglese) per attrarre i due parenti dai loro nascondigli e poterli definitivamente sconfiggere. Ma non si tratta di un gioco d’avventura e tutta questa storia complicata di per sé, a cui s’aggiungono i contributi di numerosi altri combattenti, più o meno coinvolti nelle trame della Mishima, e comunque tutti interessati a vincere il torneo, è semplicemente uno sfondo per i combattimenti in cui ogni personaggio ha un proprio stile che richiama ma non è mai uguale a quello dei suoi “parenti”. La preoccupazione degli autori del film è stata invece di cercare di costruire una storia razionale che sostenesse le trame del clan Mishima immaginando una Terra del 2039 in cui le nazioni sono state sostituite dal regime oppressivo delle megacorporazioni, una delle quali, la Mishima appunto, detta legge su Asia e Stati Uniti. La capitale della corporazione è la città di Tekken, dove si tiene il torneo di Iron Fist. Jin è un giovane corriere che trasporta merce per il mercato nero della città slum di Anvil fino a quando l’uccisione della madre da parte della polizia di Tekken lo spinge ad iscriversi al torneo per vendicarsi (ignaro del suo retaggio) dei capi della corporazione che potrà avvicinare solo vincendo il torneo stesso.

DeviljinTale risibile plot fantapolitico toglie spazio al torneo e aria vitale al film. Non vediamo mai ad esempio – benché siano personaggi presenti nel film – combattere Heihachi Mishima, uno dei personaggi più forti del videogioco, o Anna Williams, le cui mosse inusuali di combattimento (schiaffoni e calci con scarpe con tacco alto) potevano dare il via a gustose gag (come in D.O.A.). Ma anche il conflitto economico/familiare all’interno della famiglia Mishima tra il padre Heihachi e l’ambizioso figlio Kazuya potevano portare a fuochi d’artificio marziali e invece si risolvono al di fuori del torneo con le armi (senza mai accennare al retaggio demoniaco di Kazuya e Jin). E la cosa purtroppo ricorda fin troppo da vicino Street Fighter (il film, ovviamente). Ma se per Street Fighter è comprensibile l’errore considerando che si tratta di uno dei primi film tratti da videogiochi, e se si escludono dal panorama tutti i film realizzati da Uwe Boll (che, per sua stessa ammissione, odia i videogiochi), non lo è per Tekken (come non lo era per Max Payne) che aveva di fronte l’esempio dei vari Resident Evil e perfino di Doom (che fallisce non tanto sul plot ma sul trasformarsi, nel finale, in un “picchiaduro” tra due personaggi eccessivamente caratterizzati in modo estraneo al gioco) che dimostrano come sia possibile estrapolare una linea narrativa da un’opera multimediale interattiva e svilupparla nella sceneggiatura di un film senza dare agli spettatori/videogiocatori la sensazione di tradimento inaccettabile. Ancora una volta un’occasione persa per un’industria cinematografica che – a differenza di quel che capita coi fumetti – non ha ancora capito che con l’industria videoludica deve dialogare alla pari creando sequenze narrative che possano “ritornare” al medium di partenza ed essere sfruttate da altri media in un circolo virtuoso. La speranza ora, almeno per quanto riguarda i fan di Tekken, è riposta nel film d’animazione “computer generated” Tekken Blood Vengeange che uscirà in novembre allegato al nuovo episodio del videogioco: Tekken Tag Tournament 2.

Trailer italiano