STREGHE MALEFICHE E MARCHI ALIENI

dead-space-catalyst_coverBrian Evenson ha iniziato la propria carriera di scrittore nel 1995 col romanzo Altmann’s Tongue col quale si è fatto scomunicare dalla setta dei Mormoni a cui apparteneva e cacciare dalla Brigham Young University a causa delle lamentele di una studentessa per la violenza disgustosa ed ingiustificata a suo parere ivi contenuta. In seguito ha scritto romanzi e racconti che sono stati paragonati a Poe, Ballard, Borges e Cormac McCarthy. Purtroppo in Italia possiamo leggere solo un suo romanzo: La colpa (ISBN, 2007). Anzi quattro: perché se la sua produzione “ufficiale”, quella per cui ha vinto vari premi, latita in traduzione italiana, lo stesso non si può dire per i suoi progetti collaterali, di natura seriale, per cui ha scelto lo pseudonimo di B. K. Evenson. Si tratta di romanzi dedicati a serie videoludiche e cinematografiche come Aliens, Dead Space, ecc.

Praticamente in contemporanea sono usciti in Italia ben due romanzi a firma B. K. Evenson: uno dedicato alla serie videoludica di Dead SpaceDead Space. Catalyst (Multiplayer.it, € 15) – e la novelization, firmata assieme a Rob Zombie, dell’ultimo film di quest’ultimo: Le streghe di Salem (Newton Compton, € 9,90). Nonostante questo sia formalmente firmato a quattro mani, è possibile individuare lo specifico apporto di Evenson sia “sottraendo” quanto nella cifra stilistica del film in cui invece soggetto, sceneggiatura e regia sono tutti attribuibili a Rob Zombie, sia confrontando Le streghe di Salem con Dead Space. Catalyst. L’abilità di Evenson è di costruire ambientazioni e complessi arabeschi psicologici che progrediscono dall’inquietante al terrificante. Per certi versi il compito risulta ad Evenson più facile con Dead Space nonostante la fedeltà al mood ed agli elementi caratteristici dei giochi. Già nel precedente romanzo, Martyr (uscito sempre per Multiplayer.it nel 2010), Evenson aveva saputo stupire mostrando un prequel in cui assistevamo alla nascita della Chiesa di Unitology fondata da un lato sulla credenza che il misterioso monolite sepolto nelle profondità dell’oceano e che causa prima la follia e poi la resurrezione dei morti in forma di mostri sia in realtà un emissario divino e dall’altra che il geofisico Michael Altman – in realtà tra i primi a tentare di mettere in guardia contro i poteri malefici del Marchio e della volontà di sfruttarli da parte delle multinazionali militari – sia il profeta della nuova religione. Il nuovo Catalyst è un seguito in fondo solo per uscire dopo Martyr, dato che non ha collegamenti diretti col primo. Ambientato 250 anni nel futuro narra la storia di due fratelli, uno dei quali fortemente “problematico”, che viene strumentalizzato ed indotto ad un assassinio politico. Il fratello più giovane, sentendosi responsabile, fa di tutto per trovarlo, ma il loro incontro potrà avvenire solo su un lontano pianeta-prigione i cui prigionieri diventano cavie per la creazione di un nuovo Marchio ottenuto dai dati della distruzione del primo. Fin dall’accurata descrizione della malsicura colonia spaziale in cui all’inizio i due fratelli crescono e vivono, Evenson c’immerge in un’angoscia acuita non tanto dallo stato di sofferenza di Istvan, il fratello problematico, quanto piuttosto dai sensi di colpa di Jensi per non saperlo adeguatamente accudire e proteggere dal mondo e da se stesso. L’incontro finale sarà sul pianeta-prigione, tra un Istvan completamente trasfigurato dal Marchio che in qualche modo perverso sfrutta la sua follia per estendere il suo potere su tutti gli esseri umani sul pianeta, e un Jensi che ha abbandonato tutto pur di riuscire a riunire la famiglia.

lestreghedisalemSu Le streghe di Salem invece il discorso è necessariamente più complesso perché Evenson non ha la libertà di elaborare una variazione personale sul soggetto di Robert Bartleh Cummings, meglio noto come Rob Zombie. E lo si nota in particolare nel finale in cui la narrazione diventa più convulsa e frettolosa. Tanto da dimenticare per strada alcuni elementi quale ad esempio la sorte di Steve, il cane della protagonista, a cui pure Evenson durante lo sviluppo della storia ci aveva fatto affezionare. Il romanzo evensoniano, per buona parte, più che una storia di streghe, è la storia di una giovane donna, Heidi, dj radiofonica ed ex tossica, che progressivamente torna a sprofondare nel gorgo della droga, e dei suoi colleghi che si preoccupano per lei, andando anche oltre l’amicizia professionale. Le “Streghe” misteriosa band la cui musica proposta dalla radio di Salem – la città del Massachusset tristemente celebre per i processi alle streghe del XVII secolo – ipnotizza il pubblico femminile fino a renderlo sanguinosamente folle, è una sorta di amplificatore del disagio di Heidi: ne sottolinea attraverso gl’incubi mostruosi la china già presa fin dall’inizio con alcol e sonniferi. Ma poi ovviamente le esigenze di copione hanno il sopravvento determinando la decisa svolta splatter (non che nei romanzi dedicati a Dead Space manchino tali momenti, ma sono sempre destinati ad amplificare l’angoscia non a sbocco della stessa) e soprannaturale con tanto di sabba demoniaco finale. E in ciò vediamo evidentemente più Zombie che Evenson, più la macabra visionarietà del primo che, già ai tempi dei White Zombie, innovativa band metal da lui guidata dalla metà degli anni ’80 fino alla fine del secolo scorso, prediligeva aspetti macabri ed horror che confluiscono nei suoi film in una forma in cui la narrazione è secondaria agli effetti in cui si unisce l’amore nostalgico per i B-movie e per i fumetti splatter unito a una iconoclastia a volte feroce e con una non celata passione per il porno. Non è un caso che questo Le streghe di Salem – in inglese Lord of Salem – sia in origine una canzone dell’album Educated Horses del 2006 il cui video mostrava un cattivissimo cacciatore di streghe che seviziava ed uccideva streghe sia vecchie ed orripilanti che giovani e avvenenti. Da lì parte anche Le streghe di Salem e la protagonista, ultima discendente diretta d’uno di quei cacciatori, è la vittima designata della vendetta delle streghe trucidate. Ma, come già accennato, il calembour satanico, l’effettistico labirinto di stanze maledette riesce stonato alla laboriosa trama che opprimeva l’esistenza di Heidi e di noi lettori in lei immedesimati.

Ma tutto questo insistere sul maledire la Chiesa reale (Le streghe di Salem) o immaginaria (Dead Space) dev’essere tutto sommato piacevole per Evenson che ripaga così le traversie passate.

pubblicato su Alias del 1° Giugno 2013

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Recensione di
DEAD SPACE: MARTYR
di B. K. Evenson
(Multiplayer.it)

 

dead-space-martyrDue anni fa usciva Dead Space e in diversi vi hanno visto un titolo capace di dare nuova linfa vitale al genere “survival horror”. In particolare DeadSpace si distingueva per il modo realmente multimediale in cui il brand è stato progettato: al videogioco si sono infatti affiancati una serie a fumetti e il film d’animazione Dead Space: la forza oscura dove però questi non sono una mera trasposizione del contenuto narrativo del videogioco, ma al contrario espandono significativamente la narrazione ampliando il relativo universo. In particolare La forza oscura è un prequel dove si narra come l’astronave mineraria USG Ishimura scopra sul pianeta Aegis VII un manufatto denominato “il Marchio” che è sacro ad una vasta fazione religiosa terrestre: la Chiesa Unionista. Il Marchio però porta una sorta d’infezione che porta gli esseri umani ad impazzire ed a trasformarsi dopo la morte in “necromorfi”. Quando ormai la situazione è gravemente compromessa e l’equipaggio decimato, viene lanciata una richiesta d’aiuto, raccolta dall’astronave USG Kellion. Con l’arrivo dell’astronave di supporto si chiude il film ed inizia il videogioco mettendoci alla guida di un membro del suo equipaggio, Isaac Clarke, che dovrà farsi strada nei meandri della Ishimura infestati di mostri per ripristinarne i sistemi e capire cosa vi sia successo. Pur trattandosi di due opere sviluppate contemporaneamente (il DVD de La forza oscura è stato inizialmente allegato ad un’edizione speciale del gioco per poi essere pubblicato indipendentemente in DVD e Blu-ray) si possono notare enormi differenze già dall’approccio grafico. Mentre il gioco adotta una visuale 556px-Surroundedtridimensionale in terza persona con il protagonista “scentrato” rispetto all’inquadratura (come in Gear od Wars o Batman Arkham Asylum), il film è una “tradizionale” animazione 2D che riprende tuttavia, molto più del gioco, l’iconografia dello splatter fumettistico. Mentre il gioco è sostanzialmente una perlustrazione solitaria (fatta eccezione per i mostri) dei corridoi oscuramenti claustrofobici della Ishimura, il film è caratterizzato da colori brillanti e luminosi. Assai importante, nell’economia narrativa del film, la presenza del Marchio, che sconvolge gli equilibri interni all’equipaggio sollevando fanatismi religiosi.

A chiarire cosa sia il Marchio arriva ora, pubblicato dalle edizioni Multiplayer.it il romanzo Dead Space: Martyr. A differenza di altre trasposizioni narrative da opere videoludiche qui lo scrittore – B.K. Evenson, pseudonimo usato per la narrativa di consumo di Brian Evenson, autore anche di una manciata di opere, tra cui l’unica tradotta in Italia è La colpa (Isbn, 2007), per cui sono stati spesi paragoni con Raymond Carver, Salman Rushdie, Jim Thompson, Edgar Allan Poe, J.G.Ballard, ecc. – ha ampia libertà sulla materia trattata, anche perché Martyr non è la versione su carta né di Dead Space, né di La forza oscura ma torna indietro di oltre due secoli a narrare la nascita della Chiesa Unionista. Il protagonista è Michael Altman, geofisico incaricato di analizzare la parte sommersa del cratere di Chicxulub, nella penisola dello Dead_Space_Box_ArtYucatan, provocato dall’impatto di un enorme asteroide che avrebbe contribuito a causare il mutamento climatico responsabile dell’estinzione dei dinosauri. Anche grazie ai suoi studi viene scoperto una sorta di enorme oggetto, definito appunto “il Marchio” che viene riconosciuto dagli indios come “la coda del diavolo”. Tale scoperta tuttavia non è casuale in quanto il Marchio ha iniziato ha trasmettere un impulso che causa negli esseri umani emicrania e visioni in cui i morti appaiono ai loro cari e li ammoniscono di resistere alla Convergenza. Ma qui si inseriscono le brame della DredgerCorp che organizza una spedizione per estrarre il Marchio dal cratere e studiarlo. Altman viene reclutato come scienziato, ma ben presto si scopre che la sua naturale resistenza alle visioni ed alla follia indotte dal Marchio possono essere utili anche per compiti più pratici, in particolare dopo che la prima missione di avvicinamento si conclude con la drammatica perdita dei due uomini che conducevano il batiscafo esplorativo, uno dei quali – impazzito a causa delle visioni del Marchio – ha ucciso l’altro e poi si è tolto la vita dopo aver scritto sul mezzo e sul proprio corpo col sangue strani geroglifici che riproducono quelli incisi sul Marchio stesso. Ma Altman non si piega completamente al volere della compagnia, svolge per proprio conto indagini sul Marchio, in parte aiutato in ciò da una bizzarra nuova religione che sorge considerando il Marchio un segno divino mandato ad annunciare una sorta di mistica Unione e elevando Altman stesso al rango di profeta del Marchio per la sua capacità di resistere alle visioni ed alla follia. Ma non sarà semplice lottare da solo contro le ambizioni di una multinazionale disposta a tutto per trarre vantaggio e profitto dalla situazione, nonostante che il risultato di tali ricerche porti al Dead_Space_Downfall_Coverrischio dell’invasione della Terra da parte dei necromorfi, alla cui origine finalmente Evenson da una spiegazione.

L’abilità maggiore di Evenson è nel far trasudare ogni pagina dell’angoscia e della follia che permeano la storia mettendo il lettore in balia del morboso desiderio di affondare sempre più nel disagio causato dalla narrazione. Insomma se siete stati giocatori di Dead Space troverete in Martyr un eccelso spin-off che permette di ampliare l’universo narrativo che vi ha deliziato e terrorizzato videoludicamente; se non lo siete, immancabilmente proverete il desiderio di avvicinarvi anche a questa dimensione. Per non parlare ovviamente de La forza oscura e di Dead Space 2 prossimamente in uscita.
 

Videogiochi horror

(Resident Evil 5, Silent Hill: Homecoming, Dead Space, F.E.A.R.: Project Origin)

pezzo pubblicato su Alias

RE5_PS3_FRONT_PEGILe ultime quattro importanti opere videoludiche che si riferiscono – e ridefiniscono – il genere horror hanno tutte importanti – a volte contraddittori – rapporti col linguaggio cinematografico. E non è un caso. Pensiamo al primo Resident Evil che, con le sue “inquadrature cinematografiche”, con quel suo posizionare la “telecamera” strategicamente all’efficacia emotiva dell’inquadratura piuttosto che funzionalmente al gameplay, ancor oggi suscita dibattiti ludologici sulla maggiore o minore o nulla cinematograficità del medium videoludico. E anche con quelle inquadrature Resident Evil inventava una nuova declinazione dell’horror videoludico sotto forma del “survival horror”. Oggi, con l’ultima sua incarnazione, Resident Evil 5 (anche se in realtà il passaggio alla semisoggettiva avviene col quarto), la serie passa dalle telecamere fisse alla telecamera che segue il personaggio alle spalle (a là Gears of War): si può dire anche che avviene un passaggio dal “survival horror” ad una sorta di “action-adventure horror”? O _v_f_o__p___c___x_g_e_c___psd_jpgcopypiuttosto che Resident Evil si è adeguato ad essere un (banale?) shooter 3D in terza persona con gli zombi per sfruttare al meglio non tanto il “montaggio” quanto la qualità delle immagini consentita dalla potenza di calcolo a disposizione sui PC e sulle console odierne? Lasciamo per ora in sospeso la questione per osservare come RE5 non arrivi sul mercato da solo, ma come al contrario gli faccia compagnia un film in CGI (alla maniera di Final Fantasy: The Spirits Within e di Advent Children) come Resident Evil: Degeneration che, in versione Blue-ray Disc, esprime in maniera sbalorditiva e “muscolare” il dettaglio e la perfezione dell’immagine come uno dei principali traguardi dei creatori della serie.
fear2_box_largeQuesta complementarità tra immagine videoludica e cinematografica si ripropone in maniera apparentemente identica per un gioco uscito l’anno scorso, Dead Space, di cui di recente è uscito il film Dead Space: la forza oscura che funge da prequel. In realtà però, l’operazione di Dead Space è profondamente diversa. Degeneration appare più che altro un prodotto videoludico abortito che è stato recuperato con la realizzazione di un film troppo basato sulle cinematiche dell’ipotetico gioco e in cui, specialmente dopo l’inizio al fulmicotone, si sente eccessivamente l’assenza di sequenze d’azione, che di solito nel gioco sono rappresentate dal play. In Dead Space invece gioco e film si incastrano in una perfetta complementarità: già nel gioco FEAR2_SP_Demo_14venivano proposti elementi che rimandavano alla storia precedente (un’astronave incaricata di recuperare risorse da pianeti alieni che individua un oggetto, il “marchio”, potenzialmente molto importante per una setta religiosa; dopo averlo trasportato a bordo tuttavia l’equipaggio comincia a morire e a trasformarsi in mostri letali e il team di comando si divide in base alla fede religiosa) e che rimanevano solo parzialmente esplicitati nel gioco che narra di un’astronave di supporto che deve indagare ed aiutare la nave mineraria. E se il gioco non ha particolari elementi innovativi (si tratta anche qui di uno shooter 3D contro mostri), estremamente interessante è la dicotomia estetica tra gioco e film. Mentre il gioco è in CGI silent-hill-homecoming-1280-1024-wallpapercome RE5 e Degeneration, il film si appoggia alla tradizionale animazione (2D) che riesce a sopperire egregiamente alla mancanza d’interattività spingendo a fondo l’acceleratore dello splatter, tanto da ricordare i fumetti dell’omonimo sottogenere di moda negli anni ’90. I due Resident Evil invece condividono esclusivamente gli elementi di giustificazione narrativa (il virus zombificante in mano alle organizzazioni terroristiche con lo zampino rapace delle case farmaceutiche) ma il gioco ci mette nei panni di Chris Redfield oltre che del nuovo personaggio femminile Sheva, mentre i protagonisti del film sono Claire Redfield e Leon S. Kennedy.
sh_h1Gli altri due giochi non possono vantare una specifica produzione cinematografica (almeno: non legata alle ultime uscite videoludiche) ma non di meno si rifanno esplicitamente a tale mondo. Si tratta del quinto episodio di Silent Hill: Homecoming e del secondo di F.E.A.R.: Project Origin. In Homecoming la saga di Silent Hill guarda al film che essa stessa ha ispirato (diretto da Christophe Gans nel 2006) recuperando esplicitamente i mostri presenti nello stesso, come ad esempio le infermiere senza volto o Pyramid Head, anche se la storia (un giovane militare che ritorna nella sua cittadina natale, limitrofa a quella di Silent Hill, per cercare il fratellino scomparso assieme a tanti altri bambini) non ne giustifica la presenza. In più Homecoming mantiene il sistema a “telecamere virtuali” e la necessità di gestire oculatamente i confronti con i mostri facendo sì che l’opzione fuga sia spesso la preferibile.
dead_space_824875Ben diversa ovviamente l’impostazione di FEAR2, se non altro perché si tratta di uno sparatutto in prima persona. Come nel primo episodio, impersoniamo un agente d’una squadra speciale che deve rimediare agli sconquassi provocati dalla produzione di soldati geneticamente modificati da parte della Armacham. Il materiale genetico utilizzato proviene da Alma, una ragazzina dall’elevatissimo potenziale “telestesico” prima segregata e costretta a gravidanze artificiali, poi sospesa in stasi criogenica solo per scoprire che unicamente col potere della mente può controllare i soldati potenziati col suo codice genetico. Esattamente come il primo episodio, FEAR2 è uno sparatutto tradizionale (l’unica novità viene dall’utilizzo in alcune fasi di mech da combattimento) che deadspace_box_artunisce varietà di situazioni e coerenza di sviluppo alle improvvise visioni di Alma bambina e adulta che s’insinuano nella realtà del protagonista. Lo stile di tali visioni riprende l’horror cinematografico giapponese e riesce ad essere veramente disturbante nel contesto tradizionale dello sparatutto, anche se tutto sommato FEAR2, rispetto agli altri tre esempi citati, è il gioco in cui minore peso ha la storia (ingarbugliata e lacunosa) e l’horror dipende quasi esclusivamente dalla sensazione di terrore che le apparizioni di Alma suscitano nel giocatore.
Per concludere ritorniamo a Resident Evil 5, anche perché si tratta del gioco più maturo del gruppo. Il più maturo non solo perché il più longevo (il primo episodio è stato pubblicato nel 1996), ma anche quello che, ispirato fin dall’inizio al cinema (Romero) ha a sua volta prodotto tre adattamenti cinematografici e il recente Degeneration, oltre a mutare meccanica di gioco ma a preservare una “continuity” di storia e personaggi nel corso della sua evoluzione. In questo senso occorre vedere il passaggio da “survival horror” a “shooter” non tanto (o non solo) come una concessione ai gusti del mercato, ma piuttosto come una strategia più ampia, basata non solo sul gioco ma su un ventaglio di prodotti mediali (i film live-action, i film in CGI, ma anche i libri, ecc.) che “consentono” al gioco di concentrarsi sulla parte che gli è propria, ovvero il play, lasciando le componenti narrative agli altri media. E tuttavia è da rilevare come riesca maggiormente convincente l’esperimento di integrazione effettuato da Dead Space, forse proprio perché i due prodotti (il gioco e il film) sono stati progettati insieme. È invece un arretramento rispetto a tali produzioni la posizione di Silent Hill: pedissequa alle suggestioni cinematografiche che pure essa stessa ha suscitato. L’appeal di FEAR rimane infine probabilmente un mistero per gli stessi sviluppatori che hanno pensato bene di non cambiare nulla nel secondo episodio col rischio d’infilarsi in una serie di produzioni tutte eguali e sempre meno appassionanti, quando invece sarebbe assai interessante riuscire ad individuare i meccanismi specifici che ne hanno decretato il successo, a fronte di giochi apparentemente simili, come Clive Barker’s Jericho, che invece hanno lasciato molto più tiepidi i giocatori.