Street Fighter: il flop della leggenda

sfleggendaIeri sera mi sono casualmente imbattuto – sui canali cinematografici di Sky – nel film Street Fighter – La leggenda. Ora, dato il mio interesse per i videogiochi e per i crossover con altri media, mi sono stupito di non essere minimamente a conoscenza di questo film, tra l’altro diretto da Andrzej Bartkoviak, lo stesso regista dell’adattamento cinematografico di Doom. Non è che i film tratti dai videogiochi li abbia visti tutti (mi manca ancora ad esempio quello tratto da Parasite Eve che nemmeno i miei più infallibili amici scaricafilm sono riusciti a trovare) ma quasi (come ad esempio copia in inglese del primo BloodRayne di Uwe Boll, mai uscito in Italia né in sala né in DVD, nonostante possa vantare nel cast attori del calibro di Ben Kingsley). Per questo il non essere neppure a conoscenza di una nuova trasposizione cinematografica di uno dei più blasonati picchiaduro dopo il flop di un film comunque “storico” come Street Fighter – Sfida finale di Steven E. de Souza del 1994 con Jean-Claude van Damme ad interpretare Guile, Raul Julia ad interpretare Bison oltre a Kylie Minogue.

Va subito detto che il nuovo (2009) Street Fighter di Bartkoviak (con Kristin Kreuk che interpreta Chun-Li e Neal McDonough che interpreta Bison) bissa il flop, anzi, se possibile, fa ancora di peggio. Se possiamo infatti guardare con una certa simpatia a Sfida finale come al risultato ancora estremamente acerbo del confronto del medium cinematografico con quello videoludico, non ci è assolutamente consentito farlo né oggi né quando il film è uscito nel 2009. Certo, già Doom non era stato un successo, ma lì c’era il problema di proporre la trasposizione cinematografica di un gioco che ha la propria ragion d’essere nel punto di vista in prima persona, punto di vista che Bartkoviak utilizza nel suo film solo in qualche sequenza finale giustificandolo come “potenziamento” dell’eroe: ma si vede fin troppo chiaramente trattarsi di un “dolly” dato che non ci troviamo in presenza di quella sensazione di “ondeggiamento” che una visuale in prima persona ormai ottiene sia al cinema sia nei videogiochi (ivi compreso il quasi contemporaneo Doom 3 – del 2004 mentre il film è dell’anno successivo). Per il genere videoludico dei picchiaduro invece, oltre all’esempio di Sfida finale, c’erano anche quelli di Mortal Kombat di Paul W.S. Anderson (1995, più un paio di seguiti decisamente minori) e DOA: Dead Or Alive di Cory Yuen (2006) senza ovviamente contare il successivo Tekken di Dwight H. Little (2010). Esaminando il “perché sì” ed il “perché no” di ogni pellicola poteva essere plausibile quanto meno evitare un flop tale da non farlo neppure distribuire se non in DVD.

Esattamente come in Sfida finale, Bartkoviak tenta di costruire una storia che giustifichi il combattimento tra alcuni dei personaggi della serie videoludica. Peccato che la storia sia inevitabilmente implausibile, i personaggi avulsi dal contesto videoludico, il videogioco mero pretesto per la realizzazione di una pellicola senza alcun motivo d’interesse. A loro modo invece Mortal Kombat e DOA funzionavano e divertivano perché non pretendevano di far sorbire allo spettatore una storia elaborata, ma piuttosto riprendendo quanto più fedelmente i personaggi dei rispettivi videogiochi e costruendo attorno a loro una “competizione di arti marziali” assolutamente irrilevante nel confronto col divertimento garantito dall’auto-ironia con cui i personaggi venivano macchiettisticamente delineati. In entrambi la trama può essere tranquillamente riassunta in poche righe: un conflitto tra dimensioni in cui il torneo serve a stabilire il vincitore e dominatore per Mortal Kombat; un torneo di arti marziali che permetta all’organizzatore di “registrare” le migliori capacità di ognuno per poi rivenderle al migliore offerente per la creazione di “super-soldati”. Non è certo queste storie su cui lo spettatore si concentra ma piuttosto ad esempio come si svolgerà lo scontro tra Christie e Helena, entrambe a lottare in costume da bagno. Ma anche senza giungere a queste piacevolezze estremamente maschiliste, anche in Mortal Kombat la sbruffonaggine di Johnny Cage è imperdibile (ed alla fine pure risolutiva). Sostanzialmente La leggenda fallisce su tutta la linea proprio perché si prende, dall’inizio alla fine, troppo sul serio. Pretende di essere un film (senza mai riuscirci) e non accetta, neppure per un momento, di “stare al gioco”.

 

Christie vs. Helena in DOA

 

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Vent’anni di DOOM

Doom logoIl 10 dicembre del 1993 sui server della BBS (acronimo di “bullettin board system”, bacheche elettroniche antenate del World wide web) di Software Creations e su quelli FTP della University of Winsconsin-Madison viene rilasciato gratuitamente il primo episodio, Knee-Deep in the Dead, di un nuovo gioco: DOOM. Viene rilasciato shareware, ovvero liberamente redistribuibile. La versione a pagamento è quella completa, comprensiva anche degli ulteriori due episodi: Shores of Hell e Inferno. Alla id Software, la società sviluppatrice, DOOM è costato dissidi interni e contrasti che hanno portato a divisioni, all’abbandono della società da parte di uno dei fondatori e tra i principali game designer, Tom Hall (che in seguito contribuì a notevoli titoli come Rise of the Triad e Duke Nukem’ 3D), e all’emergere della leadership sempre più incontrastata del principale programmatore dei motori grafici: John Carmack. Ma d’altra parte, il successo di DOOM non si misura solo sui numeri, pure impressionanti: si stima infatti che nel 1995 la versione shareware fosse installata su più di 10 milioni di computer (più di quelli su cui era stato installato Windows 95, nonostante i soldi spesi in promozione da Microsoft). In più la modalità “libera” di diffusione e la possibilità di operare sul codice hanno di fatto creato la comunità “modder” che, tramite editor sviluppati da appassionati permetteva praticamente a tutti la creazione di livelli aggiuntivi da distribuire e da aggiungere sia alla versione shareware sia alla versione completa.
DOOM è l’apoteosi della collaborazione di due vere rockstar dei videogame, il già citato Carmack, che dedicava le proprie energie nello sviluppo di un motore grafico che mantenesse le promesse di immersività già presenti nel predecessore Wolfenstein 3D (in cui, nei panni di un soldato americano durante la Seconda Guerra Mondiale, dovevamo farci strada in un castello infestato da soldati nazisti) e il level designer John Romero. Nonostante il rapporto tra i due fosse destinato a non durare (Romero lascia la id dopo la pubblicazione del primo Quake nel 1996) con DOOM influenzano profondamente il medium creando di fatto il genere dello “sparatutto in prima persona” (in inglese “First Person Shooter” o FPS). Nonostante esistessero già esempi di videogiochi con visuale in soggettiva, è DOOM che codifica il genere non solo in single player con i livelli labirintici zeppi di mostri ma anche con l’introduzione di una modalità multiplayer che attraverso furiosi “deathmatch” (termine coniato da Romero) crea una vera e propria nuova dimensione all’attività videoludica.
176319In DOOM non abbiamo di fronte solo soldati ma anche – inizialmente – Imp, una sorta di diavoli con spine ed artigli che da lontano ci scagliano contro palle infuocate e da vicino ci fanno a brandelli coi loro artigli. Progressivamente la caratterizzazione demoniaca aumenta, presentando nemici sempre più fantasiosi ed inquietanti: i Baron of Hell, energumeni palestrati e cornuti su enormi zampe caprine, i Cacodemoni enormi e ripugnanti sfere fluttuanti in grado di vomitare tremende sfere d’energia, lo Spiderdemon, un gigantesco cervello montato su meccaniche gambe ragnesche con enorme mitragliatrice incorporata, ecc. E non è solo una questione visiva: il giocatore impara ben presto che altrettanto importanti sono le orecchie che gli permetteranno di riconoscere l’ansimare dei mostri ancor prima di averli di fronte, o il rimbombare dei passi dei demoni maggiori. E con l’aumentare del numero e della perniciosità dei nemici, livello dopo livello, episodio dopo episodio, degrada l’ambiente stesso, dall’artificialità dei laboratori della base su Phobos ai gironi infernali casa dei demoni di cui dobbiamo fare strame.
Ancor oggi, nonostante il genere sia arrivato alle vette iper-raffinate di gameplay e di grafica, ad esempio di un Crysis 3, DOOM rigiocato nella “BFG edition” per le consolle di ultima generazione o sui computer con DOSBox (un emulatore che fa comportare Windows da XP in poi come se girassero con DOS), dopo i primi istanti di smarrimento per la mancanza dell’asse verticale (possiamo solo spostare la visuale a destra e a sinistra sull’asse orizzontale, non in alto e in basso) e di grafica “pixellosa”, rapisce il giocatore nei suoi meandri videoludici.
Non è un caso: l’FPS è il primo vero genere videoludico originale, che non simula/imita qualche corrispettivo non videoludico. Non è un caso che i tentativi di tradurre (anzi, meglio, di “remediare”) questo genere videoludico all’interno di altri media siano falliti clamorosamente: vedi il film di Bartkowiak (2005) o la serie di romanzi di ad Hugh e Linaweaver (Multiplayer.it 2010/11). L’FPS, da DOOM in poi, è il genere videoludico per eccellenza, incurante delle accuse di riproporre sempre se stesso senza originalità, e insofferente a soluzioni che lo snaturino. Cerca invece di esplorare soluzioni ad esso interne, si tratti dello sviluppo narrativo, dei risvolti tattici, del realismo grafico, ecc. E la misura del successo di un titolo rispetto ad un altro è esattamente il riuscire, come e più di DOOM, ad inchiodare il giocatore davanti allo schermo fino alla fine ed oltre (non dimentichiamo il multiplayer!), incurante delle ripetute morti virtuali che lo affliggeranno per avere ragione dell’ennesimo labirinto zeppo di nemici che vivono la loro vita elettronica con l’unico scopo di fermare la nostra avanzata.

pubblicato su Alias del 14 dicembre 2013

Altri post su DOOM:

– Doom reloaded [E1M1 Hangar]

– L’attualità di DOOM

– “Doom” di Andrzej Bartkowiak (recensione del film su Sentieri Selvaggi)

Doom reloaded [E1M1 Hangar]

doomguygifSono un marine! E il mio primo incarico qual è? Andare su quello schifo di Phobos: uno schizzetto di fango appeso nel cielo di Marte. Assegnato alla base di ricerca della Union Aerospace Corporation… Speriamo almeno ci sia qualche ricercatrice carina stufa di cervelloni che abbia voglia di un tipo ruspante con la muscolatura tonica (eh già, e nel caso non ne avrebbe già avuto a bizzeffe con tutti gli altri marine di cui la base è strapiena?)…

Ma appena scendo dal mio trasporto mi accorgo che c’è qualcosa che non va. Non è solo che nell’Hangar non c’è nessuno ad attendermi (quando mai hanno fatto il comitato di benvenuto per un semplice marine?), ma piuttosto il vedere, appena entrato nella hall un cadavere riverso sul fondo e, poco più vicino, quello che sembra un montone intero alla griglia… che però ha ancora appiccicati addosso brandelli d’uniforme!

Estraggo la pistola e faccio una rapida valutazione della situazione: una sala quadrata con quattro colonne al centro che delimitano una sorta di cortile interno affacciato a finestroni che danno sull’esterno; per terra ci sono due barili pieni di un liquido di colore verde malsano; per terra, vicino alle pareti ed al sottoscritto, una alla destra e una alla sinistra della mia posizione attuale, due ampolle blu; vicino al cadavere sul fondo brillano delle piastre di potenziamento per un’armatura di protezione (che però ancora non indosso, non m’aspettavo certo problemi appena arrivato!); sulla sinistra, segnalata da una sorta di lampada, un’uscita dal locale. Non sembra ci sia segno di vita. Per precauzione provo la porta da cui sono entrato, nel caso avessi bisogno di una via di fuga veloce, ma la porta per il trasporto è sigillata, come da protocollo standard.

Mi avvicino ad un’ampolla blu (quella alla mia destra) e scopro che si tratta di una sorta di bevanda energetica: mi fa sentire subito un po’ meglio (da qui vedo inoltre che c’è un terzo barile dietro una colonna). Recupero la seconda ampolla e poi do cautamente un’occhiata alla stanza sulla sinistra. È una stanza piccola con una sorta di piano rialzato al centro a cui si accede da una scala. Subito oltre l’ingresso, sulla sinistra, a terra, c’è una massa sanguinolenta (e la vista di certo non migliora il mio umore). Alla base delle scale, dietro due tecnologiche colonne lampeggianti (direi che fanno molto “tecnofetish” se fossi in vena di badare a queste cose), stanno altre ampolle blu. Le vado a raccogliere e mi accorgo che nascoste dietro l’ingresso ci sono alcune placche per l’armatura. Mentre raccolgo anche quelle un’altra sorpresa: sul fianco di una colonna, invisibile dall’ingresso e dal resto della stanza, un interruttore. Prima di premerlo salgo le scale e qui mi trovo di fronte a quello che sembra decisamente un inatteso colpo di fortuna: un’armatura base completa che m’aspetta su un piedistallo! Figo! …e se fosse troppo bello per essere vero? C’è pure un altro montone grigliato nelle vicinanze: non sarà un fesso marine che si è lanciato entusiasta sull’armatura senza accorgersi che si trattava di una trappola?

Mi guardo attorno cautamente. Siamo in uno spazio angusto con enormi finestroni che danno su un cortile esterno. In lontananza si vedono le scoscese montagne di Phobos. Nessun movimento.

Relativamente rassicurato dalla mancanza di minacce, prendo l’armatura, la indosso, applico le piastre raccolte e ridiscendo la scala. Ora è il momento di provare a premere l’interruttore. Sento un rumore, come di una porta scorrevole, ma non vedo nulla che si apra, si chiuda o che comunque si sposti. Provo a premere di nuovo l’interruttore e salgo sulle scale. Niente. Terzo tentativo e torno nella hall. Guardandomi attorno noto che di fianco alle finestre dove prima c’era una parete ora c’è un passaggio. Prima che possa elaborare un piano d’azione il passaggio si chiude e la parete torna ad essere apparentemente massiccia. Torno a ri-premere l’interruttore e corro attraverso il passaggio prima che si richiuda.

Mi ritrovo in un enorme cortile esterno circondato da un muro. Sulla sinistra gli edifici della base con finestroni attraverso i quali posso vedere le attrezzature e le pareti con le batterie di enormi computer lampeggianti all’interno. Sulla destra un piccolo edificio addossato al muro perimetrale con una porta aperta. Al centro una specie di piscina con lo stesso liquido verde radioattivo dei barili, con dentro, ben visibile, un’armatura speciale potenziata blu. Provo a prendere l’armatura…

Cazzo se brucia ‘sta roba verde! Cerco di prendere il più velocemente possibile l’armatura, ma sento anche un rumore di spari e l’impatto – doloroso! – dei proiettili sull’armatura.Mi volto e vedo un soldato – un marine! – alla finestra che mi sta prendendo di mira. Ma non dovrebbe essere dalla mia parte? Provo a gridargli qualcosa, ma lui spara di nuovo. Cazzo se fa male nonostante l’armatura! Affanculo lo spirito di corpo: nelle regole d’ingaggio sta scritto che posso sparare a chi spara e me. Due colpi mi bastano per eliminare il commilitone bastardo grazie al fatto che lui l’armatura non la indossa! Quello s’accascia con uno strano lamento gutturale. Non faccio  in tempo a riflettere sull’accaduto che un altro marine s’affaccia alla finestra. Ne sento il respiro – qualcosa di pesante, tra il rauco e l’asmatico – e l’ululato gutturale che emette quando s’accorge di me e comincia a spararmi. Altri due colpi e anche lui è a terra. Scruto la finestra chiedendomi che cazzo stia succedendo (scrutando se vi sono altri marine deviati) quando all’improvviso vengo investito da una palla di fuoco! Indosso già l’armatura speciale ma quella roba brucia da morire: sto male e sanguino in più punti e anche l’armatura appena indossata sta iniziando a cedere e a perdere pezzi. Attraverso la finestra più lontana vedo qualcosa che si muove e che lancia altre palle di fuoco. Per fortuna sono relativamente lente e non è un problema schivarle. Preferisco non ingaggiare subito il nemico (che non riesco a distinguere chiaramente) e vedere piuttosto cosa c’è nel piccolo edificio sulla destra, l’unico con un’uscita dal cortile dato che il varco attraverso cui sono entrato ora è chiuso.

Il piccolo edificio non è altro che l’ingresso di una sorta di tunnel sotterraneo in cui riesco a trovare un po’ di munizioni e delle bende di primo soccorso. Alla fine del tunnel sta una strana parete metallica. Provo a spingerla. La parete si solleva rivelando un passaggio. Esco.

A sinistra c’è un soldato ostile che mi spara. Ricambio il più velocemente che posso e lo stendo. Ma intanto sento una porta aprirsi da destra e vedo un essere mostruoso che mi si avventa addosso! Ha fattezze e dimensioni umane ma sembra nudo e coperto d’artigli e aculei, gli occhi che brillano d’un rosso malvagio e zanne acuminate nella enorme bocca spalancata. Il demonio inizia a dilaniarmi con le sue zanne. Cerco di allontanarmi da lui ma quello si mette a tirarmi palle di fuoco! Sono accecato dalle fiamme e dal dolore e non concepisco altro che riempire il maledetto di piombo. Dopo quella che sembra un’eternità il quello finalmente s’accascia in un bagno di sangue.

Non sono messo bene: ho un sacco di ferite e l’armatura mezza sfasciata, ma a vedere quell’essere a terra mi viene da ridere: tra le gambe spalancate nelle convulsioni della morte si vede chiaramente lo sfintere della creatura… te l’ho messo in quel posto, demone del cazzo! Ma non è il momento di rilassarsi. Mi accorgo della presenza di un nemico dal suo respiro asmatico. È nella stanza su cui si affaccia, a sinistra, il corridoio su cui sono uscito dal tunnel sotterraneo. Lo elimino il più velocemente possibile senza neanche lasciargli il tempo di reagire. Poi mi guardo attorno.

Si tratta di una sala enorme cosparsa di liquido verde urticante ed un camminamento zigzagante al centro per attraversarla. A destra si affaccia sulla sala una sorta di balconata su cui sta un altro demone come quello che m’ha assalito prima. Quando mi vede incomincia ad urlare ed a lanciarmi palle di fuoco. Ma non scende. Magari il liquido verde non piace neppure a lui? Comunque le palle di fuoco sono lente (e dato che la stanza s’affaccia sul cortile in cui ero prima, probabilmente è proprio questo essere che cercava d’arrostirmi quando ero fuori) e il demonio sulla balconata è un bersaglio facile anche se ci vogliono quattro o cinque proiettili per abbatterlo (non contando i tre sprecati sbagliando mira nell’evitare le palle di fuoco). Percorro il camminamento raccogliendo l’arma del marine ucciso per recuperarne i proiettili e alcune cartucce da fucile sparse in terra: non ho un fucile ma verranno buone non appena ne recupererò uno!

Dopo l’ennesimo corridoio c’è una stanza piena di mainframe sulle pareti, con le loro lucette intermittenti e il blu come colore dominante al posto dell’onnipresente marrone della muratura e rossiccio del metallo segnato dal tempo. Per terra noto ampolle blu e piastre per l’armatura: nello stato in cui sono ho bisogno d’entrambe ma cosa mi aspetta nella stanza, al cui centro c’è una sorta di costruzione ipertecnologica? Entro cautamente ma mi accorgo di aver già liberato la stanza: a parte qualche cadavere vecchio, ci sono i primi due marine che ho eliminato dal cortile. Recupero i proiettili dalle loro armi e velocemente le ampolle e le piastre disseminate in giro. Mi concedo qualche minuto per esaminare i soldati a cui ho sparato: hanno entrambi il volto devastato ed i capelli verdi. Non mi sembra che sia scoppiata una nuova moda tra i marine marziani, per cui ci devono essere altri motivi per il loro stato. Provo a perquisire i cadaveri ma non trovo documenti o piastrine, in realtà anche il loro corpo è macilento: le condizioni che mi aspetterei di trovare su un cadavere…

La stanza successiva infine non è altro che la hall iniziale: ho fatto il giro dell’edificio passando dal cortile esterno tornando verso l’entrata. Non mi resta altro da fare che ripercorrere i miei passi ritornando al punto in cui sono sbucato dal tunnel, là dove ho avuto un incontro ravvicinato col primo demone spara palle di fuoco (che, per brevità, battezzerò Imp). Cautamente entro nella stanza da cui è uscito l’Imp: è male illuminata ma davanti a me campeggia una porta tecnologica con a fianco due incongrui candelabri a pavimento. Mi preoccupa il potervi trovare altri Imp, anche perché sul pavimento c’è un altro “montone arrosto” e non vorrei proprio andare a fargli compagnia. Avanzo cautamente ma non sembra esserci nessun ostile. Invece ci sono piastre per l’armatura, munizioni, ampolle e… un pacco di medicine! Raccolgo tutto e mi medico velocemente. Poi mi avvicino alla porta e la apro aspettandomi il peggio (e il peggio a cui sto pensando è un altro Imp proprio dietro la porta), ma invece c’è una piccola stanzetta quadrata, vuota eccetto che per un cartello “EXIT” sulla parete di fronte a me, un interruttore sulla parete di sinistra e altre ampolle in terra. Raccolgo le ampolle e schiaccio l’interruttore. Il trasporto si attiva ed esco dall’Hangar. Questo livello è finito!

[PS. Era da un po’ che volevo provare a esporre in forma narrativa Doom – che i ludologi negano essere un gioco di tipo narrativo – giusto per cercare di vedere se una narrazione aderente al gameplay potesse reggere. Insoddisfatto della saga in quattro volumi di Dafy ab Hugh e Brad Linaweaver, ma anche dal film o dalla novelization realizzatane da Shirley Jackson, alla fine mi sono deciso, ho preso il pad in una mano e la penna nell’altra e ho provato. Che ne dite? BTW ovviamente il copyright è della ID Software! 😉]

L’attualità di DOOM

È stato recentemente ripubblicato Doom 3 in versione per PC, Xbox360 e PS3 in vista, dopo l’acquisizione di id Software da parte di ZeniMax Media (colosso che controlla già Bethesda creatori di Skyrim e Fallout), della realizzazione prevista per l’anno prossimo del nuovo Doom 4. Le recensioni lette in rete di Doom 3 BFG Edition si focalizzano principalmente su Doom 3, sottolineando come la ripulitura grafica non arrivi a scalfire quella dei giochi più recenti (del resto si tratta di un gioco del 2004), come i livelli aggiuntivi presenti non aggiungano granché al gameplay, come la soppressione dell’alternatività di torcia e arma (richiesta a gran voce dai giocatori dell’epoca, tanto da essere il punto centrale in una patch apposita) diminuisca pathos all’azione. In realtà l’elemento più significativo di questa nuova edizione mi sembra quello da tutti a malapena accennato, ovvero la presenza degli originali Doom e Doom II (e relativi livelli/episodi aggiuntivi).

Ricordiamo che Doom, uscito inizialmente per DOS nel 1993, fu fondamentalmente il creatore del genere degli sparatutto in prima persona (in inglese “first person shooter” da cui l’acronimo FPS) nonostante la presenza di predecessori tra cui in particolare Wolfenstein 3D sviluppato dalla stessa id. Ma Doom fu importante anche per altri due motivi: l’utilizzo della tecnica economica dello shareware (ti scaricavi gratis il primo episodio, se ti piaceva potevi comprare gli altri due) e la possibilità d’intervenire sul codice per crearsi propri livelli (attività definita “modification” da cui MOD), in particolare da utilizzare per il multiplayer in rete che rendeva il gioco ancor più attraente. In più i livelli labirintici, strapieni di mostri ipercolorati desiderosi d’impedirci d’arrivare all’uscita, hanno fatto sì che nascesse una nuova forma sportivo/espressiva legata ai videogiochi: gli “speedrun” ovvero i video dei più veloci completamenti di ciascun livello/episodio/gioco (segnalo in particolare il sito http://speeddemosarchive.com/). Sia Doom, sia il suo successore, hanno tuttavia oggi una grafica ed un gameplay fortemente limitati (la grafica a pixel grandi come mattoni e 2D – girando attorno ad un oggetto esso ci mostra sempre la medesima faccia -; ed il gameplay che vede la visuale libera unicamente lungo l’asse orizzontale essendo quello verticale – e quindi il “freelook” – bloccato) e quindi per certi versi parrebbe comprensibile questa mancanza d’attenzione e d’entusiasmo.

Ma devo ammetterlo: non ho mai terminato Doom 3 (nonostante abbia rigiocato più volte a Doom 1 e 2 e a relative espansioni e MOD). Per questo, più che per Doom 3, ho preso la Doom 3 BFG Edition proprio per Doom 1 e 2, per rigiocarci da solo e con i miei figli. Non è in realtà che contassi molto su quest’ultima eventualità dato che nessuno dei miei figli ama particolarmente il mio genere preferito di giochi, e se questo è comprensibile per il piccolo (5 anni) non lo è altrettanto per il grande (10) che trova assolutamente difficile gestire contemporaneamente movimento del corpo e della visuale mediante i due joystick analogici del pad. Ovviamente io leggo questa difficoltà legata al tipo di controller usato: sono della generazione per la quale il miglior controller per i videogiochi rimane la combinazione mouse+tastiera (nonostante che da anni ormai utilizzi quasi esclusivamente console per giocarci e quindi pad et similia). Ma non di meno volevo loro mostrare ciò che mi aveva spinto sulla china videoludica.

E – sorpresa! – Doom è stato un successo! In realtà dopo il primo impatto puramente grafico – “che schifo è???” – l’assurdità dei mostri e del loro ansimare/ringhiare/gorgogliare, la labirintica demenzialità dei livelli, l’ammiccante (quando non disfatto dal dolore) avatar del “doomguy”, la minor complessità del puntamento hanno toccato nel segno. Sia del piccolo che, pur non ancora in grado di gestire correttamente il pad a causa delle dimensioni delle mani, mi viene in braccio e demanda a me il movimento mentre riserva a se stesso l’attività di sparare ai mostri. Sia del grande che invece gestisce il tutto in felice autonomia. E comincia a diventar curioso anche degli altri, più recenti FPS che vede girare per casa.

E dunque parlare di Doom 3 BFG Edition non è tanto parlare di Doom 3, ma piuttosto sottolineare come Doom 1 e 2 siano tutt’altro che giochi “vintage” che possono interessare esclusivamente ai nostalgici. Di come riescono ad attrarre l’attenzione anche di giocatori abituati alla grafica delle nuove generazioni di console col loro gameplay “addictive” nella sua ammiccante ed espressiva essenzialità. Di come il realismo barocco delle produzioni più recenti non appanni il mood demoniaco inquietante nella suo obbligato minimalismo del capolavoro della id.