Persona: un’ipotesi per una nuova semiotica videoludica

personaQuello che Claudio Paolucci, docente di Semiotica e Filosofia del Linguaggio presso l’Università di Bologna, tenta nel suo recente Persona. Soggettività nel linguaggio e semiotica dell’enunciazione (Bompiani, 2020) è proporre una teoria generale di semiotica dell’enunciazione. Questo tentativo viene condotto principalmente criticando il concetto di soggetto dell’enunciazione stessa. Distinguendo tra enunciato (come testo), enunciazione (come produzione del testo) ed enunciatario (come causa della produzione del testo), Paolucci sostiene che la teoria semiotica si sia troppo focalizzata sull’enunciatario come ammantato dal prestigio autoriale. Al contrario l’enunciatario/soggetto è un’assenza, nel senso che il lettore (inteso nel senso più ampio come chi si trova di fronte ad un testo) ha a che fare non con l’enunciatario/soggetto/autore, quanto appunto con l’enunciato, atto finale di produzione dello stesso (enunciazione). Questo atto, per quanto normalmente venga ammantato dall’aura autoriale di derivazione romantica, è in realtà la somma di svariate influenze ed interventi. Pensiamo al caso classico di un libro. Noi lo leggiamo considerandolo normalmente l’emanazione diretta della persona che corrisponde al nome riportato sulla copertina e sul frontespizio. In realtà invece normalmente il testo è il risultato di una somma di contributi a partire dalle influenze che muovono lo “scrittore”, dalle indicazioni dell’editor/e durante la scrittura, dai rimaneggiamenti dei correttori, dalla veste grafica che l’editore impone all’oggetto testo condizionandone la fruizione. E questo detto per qualcosa di cui non viene normalmente messa in dubbio l’autorialità. Cosa dire di quei testi che strutturalmente nascono “anonimi” o comunque come frutto di un’enunciazione collettiva? Esempi di questi testi sono gli atti amministrativi, le leggi, i testi di istruzioni che accompagnano prodotti, ecc. Se la visibilità sociale in questi casi è minore, non è certo minore l’importanza (pensiamo alle leggi!) o la quantità. Piuttosto che un autore forte nella dimensione del soggetto, Paolucci indica la fonte dell’enunciazione nell’enciclopedia, intesa manovichianamente come “libreria” di effetti con cui creare il testo (anche se l’orizzonte di riferimento per Paolucci è Eco piuttosto che Manovich). Come in Heidegger per Dio e l’essere, per Paolucci il soggetto si qualifica come “assenza”: di cui il lettore cerca le tracce nel testo tentando di ricostruire l’enunciato. Ecco allora che perdono importanza persone del discorso come l’io e il tu e acquista peso la terza persona nella forma dell’impersonale “si”: si fa, si pensa, si dice… 

Questa impostazione permette a Paolucci di trasferire l’attenzione semiotica dall’enunciatario/soggetto/autore all’atto di enunciazione e di verificare in quali modalità possa presentarsi. Per quel che mi riguarda, di particolare interesse è lo sguardo che pone su una particolare modalità di inquadratura cinematografica. Paolucci presenta infatti l’inquadratura denominata tecnicamente come semi-soggettiva come il discorso indiretto libero che traduce in termini semiotici quel particolare sguardo cinematografico in cui il punto di vista non è né incarnato in un personaggio (soggettiva) o una rappresentazione di un soggetto altro ed esterno (oggettiva). Nel caso dell’inquadratura soggettiva il riferimento è l’io (sono io che guardo in prima persona) mentre per l’oggettiva è il tu (tu come seconda persona sei raccontato dallo sguardo sullo schermo). Nella semi-soggettiva l’inquadratura è legata ad una persona senza tuttavia potersene scollegare, è esterna ma non indipendente. E a questa persona viene assegnata appunto la terza persona impersonale del “si”. 

E questo è un problema. Immaginiamo di trasferire il discorso al testo videoludico e ci troviamo subito di fronte ad una diversa attribuzione: lo sguardo in soggettiva resta delegato alla prima persona, e fin qui le cose vanno bene. Nello sguardo tuttavia che Paolucci identifica cinematograficamente come legato alla esterna seconda persona “tu”, al contrario tradizionalmente è delegata la terza persona. Se pensiamo ad uno strategico isometrico o ad un’avventura grafica (campi tradizionali della terza persona videoludica) il protagonista o comunque gli avatar controllati dal giocatori sono visti con una prospettiva esterna ad esso e i comandi per spostarli a volte non sono neppure coerenti con l’ambiente del personaggio. A questa distinzione prettamente videoludica tra prima (soggettiva interna) e terza persona (oggettiva esterna) si aggiunge la semi-soggettiva, fino ad ora equiparata in ambito videoludico (ma scorrettamente secondo chi scrive) alla terza persona: si tratta del punto di vista “alla Tomb Raider” ovvero subito dietro le spalle del personaggio ed in cui i comandi sono coerenti e collegati ai movimenti del personaggio stesso (analogamente a quella della prima persona). Fino alla lettura di Persona ho continuato a proporre di identificare questa semi-soggettiva videoludica con la seconda persona: tu. Un tu altro dal giocatore, ma non così distante da potersene scollegare. Questo non ha meramente a che fare con una questione di punti di vista. La soggettiva serve a livello videoludico ad immergere completamente il giocatore nel mondo di gioco: è lui direttamente al suo interno che agisce. Le maschere non mancano: le icone personaggio come in Doom o in Serious Sam o le cut-scenes in terza persona “a là” Duke Nukem’ 3D ci mostrano come siamo nel gioco e indirettamente chiedono al giocatore di conformarsi al modello proposto o al contrario veniamo mostrati come anonimi soldati, magari mascherati dal casco come in Halo. Al contrario l’oggettiva esterna serve a distanziare il giocatore dal personaggio, o perché il personaggio non è unico e insostituibile come in un qualsiasi gestionale/strategico isometrico o perché, come in un’avventura grafica il personaggio è “indipendente” come intenzioni e valutazioni dal giocatore ed al giocatore è richiesto unicamente di risolvere gli ostacoli all’azione del personaggio. Ma ovviamente il libro di Paolucci ha messo in crisi questa proposta: il tu come altro è qualcosa completamente distinto dall’io/soggetto. Provo allora ad analizzare questo punto di vista. Se, come scritto sopra, abbiamo una “soggettiva interna” (la prima persona) ed una “oggettiva esterna”, la semisoggettiva può bene essere considerata una “soggettiva esterna”: soggettiva perché comunque il punto focale del giocatore corrisponde sempre a quello del personaggio ma esterna perché il corpo del personaggio è visibile come entità esterna al giocatore. Questa “soggettiva esterna” corrisponde al tu o all’egli (al si impersonale come discorso indiretto libero)? È evidentemente necessario un atto di forza psicologica per liberarci da decenni di sovrastrutture definitorie imposteci non dall’analisi ma dal marketing. Se tu è l’altro, il si è un soggetto che non si impersonifica in un solo agente ma che piuttosto opera come sommatoria di impulsi. Ecco allora che se la prima persona siamo noi variamente gettati nel mondo del gioco, se il tu è il personaggio autonomo che ha bisogno del giocatore solo come causa rimuovente gli ostacoli, l’egli impersonale nella fattispecie di si è il me stesso come giocatore proiettato ma non immerso nell’avatar che compie i miei stessi gesti. Se enunciazione è invio di un nunzio che traduce, cioè dice quasi la stessa cosa che direi io, allora enunciazione è incarnata perfettamente nella semisoggettiva videoludica. Dove la soggettiva interna (io) è l’azione diretta del soggetto/giocatore nel mondo virtuale e l’oggettiva esterna (tu) la distanza e l’indipendenza del personaggio dal giocatore, la semi-soggettiva o soggettiva esterna (egli impersonale/si) è la differenza nell’unità tra giocatore e personaggio. La soggettiva esterna permette precisamente il gioco tra identità e differenza non in questione nelle altre due prospettive. Io giocatore non sono Lara Croft o Nathan Drake o il comandante Shepard ma allo stesso tempo non sono esterno a loro come potrei esserlo ad un personaggio di un film o a Mario o a Guybrush Threepwood. I personaggi vissuti in soggettiva esterna richiedono che noi com-partecipiamo alle loro avventure, che le vediamo e le viviamo assieme a loro. Questa mistura di identità e differenza crea dei cortocircuiti emotivi-narrativi estremamente interessanti come nella sequenza iniziale di Uncharted 4 quando giochiamo ad essere Nathan Drake che gioca ad essere noi che giochiamo agli episodi precedenti della serie.

In conclusione la semiotica dell’enunciazione è – per quanto Paolucci accenni appena nel libro al medium videoludico – una teoria che può riscrivere da capo a piedi – in meglio – tutta la semiotica ad esso dedicata. Forse la premessa per una vera analisi semiotica originale del videogioco.

LE PAURE DEL DUCA
ovvero
Duke Nukem Forever e F.3.A.R. a confronto

 
dnf_oc_1Premessa. A qualcuno potrà sembrar strano mettere a confronto due giochi così diversi per tema e storia ma d’altra parte ad altri è sempre parso che il genere degli sparatutto in prima persona sia sempre uguale a se stesso. Pur rifiutandomi categoricamente di far come questi ultimi di tutta l’erba un fascio, occorre tuttavia ammettere alcune differenze ma anche svariate similitudini, prima tra tutte quelle di far riferimento al sottogenere action e non tattico dei “First Person Shooter”, entrambi volutamente di oggetto non realistico. E, da ultimo, la casualità di essere pubblicati praticamente in contemporanea.
 
f3ar_oc_1Dopo un po’ di tempo passato a cincischiare con Duke Nukem Forever senza troppa voglia di proseguire ma con i sensi di colpa nell’abbandonare un gioco così tanto atteso (dal 1997), su cui avevo pure scritto uno degli articoli che considero meglio riusciti quando un consistente video promozionale venne messo in circolazione poco tempo dopo il massacro della Columbine High School (1999). Almeno fino a quando è uscito F.3.A.R.: a quel punto, senza più alcuna remora, ho disinstallato il Duca. Ma mi sono anche messo a riflettere (indizio forse che qualche remora era rimasta): perché F3AR sì e DNF no? In fondo sono entrambi seguiti non particolarmente innovativi di videogiochi celebri (il primo F.E.A.R. è stato pubblicato nel 2005 e il secondo, F.E.A.R. 2: Project Origin, nel 2009). Entrambi appartengono al medesimo genere videoludico. Entrambi non sono al livello tecnico dei giochi “stato dell’arte” per il genere e se DNF sembra fatto con un motore grafico vecchio di dieci anni, F3AR non può cerso dirsi alla pari non solo di Crysis 2 o di Killzone 3, ma neppure di Modern Warfare 2 (uscito nel 2009: basta confrontare i relativi livelli ambientati in favelas stile Rocinha). Entrambi giocano su una difficoltà superiore alla media con cui impegnare il giocatore. Ma il dover ricaricare all’ultimo checkpoint per affrontare di nuovo i mostri alieni di DNF mi deprimeva al punto da interrompere il gioco, cosa che non accade con gli anonimi miliziani della Armacham. Perché? Non certo per l’appeal degli opponenti: per quanto sgranati, gli alieni di DNF sono sicuramente più vari e appariscenti dei nemici che ci si oppongono in F3AR. Non resta che una risposta: per quello che ci aspettiamo dopo. In DNF nient’altro che altri scontri con sempre più cattivi alieni conditi con le facezie grevi e sessiste del protagonista. In F3AR una serie di visioni che ci portano sempre più addentro ad un universo malato e contorto. In F3AR mi spaventano di più le – per altro innocue – apparizioni e visioni, in particolare della madre bambina dei protagonisti, rispetto ai furibondi assalti nemici. Ed è qui la vera e profonda differenza tra i due giochi.

dnf_oc_2DNF è come una cover fatta da una “tribute band”: per quanto brava possa essere la band, per quanto fedele possa essere la cover, essa non sarà mai uguale all’originale, non darà mai le medesime sensazioni. Le migliori cover non sono quelle che tentano di essere il più fedeli all’originale, ma piuttosto quelle che lo tradiscono reinterpretandone il senso profondo, e in qualche modo, passando per altre strade, riescono a raggiungere la stessa intensità artistica ed emotiva (due esempi di ciò a cui penso? Imagine di John Lennon <http://youtu.be/DVg2EJvvlF8> rifatta dagli A Perfect Circle <http://youtu.be/dunKAwRN3P8> e Hurt dei Nine Inch Nails <http://youtu.be/AvJKVKglIRs> rifatta da Johnny Cash <http://youtu.be/SmVAWKfJ4Go>). Se cerchiamo qualcosa del genere a proposito di Duke Nukem’ 3D troviamo da una parte la minisaga di Serious Sam (The First Encounter, 2001; The Second Encounter, 2002; Serious Sam II, 2005) e dall’altra DNF. DNF è la cover che cerca di uguagliare l’originale, o – se possibile ancora peggio – la tribute band che cerca di essere in tutto uguale all’originale riproducendo anche i difetti e le limitazioni tecniche del passato. Serious Sam è (stato) il reinterpretare il personaggio del macho ammazzatutti in occhiali da sole e canottiera ma con una sensibilità e un’ironia che lo pongono spanne al di sopra del nuovo Duke Nukem’. Si potrebbe confrontare il giocare da una parte sulla grevità della scenetta del sesso orale e sulla levità del passaggio di Babbo Natale dall’altra che distribuisce doni di bonus salute quando colpito, ma conviene piuttosto entrare nel dettaglio del gameplay: in DNF l’assalto degli alieni avviene per lo più in spazi ristretti rendendo arduo elaborare strategie alternative al continuare a muoversi freneticamente e sparare all’impazzata; in Serious Sam invece, per quanto gli alieni ci attacchino a nugoli, le arene sono sempre molto ampie e architettonicamente complesse in modo da permettere al giocatore di scegliere lo stile più adatto a sé. Ovviamente, lavorando con un motore grafico a bassa risoluzione (per gli standard odierni), gli ambienti ristretti non sono un vincolo di calcolo dell’elaboratore ma una scelta precisa di game design.

f3ar_oc_2Ma torniamo al confronto tra DNF e F3AR. F3AR è una tribute band? O è la rockstar che, anche a rischio di imbroccare un flop, tenta, più o meno tiepidamente, qualche strada nuova? Ovviamente, tiepidamente, è buona la seconda: lo dimostra fin da subito mettendo in scena, al posto dell’anonima teoria di uffici e di ambienti industriali mostrati in precedenza, un carcere fatiscente e sul punto di esplodere, una favelas i cui occupanti si barricano quando non sono già stati massacrati, il magazzino di un centro commerciale trasformato in rifugio da una setta satanica, giusto per menzionare solo i primi tre. Proprio nell’ultima ambientazione scopriamo un elemento estremamente inquietante che va al di là del meramente ludico e setta la caratura dell’opera: una vasto salone in cui televisori accesi accatastati che proiettano immagini fisse di se stessi formano un labirinto in cui per la prima volta nel livello il protagonista ha uno scontro con gli abitanti del luogo. Questa ambientazione, già suggestiva di per sé – le televisioni che brillano nell’ampio spazio oscuro -, si può connotare metaludicamente ed esteticamente. Cominciamo dall’ultimo termine utilizzato: “abitanti del luogo”. Da Augé ricordiamo che il centro commerciale è definito come “non luogo” perché ambito di passaggio e non di permanenza e il ribaltamento di tale prospettiva è già di per sé disturbante (ricordiamo come nel cinema l’abitare un negozio/supermarket/centro commerciale dia già la misura del genere horror di riferimento da Zombi di Romero a The Mist di Darabont). A questo si aggiunge però il labirinto (altro elemento disturbante) fatto di televisori accesi – e quindi di immagini – che proiettano l’immagine di televisori accesi. Quindi l’immagine proiettata dai televisori che costituiscono il labirinto è a sua volta un’immagine labirintica moltiplicando esponenzialmente la vertigine emotiva/estetica provata dallo spettatore. Si può precisare che almeno uno dei televisori che vediamo, quello che nella realtà (?) usiamo per giocare, sia sotto il nostro controllo a differenza degli altri raffigurati. Eppure – seppur per pochi attimi – anche questo controllo lo perdiamo quando il protagonista ha una delle sue visioni.

Si è detto all’inizio degli scontri a fuoco furiosi tra i per lo più anonimi opponenti in F3AR rispetto ai più folkloristici alieni di DNF: la motivazione che mi fa preferire i primi ai secondi è proprio qui, ovvero nell’aspettativa dell’oltre. In DNF oltre la sparatoria mi posso aspettare qualche goliardata machista più o meno a sfondo sessuale, in F3AR quello che mi attende sono scenari disturbanti all’ennesima potenza (e qui almeno un piccolo ringraziamento va fatto anche a John Carpenter che ha collaborato alla realizzazione del gioco) che, in qualche misura, non posso prevedere nonostante abbia giocato e rigiocato ai precedenti episodi. Questo il motivo per cui ho smesso di giocare a DNF per giocare a F3AR. E se proprio sentissi il desiderio di un deja vù videoludico al posto della tribute band allora preferirei l’originale. A proposito… perché diversamente da Medal of Honor che permette agli acquirenti dell’ultimo episodio della serie di scaricare e giocare con la versione adattata ai sistemi contemporanei dello storico Frontline, o ancora diversamente da Alice Madness Return che analogamente permette di scaricare e giocare con il predecessore American McGee’s Alice, a chi ha acquistato (incautamente) DNF non è stata data la possibilità di rigiocare sul medesimo sistema a Duke Nukem’ 3D? Ci voleva troppo tempo per la conversione?

Francesco Mazzetta