Roberto Casati e i videogiochi a scuola

casatiNonostante quanto qualcuno si potrebbe attendere dal fatto che sono non solo appassionato di videogiochi, ma che ho pure portato questa passione nell’ambito dell’attività professionale nella biblioteca, dal fatto che promuovo il servizio di biblioteca digitale a tal punto da essere stato per un anno il Presidente del Comitato scientifico di ReteINDACO, tutto sommato condivido la cautele rispetto agli ebook ed agli strumenti digitali importati acriticamente nella didattica scolastica presentati da Roberto Casati nel suo libro: Contro il colonialismo digitale. Istruzioni per continuare a leggere (Laterza, 2013).

Però non condivido il suo coinvolgere il medium videoludico in tale critica. Non perché, come sembra pensare, obiettivo dei tecnofili e studiosi del medium videoludico sia il portare i videogiochi in classe, in quanto strumenti che “naturalmente” addestrano i “nativi digitali” al multitasking. Casati critica la “necessità” di portare i videogiochi a scuola e critica il concetto di multitasking dicendo che non è dimostrato che la nostra attenzione si possa focalizzare su più aspetti ma piuttosto ciò che avviene è uno “switch tasking” cioè uno “zapping” della nostra attenzione su vari elementi a danno in realtà proprio dell’attenzione focalizzata sul singolo elemento. Cioè se sto studiando storia in una finestra e nell’altra controllo gli stati su Facebook in realtà non sto facendo due cose contemporaneamente ma piuttosto sto velocemente alternando la mia attenzione da una finestra all’altra, a danno però dell’attenzione necessaria dello studio.

L’obiezione parrebbe sensata senonché proprio i videogiochi sembrano mostrare una diversa possibilità. Quando sto giocando ad un videogioco, per avere successo, devo contemporaneamente tenere sotto controllo diversi elementi: il nemico contro cui sto combattendo, il livello di vita, il livello di munizioni o di mana, se sto giocando ad uno strategico anche la disposizione delle mie truppe in rapporto a quelle avversarie, il tasso di completamento delle risorse progettate, ecc. Senza tenere sotto controllo tutti questi elementi nessun giocatore potrà procedere a lungo in nessun videogioco. E, a pensarci bene, non è poi neanche che sia una situazione che si presenta esclusivamente nei videogiochi: quando guidiamo un’auto dobbiamo contemporaneamente prestare attenzione alla velocità, al motore, alla strada, al cruscotto per monitorare possibili anomalie segnalate visivamente e/o in modo sonoro. E non è switch tasking: lo switch tasking è la situazione di chi sta imparando a guidare e presta attenzione, uno alla volta, a tutti questi elementi, e ovviamente sbaglia perché si può guidare solo quando impariamo a metterli tutti sotto la nostra attenzione. E’ solo così che è attivabile lo stato di “flusso” che è possibile sperimentare giocando ad un videogioco: in una situazione di switch tasking non si potrebbe attivare uno stato psicologico così immersivo, proprio perché l’attenzione sarebbe infranta da attenzioni molteplici e superficiali.

Di più: per portare “questo” multitasking a scuola non è necessario far comparire in classe consolle e videogiochi, ma piuttosto, come insegna James Paul Gee (ne ho parlato qui: https://ossessionicontaminazioni.wordpress.com/2013/07/27/la-pedagogia-spiegata-dai-videogiochi/) capire mediante quali meccanismi i videogiochi riescono ad attivare il meccanismo del multitasking e del flusso di attenzione da parte dei videogiocatori e trasferirli, se possibile, alla didattica.

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La pedagogia spiegata dai videogiochi

GeeDopo dieci anni tondi dalla prima edizione originale viene finalmente tradotto anche in italiano il classico di James Paul Gee: What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. Lasciamo stare il fatto che i traduttori dimostrano di conoscere poco i videogiochi (ad esempio traducendo “boss” con “capo” anziché con “mostro/antagonista particolarmente potente di fine livello”, “cut scene” con “scena tagliata” anziché con “animazione non interattiva d’intermezzo”, ecc.) ma il peggior servizio al volume è compiuto da chi ha deciso il titolo italiano: Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale (pubblicato a cura di Pier Cesare Rivoltella da Raffaello Cortina Editore; 213 p., € 19,80). Lo stesso Gee, come afferma nella conclusione scritta successivamente alla pubblicazione della prima edizione, quando andava a presentare il suo libro si trovava di fronte persone convinte che la sua tesi fosse l’utilizzo a scuola dei videogiochi. In realtà il libro di Gee non si focalizza né sui videogiochi né tanto meno (anzi proprio per nulla) sulla scuola digitale. La traduzione precisa del titolo è: cosa i videogame hanno da insegnarci sull’apprendimento e sulla “literacy” (“literacy” è un termine di non semplice traduzione che letteralmente significa “alfabetizzazione” ma non esclusivamente in campo linguistico, piuttosto come processo di apprendimento delle basi fondamentali di qualsiasi disciplina). Il focus del volume è pertanto precisamente l’istruzione e quanto essa può essere migliorata prendendo ad esempio dalle pratiche dei migliori videogiochi.

La tesi di James Paul Gee, tra i maggiori linguisti statunitensi, è che i videogiochi contengono principi di apprendimento – nel volume ne sono individuati 36 – che, se applicati anche nella scuola, possono significativamente stimolare e migliorare l’insegnamento, l’approccio allo studio ed i risultati di ragazze e ragazzi.

Gee non sottovaluta i giudizi negativi nei confronti dei videogiochi (“una perdita di tempo?”) e neppure i rischi ad essi connessi (la violenza) ma tuttavia osserva come ragazze e ragazzi di ogni età, per non parlare degli adulti, siano sempre più presi da tale attività, tentando e ritentando di ottenere risultati ottimali (superare un livello, sconfiggere un “boss”, risolvere un enigma, ecc.) e si chiede come si possano ottenere gli stessi risultati nelle discipline scolastiche. La risposta di Gee non è banalmente: utilizzando i videogiochi all’interno delle discipline scolastiche (i “serious game”) o “digitalizzando” la scuola. Gee al contrario ci conduce per mano ad analizzare una serie di buoni videogiochi – in particolare: PikminArcanumDeus ExTomb Raider: The Last RevelationReturn to Castle WolfensteinSystem Shock 2Sonic Adventure 2 BattleUnder AshOperation Flashpoint: Cold War CrisisMetal Gear SolidHalf-LifeEverQuest e World of WarCraft – verificando quali dei principi d’apprendimento che i videogiochi stessi utilizzano per essere appassionanti siano applicabili anche all’interno delle aule scolastiche. Prendiamo ad esempio uno tra i più conosciuti – e commerciali – del gruppo, l’episodio di Tomb Raider: che cosa avrà questo gioco, stigmatizzato tra l’altro per proporre un’immagine stereotipata del corpo femminile, da insegnare agli insegnanti? Nei primi livelli di questo gioco una giovanissima Lara Croft viene iniziata dal suo mentore, il professor Werner von Croy, all’esplorazione archeologica. Dati i pericoli e le trappole dell’ambiente, più volte il professore raccomanda a Lara di seguire scrupolosamente le sue istruzioni. Gee ci fa notare però che se il videogiocatore si attiene diligentemente ad esse si perde buona parte dei bonus presenti nei livelli. Ecco allora che il giocatore è incoraggiato – in un ambiente controllato e relativamente privo dei pericoli e delle difficoltà che saranno proposti nei livelli più avanzati – a sviluppare personali strategie di ricerca e d’esplorazione. Al contrario spesso nelle classi scolastiche viene premiata più che l’indipendenza la più o meno cieca obbedienza alle indicazioni dell’insegnante, la quale però non spinge chi apprende a formare un approccio attivo e critico alla conoscenza.

275px-The_Last_Revelation_Title_screenAddirittura alcune attività come barare o copiare, sommamente stigmatizzate dalla pratica scolastica, sono – secondo Gee – da rivalutare nell’ottica diversa che ci offrono i videogiochi. Stavolta il videogioco chiamato in causa è Half-Life. Gee narra della sua esperienza con esso ed in particolare della difficoltà ad eliminare il boss alieno finale per la necessità di combatterlo contemporaneamente saltando su piattaforme flottanti (difficoltà che probabilmente Gee condivide coi giocatori non più troppo giovani per l’aumentare con l’età del tempo di risposta dei riflessi). Per superare l’impasse Gee ha fatto ricorso ad una “cheat” (la capacità di non morire anche cadendo dalle piattaforme) che altri giocatori avevano messo in rete. Attraverso quella “cheat” e grazie alla cooperazione con altri giocatori, Gee ha potuto superare i propri limiti e concludere il gioco. Il risultato in questo caso non va ascritto al singolo ma alla collaborazione di più persone, ognuna esperta in un campo specifico (ad esempio Gee “in cambio” ha aiutato giocatori che – non avendo avuto mai a che fare col sistema operativo DOS – non riuscivano a gestire la “console” per le “cheat” basata appunto su un’immissione di comandi testuali in stile DOS). Paradossalmente anche nel campo dei “game studies” la pratica del “cheating” viene stigmatizzata (ad esempio nell’importante Cheating di Mia Consalvo; MIT Press, 2007) come attività fondamentalmente snaturante il medium videoludico. Al contrario Gee ci ricorda come sia tipico della divisione del lavoro nel capitalismo avanzato non assegnare un compito ad un’unica persona che lo esegua dall’inizio alla fine ma piuttosto suddividerlo in base alle competenze dove tra l’altro più ancora che la disponibilità personale della conoscenza è importante l’information literacy ovvero la capacità di recuperare le risorse informative on demand e just in time là dove sono immagazzinate o da chi è in grado di produrle. Di più: il testo di Gee è una vera e propria proposta di rivoluzione pedagogica. Egli infatti propone di considerare la mente – e quindi l’apprendimento – non una questione psicologica, ma piuttosto sociale. L’apprendimento efficace, quindi, ovvero attivo e critico avviene non a livello personale, ma sempre quando viene contestualizzato a livello di pratica sociale, di conoscenza che abbia senso all’interno di un gruppo che di volta in volta può essere professionale, etnico, geografico, di interessi, ecc. Un apprendimento e una conoscenza sociale perfettamente sviluppati e sfruttati dai videogiochi di massa online come EverQuest e World of WarCraft.

In conclusione quello che Gee contrappone è da un lato la scuola dello skill-and-drill, ovvero quello che potremmo tradurre come scuola delle prove Invalsi, dove viene valuta la capacità degli studenti soprattutto di memorizzare informazioni per lo più avulse da un contesto per loro significativo, e dall’altro lato il modello di apprendimento dei videogiochi, che richiede alle giocatrici ed ai giocatori, un apprendimento progressivo ed attivo, che in molti casi si trasforma in apprendimento critico per la passione che i videogiochi suscitano. Il libro di Gee non è quindi tanto da consigliare agli appassionati di videogiochi, ma piuttosto a chiunque abbia a che fare oggi con l’istruzione – insegnanti, dirigenti, su su fino al Ministro dell’Istruzione Maria Chiara Carrozza, che proprio il suo curriculum in Fisica la porterà ad apprezzare tutte le esemplificazioni che Gee riporta sull’insegnamento di questa materia – perché vedano come i paradigmi dell’istruzione oggi utilizzati non solo possano avere alternative, ma anzi come queste alternative siano non mere ipotesi teoriche, ma quotidianamente sperimentate con successo dall’industria videoludica.

 pubblicato su Alias del 27.07.2013

Giocare coi figli fa bene

Educare ai videogiochi? Ha bisogno di essere educato ai videogiochi chi trascorre buona parte della sua giornata davanti ad essi? Chi sa esporre le differenze tra le varie uscite di FIFA o di Tekken con dovizia di particolari che farebbero l’estasi professionale di qualsiasi insegnante se l’oggetto dell’esposizione fosse di pertinenza scolastica? Forse una situazione analoga l’ha vissuta la generazione che, appassionata di fumetti, s’è ritrovata sui libri di testo l’analisi di alcuni di quegli stessi fumetti. In realtà “educare ai videogiochi” (in inglese, video gameeducation) ha due possibili principali significati che derivano dal target dell’educazione stessa.

Il primo target sono evidentemente i videogiocatori: bambini, ragazzi, adolescenti. Il semplice fatto di passare tanto tempo coi videogiochi non si traduce automaticamente nel conoscere il medium, le sue peculiarità semiotiche. Il secondo target sono gli educatori stessi – insegnanti o genitori – che devono gestire il rapporto tra i giovani di cui devono occuparsi ed i videogiochi.

Entrambi questi scenari educativi devono essere percorsi perché il videogioco (ancor più dei fumetti all’epoca) sono un medium diffuso e capace di veicolare contenuti disparati, di proporsi in contesti non sempre riconoscibili. Pensiamo a un qualsiasi prodotto dedicato all’infanzia come un giocattolo o i cereali per colazione. Niente di più facile che sulla confezione si rimandi ad un sito dove sono disponibili, ovviamente gratuitamente (ma spesso previa “iscrizione”), videogiochi legati a quel brand. Esattamente come per la pubblicità l’apparente semplicità del medium nasconde un ingente investimento per creare fidelizzazione (e inoltre l’iscrizione porta nel database della ditta preziose e gratuite informazioni sugli utilizzatori) e per veicolare in modo virale la conoscenza del brand (ad es. con il bottone “condividi su Facebook” che fa sapere ai nostri “amici” che stiamo usando il gioco legato al prodotto). Pensiamo al controllo possibile sui titoli disponibili ai figli che, anche nel caso di attenzione/sorveglianza/documentazione sui giochi disponibili, possono sfuggire al nostro controllo ad esempio a casa di amici e avere accesso proprio a quei titoli che come genitori vorremmo loro evitare. Ma pensiamo anche a tutti gli aspetti positivi legati ai videogiochi di cui è stata sperimentalmente dimostrata la capacità di trasmettere informazioni anche di natura scolastica con un’efficacia che va ben oltre i metodi tradizionali della didattica.

Per informarsi sull’argomento della educazione ai videogiochi possono essere utili due volumi recentemente pubblicati: Video game education. Studi e percorsi di formazione a cura di Damiano Felini (Unicopli, € 15) e Figli e videogiochi. Istruzioni per l’uso di Manuela Cantoia, Lorenzo Romeo e Stefano Besana (La Scuola, € 9).

Il primo riporta le esperienze, e le riflessioni risultanti, fatte sia con ragazzi sia con genitori e insegnanti, sia all’interno della scuola sia in contesti meno formali con i videogiochi, proponendo griglie di valutazione degli stessi sia per l’uso didattico sia per quello familiare. Un capitolo è inoltre dedicato all’illustrazione – con evidenziazione di luci ed ombre – del PEGI, il Pan European Game Information ovvero il sistema di rating europeo dei videogiochi in base all’età ed ai contenuti. Il secondo, pubblicato da una casa editrice tradizionalmente dedicata all’educazione ed agli strumenti didattici, grazie anche all’interazione tra pedagogisti videogiocatori e non, è un vademecum estremamente chiaro per il genitore giustamente preoccupato della “dieta mediale” dei propri figli ma che non vuole risolvere il problema con aprioristiche (e spesso inutili) proibizioni. In particolare entrambi i volumi concordano, ai fini dell’educazione genitoriale ai videogiochi, sulla conclusione che i genitori debbano, particolarmente in questo caso, assumersi pienamente le proprie responsabilità educative ed informarsi estesamente sui videogiochi a disposizione (non fidandosi dei sistemi “automatici” di rating), parlare con i figli dei gusti videoludici e delle sensazioni che ne traggono. Addirittura giocare assieme con loro per verificarne l’effetto. Insomma assumersi pienamente il proprio ruolo di genitori e non attendersi che esso in qualche modo possa essere delegato ad altri. E poi magari è anche possibile scoprire che giocare insieme può piacere!

 

Articolo pubblicato su Alias di sabato 4 agosto 2012 [PS: il libro Unicopli è stato acquistato].

Videogiochi e adolescenti

Il problema nel parlare di videogiochi da una prospettiva educativa come genitori, insegnanti e bibliotecari, è sostanzialmente dato dal modo in cui i videogiochi vengono presentati dai mass media. Prendiamo ad esempio il servizio di Virginia Lozito dal TG1 del 24 luglio del 2011 successivo alla strage di Anders Behring Breivik:

Nel servizio è evidente come non ci sia un approfondimento del linguaggio dei videogiochi, ma al contrario un sapiente “montaggio” (elemento caratteristico del linguaggio cinematografico, praticamente assente nel linguaggio videoludico) di scene violente riprese da videogiochi di guerra. ma quello che maggiormente ci interessa qui è che il servizio sostiene che i videogiochi addestrino alla violenza in quanto le uccisioni sono emotivamente “fredde” e estraneano il giocatore dall’angoscia della violenza.
Per dimostrare il contrario è possibile guardare (ma ancor più efficace sarebbe giocare) il livello Niente russo da Modern Warfare 2 (2009), uno dei giochi le cui scene hanno contribuito al servizio della Lozito. In Niente russo impersoniamo un militare americano infiltrato in un gruppo terroristico russo che sta per compiere un attentato in un aeroporto civile moscovita. Lo sterminio dei passeggeri innocenti ed indifesi è esattamente tutto il contrario di una mancanza di coinvolgimento emotivo, ed anzi lo sconvolgimento che si prova dalla semplice visione è moltiplicato dal giocarvi attivamente in prima persona (in senso figurato ma anche letterale dato che si tratta di un gioco del genere “sparatutto in prima persona”).

Chiaramente qui siamo di fronte ad un gioco non adatto a un ragazzo, e del resto l’indicazione del PEGI indica esplicitamente trattarsi di un gioco destinato a maggiorenni. Quello che importa qui sottolineare è la netta confutazione di quanto sostenuto nel servizio della Lozito: uccidere in un videogioco può essere molte cose ed anche divertente, ma sicuramente non importa un’assenza di emozioni (tanto è vero che proprio per la presenza di questo livello Modern Warfare 2 è stato aspramente criticato e il livello è saltabile senza conseguenze per il giocatore). Questo però ci permette anche di presentare sommariamente il sistema di rating dei videogiochi a livello europeo: il PEGI. PEGI sta per Pan European Game Information ed è un sistema di classificazione dei videogiochi istituito e gestito dagli stessi produttori di videogiochi e pertanto ha come priorità non tanto la correttezza pedagogica della classificazione quanto la catuela nell’evitare possibili ricorsi. I due criteri classificatori sono la fascia d’età (3, 7, 12, 16, 18) e la presenza di elementi psicologicamente o moralmente sensibili (violenza, linguaggio scurrile, sesso, droghe, ecc.). Nel considerare l’indicazione dell’età, il genitore, l’insegnante o il bibliotecario che stiano scegliendo dei giochi per i propri figli/scolari/utenti devono tenere in considerazione quanto sopra e ricordare che ad esempio l’indicazione “3” non si riferisce ad un gioco adatto alle competenze di un bambino di 3 anni, ma piuttosto che non ci sono in quel gioco elementi di qualsivoglia livello di pericolo. Ad esempio, cercando sullo stesso sito di PEGI tra i giochi con classificazione “3”, troviamo Test Drive: Ferrari Racing Legends un gioco di simulazione automobilistica in uscita il 20 aprile che potrebbe mettere a dura prova anche un adulto (e del resto non metteremmo certo un bambino alla guida di un auto, tantomeno di un’auto sportiva). Ma per l’appunto l’indicazione di età “3” non si riferisce al fatto che Test Drive: Ferrari Racing Legends sia adatto al livello cognitivo e psicomotorio di un bambino di 3 anni, ma semplicemente che in quel gioco non c’è nessun elemento che possa turbare anche solo un bambino di 3 anni.

Ma i videogiochi, proprio per il coinvolgimento che suscitano (non siamo semplice spettatori ma sempre anche protagonisti delle vicende all’interno di un videogioco), sono un medium che, se utilizzato in condivisione assieme ai ragazzi, può essere un potente strumento educativo. L’errore non è tanto il lasciare che un ragazzo (o una ragazza) utilizzi un videogioco piuttosto che un altro, quanto l’utilizzare il videogioco come sorta di baby sitter elettronica (intanto che gioca non rompe…). Non è del resto un problema che sia specifico dei videogiochi: lo stesso problema c’è con qualsiasi tipo di medium, compresi giornali e libri: non è un titolo (libro/film/videogioco/ecc.) di per sé pericoloso per la salute di un ragazzo. Può essere un titolo, anche quello apparentemente più innocuo, pericoloso o comunque non indicato a seconda del contesto e dello specifico vissuto del ragazzo. Mentre qualsiasi titolo, anche il più violento, ha un impatto psicologicamente diverso se viene sentito come proibito e magari giocato di soppiatto e/o a casa di amici o se viene accettato dal contesto educativo e condiviso, giocato assieme, in modo che i contenuti eventualmente problematici possano essere spiegati e contestualizzati. Utilizzeremo 4 esempi di giochi anche violenti per mostrare come possano diventare spunto di riflessione e discussione anche educativa.

Dante’s Inferno (2010)

Nella trasposizione da parte di Visceral Games dell’Inferno dantesco non c’è semplicemente un “hack’n’slash” di demoni infernali come escono dalla fantasia di Alighieri trasfigurati da un’interpretazione splatter. Il Dante protagonista del gioco è un crociato che viene istigato alle azioni più turpi durate la guerra per la liberazione della Terra Santa (uccisione di bambini e di innocenti, stupro di donne, ecc.) dalla promessa fatta dai vescovi che ogni peccato sarà perdonato dal fatto di combattere contro gli infedeli (cfr. S. Bernardo, il redattore della regola dell’Ordine dei Templari, non a caso citato da Breivik come riferimento ben più significativo di Modern Warfare). Non solo, col progredire nel gioco si scoprirà che tutto quanto di male capita a Dante è causato direttamente o indirettamente da lui stesso. Beatrice viene presa dal Diavolo perché lui ha infranto il patto di fedeltà che le aveva fatto prima di partire, il padre di Dante viene ucciso da Beatrice stessa mente cerca di stuprarla (dopo che la moglie si è uccisa per i tradimenti del marito), e Beatrice è uccisa da uno dei mariti/padri musulmani che ha giurato vendetta a Dante per i massacri da lui compiuti. Questo gioco offre la possibilità di discutere sulla dialettica politico/religiosa spesso violenta tra cristiani e musulmani e sulle tecniche di prevaricazione – le crociate in passato gli attentati oggi – adottati dagli uni e dagli altri. Spunti estremamente interessanti sono anche offerti sul ragionare come gli individui possono venire plagiati dalle ideologie anche per fini non sempre nobili e spesso in contrasto con la vera natura della fede che si sostiene di servire.

Batman: Arkham Asylum (2009)

Liberamente ispirato all’omonima opera a fumetti di Grant Morrison e Dave McKean. Entrambe le opere si ispirano ad una versione adulta dell’eroe mascherato e vedono nei recessi del manicomio di Arkham la genesi della follia dei suoi superantagonisti. E se il fumetto di Morrison/McKean è filosofico/espressionista (alla fine il Batman non si salva per meriti propri ma perché Due Facce e il Joker lo lasciano andare ed il Joker lo congeda dicendo che quando sarà stanco di tutta la follia del mondo esterno, Arkham sarà sempre pronto ad accoglierlo come una casa) il videogioco concede al ludico la necessità di lottare con gli antagonisti per prevalere ma non di meno, nella congiura che lo attraversa e nei frammenti di diario del suo fondatore, il dott. Amadeus Arkham, che il Batman trova sulla sua strada, scopriamo come non ci sia minore follia nei “buoni” che nei “cattivi”. Da notare la grafica, nelle sessioni di esplorazione il Batman è ripreso non al centro dell’inquadratura, ma vicino ai bordi, quasi a mostrare che il centro della vicenda (come nel fumetto di Morrison/McKean) non è lui ma la magione/manicomio. Questo gioco inoltre offre l’occasione per esplorare gli intrecci mediali tra fumetto, cinema, videogioco (e letteratura).

Alice: Madness Returns (2011)

Seguito in realtà di un precedente videogioco di American McGee, American McGee’s Alice, vi si immagina che l’Alice carrolliana veda tutta la propria famiglia morire nel rogo della propria casa e che la discesa notturna in una Wonderland da incubo sia il suo elaborato psichico della tragedia. In realtà, nel secondo episodio scopriamo che non è stata Alice (o meglio il suo gatto che lei non ha custodito a dovere) la causa dell’incendio, ma piuttosto il dottore che l’ha in cura che ha distrutto la sua famiglia nel tentativo di cancellare le tracce delle sue offerte sessuali verso sua sorella. Ma nessuno le crede e si ritrova a vagare per una Londra in piena rivoluzione industriale con tutti i suoi miasmi e per una versione in disfacimento di Wonderland corrotta dalla perversione del dottore. La versione di American McGee è interessante da confrontare sia con l’originale sia con la versione fornitane da Tim Burton, per il gioco di intrecci mediali già citati per il gioco precedente. Inoltre il gioco suggerisce un approfondimento sulle condizioni di vita dei lavoratori e più in generale nelle città inglesi durante la Rivoluzione industirale.

Per concludere, occorre rilevare come i videogiochi non siano solo – abbastanza ovviamente – uno strumento di apprendimento e socializzazione ma anche un’occasione diversa e in qualche modo adatta al mondo digitale per esprimersi poeticamente. Ne è un esempio il videogioco Journey (2012) in cui non abbiamo di fronte nemici da sconfiggere o difficoltà da superare, ma “semplicemente” un mondo sconosciuto da percorrere, un “altrove” esotico da scoprire, con la possibilità d’incontrare altri giocatori con cui comunicare utilizzando la grammatica minimale (i gesti dell’avatar, la “nota” a sua disposizione come “richiamo”, e poco più) a disposizione e compiendo assieme a loro un tratto di viaggio in cui non è difficile vedere una metafora della vita.

[Sintesi dell’incontro tenuto alla Biblioteca di Castelvetro Piacentino il 24.03.2012 durante la Notte Bianca]

LABIRINTI DIGITALI

Internet, multimedia, videogiochi: orizzonti educativi in biblioteca, a scuola, in famiglia

Sabato 10 Novembre 2007

Sede: Aula Magna dell’Istituto Comprensivo – Scuole Medie di Fiorenzuola d’Arda (via S. Bernardo, n. 10)

 

Il programma degli interventi:

 

Ore 9:00

Saluti introduttivi di:

– Giovanni Compiani (Sindaco di Fiorenzuola d’Arda);

– Daniela Trenchi (Presidente Distretto Scolastico n. 3)

– Nicoletta Barbieri (Assessore alla Pubblica Istruzione del Comune di Fiorenzuola d’Arda);

– Fernando Tribi (Assessore al Sistema Scolastico e Formativo della Provincia di Piacenza);

– Carla Maffini (Dirigente dell’Istituto Comprensivo di Fiorenzuola d’Arda);

– Patrizia Lucchini (Presidente AIB Emilia-Romagna).

 

Vincenzo Bazzocchi (Istituto beni artistici, culturali e naturali della Regione Emilia-Romagna)

Francesco Antinucci (direttore della sezione Processi Cognitivi e Nuove Tecnologie dell’Istituto di Psicologia del CNR)

Lucio Pisani (medaglia d’oro quale benemerito della Cultura e dell’Arte)

 

Ore 11:30 coffee break

 

Ore 11:45

Anna Antoniazzi (dottore di ricerca in Pedagogia e assegnista presso la cattedra di letteratura per l’infanzia all’Università di Bologna)

Marina Nadalini (responsabile dei progetti multimediali della Biblioteca Sala Borsa di Bologna)

 

Pausa pranzo

 

Ore 14:30

Saluto introduttivo di Maurizio Coperchini (Presidente Consiglio d’Istituto)

 

– Eli Neiburger (Ann Arbor District Library – Michigan) videoconferenza con traduzione simultanea

Simona Caravita (docente di Psicologia dell’infanzia presso l’Università Cattolica)

Marco Accordi Rickards (Direttore culturale GAMECON-Salone del Gioco e del Videogioco e Editor-in-Chief di Game Pro)

Roberto Bertoni (OldGamesItalia)

 

A cura di Francesco Mazzetta con la collaborazione di Rosa Siporso

Traduzione simultanea a cura di Maurizio Marenghi

Le nuove tecnologie, internet, i nuovi media diventano un labirinto attraverso cui orientarsi diventa difficile per i soggetti coinvolti nel ruolo educativo, siano essi insegnanti, bibliotecari o genitori.

Le informazioni in realtà non sono poche e arrivano per lo più da quotidiani e riviste, ma sovente l’impostazione è sensazionalistica, scandalistica, allarmistica.

Tuttavia di contro a questa impostazione superficiale c’è ormai tutta una serie di studiosi e di pubblicazioni che valuta l’impatto, anche educativo, sulle nuove generazioni di tutto il materiale digitale che arriva a loro contatto. In particolare i videogiochi che sono da una parte tacciati di essere violenti e diseducativi, mentre dall’altra sono diventati un’industria imponente, un linguaggio comune dei giovani con cui non si può non fare i conti.

In tale ottica l’obiettivo di questo convegno è quello di fornire a insegnanti, bibliotecari e genitori elementi di riflessione da parte di esperti sull’impatto educativo delle nuove tecnologie, sui rischi ma anche sulle potenzialità educative che ad esse possono essere collegate.

Dal punto di vista dei bibliotecari la relazione del Dott. Vincenzo Bazzocchi dell’Istituto dei Beni Culturali della Regione Emilia-Romagna, farà il punto sulla relazione tra il multimediale e la biblioteca, mentre Marina Nadalini ed Eli Neiburger porteranno rispettivamente l’esperienza di gestione e promozione di tali materiali presso la Biblioteca “Sala Borsa” di Bologna e presso l’“Ann Arbor District Library” nel Michigan (USA). Quest’ultimo in videoconferenza con traduzione simultanea mostrerà come sia possibile per una biblioteca gestire e promuovere, nel pieno rispetto delle proprie finalità culturali ed educative, un prodotto apparentemente alieno al mondo bibliotecario tradizionale quale è il videogioco.

Dal punto di vista degli insegnanti e dei genitori è prevista una serie di interventi estremamente stimolanti: quello Prof. Francesco Antinucci (direttore della sezione Processi Cognitivi e Nuove Tecnologie dell’Istituto di Psicologia del CNR oltre che autore di libri come “Computer per un figlio” o “Musei virtuali”) che parlerà dell’abilitazione cognitiva necessaria per l’uso delle nuove tecnologie e riporterà i risultati di uno studio sugli effetti dei videogiochi sulle performance scolastiche nella scuola primaria; la Prof.sa Simona Caravita (docente di Psicologia dell’infanzia presso l’Università Cattolica e curatrice del volume “Il bambino e i videogiochi”) relazionerà sul rapporto tra videogiochi e aggressività in bambini ed adolescenti; la Dott.sa Anna Antoniazzi (dottore di ricerca in Pedagogia e assegnista presso la cattedra di letteratura per l’infanzia all’Università di Bologna e autrice del libro “Labirinti elettronici”) parlerà del legame esistente tra il cinema, i videogiochi e la letteratura per l’infanzia.

Interverranno anche esperti del mondo videoludico quali il Dott. Marco Accordi Rickards (Direttore culturale GAMECON-Salone del Gioco e del Videogioco e Editor-in-Chief della rivista specializzata “Game Pro”) e il Dott. Roberto Bertoni (responsabile del sito “OldGamesItalia”) che relazioneranno sulle possibilità di una fruizione consapevole del videogioco e della necessità di considerarlo a pieno titolo prodotto culturale ed artistico e conseguentemente di prevedere per esso adeguata promozione, considerazione e conservazione.

Ma nel mondo fatto di bit delle nuovo tecnologie c’è ancora spazio per la poesia? Ne parlerà l’On. Dott. Lucio Pisani (medaglia d’oro quale benemerito della Cultura e dell’Arte).

(clicca sull’immagine per vedere la locandina ingrandita)

PER INFO:

Francesco Mazzetta
Biblioteca Comunale
P.le S. Giovanni, 5
29017 Fiorenzuola d’Arda (PC)
tel.: 0523983093-0523985140
e-mail: biblioteca@comune.fiorenzuola.pc.it ; biblio.fiorenzuola@tin.it
e-mail ill&dd: prestitibiblioteca@comune.fiorenzuola.pc.it
OPAC: http://opac.biblioteche.piacenza.it
Bollettino online: http://bibliotecafiorenzuola.splinder.com/


Recensione realizzata per OldGamesItalia:

Annella Bartolomeo e Simona Caravita (a cura di)

Il bambino e i videogiochi

Implicazioni sociologiche ed educative

Roma, Edizioni Carlo Amore, 2004

Il libro è costituito da cinque capitoli scritti da autori diversi e da schede operative e riflessioni conclusive. Gli articoli (con relativi autori) sono i seguenti:

  • Il videogioco: uno strumento per “pensare” di Annella Bartolomeo (docente di Psicologia dell’Istruzione presso l’Università Cattolica di Milano);

  • Storia dei videogame e loro categorizzazione di Lorenza Marconi (collabora con l’Associazione per la Ricerca in Psicologia Clinica di Milano) e Luca Milani (Dottorando in Psicologia della Comunicazione e dei Processi Linguistici e Assegnista di Ricerca presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore oltre che collaboratore del Centro di Ricerca delle Tecnologie dell’Istruzione del medesimo Ateneo);

  • Dal mondo del 2D all’universo del 3D”: gli ambienti virtuali dei videogiochi di Luca Milani;

  • Effetti dei videogiochi sulle competenze narrative di Lorenza Marconi;

  • Videogiochi e comportamenti violenti di bambini e ragazzi di Simona Caravita (dottoranda in Psicologia della Comunicazione e dei Processi Linguistici presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore oltre che collaboratrice del Centro di Ricerca delle Tecnologie dell’Istruzione dell’Ateneo, inoltre è formatrice del personale docente).

Il libro è dedicato sia agli insegnanti che vogliano conoscere meglio un medium assolutamente presente ai ragazzi ed alle ragazze a cui insegnano e poterlo utilizzare con loro per finalità didattiche, sia ai genitori che hanno a che fare con un mondo spesso a loro ignoto e che non sanno come gestirlo adeguatamente. Il taglio dunque è psico-pedagogico, ma il livello è sostanzialmente divulgativo, e in più occasioni il testo può essere utile anche allo studioso “puro” di videogiochi.

Di particolare interesse sono gli ultimi 3 capitoli (dato che i primi due sono sostanzialmente introduttivi, il secondo in particolare tenta di delineare una categorizzazione dei videogiochi assai discutibile – come del resto tutte le categorizzazioni – in quanto poco approfondita).

Il terzo pone l’accento in maniera originale su quella che viene considerata una vera e propria rivoluzione: il passaggio nella grafica dei giochi dalla bidimensionalità alla tridimensionalità. Questo non sarebbe (come rimproverato dai ludologi ai giornalisti) una mera miglioria grafica ma una vera e propria innovazione sostanziale che permette al giochi che ne dispongono di raggiungere un grado di immersività altrimenti precluso. Tale immersività prescinde anche da elementi di realtà virtuale (caschi, tute, guanti, ecc.) perché riesce a “perforare” lo schermo “bidimensionale” dando la sensazione concreta al giocatore di trovarsi e di agire (altra parola chiave: interattività) in un mondo realistico. Gli permette di “identificarsi” in maniera completa con l’avatar che lo rappresenta nel gioco, trasformando il gioco stesso in una simulazione. Tanto più poi nei First Person Shooter ed in tutti quei giochi dove l’avatar ed il giocatore coincidono.

Nel quarto capitolo l’attività videoludica viene analizzata non solamente come un ausilio didattico alle competenze visuo-spaziali, ma anche a quelle narrative. Vengono mostrati risultati di studi relativi alla implementazione delle abilità narrative da parte di bambini e bambine soggetti a sessioni di gioco. Viene mostrato inoltre come i videogiochi, quelli perlomeno con una componente narrativa maggiormente sviluppata, seguano le medesime strutture “canoniche” della fiaba così come elencate da Propp. Infine viene mostrato il rapporto sussistente tra cinema e videogioco e vengono elencate le possibili modalità di relazione tra i due media: commento, citazione, adattamento e rimediazione. In particolare di estremo interesse quest’ultima che si ha quando «il film emula lo stile visuale e i tempi e i modi della narrazione dei videogiochi» (o viceversa): ovviamente è questo il caso di una reale “traduzione” tra il linguaggio videoludico e quello cinematografico e tra l’ultimo e il primo (evento che la vulgata ludologica tassativamente esclude) che nel libro viene esemplificato in particolare dalla serie cinematografica di Matrix, che pur non vantando nessun antecedente videoludico preciso, in realtà incorpora nel linguaggio filmico elementi tipici della grammatica videoludica a sua volta facendosi direttamente videogioco dato che i fratelli Wachowski, registi dei tre film hanno contribuito pure alla sceneggiatura dei videogiochi non tanto “tratti” dalla serie, quanto che la vanno organicamente ad integrare. All’autrice del capitolo tuttavia sfugge un elemento assai importante e che ancor maggiormente suffraga la sua tesi. Ossia il fatto che al di là dei giochi espressamente dedicati a Matrix, gli effetti speciali del film – in particolare il “bullet time” – hanno ispirato gli sviluppatori di videogiochi per la creazione di titoli ben più incisivi che non Enter the Matrix o Path of Neo (quest’ultimo non citato nel volume essendo uscito dopo la sua pubblicazione), su tutti occorre almeno ricordare: Max Payne e F.E.A.R. Ma per una trattazione più approfondita del concetto di “rimediazione” conviene rimandare al volume Remediation di Jay David Bolter e Richard Grusin (Guerini Studio, 2002).

Infine nell’ultimo capitolo viene in maniera chiara delineata una teoria dell’aggressività e messa in relazione all’attività videoludica utilizzando i risultati di ricerche psicologiche condotte in tale ambito. Per quanto in effetti l’autrice rilevi una correlazione tra intense sessioni di gioco e aumento di stati ansiosi ed aggressivi, tanto più che – a differenza della televisione – l’utente non è soggetto passivo ma deve interagire con le situazioni presentate, in modo per di più competitivo (battere gli avversari, reali o simulati) ed aggressivo (in giochi di guerra o di combattimento), sottolinea tuttavia che spesso è l’aggressività più o meno latente dell’individuo che porta ad orientarsi verso giochi dove tale aggressività possa maggiormente essere liberata. L’autrice dunque propende non per la demonizzazione dei videogiochi violenti, quanto per la responsabilizzazione, in particolare dei genitori, nei confronti delle scelte videoludiche dei figli. La scelta dei titoli con cui giocare non deve essere infatti prerogativa unica dei minori, ma i genitori devono attivamente limitare, orientare e responsabilizzare il divertimento ludico. A questo fine, tra le schede riportate in calce al volume per l’attività didattica, troviamo anche una “pagella” di autovalutazione per ragazze/ragazzi e per i loro genitori sul comportamento reciproco nei confronti del divertimento videoludico. Tali schede consigliano sia agli uni che agli altri di non limitarsi ad accettare a scatola chiusa le proposte del mercato ma di informarsi proattivamente sui contenuti dei giochi e di discuterne assieme l’opportunità di utilizzo. Insomma il videogioco può essere pericoloso (come e più della televisione) solo se diventa una baby-sitter virtuale, un surrogato dei genitori in età in cui bambini e bambine, ragazzi e ragazze hanno bisogno di esempi autorevoli e di guida, ma può anche rivelarsi un efficace strumento educativo proprio a livello familiare per mettere in rapporto le esigenze di guida e di responsabilizzazione della famiglia con quelle di divertimento ed autoaffermazione dei figli.


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