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Sorpresa finale

Non ci ho messo poco a terminare F.3.A.R.: come si può constatare dal mio post Le paure del Duca (postato il 22 luglio 2011), l’ho iniziato più di un anno fa. Poi, complici alcune difficoltà incontrate – nuovi giochi da provare e recensire, il rinnovato amore per Bioshock 2 che me l’ha fatto rigocare tutto per tornare a provare l’insostenibile pesantezza dell’essere Big Daddy, i vari impegni della vita e del lavoro, non ultima l’evenienza di dover mostrare un amico il livello del centro commerciale, che mi ha fatto tornare indietro di diversi livelli, essendo automatici i salvataggi – l’ho a più riprese interrotto. Ma come dimostrato dal fatto d’averlo ora finito, mai è stato messo nel dimenticatoio di quei giochi che magari hanno all’inizio entusiasmato, ma che non sono riusciti a “sopravvivere” ad altri interessi. Eccomi dunque, in un momento scarso di novità a riprendere il gioco ed ecco che scopro che quell’ennesimo mostro che m’aveva bloccato la settimana scorsa altri non era che il boss finale. Cutscene con l’happy ending finale (un happy ending degno di Carpenter, ma non dirò altro per chi ancora non ci fosse arrivato) e poi i tradizionali titoli di coda… Ed insieme ad essi parte in sottofondo Mother di Danzig.

Decisamente un tocco di stile, una scelta, oltre che perfettamente appropriata, da applausi da parte mia che considero Mother una delle canzoni più belle di Danzig e una delle mie preferite in generale. Ne valeva proprio la pena di terminare F.3.A.R., tanto è vero che l’ho immediatamente ricominciato! 😉

agosto 21, 2012 Posted by | f3ar, videogiochi | , | Lascia un commento

LE PAURE DEL DUCA
ovvero
Duke Nukem Forever e F.3.A.R. a confronto

 
dnf_oc_1Premessa. A qualcuno potrà sembrar strano mettere a confronto due giochi così diversi per tema e storia ma d’altra parte ad altri è sempre parso che il genere degli sparatutto in prima persona sia sempre uguale a se stesso. Pur rifiutandomi categoricamente di far come questi ultimi di tutta l’erba un fascio, occorre tuttavia ammettere alcune differenze ma anche svariate similitudini, prima tra tutte quelle di far riferimento al sottogenere action e non tattico dei “First Person Shooter”, entrambi volutamente di oggetto non realistico. E, da ultimo, la casualità di essere pubblicati praticamente in contemporanea.
 
f3ar_oc_1Dopo un po’ di tempo passato a cincischiare con Duke Nukem Forever senza troppa voglia di proseguire ma con i sensi di colpa nell’abbandonare un gioco così tanto atteso (dal 1997), su cui avevo pure scritto uno degli articoli che considero meglio riusciti quando un consistente video promozionale venne messo in circolazione poco tempo dopo il massacro della Columbine High School (1999). Almeno fino a quando è uscito F.3.A.R.: a quel punto, senza più alcuna remora, ho disinstallato il Duca. Ma mi sono anche messo a riflettere (indizio forse che qualche remora era rimasta): perché F3AR sì e DNF no? In fondo sono entrambi seguiti non particolarmente innovativi di videogiochi celebri (il primo F.E.A.R. è stato pubblicato nel 2005 e il secondo, F.E.A.R. 2: Project Origin, nel 2009). Entrambi appartengono al medesimo genere videoludico. Entrambi non sono al livello tecnico dei giochi “stato dell’arte” per il genere e se DNF sembra fatto con un motore grafico vecchio di dieci anni, F3AR non può cerso dirsi alla pari non solo di Crysis 2 o di Killzone 3, ma neppure di Modern Warfare 2 (uscito nel 2009: basta confrontare i relativi livelli ambientati in favelas stile Rocinha). Entrambi giocano su una difficoltà superiore alla media con cui impegnare il giocatore. Ma il dover ricaricare all’ultimo checkpoint per affrontare di nuovo i mostri alieni di DNF mi deprimeva al punto da interrompere il gioco, cosa che non accade con gli anonimi miliziani della Armacham. Perché? Non certo per l’appeal degli opponenti: per quanto sgranati, gli alieni di DNF sono sicuramente più vari e appariscenti dei nemici che ci si oppongono in F3AR. Non resta che una risposta: per quello che ci aspettiamo dopo. In DNF nient’altro che altri scontri con sempre più cattivi alieni conditi con le facezie grevi e sessiste del protagonista. In F3AR una serie di visioni che ci portano sempre più addentro ad un universo malato e contorto. In F3AR mi spaventano di più le – per altro innocue – apparizioni e visioni, in particolare della madre bambina dei protagonisti, rispetto ai furibondi assalti nemici. Ed è qui la vera e profonda differenza tra i due giochi.

dnf_oc_2DNF è come una cover fatta da una “tribute band”: per quanto brava possa essere la band, per quanto fedele possa essere la cover, essa non sarà mai uguale all’originale, non darà mai le medesime sensazioni. Le migliori cover non sono quelle che tentano di essere il più fedeli all’originale, ma piuttosto quelle che lo tradiscono reinterpretandone il senso profondo, e in qualche modo, passando per altre strade, riescono a raggiungere la stessa intensità artistica ed emotiva (due esempi di ciò a cui penso? Imagine di John Lennon <http://youtu.be/DVg2EJvvlF8> rifatta dagli A Perfect Circle <http://youtu.be/dunKAwRN3P8> e Hurt dei Nine Inch Nails <http://youtu.be/AvJKVKglIRs> rifatta da Johnny Cash <http://youtu.be/SmVAWKfJ4Go>). Se cerchiamo qualcosa del genere a proposito di Duke Nukem’ 3D troviamo da una parte la minisaga di Serious Sam (The First Encounter, 2001; The Second Encounter, 2002; Serious Sam II, 2005) e dall’altra DNF. DNF è la cover che cerca di uguagliare l’originale, o – se possibile ancora peggio – la tribute band che cerca di essere in tutto uguale all’originale riproducendo anche i difetti e le limitazioni tecniche del passato. Serious Sam è (stato) il reinterpretare il personaggio del macho ammazzatutti in occhiali da sole e canottiera ma con una sensibilità e un’ironia che lo pongono spanne al di sopra del nuovo Duke Nukem’. Si potrebbe confrontare il giocare da una parte sulla grevità della scenetta del sesso orale e sulla levità del passaggio di Babbo Natale dall’altra che distribuisce doni di bonus salute quando colpito, ma conviene piuttosto entrare nel dettaglio del gameplay: in DNF l’assalto degli alieni avviene per lo più in spazi ristretti rendendo arduo elaborare strategie alternative al continuare a muoversi freneticamente e sparare all’impazzata; in Serious Sam invece, per quanto gli alieni ci attacchino a nugoli, le arene sono sempre molto ampie e architettonicamente complesse in modo da permettere al giocatore di scegliere lo stile più adatto a sé. Ovviamente, lavorando con un motore grafico a bassa risoluzione (per gli standard odierni), gli ambienti ristretti non sono un vincolo di calcolo dell’elaboratore ma una scelta precisa di game design.

f3ar_oc_2Ma torniamo al confronto tra DNF e F3AR. F3AR è una tribute band? O è la rockstar che, anche a rischio di imbroccare un flop, tenta, più o meno tiepidamente, qualche strada nuova? Ovviamente, tiepidamente, è buona la seconda: lo dimostra fin da subito mettendo in scena, al posto dell’anonima teoria di uffici e di ambienti industriali mostrati in precedenza, un carcere fatiscente e sul punto di esplodere, una favelas i cui occupanti si barricano quando non sono già stati massacrati, il magazzino di un centro commerciale trasformato in rifugio da una setta satanica, giusto per menzionare solo i primi tre. Proprio nell’ultima ambientazione scopriamo un elemento estremamente inquietante che va al di là del meramente ludico e setta la caratura dell’opera: una vasto salone in cui televisori accesi accatastati che proiettano immagini fisse di se stessi formano un labirinto in cui per la prima volta nel livello il protagonista ha uno scontro con gli abitanti del luogo. Questa ambientazione, già suggestiva di per sé – le televisioni che brillano nell’ampio spazio oscuro -, si può connotare metaludicamente ed esteticamente. Cominciamo dall’ultimo termine utilizzato: “abitanti del luogo”. Da Augé ricordiamo che il centro commerciale è definito come “non luogo” perché ambito di passaggio e non di permanenza e il ribaltamento di tale prospettiva è già di per sé disturbante (ricordiamo come nel cinema l’abitare un negozio/supermarket/centro commerciale dia già la misura del genere horror di riferimento da Zombi di Romero a The Mist di Darabont). A questo si aggiunge però il labirinto (altro elemento disturbante) fatto di televisori accesi – e quindi di immagini – che proiettano l’immagine di televisori accesi. Quindi l’immagine proiettata dai televisori che costituiscono il labirinto è a sua volta un’immagine labirintica moltiplicando esponenzialmente la vertigine emotiva/estetica provata dallo spettatore. Si può precisare che almeno uno dei televisori che vediamo, quello che nella realtà (?) usiamo per giocare, sia sotto il nostro controllo a differenza degli altri raffigurati. Eppure – seppur per pochi attimi – anche questo controllo lo perdiamo quando il protagonista ha una delle sue visioni.

Si è detto all’inizio degli scontri a fuoco furiosi tra i per lo più anonimi opponenti in F3AR rispetto ai più folkloristici alieni di DNF: la motivazione che mi fa preferire i primi ai secondi è proprio qui, ovvero nell’aspettativa dell’oltre. In DNF oltre la sparatoria mi posso aspettare qualche goliardata machista più o meno a sfondo sessuale, in F3AR quello che mi attende sono scenari disturbanti all’ennesima potenza (e qui almeno un piccolo ringraziamento va fatto anche a John Carpenter che ha collaborato alla realizzazione del gioco) che, in qualche misura, non posso prevedere nonostante abbia giocato e rigiocato ai precedenti episodi. Questo il motivo per cui ho smesso di giocare a DNF per giocare a F3AR. E se proprio sentissi il desiderio di un deja vù videoludico al posto della tribute band allora preferirei l’originale. A proposito… perché diversamente da Medal of Honor che permette agli acquirenti dell’ultimo episodio della serie di scaricare e giocare con la versione adattata ai sistemi contemporanei dello storico Frontline, o ancora diversamente da Alice Madness Return che analogamente permette di scaricare e giocare con il predecessore American McGee’s Alice, a chi ha acquistato (incautamente) DNF non è stata data la possibilità di rigiocare sul medesimo sistema a Duke Nukem’ 3D? Ci voleva troppo tempo per la conversione?

Francesco Mazzetta

luglio 22, 2011 Posted by | duke nukem forever, f3ar, fps, videogiochi | Lascia un commento