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SCRIVERE PER I VIDEOGIOCHI. Intervista a Drew Karpyshin

drewkIntervista pubblicata sul Manifesto del 1° novembre 2014 e disponibile anche qui: http://ilmanifesto.info/drew-karpyshin-tutto-mouse-e-calamaio/

Di origini ucraine e nazionalità canadese, Drew Karpyshyn è stato per anni uno dei più conosciuti scrittori della BioWare, produttrice di di videogiochi di successo quali Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knight of the Old Republic e Mass Effect. Oltre ad occuparsi di videogiochi, Karpyshyn ha scritto anche romanzi legati alle serie videoludiche che ha contribuito a creare come la trilogia dedicata a Mass Effect e i cicli di Darth Bane e di The Old Republic legati all’universo di Star Wars (tutti pubblicati in Italia da Multiplayer.it). Drew Karpyshyn è in Italia ospite dal 30 ottobre al 2 novembre a Lucca Comics & Games, per autografare i suoi libri ma anche per incontri e workshop dedicati alla scrittura videoludica. Proprio su questo tema gli abbiamo rivolto qualche domanda.

 

Quali sono le caratteristiche dello scrivere per videogame? Come è cambiata tale attività? 

Penso che ora lo scrivere per videogame abbia molto in comune con lo scrivere per i film. Le tue parole avranno la voce degli attori che le leggono dalla sceneggiatura, e i personaggi all’interno del gioco saranno forniti di animazioni ed espressioni facciali per fornire recitazione ed emozione digitale. Ma quando ho cominciato la maggior parte della storia del gioco era ancora presentata in formato testuale. Per Baldur’s Gate II il team che si occupava della storia ha prodotto una quantità di parole sufficiente a completare 25 sceneggiature cinematografiche, ma si trattava quasi completamente di testo che il giocatore doveva leggere. Questo naturalmente ci portava a scrivere con uno stile maggiormente “letterario”, anche se poi la cosa è stata superata. La scrittura per videogiochi è progredita dallo stile-libro allo stile-film. 

Qual è la differenza tra lo scrivere per videogiochi e lo scrivere libri quando si ha un soggetto non originale e molto caratterizzato come ad esempio la saga di Star Wars? 

I videogiochi tendono a focalizzarsi sull’azione e la storia è spesso molto lunga, almeno nei giochi di BioWare. Gli eventi e il numero dei personaggi nell’originale Knight of the Old Republic, per esempio, sarebbero stati sufficienti per sei romanzi che raccontassero in modo adeguato la medesima storia. C’è troppo contenuto per un solo libro. Ma quando ho scritto il romanzo Revan (della serie di The Old Republic), sono stato in grado di fare cose che mi sarebbero riuscite impossibili in un videogioco. Ho potuto esplorare le motivazioni dei miei personaggi ed aggiungere sottigliezza e profondità a quello che stava succedendo. Personalmente sento i giochi come un’esperienza di tipo viscerale, mentre quella dei libri è di tipo più intimo e personale. 

KotOR_CoverChe cosa ti è piaciuto di più (e di meno) nel contribuire ad espandere l’universo di Star Wars? 

Non c’è stata nessuna esperienza meno che piacevole: ho adorato lavorare su Star Wars sia per i giochi sia per i libri. La cosa più intrigante è stato sapere che stavo facendo parte di questo straordinario fenomeno culturale, con cui sono cresciuto. Ho visto al cinema la trilogia originale, ho comprato i giocattoli, mi sono vestito da personaggio di Star Wars ad Halloween. E’ sempre stata una parte della mia vita, e finalmente ho aggiunto un pezzetto creato da me a questa bellissima creazione… qualcosa che milioni di fan in tutto il mondo vedranno e a cui spero piacerà.

Cosa ti aspetti dal nuovo film dedicato a Star Wars? 

Sono eccitato e ho le stesse informazioni di qualsiasi altro fan. Secondo me la cosa migliore che avrebbero potuto fare è dare alla storia una sensibilità più “adulta” – d’altra parte il target del franchise è costituito da milioni di fan adulti, – invece di rivolgersi ad una nuova generazione di ragazzini.  

Quale sarebbe stata la trama se ti avessero assunto per scriverne la sceneggiatura? 

Non ci ho pensato molto, ma ovviamente penso che sia necessario far passare il testimone dai personaggi classici – Luke, Leia e Han Solo – ad una nuova generazione. Da quello che ho sentito sembra proprio questa la direzione presa. 

Attualmente non ti stai più dedicando ad universi altrui, ma stai creando una trilogia originale The Chaos Born. Di che si tratta? E’ prevista una traduzione italiana? 

Creare una mia trilogia fantasy è stato il mio sogno fin da quando ho scoperto le opere di scrittori come Tolkien, David Eddings e Terry Brooks. Ho adorato lavorare su Star Wars e Mass Effect, e lavorare su franchise offre sempre un pubblico immenso. Ma non li ho creati io, non li sentivo miei. Con i romanzi di Chaos Born, tutto – i personaggi, il modo, il modo in cui funziona la magia, la storia – è una mia creazione originale. Posso fare tutto ciò che voglio in questo mondo, e posso mostrare la mia versione della classica trilogia fantasy. I primi due libri sono già disponibili in inglese e ho appena finito di scrivere il terzo. Ci sono proposte per una traduzione in tedesco, ma i diritti per la versione italiana non sono ancora stati ceduti.

Tornerai a scrivere per i videogiochi? 

Mi è piaciuto lavorare alla BioWare, ma è stato molto pesante. Avevo bisogno di allontanarmi per qualche anno per ricaricarmi ed offrire a me stesso la possibilità di dedicarmi a progetti diversi, come la trilogia di Chaos Born. Potrei tornare ai videogiochi se arrivasse la giusta offerta, anche se ho già altre idee da sviluppare. Ho appena finito il romanzo conclusivo della trilogia e probabilmente mi dedicherò per un paio di mesi a vacanza e relax e nel frattempo vedrò se arriveranno offerte interessanti. 

Sito ufficiale di Drew Karpyshyn: http://drewkarpyshyn.com/

 

novembre 30, 2014 Posted by | cinema, fantascienza, fantasy, karpyshyn, mass effect, star wars, videogiochi | , , | Lascia un commento

La crociata dei bambini: recensione ed intervista ad Avoledo

LaCrociataDeiBambin_lowCONFLITTO URBANO NELLA MILANO POSTAPOCALITTICA

 [Recensione e intervista pubblicate su Alias del 14 giugno 2014]

Tullio Avoledo, friulano, classe 1957, ha scalato le vette di critica e pubblico delle patrie lettere con il fulminante esordio di L’elenco telefonico di Atlantide (Sironi) nel 2003 e la vittoria nel 2006 del Premio Super Grinzane Cavour – dopo l’approdo ad Einaudi – con Tre sono le cose misteriose. Ma se già aveva dimostrata propensione nel percorrere strade originali quando, nel 2011, aveva pubblicato sempre per Einaudi un thriller apocalittico assieme al tastierista e fondatore dei Subsonica Davide Boosta Dileo, ha probabilmente lasciato di stucco più di un paludato critico quando si è apparentemente convertito alla narrativa seriale dedicandosi al Metro 2033 Universe ideato dallo scrittore russo Dmitry Glukhovsky.

Rispetto ai romanzi di Glukhovsky (ma anche alle altre storie dell’Universe, tutte pubblicate in Italia da Multiplayer.it) dedicati sostanzialmente ad una narrazione avventurosa in uno scenario post-apocalittico cupo e ctonio dei tunnel della metropolitana, infestati da pericolose mutazioni indotte dalle radiazioni e ancora più pericolose fazioni umane l’una contro l’altra armate che rispolverano in modo tragicomico le divisioni ideologiche pre-catastrofe, la narrazione di Avoledo preferisce la peregrinazione nel mondo esterno da una parte e la riflessione sulla possibilità di sopravvivenza della religione e soprattutto della fede. Non a caso il protagonista de Le radici del cielo è un prete, l’ultimo a capo dell’Inquisizione, inviato dalle catacombe romane, in cui la Chiesa sgomita col potere politico, a Venezia dove si favoleggia ci sia l’ultimo vicario di Cristo sulla Terra assieme a un tesoro utile alla Chiesa per confermare la supremazia anche temporale.

Dopo un viaggio denso di tribolazioni ed avventure, John Daniels scopre che a Venezia c’è ben più che un Papa: tra i canali asciutti ha la consapevolezza infatti che la vita sulla Terra che sembra destinata all’estinzione in realtà si sta tornando a sviluppare in forme e su piani nuovi e diversi. Ed alla fine si oppone al reale esito previsto per il suo viaggio: quello di distruggere l’eventuale Papa con un’ennesima deflagrazione atomica, ed al contrario decide di ritornare a Roma con l’ordigno per imporre – con le buone o con le cattive – la sua nuova visione di speranza. Ma nel suo viaggio di ritorno viene deviato – e qui comincia il secondo romanzo della trilogia, La crociata dei bambini, in questi giorni in libreria sempre per Multiplayer.it – a Milano dove l’ordigno gli viene rubato dalla fazione più potente e più crudele tra quelle che dominano la città in disfacimento: i Figli dell’Ira. Come in una sorta di Guerrieri della notte italo-postapocalittico assistiamo nel nuovo romanzo ad un conflitto urbano tra le varie fazioni in lotta per la supremazia con John Daniels che vuole recuperare la bomba anche per impedire che venga usata contro le Creature della Notte, i nuovi abitanti della Terra che a torto vengono considerati mostri dagli umani, ma anche per impedire che i Figli dell’Ira spadroneggino sulle altre fazioni imponendo tributi disumani. Il tema religioso prosegue e si rafforza in questo secondo romanzo soprattutto nello scontro/confronto tra il cattolicesimo di padre Daniels e la fede ebraica di una delle fazioni con cui s’incontra/scontra.

Se all’epoca della sua uscita avevamo salutato Le radici del cielo come uno dei più freschi e brillanti romanzi italiani – confermati in ciò dal successo, anche internazionale, ottenuto – non possiamo che confermare il giudizio anche di fronte alla sua serializzazione che, invece di annacquare trama e tematiche, trova il modo di riproporre quanto già c’era di buono nel primo romanzo aggiungendo novità e profondità senza minimamente far mancare l’azione che non si può non attendersi da una storia del genere.

Altri miei articoli con tag Avoledo: https://ossessionicontaminazioni.wordpress.com/category/avoledo/

Tullio_LowResLE CATACOMBE POSTAPOLITTICHE CHE INCANTANO I GIOVANI RUSSI. Intervista a Tullio Avoledo

Come sei arrivato a scrivere per il Metro 2033 Universe ideato da Dmitri Glukhovsky?

Sono arrivato a Glukhovsky tramite il videogioco Metro 2033. Sia io che mio figlio eravamo accaniti giocatori, così quando ho saputo che la casa editrice Multiplayer portava Dmitry al Salone del Libro di Torino del 2010, ho contattato Multiplayer chiedendo se era possibile incontrarlo. Avevamo un intervallo utile di poche decine di minuti, tra un impegno e l’altro: un tempo più stretto di quelli che affronta George Clooney in Gravity

Siamo riusciti comunque a parlare. Ma non pensate che ci siamo messi a discutere dei massimi sistemi letterari, o di filosofia: quello che mi interessava era sapere se ci fosse qualche glitch nel gioco per trovare più munizioni. Dmitri mi gelò dicendomi che non aveva alcun controllo sul videogame…

Così ci trovammo costretti a parlare di libri. E lui mi espose il progetto del “Metro Universe”, questa innovativa creazione multimediale aperta alla collaborazione di fan e professionisti di tutto il mondo. Dmitri mi chiese se non fossi interessato a partecipare con un libro a quell’avventura. Io ricorsi a tutta la mia diplomazia per tirarmene elegantemente fuori. Avevo già troppe cose in cantiere. Poi però, quell’estate, lessi il romanzo Metro 2033 e ne rimasi affascinato. Non era il solito romanzo d’azione. Aveva una profondità e una dirittura morale che fecero immediatamente presa su di me. Così io e Dmitri ci scambiammo alcune mail, e un pomeriggio ci incontrammo di persona a Venezia, e al tavolino di un bar davanti al teatro La Fenice gli raccontai la storia che avevo in mente di scrivere. La cosa è nata così. Non pensavo che scrivendo quel libro avrei incontrato un pubblico completamente diverso da quello dei miei lettori abituali. Nel 2012, quando presentai l’edizione russa del libro alla Biblioteca di Stato di Mosca, la vecchia Biblioteca Lenin, mi trovai davanti 500 ragazzi e ragazze, la gran parte sotto i vent’anni. Fu una folgorazione. Capii che con quel libro che tutti gli “addetti ai lavori” mi avevano sconsigliato di scrivere, parlandomi di un “suicidio letterario”, potevo raggiungere un target nuovo, giovane, internazionale. Ho conosciuto persone straordinarie come Ilya, il giovanissimo illustratore delle copertine russe della saga, che ormai conta decine di titoli. Gente rapida nel pensiero e nell’azione. Ragazzi dalle domande interessanti, come lo sono i lettori polacchi del mio libro, i cui commenti e interrogativi mi hanno positivamente stupito. Sono davvero lieto e orgoglioso di essere uno dei due scrittori non russi che hanno collaborato alla saga, se mi è servito a incontrare un pubblico così.

La crociata dei bambini è il seguito di Le radici del cielo e si prevede che la vicenda veda un ulteriore romanzo per concludersi in una trilogia. La trilogia era già prevista all’epoca de Le radici del cielo o è un modo per rispondere e continuare il suo successo?

Scrivendo Le radici del cielo avevo in mente un romanzo autocompiuto. Poi però ho capito che la storia andava sviluppata. Che per rispondere a tutti gli interrogativi suscitati in me dall’opera di Dmitri un libro non bastava. Così ho lasciato da parte altri progetti e mi sono concentrato sul seguito. Ora ho già in mente la scaletta del capitolo finale della “mia” saga di Metro 2033, che si svolgerà tra Firenze e Roma. Diciamo anche che la voglia di dare un seguito al primo romanzo è stata aumentata dai commenti dei miei lettori russi e polacchi, che mi hanno aiutato a focalizzare l’attenzione su quello che volevano, e che ho cercato di dargli con La crociata dei bambini.

In Le radici del cielo ed ancor più in La crociata dei bambini è presente una forte riflessione religiosa, solitamente assente nella fantascienza. Cosa ti ha portato a scegliere come tema per per queste tue opere un’indagine sulla possibilità della fede oltre l’apocalisse?

Beh, ci sono alcune grandiose eccezioni, personaggi di grandi romanzi fantascientifici che hanno una fede o addirittura sono dei preti, come il Padre Carmody protagonista di Notte di luce di Philip J. Farmer o padre Ramon di Guerra al grande nulla di James Blish. E poi c’è quel romanzo straordinario di Lester Del Rey, L’undicesimo comandamento, che avrò letto almeno sei volte. Ciò che mi interessava esplorare, nell’universo immaginato da Dmitri, era la possibilità della fede, una qualsiasi fede, non solo di sopravvivere ma di evolversi, in un mondo postapocalittico. Questo secondo romanzo è incentrato sul concetto cabalistico di tsimtsum: lo svuotamento di Dio. Nel prossimo svilupperò una cosa affascinante che ho scoperto sulla chiesa aquileiese delle origini. Introdurre la religione all’interno della fantascienza dà delle possibilità narrative notevoli. La tematica religiosa, tra l’altro, è stata il motivo del successo del libro presso il pubblico polacco. Le radici del cielo è stato per diverse settimane in cima alla classifica dei bestseller di narrativa fantastica. E con la tradizione che di quel genere c’è in Polonia, è una cosa che mi ha davvero esaltato. In compenso in Germania i lettori hanno reagito negativamente alla presenza dell’elemento religioso e di certi voli di fantasia. Dovendo scegliere il pubblico da accontentare con il mio secondo romanzo ho deciso col cuore e non con la logica dei grandi numeri. Ho scelto i polacchi, insomma.

I tedeschi hanno reagito male per l’elemento religioso o perché uno dei “boss” in Le radici del cielo ha un nome tedesco?

Tutte e due le cose, posso pensare. Gottschalk comunque è una citazione da un romanzo di John Brunner, La Matrice Spezzata. In generale le critiche su Amazon vertevano sul fatto che ci voleva più azione che metafisica. È il motivo per cui i polacchi non dichiarano mai guerra per primi e i tedeschi invece sì…

Il Metro 2033 Universe comprende anche due videogiochi. Li hai provati? Quale preferisci? Se ti proponessero di realizzare un videogioco dalle tue opere quale proporresti e come vorresti che venisse realizzato?

Ho adorato il primo gioco. Potente, realistico e mistico al tempo stesso. Il secondo ce l’ho ma non l’ho mai installato, essenzialmente perché il mio notebook non ha le caratteristiche tecniche necessarie. Questo dei requisiti di gioco proibitivi è un grosso limite per i due game. Mi piacerebbe poter giocare, come in Russia, a Metro online, alla cui presentazione ho assistito due anni fa. E attendo con impazienza Metro 2033 Wars che è annunciato per Android e IOS. E ovviamente non mi dispiacerebbe avere un videogame tratto dai miei due romanzi della saga. O da Un buon posto per morire, il romanzo d’azione che ho scritto nel 2012 a quattro mani con Davide Boosta Dileo dei Subsonica. Quello sarebbe perfetto, secondo me. Ma il tempo c’è. Vedremo.

Che “genere” di videogioco vorresti che fosse? uno sparatutto? un’avventura in terza persona?

Vorrei fosse un gioco a esplorazione libera, con missioni principali e missioni facoltative, tipo Fallout 3, in cui il karma del protagonista varia a seconda delle azioni che compie.

Nel tuo articolo pubblicato su Wired L’influenza dei videogiochi nei miei romanzi critichi i “sapienti” delle “Terre della Letteratura” perché non sanno riconoscere le nuove narrazioni che provengono da fumetti, videogiochi, ecc. e ignorano deliberatamente le potenzialità del meticciato culturale tra i vari media. Però è anche vero che a partire dagli accademici ludologi per arrivare ai “semplici” appassionati di videogame c’è una nutrita schiera di sostenitori dell’idea che la narrazione sia un orpello inessenziale per i videogiochi, roba per vecchi incapaci di giocare e legati a cose come le cut-scenes che loro sistematicamente “skippano” senza pietà. Che ne pensi? Che peso può avere la narrazione all’interno di un videogioco?

Molto o nessuno. Dipende dal gioco. Non sono un tecnico, pertanto non posso esprimere che opinioni superficiali, forse anche sbagliate. E poi appartengo ad un’altra generazione, una che in gran parte i videogame li ignora o li fugge come la peste. Diciamo comunque che Fallout 3 o Bioshock Infinite sono una cosa diversa da, che ne so, Wolfenstein o Aliens, o altri FPS. Credo che un personaggio come Geralt di Rivia, per dire, abbia potenzialità maggiori di quelli di Assassin’s Creed. La sfida è quella di realizzare giochi che incantino il lettore nella trama. Mi piacerebbe moltissimo poter acquistare i diritti della saga di Riverworld, o di quel gioiello narrativo che è Soldato, non chiedere di Gordon Dickson. Che giochi fantastici ne verrebbero fuori. Ma temo che il futuro sia piuttosto Angry Birds o Temple Run. La pigrizia e i limiti delle piattaforme di gioco rischiano di rovinare tutto. D’altra parte l’onnipresenza dei fast food e il contemporaneo successo delle trasmissioni di alta cucina rappresentano lo stesso apparente paradosso.

Ma non sono un programmatore o un progettista di videogame e infatti in quell’articolo parlavo dal versante della Letteratura, e non da oltre frontiera. Il fatto è che ci sono un sacco di talenti in grado di progettare un videogioco innovativo, e credo che imporgli limiti tipo FPS o Adventure sia assurdo. I giochi del futuro saranno molto diversi da quelli attuali, come Fallout 3 sta a Pong…

Certamente non è semplice progettare nuovi scenari, e infatti non mi ci provo neanche. D’altro canto Gibson ha inventato il cyberspazio su una macchina da scrivere…

giugno 16, 2014 Posted by | avoledo, fantascienza, metro 2033 | , , , , , | 1 commento

The fall of the house of men

the-last-of-us_Playstation3_coverCon The Last Of Us ritorna, prepotente, dinanzi ai nostri occhi, l’Apocalisse. Qualcuno potrà sostenere non si tratti di una novità. Qualsiasi storia sugli “zombi” (nonostante il fatto che gli zombi di The Last Of Us siano di natura originale: frutto d’un epidemia di origine vegetale) da Romero in poi (preceduta dal seminale 1975: Occhi bianchi sul pianeta Terra, film del ’71 di Boris Segal tratto dal romanzo I Am Legend del ’54 di Richard Matheson) prefigura un’azzeramento dell’umanità sommersa dall’orda di morti viventi. Quello che merita interesse e attenzione non è però tanto la specie che soppianterà l’umana quanto lo scenario in cui le vicende si muovono e che non riguarda più solo le storie di zombi ma praticamente buona parte di tutto l’immaginario sci-fi/horror mondiale. Non a caso The Last Of Us gioco si apre a noi giocatori con l’immagine di una finestra al cui esterno possiamo contemplare una lussureggiante vegetazione. Non passa però molto dal notare come quella vegetazione non sia solo “esterna” ma penetri, invada, violenti il “nostro” interno che si rivela deteriorato e ben lontano dall’iniziale apparente normalità. E lo scenario in cui si muovono i protagonisti è una città abbandonata dal lavoro e dalla cura dell’uomo e per questo in rovina e in preda di una selvaggia ricolonizzazione naturale. Non diversamente da – solo per rimanere nel campo dei videogiochi – Metro: Last LightResistance 3Crysis 3, ecc.

La caduta della casa dell’uomo sembra inevitabile e se svariate sono le previsioni sulla causa, l’immagine delle metropoli – orgoglio sommo dell’artificialità umana – caduche e decadute, invase dalla vegetazione ed orfane di abitanti è comune e condivisa. Di questa inevitabilità The Last Of Us è addirittura l’apoteosi perché il nemico non sono le radiazioni o gli alieni, ma la natura stessa che si riprende a forza il figliol prodigo che troppo lontano si è spinto trasformandolo – mediante spore – addirittura in un vegetale, sia pure aggressivamente mortale.

the-last-of-us-7Se l’Apocalisse, la distruzione dell’umanità, è un tema sempre di moda, innescato da una scaramantica cupio dissolvi della specie, il novum è la rappresentazione della caduta della tecnologia. Non presente normalmente nella fantascienza classica, impegnata semmai a mostrare la ripartenza da zero, dal nuovo stato naturale raggiunto (e pensiamo ad esempio a Un cantico per Leibowitz di Walter M. Miller – 1959 – o anche, in campo videoludico alla saga di Fallout). Da una parte dunque la tragedia dell’attacco, della sconfitta, della morte. Dall’altra il risorgere, almeno una sua possibilità, attraverso nuovi Adamo ed Eva (post-) umani. Ma non è lo stadio mostrato da giochi come The Last Of Us. Qui ci troviamo piuttosto testimoni della dissoluzione del cadavere il cui corpo in disfacimento i protagonisti percorrono quasi come larve che si cibino dei suoi ultimi umori. Essenziale pertanto, in tutti i giochi citati e soprattutto in The Last Of Us, la ricerca delle risorse, il setacciare anche il più umile degli anfratti con la speranza del ritrovamento di qualche munizione o qualche oggetto che possa fare la differenza nel prossimo scontro che – come ogni altro scontro – si rivelerà esiziale. E ancora per The Last Of Us questo è vero più che per gli altri giochi perché gli scontri qui sono ogni volta ardui ed in grado di metterci alla prova dato che ogni volta andranno obbligatoriamente risolti utilizzando una strategia più o meno differente rispetto alle precedenti. E nel tentare noi giocatori moriamo e ri-moriamo solo per rinascere ogni volta e riprovare: si tratta o no del resto di un gioco di zombi? Ma la morte ripetuta non è qui di frustrazione per il giocatore (lo è in maniera diversa da altri giochi) perché i programmatori di Naughty Dog ci spiegano chiaramente fin dall’inizio la necessità di provare ogni volta soluzioni alternative. E lo fanno anche grazie all’intelligente differenza tra i nemici: gli umani sani e quelli al primo stadio della contaminazione possono vederci e sentirci (e quelli sani pure spararci) ma li possiamo eliminare – cogliendoli di sorpresa – senza sprecare preziose armi o munizioni. Gli stadi ulteriori dei contaminati precludono invece l’uso della vista, ma progressivamente potenziano l’udito e possono essere eliminati solo facendo ricorso ad armi che possono essere silenziose o meno ma in quest’ultimo caso richiamano l’attenzione di tutti gli altri nemici. Da ciò la necessità di analizzare i pattern di movimento ed il terreno dello scontro (la possibilità di nascondersi o di individuare posizioni di vantaggio). In alcuni casi non potremo far altro che scappare, ma lo scopriremo solo dopo essere ripetutamente morti.

lastofus1The Last Of Us: non solo uno degli ultimi stupendi canti del cigno per la PS3 di Sony, ma anche un mesto cantico sulla fine del genere umano.

pubblicato su Alias del 22 giugno 2013 

giugno 22, 2013 Posted by | fantascienza, horror, the last of us, videogiochi, zombie | , , , , , , , | Lascia un commento

Maschio o femmina?

Normalmente, quando gioco con un videogioco che mi permette di personalizzare l’avatar o di sceglierlo tra un set predefinito, mi ritrovo a preferire avatar di sesso femminile. Anche in base alla suggestione di quanto letto nel libro di Tom Bissell su Mass Effect, quando ho, qualche tempo fa, iniziato ME2 per coprire la mia inqualificabile lacuna nella conoscenza di questa osannata saga, ho subito pensato ad un avatar femminile. Del resto erano femminili gli avatar di alcuni dei miei GDR (Fallout, Diablo, ecc.) e picchiaduro (Nina Williams!) preferiti. Ho iniziato, ho giocato una mezz’oretta, poi ho chiuso tutto e ricominciato. Con un avatar maschile. Pelato come il sottoscritto, ma rudemente fascinoso come il Bruce Willis dell’ultimo Die Hard. Inizialmente ho pensato si trattasse d’una idiosincrasia legata al genere: fantascienza vs. fantasy. Del resto (tralasciando Enterprise) il capitano Janeway è quello che mi piace meno di tutto Star Trek: troppo mamma e troppo poco militare. Dall’altra parte abbiamo tutta la teorie di eroine palestrate e seminude del pantheon fantasy ad alimentare l’immaginario maschile. Ma ovviamente questo non basta a spiegare il cambiamento, perché comunque anche Fallout ha uno scenario fantascientifico, perché stravedo per l’Alice jovovichiana di Resident Evil o per l’Ellen Ripley della saga di Alien. La verità è che in Mass Effect si spara ed a sparare mi vedo meglio nei panni di un maschio. Dove ho utilizzato avatar femminili ho sempre preferito profili “sottotraccia” (ladre, cacciatrici, arciere, ecc.) piuttosto che guerriere muscolose (anche ora che sto giocando a Skyrim e mi sono “ritratto” in un avatar femminile e muscoloso, i potenziamenti che mi ritrovo a scegliere mi riportano verso un profilo ladra/arciere). Shepard al contrario non può esimersi – anche per la sua inderogabile funzione di comandante in prima linea d’una squadra – dal confronto diretto. Non può – come facevo con Diablo – giocare a rimpiattino coi nemici, ma li deve affrontare supportato dalla sua squadra ma contemporaneamente facendo attenzione alla salute della stessa.

Non pretendo che queste siano prerogative maschili, dico solo che, chiamato a tali compiti piuttosto che ad un’avventura sostanzialmente solitaria, mi sento maggiormente a mio agio in un personaggio maschile. Per certi versi forse trovo che un personaggio femminile sia – per quello che riguarda il mio modo di giocare – più completo, mentre in una situazione in cui occorre prevedere uno sbilanciamento (l’eterna corsa in avanti di un FPS) o un bilanciamento esterno mi ritrovo di più in un personaggio maschile che può ovviare alle proprie lacune mediante i membri di supporto. Solo con un personaggio intrinsecamente incompleto potevo avere l’ardire di gestire in maniera equilibrata la mia squadra fino ad arrivare al riconoscimento “Nessun sacrificio” al termine della Suicide Mission, a portare a casa sani e salvi tutti i componenti. Ed è stato meno difficile che ingannare la figlia della Justicar mettere al comando della seconda squadra un elemento come Garrus desideroso di riscattarsi dalla perdita di un’altra squadra che sentiva come fallimento personale. Meno difficile rinunciare ad avere nella squadra per lo scontro finale elementi come il geth o il krogan (che probabilmente avrei scelto per protezione personale se avessi avuto un avatar femminile) in modo che essi potessero contribuire in modo pesante al fuoco di sbarramento contro gli assaltatori anche in assenza di Shepard.

E proprio nella Suicide Mission è emersa un’altra peculiarità che mi consente di fare una sorta d’autoanalisi. Tra i personaggi femminili del gioco, quelli che mi hanno atratto maggiormente, da un punto di vista sessuale (dato che in Mass Effect è anche consentito flirtare), sono stati Tali’Zorah e Jack. Ovvero in qualche modo quelli diametralmente opposti ed estremamente poco “femminili”. Da una parte Tali’Zorah, perennemente rinchiusa nella tuta di protezione, dall’altra Jack, seminuda eppure decisamente poco avvenente nella sua scostante aggressività. Portate entrambe nell’ultima missione per non privare la squadra che dovevo lasciare indietro di “armi pesanti” e nel contempo per portarmi due elementi affidabili e letali. Alla fine è possibile che alle palestrate fantasy preferisca elementi meno sessualmente appariscenti ma più profondi? O è solo che sono attratto dagli elementi contraddittori dei due personaggi – efficiente ma timida Tali’Zorah, mentre Jack sublima nell’aggressività un passato di tremende vessazioni – che non troviamo in altri personaggi apparentemente più attraenti come la “cheerleader” (definizione di Jack) Miranda, ma neanche nella linearità della missione di Samara. Semmai affascinante – ma per lo stesso motivo di Tali’Zorah e Jack – è la ladra Kasumi Goto, anche se lei è troppo presa per il suo defunto amore.

Tuttavia per un’analisi più approfondita è necessario attendere il terzo episodio, prossimamente su questi schermi!

– Bissell, Tom Voglia di vincere (Isbn, 2012)

novembre 5, 2012 Posted by | fantascienza, fantasy, mass effect, videogiochi | 5 commenti

LE RADICI DEL CIELO: mod letterario

Le radici del cielo di Tullio Avoledo (Multiplayer.it) è un “mod” letterario di Metro 2033. Nell’ambito videoludico “mod” è l’abbreviazione di “modification” ovvero “modificazione” di un gioco. Fenomeno esploso in particolare a partire da Doom con la messa a disposizione, favorita dalla stessa casa di produzione, di strumenti che permettevano di editare i livelli di gioco o di crearne di nuovi. Un esempio paradigmatico di “modder” è rappresentato da Minh Le, che grazie al lavoro compiuto su Counter Strike, il mod più noto di Half-Life, è stato assunto dai creatori del gioco originale ed è diventato uno stimato professionista del settore.

Metro 2033 è “anche” un gioco, ma prima di tutto arriva il romanzo del russo Dmitri Glukhovsky: una descrizione postapocalittica dei sopravvissuti moscoviti rifugiatisi nei recessi della metropolitana, in perpetua lotta tra loro e coi mostri mutati dalle radiazioni dell’esterno. Metro 2033 non ha ispirato solo un videogioco prima e un seguito dello stesso Glukhovsky poi (Metro 2034, sempre Multiplayer.it) ma, con l’autorizzazione dello stesso Glukhovsky che per essi ha creato un apposito “brand”: il Metro 2033 Universe, una serie di “mod” letterari, di cui il primo a vedere la luce in Italia è appunto quello autoctono che, per certi versi, è più interessante dell’originale.

I motivi sono sostanzialmente due: il primo è che mentre Metro 2033 narra una vicenda rigorosamente ctonia, le catacombe e la metropolitana romana, dove Avoledo inizia la sua storia vent’anni dopo che l’olocausto nucleare ha spazzato via la civiltà umana, non sono un palcoscenico sufficiente e quindi ben presto i suoi personaggi si muovono all’esterno, in un ambiente che ricorda – in peggio – La strada di Cormac McCarthy; il secondo, ancora più importante, è la presenza dell’elemento religioso. La rappresentazione di tale elemento all’interno della fantascienza è rara perché questo genere è principalmente di area anglosassone, e quindi protestante, con la propensione a relegare l’elemento religioso alla sfera privata ed a lasciarlo quindi al di fuori delle narrazioni. Al contrario Avoledo pone al centro della sua storia un prete che, di fronte alla devastazione, si chiede costantemente quale sia (e se ci sia) la posizione di Dio. E non si pensi solo all’“ovvia” devastazione dell’ambiente, alle mutazioni mostruose che si manifestano, ma di più all’abbruttimento dei sopravvissuti costretti non solo all’abbandono d’ogni (pia) pietà, ma anche ad ogni sorta d’atti (cristianamente ed umanamente) ripugnanti, fino al cannibalismo. Ogni incontro, ogni tappa del viaggio di Padre John Daniels da Roma a Venezia, che più che dell’Odissea ha le parvenze della Via Crucis, è un dubbio conficcato nella sua fede. Fede che non vacilla e che tuttavia si trasforma, in qualche modo si amplia, per dare conto del nuovo mondo, inospitale per l’uomo, ma non per questo meno – a suo modo – meraviglioso.

Dopo Le radici del cielo, Multiplayer.it prevede la pubblicazione di altri due romanzi (entrambi di autori russi ed ambientati nella metropolitana di San Pietroburgo) dedicati al Metro 2033 Universe: Verso la luce di Andrey Djakow in uscita a febbraio e Piter di Shimun Vrochek in uscita a maggio.

[pubblicato su Alias di sabato 28 gennaio 2012]

gennaio 31, 2012 Posted by | avoledo, fantascienza, videogiochi | Lascia un commento