La controrivoluzione del free-to-play o di Hyper Scape

Nei giorni scorsi è stato rilasciato il nuovo fps free-to-play di Ubisoft: Hyper Scape. Ovviamente l’ho subito scaricato, l’ho provato, e poi l’ho lasciato a mio figlio di 12 anni che, entusiasta, ci sta giocando anche ora assieme agli amici.

Non metterò qui una vera e propria recensione: l’ho giocato per troppo poco tempo per darne una descrizione o un parere assennati. Ma lasciatemi fare qualche considerazione generale sulla nuova moda del free-to-play che, seguendo la scia del successo di Fortnite, sta impazzando nello scenario videoludico.

Intanto vedo che diversi contendenti sulla scena: Fortnite, appunto, Apex LegendsCall of Duty Warzone. Interessante in particolare il percorso di Activision che nel 2018, cercando di monetizzare il crescente interesse per i multiplayer, pubblicò il quarto capitolo di Black Ops esclusivamente in questa modalità, accorgendosi però del passo falso (perché mi devo comprare un gioco se ne ho altri dello stesso tipo disponibili aggratis?). Con il successivo Modern Warfare venne perciò ripristinata la modalità single player (ne ho già scritto qui) ma la modalità multiplayer è stata successivamente resa disponibile per il free-to-play appunto come Warzone. In realtà però questi giochi non sono esattamente “gratis” e la prova ne è il braccio di ferro tra Epic, editore di Fortnite, e Apple e Google. Come si può vedere nel dettagliato resoconto pubblicato sul Sole 24 ore che riporta le stime di incasso da parte di Epic di € 3.000 al minuto per gli acquisti ingame di cui quelli effettuati sugli store mobili fruttano il 20% ad Apple e Google. Di fronte a queste cifre è chiaro che il modello di business del free-to-play è molto più redditizio del tradizionale videogioco commerciale: a fronte infatti di costi analoghi di sviluppo, il free-to-play non ha praticamente costi di commercializzazione (soprattutto quelli relativi alle copie fisiche) e i costi di promozione possono, come intelligentemente pensato da Ubisoft, essere legati al coinvolgimento degli streamer. Infatti Hyper Scape ha una piena integrazione con Twitch che permette agli streamer di condividere con estrema facilità le live, coinvolgendo gli abbonati al relativo canale e personalizzando le condizioni di scontro nelle partite gestite in qualità di master.

Di bello questo nuovo Hyper Scape ha lo scenario urbano futuristico con una elevata mobilità verticale che consente di accedere a tetti e terrazzi ma anche una notevole presenza di spazi interni in cui muoversi. La disponibilità di armi e “hack” da potenziare fondendoli con altri identici armi e potenziamenti lo rende prevalentemente un gioco di movimento e l’introduzione di elementi quali la corona che appare nelle fasi finali delle partite che il giocatore o la squadra devono prendere e mantenere o la modalità “fantasma” per i giocatori uccisi che non possono influire sul terreno di gioco ma possono aiutare con informazioni i componenti della propria squadra lo differenziano sufficientemente dai concorrenti.

Per quanto mi riguarda però questo nuovo gioco mi ha riportato a quando, avendo sempre particolarmente amato il genere first person shooter, c’erano amici e lettori che mi obiettavano come si trattasse fondamentalmente sempre dello stesso gioco. In realtà invece a me è sempre piaciuto in modo particolare (e l’ho sempre sottolineato nei miei articoli) quando in questi giochi l’abilità degli sviluppatori riusciva a coinvolgere i giocatori in una storia appassionante. Non posso non ricordare Undying, Half-Life (1 e 2), The Darkness, la trilogia originale di Modern Warfare o come F.E.A.R. (e seguiti) riusciva a raccontare una storia attraverso squarci di visioni. Jackie Estacado testimone impotente dell’omicidio della fidanzata o Joseph Allen infiltrato in una cellula terroristica russa costretto a partecipare al massacro di civili in un aeroporto sono scene che non dimenticherò mai al pari di momenti ripresi dai miei preferiti autori letterari quali Cortazar, Dick, Izzo o McCarthy. Analoghi ricordi non sono possibili con i giochi esclusivamente multiplayer e per questo tendo a considerarli culturalmente ad un livello inferiore (più disciplina sportiva che opera artistica). In qualche modo, come scritto nel titolo, questi giochi sono una “controrivoluzione”, un ritorno ai modelli videoludici primordiali, pura espressione ludica senza contaminazioni narrative (sempre che decidiamo consapevolmente d’ignorare l’esistenza dei giochi di ruolo e delle avventure testuali). L’unico aspetto che trovo davvero importante, soprattutto nei periodi d’isolamento e lockdown, è la capacità di mantenere in contatto amici costretti alla lontananza fisica. Ma anche far incontrare nel medesimo scenario virtuale ragazzi e ragazze di svariate parti del mondo (e sentire il succitato figlio che tenta di dialogare in inglese con altri più o meno coetanei d’altri paesi è qualcosa assieme d’esilarante e commovente) è importante perché l’incontro è già un inizio di conoscenza e condivisione.

Videogiochi horror

(Resident Evil 5, Silent Hill: Homecoming, Dead Space, F.E.A.R.: Project Origin)

pezzo pubblicato su Alias

RE5_PS3_FRONT_PEGILe ultime quattro importanti opere videoludiche che si riferiscono – e ridefiniscono – il genere horror hanno tutte importanti – a volte contraddittori – rapporti col linguaggio cinematografico. E non è un caso. Pensiamo al primo Resident Evil che, con le sue “inquadrature cinematografiche”, con quel suo posizionare la “telecamera” strategicamente all’efficacia emotiva dell’inquadratura piuttosto che funzionalmente al gameplay, ancor oggi suscita dibattiti ludologici sulla maggiore o minore o nulla cinematograficità del medium videoludico. E anche con quelle inquadrature Resident Evil inventava una nuova declinazione dell’horror videoludico sotto forma del “survival horror”. Oggi, con l’ultima sua incarnazione, Resident Evil 5 (anche se in realtà il passaggio alla semisoggettiva avviene col quarto), la serie passa dalle telecamere fisse alla telecamera che segue il personaggio alle spalle (a là Gears of War): si può dire anche che avviene un passaggio dal “survival horror” ad una sorta di “action-adventure horror”? O _v_f_o__p___c___x_g_e_c___psd_jpgcopypiuttosto che Resident Evil si è adeguato ad essere un (banale?) shooter 3D in terza persona con gli zombi per sfruttare al meglio non tanto il “montaggio” quanto la qualità delle immagini consentita dalla potenza di calcolo a disposizione sui PC e sulle console odierne? Lasciamo per ora in sospeso la questione per osservare come RE5 non arrivi sul mercato da solo, ma come al contrario gli faccia compagnia un film in CGI (alla maniera di Final Fantasy: The Spirits Within e di Advent Children) come Resident Evil: Degeneration che, in versione Blue-ray Disc, esprime in maniera sbalorditiva e “muscolare” il dettaglio e la perfezione dell’immagine come uno dei principali traguardi dei creatori della serie.
fear2_box_largeQuesta complementarità tra immagine videoludica e cinematografica si ripropone in maniera apparentemente identica per un gioco uscito l’anno scorso, Dead Space, di cui di recente è uscito il film Dead Space: la forza oscura che funge da prequel. In realtà però, l’operazione di Dead Space è profondamente diversa. Degeneration appare più che altro un prodotto videoludico abortito che è stato recuperato con la realizzazione di un film troppo basato sulle cinematiche dell’ipotetico gioco e in cui, specialmente dopo l’inizio al fulmicotone, si sente eccessivamente l’assenza di sequenze d’azione, che di solito nel gioco sono rappresentate dal play. In Dead Space invece gioco e film si incastrano in una perfetta complementarità: già nel gioco FEAR2_SP_Demo_14venivano proposti elementi che rimandavano alla storia precedente (un’astronave incaricata di recuperare risorse da pianeti alieni che individua un oggetto, il “marchio”, potenzialmente molto importante per una setta religiosa; dopo averlo trasportato a bordo tuttavia l’equipaggio comincia a morire e a trasformarsi in mostri letali e il team di comando si divide in base alla fede religiosa) e che rimanevano solo parzialmente esplicitati nel gioco che narra di un’astronave di supporto che deve indagare ed aiutare la nave mineraria. E se il gioco non ha particolari elementi innovativi (si tratta anche qui di uno shooter 3D contro mostri), estremamente interessante è la dicotomia estetica tra gioco e film. Mentre il gioco è in CGI silent-hill-homecoming-1280-1024-wallpapercome RE5 e Degeneration, il film si appoggia alla tradizionale animazione (2D) che riesce a sopperire egregiamente alla mancanza d’interattività spingendo a fondo l’acceleratore dello splatter, tanto da ricordare i fumetti dell’omonimo sottogenere di moda negli anni ’90. I due Resident Evil invece condividono esclusivamente gli elementi di giustificazione narrativa (il virus zombificante in mano alle organizzazioni terroristiche con lo zampino rapace delle case farmaceutiche) ma il gioco ci mette nei panni di Chris Redfield oltre che del nuovo personaggio femminile Sheva, mentre i protagonisti del film sono Claire Redfield e Leon S. Kennedy.
sh_h1Gli altri due giochi non possono vantare una specifica produzione cinematografica (almeno: non legata alle ultime uscite videoludiche) ma non di meno si rifanno esplicitamente a tale mondo. Si tratta del quinto episodio di Silent Hill: Homecoming e del secondo di F.E.A.R.: Project Origin. In Homecoming la saga di Silent Hill guarda al film che essa stessa ha ispirato (diretto da Christophe Gans nel 2006) recuperando esplicitamente i mostri presenti nello stesso, come ad esempio le infermiere senza volto o Pyramid Head, anche se la storia (un giovane militare che ritorna nella sua cittadina natale, limitrofa a quella di Silent Hill, per cercare il fratellino scomparso assieme a tanti altri bambini) non ne giustifica la presenza. In più Homecoming mantiene il sistema a “telecamere virtuali” e la necessità di gestire oculatamente i confronti con i mostri facendo sì che l’opzione fuga sia spesso la preferibile.
dead_space_824875Ben diversa ovviamente l’impostazione di FEAR2, se non altro perché si tratta di uno sparatutto in prima persona. Come nel primo episodio, impersoniamo un agente d’una squadra speciale che deve rimediare agli sconquassi provocati dalla produzione di soldati geneticamente modificati da parte della Armacham. Il materiale genetico utilizzato proviene da Alma, una ragazzina dall’elevatissimo potenziale “telestesico” prima segregata e costretta a gravidanze artificiali, poi sospesa in stasi criogenica solo per scoprire che unicamente col potere della mente può controllare i soldati potenziati col suo codice genetico. Esattamente come il primo episodio, FEAR2 è uno sparatutto tradizionale (l’unica novità viene dall’utilizzo in alcune fasi di mech da combattimento) che deadspace_box_artunisce varietà di situazioni e coerenza di sviluppo alle improvvise visioni di Alma bambina e adulta che s’insinuano nella realtà del protagonista. Lo stile di tali visioni riprende l’horror cinematografico giapponese e riesce ad essere veramente disturbante nel contesto tradizionale dello sparatutto, anche se tutto sommato FEAR2, rispetto agli altri tre esempi citati, è il gioco in cui minore peso ha la storia (ingarbugliata e lacunosa) e l’horror dipende quasi esclusivamente dalla sensazione di terrore che le apparizioni di Alma suscitano nel giocatore.
Per concludere ritorniamo a Resident Evil 5, anche perché si tratta del gioco più maturo del gruppo. Il più maturo non solo perché il più longevo (il primo episodio è stato pubblicato nel 1996), ma anche quello che, ispirato fin dall’inizio al cinema (Romero) ha a sua volta prodotto tre adattamenti cinematografici e il recente Degeneration, oltre a mutare meccanica di gioco ma a preservare una “continuity” di storia e personaggi nel corso della sua evoluzione. In questo senso occorre vedere il passaggio da “survival horror” a “shooter” non tanto (o non solo) come una concessione ai gusti del mercato, ma piuttosto come una strategia più ampia, basata non solo sul gioco ma su un ventaglio di prodotti mediali (i film live-action, i film in CGI, ma anche i libri, ecc.) che “consentono” al gioco di concentrarsi sulla parte che gli è propria, ovvero il play, lasciando le componenti narrative agli altri media. E tuttavia è da rilevare come riesca maggiormente convincente l’esperimento di integrazione effettuato da Dead Space, forse proprio perché i due prodotti (il gioco e il film) sono stati progettati insieme. È invece un arretramento rispetto a tali produzioni la posizione di Silent Hill: pedissequa alle suggestioni cinematografiche che pure essa stessa ha suscitato. L’appeal di FEAR rimane infine probabilmente un mistero per gli stessi sviluppatori che hanno pensato bene di non cambiare nulla nel secondo episodio col rischio d’infilarsi in una serie di produzioni tutte eguali e sempre meno appassionanti, quando invece sarebbe assai interessante riuscire ad individuare i meccanismi specifici che ne hanno decretato il successo, a fronte di giochi apparentemente simili, come Clive Barker’s Jericho, che invece hanno lasciato molto più tiepidi i giocatori.