Persona: un’ipotesi per una nuova semiotica videoludica

personaQuello che Claudio Paolucci, docente di Semiotica e Filosofia del Linguaggio presso l’Università di Bologna, tenta nel suo recente Persona. Soggettività nel linguaggio e semiotica dell’enunciazione (Bompiani, 2020) è proporre una teoria generale di semiotica dell’enunciazione. Questo tentativo viene condotto principalmente criticando il concetto di soggetto dell’enunciazione stessa. Distinguendo tra enunciato (come testo), enunciazione (come produzione del testo) ed enunciatario (come causa della produzione del testo), Paolucci sostiene che la teoria semiotica si sia troppo focalizzata sull’enunciatario come ammantato dal prestigio autoriale. Al contrario l’enunciatario/soggetto è un’assenza, nel senso che il lettore (inteso nel senso più ampio come chi si trova di fronte ad un testo) ha a che fare non con l’enunciatario/soggetto/autore, quanto appunto con l’enunciato, atto finale di produzione dello stesso (enunciazione). Questo atto, per quanto normalmente venga ammantato dall’aura autoriale di derivazione romantica, è in realtà la somma di svariate influenze ed interventi. Pensiamo al caso classico di un libro. Noi lo leggiamo considerandolo normalmente l’emanazione diretta della persona che corrisponde al nome riportato sulla copertina e sul frontespizio. In realtà invece normalmente il testo è il risultato di una somma di contributi a partire dalle influenze che muovono lo “scrittore”, dalle indicazioni dell’editor/e durante la scrittura, dai rimaneggiamenti dei correttori, dalla veste grafica che l’editore impone all’oggetto testo condizionandone la fruizione. E questo detto per qualcosa di cui non viene normalmente messa in dubbio l’autorialità. Cosa dire di quei testi che strutturalmente nascono “anonimi” o comunque come frutto di un’enunciazione collettiva? Esempi di questi testi sono gli atti amministrativi, le leggi, i testi di istruzioni che accompagnano prodotti, ecc. Se la visibilità sociale in questi casi è minore, non è certo minore l’importanza (pensiamo alle leggi!) o la quantità. Piuttosto che un autore forte nella dimensione del soggetto, Paolucci indica la fonte dell’enunciazione nell’enciclopedia, intesa manovichianamente come “libreria” di effetti con cui creare il testo (anche se l’orizzonte di riferimento per Paolucci è Eco piuttosto che Manovich). Come in Heidegger per Dio e l’essere, per Paolucci il soggetto si qualifica come “assenza”: di cui il lettore cerca le tracce nel testo tentando di ricostruire l’enunciato. Ecco allora che perdono importanza persone del discorso come l’io e il tu e acquista peso la terza persona nella forma dell’impersonale “si”: si fa, si pensa, si dice… 

Questa impostazione permette a Paolucci di trasferire l’attenzione semiotica dall’enunciatario/soggetto/autore all’atto di enunciazione e di verificare in quali modalità possa presentarsi. Per quel che mi riguarda, di particolare interesse è lo sguardo che pone su una particolare modalità di inquadratura cinematografica. Paolucci presenta infatti l’inquadratura denominata tecnicamente come semi-soggettiva come il discorso indiretto libero che traduce in termini semiotici quel particolare sguardo cinematografico in cui il punto di vista non è né incarnato in un personaggio (soggettiva) o una rappresentazione di un soggetto altro ed esterno (oggettiva). Nel caso dell’inquadratura soggettiva il riferimento è l’io (sono io che guardo in prima persona) mentre per l’oggettiva è il tu (tu come seconda persona sei raccontato dallo sguardo sullo schermo). Nella semi-soggettiva l’inquadratura è legata ad una persona senza tuttavia potersene scollegare, è esterna ma non indipendente. E a questa persona viene assegnata appunto la terza persona impersonale del “si”. 

E questo è un problema. Immaginiamo di trasferire il discorso al testo videoludico e ci troviamo subito di fronte ad una diversa attribuzione: lo sguardo in soggettiva resta delegato alla prima persona, e fin qui le cose vanno bene. Nello sguardo tuttavia che Paolucci identifica cinematograficamente come legato alla esterna seconda persona “tu”, al contrario tradizionalmente è delegata la terza persona. Se pensiamo ad uno strategico isometrico o ad un’avventura grafica (campi tradizionali della terza persona videoludica) il protagonista o comunque gli avatar controllati dal giocatori sono visti con una prospettiva esterna ad esso e i comandi per spostarli a volte non sono neppure coerenti con l’ambiente del personaggio. A questa distinzione prettamente videoludica tra prima (soggettiva interna) e terza persona (oggettiva esterna) si aggiunge la semi-soggettiva, fino ad ora equiparata in ambito videoludico (ma scorrettamente secondo chi scrive) alla terza persona: si tratta del punto di vista “alla Tomb Raider” ovvero subito dietro le spalle del personaggio ed in cui i comandi sono coerenti e collegati ai movimenti del personaggio stesso (analogamente a quella della prima persona). Fino alla lettura di Persona ho continuato a proporre di identificare questa semi-soggettiva videoludica con la seconda persona: tu. Un tu altro dal giocatore, ma non così distante da potersene scollegare. Questo non ha meramente a che fare con una questione di punti di vista. La soggettiva serve a livello videoludico ad immergere completamente il giocatore nel mondo di gioco: è lui direttamente al suo interno che agisce. Le maschere non mancano: le icone personaggio come in Doom o in Serious Sam o le cut-scenes in terza persona “a là” Duke Nukem’ 3D ci mostrano come siamo nel gioco e indirettamente chiedono al giocatore di conformarsi al modello proposto o al contrario veniamo mostrati come anonimi soldati, magari mascherati dal casco come in Halo. Al contrario l’oggettiva esterna serve a distanziare il giocatore dal personaggio, o perché il personaggio non è unico e insostituibile come in un qualsiasi gestionale/strategico isometrico o perché, come in un’avventura grafica il personaggio è “indipendente” come intenzioni e valutazioni dal giocatore ed al giocatore è richiesto unicamente di risolvere gli ostacoli all’azione del personaggio. Ma ovviamente il libro di Paolucci ha messo in crisi questa proposta: il tu come altro è qualcosa completamente distinto dall’io/soggetto. Provo allora ad analizzare questo punto di vista. Se, come scritto sopra, abbiamo una “soggettiva interna” (la prima persona) ed una “oggettiva esterna”, la semisoggettiva può bene essere considerata una “soggettiva esterna”: soggettiva perché comunque il punto focale del giocatore corrisponde sempre a quello del personaggio ma esterna perché il corpo del personaggio è visibile come entità esterna al giocatore. Questa “soggettiva esterna” corrisponde al tu o all’egli (al si impersonale come discorso indiretto libero)? È evidentemente necessario un atto di forza psicologica per liberarci da decenni di sovrastrutture definitorie imposteci non dall’analisi ma dal marketing. Se tu è l’altro, il si è un soggetto che non si impersonifica in un solo agente ma che piuttosto opera come sommatoria di impulsi. Ecco allora che se la prima persona siamo noi variamente gettati nel mondo del gioco, se il tu è il personaggio autonomo che ha bisogno del giocatore solo come causa rimuovente gli ostacoli, l’egli impersonale nella fattispecie di si è il me stesso come giocatore proiettato ma non immerso nell’avatar che compie i miei stessi gesti. Se enunciazione è invio di un nunzio che traduce, cioè dice quasi la stessa cosa che direi io, allora enunciazione è incarnata perfettamente nella semisoggettiva videoludica. Dove la soggettiva interna (io) è l’azione diretta del soggetto/giocatore nel mondo virtuale e l’oggettiva esterna (tu) la distanza e l’indipendenza del personaggio dal giocatore, la semi-soggettiva o soggettiva esterna (egli impersonale/si) è la differenza nell’unità tra giocatore e personaggio. La soggettiva esterna permette precisamente il gioco tra identità e differenza non in questione nelle altre due prospettive. Io giocatore non sono Lara Croft o Nathan Drake o il comandante Shepard ma allo stesso tempo non sono esterno a loro come potrei esserlo ad un personaggio di un film o a Mario o a Guybrush Threepwood. I personaggi vissuti in soggettiva esterna richiedono che noi com-partecipiamo alle loro avventure, che le vediamo e le viviamo assieme a loro. Questa mistura di identità e differenza crea dei cortocircuiti emotivi-narrativi estremamente interessanti come nella sequenza iniziale di Uncharted 4 quando giochiamo ad essere Nathan Drake che gioca ad essere noi che giochiamo agli episodi precedenti della serie.

In conclusione la semiotica dell’enunciazione è – per quanto Paolucci accenni appena nel libro al medium videoludico – una teoria che può riscrivere da capo a piedi – in meglio – tutta la semiotica ad esso dedicata. Forse la premessa per una vera analisi semiotica originale del videogioco.

La controrivoluzione del free-to-play o di Hyper Scape

Nei giorni scorsi è stato rilasciato il nuovo fps free-to-play di Ubisoft: Hyper Scape. Ovviamente l’ho subito scaricato, l’ho provato, e poi l’ho lasciato a mio figlio di 12 anni che, entusiasta, ci sta giocando anche ora assieme agli amici.

Non metterò qui una vera e propria recensione: l’ho giocato per troppo poco tempo per darne una descrizione o un parere assennati. Ma lasciatemi fare qualche considerazione generale sulla nuova moda del free-to-play che, seguendo la scia del successo di Fortnite, sta impazzando nello scenario videoludico.

Intanto vedo che diversi contendenti sulla scena: Fortnite, appunto, Apex LegendsCall of Duty Warzone. Interessante in particolare il percorso di Activision che nel 2018, cercando di monetizzare il crescente interesse per i multiplayer, pubblicò il quarto capitolo di Black Ops esclusivamente in questa modalità, accorgendosi però del passo falso (perché mi devo comprare un gioco se ne ho altri dello stesso tipo disponibili aggratis?). Con il successivo Modern Warfare venne perciò ripristinata la modalità single player (ne ho già scritto qui) ma la modalità multiplayer è stata successivamente resa disponibile per il free-to-play appunto come Warzone. In realtà però questi giochi non sono esattamente “gratis” e la prova ne è il braccio di ferro tra Epic, editore di Fortnite, e Apple e Google. Come si può vedere nel dettagliato resoconto pubblicato sul Sole 24 ore che riporta le stime di incasso da parte di Epic di € 3.000 al minuto per gli acquisti ingame di cui quelli effettuati sugli store mobili fruttano il 20% ad Apple e Google. Di fronte a queste cifre è chiaro che il modello di business del free-to-play è molto più redditizio del tradizionale videogioco commerciale: a fronte infatti di costi analoghi di sviluppo, il free-to-play non ha praticamente costi di commercializzazione (soprattutto quelli relativi alle copie fisiche) e i costi di promozione possono, come intelligentemente pensato da Ubisoft, essere legati al coinvolgimento degli streamer. Infatti Hyper Scape ha una piena integrazione con Twitch che permette agli streamer di condividere con estrema facilità le live, coinvolgendo gli abbonati al relativo canale e personalizzando le condizioni di scontro nelle partite gestite in qualità di master.

Di bello questo nuovo Hyper Scape ha lo scenario urbano futuristico con una elevata mobilità verticale che consente di accedere a tetti e terrazzi ma anche una notevole presenza di spazi interni in cui muoversi. La disponibilità di armi e “hack” da potenziare fondendoli con altri identici armi e potenziamenti lo rende prevalentemente un gioco di movimento e l’introduzione di elementi quali la corona che appare nelle fasi finali delle partite che il giocatore o la squadra devono prendere e mantenere o la modalità “fantasma” per i giocatori uccisi che non possono influire sul terreno di gioco ma possono aiutare con informazioni i componenti della propria squadra lo differenziano sufficientemente dai concorrenti.

Per quanto mi riguarda però questo nuovo gioco mi ha riportato a quando, avendo sempre particolarmente amato il genere first person shooter, c’erano amici e lettori che mi obiettavano come si trattasse fondamentalmente sempre dello stesso gioco. In realtà invece a me è sempre piaciuto in modo particolare (e l’ho sempre sottolineato nei miei articoli) quando in questi giochi l’abilità degli sviluppatori riusciva a coinvolgere i giocatori in una storia appassionante. Non posso non ricordare Undying, Half-Life (1 e 2), The Darkness, la trilogia originale di Modern Warfare o come F.E.A.R. (e seguiti) riusciva a raccontare una storia attraverso squarci di visioni. Jackie Estacado testimone impotente dell’omicidio della fidanzata o Joseph Allen infiltrato in una cellula terroristica russa costretto a partecipare al massacro di civili in un aeroporto sono scene che non dimenticherò mai al pari di momenti ripresi dai miei preferiti autori letterari quali Cortazar, Dick, Izzo o McCarthy. Analoghi ricordi non sono possibili con i giochi esclusivamente multiplayer e per questo tendo a considerarli culturalmente ad un livello inferiore (più disciplina sportiva che opera artistica). In qualche modo, come scritto nel titolo, questi giochi sono una “controrivoluzione”, un ritorno ai modelli videoludici primordiali, pura espressione ludica senza contaminazioni narrative (sempre che decidiamo consapevolmente d’ignorare l’esistenza dei giochi di ruolo e delle avventure testuali). L’unico aspetto che trovo davvero importante, soprattutto nei periodi d’isolamento e lockdown, è la capacità di mantenere in contatto amici costretti alla lontananza fisica. Ma anche far incontrare nel medesimo scenario virtuale ragazzi e ragazze di svariate parti del mondo (e sentire il succitato figlio che tenta di dialogare in inglese con altri più o meno coetanei d’altri paesi è qualcosa assieme d’esilarante e commovente) è importante perché l’incontro è già un inizio di conoscenza e condivisione.

Modern Warfare reboot

Premessa

Si parlerà qui solo della modalità campagna. In parte perché non sono particolarmente interessato al multiplayer (roba da giovani), in parte perché per accedere alla modalità multiplayer online occorre aver acquistato – in aggiunta al costo del gioco – l’accesso a PlaystationPlus. Proprio per questo, da un punto di vista puramente economico, il gioco comincia a non valere più tanto la candela: se acquisto un gioco devo poter giocare a tutte le modalità di quel gioco stesso e non dover sborsare altri soldi ancora per poter giocare non a DLC aggiuntivi ma a quelle stesse modalità già pagate. Tanto più se la modalità campagna – per quanto ben fatta, e questo lo si vedrà più avanti – dura poche ore.

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Urzikstan

Gli eventi narrati in Call of Duty: Modern Warfare (Activision, 2019) – reboot della omonima (sotto-) serie videoludica di “first-person shooter” sono ambientati principalmente nell’immaginaria regione dell’Urzikstan. Regione immaginaria, situata sul Mar Nero al confine della Georgia e in vario modo ispirata agli scenari presenti in Afghanistan, Iraq e Siria. Fondamentalmente vediamo USA e Russia che si contendono la ridefinizione degli equilibri della regione: la Russia mandando truppe d’occupazione senza troppi scrupoli nel “mettere in riga” una popolazione la cui principale attività è la coltivazione del papavero da cui ricavare oppiacei; gli Stati Uniti dando supporto alle forze ribelli ed indipendentiste, almeno fino a che queste non diventano eccessivamente integraliste il che le fa rientrare all’interno della lista del terrorismo internazionale. Come non pensare all’ISIS o ad Al-Qaeda: a quest’ultima fazione si richiama la forza estremistica Al-Qatala che le truppe speciali americane e britanniche sono chiamate a contrastare, dopo il furto di gas tossici e un’attentato nel pieno centro di Londra, assieme alle forze di liberazione dell’Urzikstan. L’azione in cui è coinvolto il giocatore è estremamente coinvolgente essendo chiamato a indossare i panni di Alex, un operativo CIA mandato a supportare i ribelli, del sergente SAS Kyle Garrick e soprattutto di Farah, la comandante delle forze ribelli urzike. Non sono certo il primo a rilevare che la figura di Farah è ritagliata sulle immagini delle indomite miliziane curde dell’YPG. E la similitudine non si ferma qui: profeticamente gli sviluppatori di Infinity Ward hanno anticipato il “tradimento” degli americani nei confronti delle forze curde nel nuovo Modern Warfare. Nonostante l’ufficiale inserimento di tali forze nella lista dei terroristi, i SAS inglesi Jonathan Pryce e il sergente “Gaz” Garrick, ma soprattutto l’americano Alex, rifiutano di lasciare Farah e compagni al loro destino alla mercé del fuoco incrociato dell’esercito russo e degli irregolari di Al-Qatala ed eliminano assieme – a caro prezzo – la minaccia immediata alla popolazione urzika. Che tutto ciò arrivi “addirittura” in un videogioco a grandissima diffusione mi fa pensare che la fondante filosofia militare del “no one left behind” giocherà decisamente a sfavore della campagna di Trump quando chiederà i voti ai repubblicani di stretta osservanza militare che faranno fatica a dimenticare il tradimento nei confronti degli alleati curdi e lo sfottò da parte dei russi per la “ritirata” fin troppo precipitosa dalle basi nel nord della Siria. Dal punto di vista ludico l’immedesimazione è quanto di più emozionante: in più di una sequenza ci sembra di star rivivendo in prima persona quanto raccontato da Kathryn Bigelow nel suo Zero Dark Thirty: l’irruzione nella casa del nemico in piena notte con tanto di visori notturni ricorda da vicino quella al covo di Osama Bin Laden. Nella casa ci sono sia obiettivi armati sia civili: donne e bambini. Ma quando ad un certo punto spariamo ad una donna che – inaspettatamente – raccoglie l’arma del suo uomo caduto e ce la rivolge contro e subito dopo il suo bambino comincia a piangere e ad abbracciarne il cadavere, non possiamo non essere sommersi da dubbio e rimorso. Gli eventi non ci lasciano il tempo di rimuginarci su eppure l’episodio ritorna a tormentarci una volta spento il gioco. Non potevamo non uccidere la donna a nostra difesa, eppure eravamo noi in quel momento l’invasore. Altrettanto forti sono le sequenze che viviamo dietro agli occhi di Farah, soprattutto quando – bambina – vede la morte della madre prima e poi del padre ad opera delle truppe dell’esercito sovietico.

Se non fosse per l’eccessivamente scarsa durata del gioco, potremmo tranquillamente considerare questo reboot della serie Modern Warfare una nuova pietra miliare nell’ambito del FPS realistico. E quando – alla conclusione – si prospetta la formazione di una nuova squadra in cui siano presenti anche i protagonisti della gloriosa passata trilogia, non possiamo che sgolosare per il prossimo episodio e sperare in una maggiore quantità di carne al fuoco.

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Post scriptum

Leggete queste mie impressioni sul mio blog e non su Alias fondamentalmente per un motivo: Activision non ha mandato copia del gioco al Manifesto da recensire e il gioco me lo sono comprato. Altre volte mi sono trovato in questa situazione, ma stavolta ritengo eccessivamente disattento l’ufficio PR della casa editrice: ho scritto di tutti i Call of Duty sul Manifesto, probabilmente anche di episodi usciti quando gli attuali impiegati se ne stavano ancora sui banchi di scuola. Per questo ritengo che il problema non sia il ritardo della redazione nel chiedere la review copy quanto dell’ufficio stampa nel non proporre alla redazione ed al sottoscritto la recensione del loro gioco in uscita. Speriamo pertanto che vada meglio con i successivi episodi.

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BLACK OPS 3 SALVATO DAGLI ZOMBIE

[Articolo di approfondimento pubblicato sul Manifesto/Alias del 28.11.2015 e disponibile anche qui: http://ilmanifesto.info/tutti-salvati-dagli-zombie/]

28aliasblackops3Qual è il confine tra “simulazione” e “arcade”? Soprattutto in uno sparatutto in prima persona? Qual è lo spazio per la narrazione in un videogioco di questo genere? Domande che un “conscious gamer” si deve porre di fronte al nuovo parto di una delle serie videoludiche più famose e redditizie: Call of Duty, nel terzo capitolo della declinazione Black Ops (sviluppato da Treyarch e pubblicato da Activision, per tutte le piattaforme comprese quelle della vecchia generazione). È da dire che, come per i due precedenti, Call of Duty: Black Ops 3 è tre giochi completi e praticamente autosufficienti in uno, dato che comprende: una sufficientemente corposa campagna giocabile in solitaria o in cooperativa; il comparto multiplayer con la consueta panoplia di personalizzazioni tra specialisti, armi e missioni; l’attesa modalità Zombies che porta il giocatore in lovecraftiane ambientazioni invase da ondate di non morti. Le maggiori novità – relativamente a campagna e multiplayer – riguardano i potenziamenti dei super soldati. Proprio come in Advanced Warfare, la serie parallela sempre di Call of Duty (sviluppato da Sledgehammer Games e pubblicato sempre da Activision l’anno scorso), dovremo apprendere nuove abilità forniteci da innesti cibernetici (il doppio salto, la corsa sui muri, abilità “telecinetiche” che ricordano un po’ quelle di Mass Effect, ecc.) e applicarle nei furibondi scontri a fuoco che contraddistinguono le varie modalità multiplayer di uno sparatutto in prima persona. Ma, ovviamente, a meno di innovazioni eccezionali o clamorosi inciampi, anche in questo settore ci ritroviamo – come ad esempio per i giochi di calcio – nella riproposizione del gameplay migliorato, graficamente più bello, con armi e dotazioni più interessanti ma sostanzialmente rigidamente calibrato su quello che tutti i videogiocatori si aspettano per un’appagante esperienza online. Alla fine quello che fa la differenza tra un episodio e l’altro, e addirittura tra una serie e l’altra, è la vituperata – dagli “hardcore gamers” – modalità Campagna che ci vede, a qurant’anni nel futuro rispetto al secondo episodio ed agli sconquassi creati a livello mondiale dal super terrorista Raoul Menendez, in un pianeta in cui la coalizione di difesa internazionale non ha portato ad un miglioramento ma piuttosto ad un drammatico peggioramento in cui l’escalation tecnologica degli armamenti porta all’ascesa di gruppi criminali come i “54 immortali” che impongono la loro sanguinosa legge sull’area di Singapore. Noi (in versione sia maschile sia femminile, a piacere) ridotti in fin di vita in un’azione in Etiopia, veniamo “potenziati” con arti cibernetici e con l’impianto nel nostro cervello di un’interfaccia neurale che ci permette di comunicare e gestire dati da computer e da altre interfacce. Ben presto però scopriamo che la nostra squadra sembra essersi rivoltata per combattere una guerra senza quartiere contro di noi e contro la CIA. Inseguendo i nostri ex compagni nelle zone più martoriate del pianeta, pian piano scopriamo che la rivolta della squadra è contro una tecnologia militare che rischia di sopraffare l’intera umanità.

Fin da qui è possibile notare le somiglianze col plot di Advanced Warfare con la differenza che là avevamo a disposizione personaggi forti e carismatici come Jonathan Irons/Kevin Spacey e l’ex Spetsnaz Ilona/Angela Gots, e soprattutto un modo di raccontare la storia non affidato esclusivamente alle “cut-scenes”: la storia in Black Ops 3, intricata solo perché mette assieme tanti elementi (armamenti venturi, terrorismi globali, IA ribelli, infezioni virali, ecc.), non si fa strada nel gameplay (pensiamo per contrasto a cosa sarebbe Modern Warfare senza il livello dell’assalto terroristico nell’aeroporto russo, o senza l’esecuzione nel capitolo iniziale della serie) ma piuttosto attraverso le aggiunte non interattive che mai come in questo caso possono essere giudicate poco videoludiche. In più ad alterare l’immediatezza e l’immersività nel gioco arriva l’impossibilità di raccogliere – sempre in modalità Campagna – armi e munizioni dai nemici uccisi. Contro l’assurdo arsenale a disposizione dei giocatori di Doom o di Half-Life gli sparatutto bellici con impostazione realistica hanno da tempo optato per il limite di un massimo di due armi trasportabili (nel nostro caso con l’eventuale aggiunta di armi speciali come lanciarazzi o fucili da cecchino) ma qui siamo costretti a tenerci l’arma scelta all’inizio della missione almeno fino a che non ci troviamo di fronte a cassoni in piena zona bellica dove possiamo cambiare equipaggiamento e potenziamenti bellici. Espediente forse ancor meno realistico del trasportare un intero arsenale di armi.

Per fortuna la pazienza dei giocatori è premiata ed alla fine della Campagna viene sbloccata una nuova modalità in cui la campagna stessa viene interamente giocata con gli zombi come avversari. Alla fin fine si dimostrano proprio loro – ebeti ma inarrestabili non morte macchine di morte – la migliore arma nell’arco di Black Ops 3.

Killzone e la Palestina

zMvONAiÈ ormai già da tempo uscito Killzone Shadow Fall, ma mi permetto comunque qui di parlarne un po’ perché ci sto giocando ora, un po’ perché, da una sommaria ricerca, non mi sembra che altri si siano soffermati sul tema che mi ha colpito. Il tema in questione è quello dell’arma genetica, nel gioco sviluppata dalla scienziata Massar, in grado di colpire e distruggere un’etnia preselezionata. Si tratta indubbiamente dell’arma che avrebbe voluto avere a disposizione Hitler per sterminare gli ebrei.

Killzone Shadow Fall è uno sparatutto in prima persona e quindi non è saggio attendersi dalla sua trama particolari approfondimenti etici. Però rimane interessante – e potrebbe essere utilizzato come spunto per approfondimenti in ambiti educativi – il porre la questione: l’odio che abbiamo nei confronti di un popolo e le ingiustizie e le sofferenze e le perdite sofferte a causa sua possono giustificare il suo completo annientamento ossia l’uccisione di ogni singolo individuo che ne faccia parte: uomini, donne, anziani, bambini? Il tema in realtà non è nuovo, ed è stato posto forse meno drammaticamente ma con maggiore coinvolgimento del giocatore relativamente alle scelte da compiere (e quindi sulla condotta etica da tenere) in Mass Effect dove, per tenere sotto controllo l’aggressiva e militarizzata razza dei Krogan, viene diffusa la genofagia, che sostanzialmente impedisce ai Krogan di riprodursi. Nei panni di Shepard dovremmo decidere se aiutare i Krogan a liberarsi da questa maledizione (ed averli come valido alleato nella guerra che infiamma la Galassia, ma rischiare che alla fine della guerra siano loro il principale nemico). Nessuna decisione nel gioco è scontata ed ogni passo – anche il rifiutarsi di decidere – ha delle conseguenze sulla conclusione del gioco.

mass-effect-3-hd-kroganPer quanto, diversamente che in Mass Effect, in Killzone Shadow Fall sia preclusa al giocatore una scelta e quindi l’assunzione a carico del proprio metro di valore etico di una decisione sulla accettabilità di una pulizia etnica, non di meno, là dove nel gioco, tra le rituali odissee a base di proiettili e morti ammazzati, la tematica emerge, crea – a chi non evita di spegnere il cervello durante le cut-scenes – una tensione etica tutt’altro che banale. Il protagonista – che impersoniamo – è Lucas Kellan, un Vekta che ha visto il padre trucidato dagli Helghast dopo che questi hanno preso possesso dei territori messi a loro disposizione su Vekta dopo che il loro pianeta è stato (dalle forze di Vekta) distrutto alla fine della sanguinosa guerra che ha coinvolto i due pianeti. Lucas diventa uno dei principali tutori dell’ordine delle forze speciali Vekta ed è impegnato in operazioni di controterrorismo volto a contrastare le fazioni Helghast che vorrebbero continuare la guerra. Ad un certo punto però Lucas (e noi per interposta persona) si trova di fronte ad un’arma genetica che può consentire agli Helghast di distruggere completamente i Vekta e viceversa. I superiori di Lucas vedono nell’arma l’occasione per liberarsi finalmente e per sempre dalla minaccia Helghast ma Lucas non è convinto della giustezza della soluzione – nonostante le sofferenze patite per causa loro – soprattutto dopo essere stato salvato da una mezzo-sangue Helghast, Echo, che si unisce a lui contro la fazione Helghast bellicista a patto che l’arma genetica non venga utilizzata.

Killzone-Shadow-Fall-13-11-2013-20Per quanto lo stratagemma dell’arma genetica che colpisce selettivamente un’etnia piuttosto che un’altra possa sembrare una trovata fantascientifica al di fuori della realtà, purtroppo è qualcosa che le varie fazioni ricercano attivamente da tempo immemorabile, certo attuando la selezione con soluzioni più terra-terra e a buon mercato (deportazioni, campi di sterminio, ecc.): la “pulizia etnica” di una popolazione considerata “indesiderabile”. L’abbiamo vista nel secolo scorso effettuata ai danni degli ebrei dai tedeschi e dagli italiani, ma altresì nella ex-Jugoslavia, nella Turchia a danno dei curdi, nel Medio Oriente ai danni dei Palestinesi, ecc. So cosa qualcuno potrebbe obiettare a questo punto: cosa c’entra l’ipotetica “soluzione finale” come l’arma genetica ipotizzata in Killzone Shadow Fall con il muro che gli israeliani costruiscono per garantire la loro sicurezza? Quel muro, esattamente come l’arma genetica finale colpisce tutti gli appartenenti al popolo “nemico”: i terroristi come i pacifisti, gli uomini come le donne, gli anziani come i bambini. Un fucile, una pistola sono armi di tipo selettivo: per quanto si possa sbagliare bersaglio, ci fanno colpire – se siamo bravi – chi vogliamo colpire, è nostra la responsabilità della scelta del bersaglio. Al contrario il muro, così come l’Olocausto, così come l’arma genetica fantascientifica vogliono colpire e colpiscono tutti, indistintamente, gli appartenenti all'”altro” generalizzato che consideriamo nostro nemico. Un “altro” che non ha più tanti volti ed altrettanti nomi, ma piuttosto si fonde e coagula nella maschera di volta in volta dell’ebreo, del curdo o palestinese terrorista, del serbo/croato/bosniaco…, ecc.

I dubbi e le incertezze di Lucas sono ancora più importanti ed emozionanti delle sue abilità: non è il super soldato tutto d’un pezzo che fa strame dei nemici impavido senza mai deviare dalla sua meta, ma piuttosto è un uomo che, nonostante la dolorosissima esperienza del padre ucciso dal nemico davanti ai suoi occhi senza un motivo, riconosce la follia della guerra e del desiderare l’annichilamento di quel nemico, riconosce che le uniche parole sagge sono quelle pronunciate da una mezzo-sangue che in quanto tale è contemporaneamente una paria e l’apoteosi delle due etnie contrapposte. E tutto sommato tali dubbi sono rappresentati in maniera convincente: Lucas non si “converte” da un giorno all’altro come succede ad esempio invece al protagonista di Call of Duty: Advanced Warfare ma continua ad avere incertezze, ad eseguire gli ordini del suo comandante ma contemporaneamente a verificarne dentro di sé la validità. Un atteggiamento che sarebbe auspicabile adottassimo ed educassimo ad adottare soprattutto in un periodo come questo in cui sembra essersi esaurito il vaccino dell’Olocausto e torna ovunque in auge l’insofferenza, l’astio, l’odio verso chiunque possa esser visto come “altro”.

L’EFFETTO DI DESTINY SUI VIDEOGIOCHI

destiny-b[Articolo di approfondimento collegato alla recensione di Federico Ercole pubblicato sul Manifesto di sabato 11.10.2014]

John Shirley, tra i principali autori della generazione cyberpunk con capolavori del calibro di Il rock della città vivente o della trilogia A Song Called Youth e recentemente dedito alla novelization di videogiochi di successo, ha pubblicato il seguente post sulla sua pagina Facebook:

 

Dato che sei un giocatore esperto, probabilmente sai che Destiny è un videogioco esclusivamente online. Ma io non lo sapevo. Pur avendolo acquistato… io non ho Destiny. Ho dovuto riportarlo al negozio: l’ho acquistato perché le promo dicevano che era uno sparatutto in prima persona ed alcuni qui ne davano giudizi estremamente positivi e… che ci stavano giocando con l’Xbox360. Ma ha bisogno di Xbox Live o del corrispondente per la Playstation, ecc. Ho chiesto al commesso del negozio – che mi ha permesso di restituire il gioco – e mi ha detto che ci sono solo tre giochi come quello: Destiny, Titanfall e un qualche gioco di zombie. Così non è che questa cosa sia la normalità… dopo che già avevo inserito il dischetto nella mia console, ho visto l’avvertenza “online only” sull’angolo del contenitore…

 

Perché non gioco ai videogame online? Ai tempi di Call of Duty ho giocato a CoD per PC online. Ho scoperto che la cosa mi causava dipendenza, che era irritante (per la presenza di giocatori che baravano) e generalmente stressante, ma la parte peggiore era: il dispendio di tempo! Avrei potuto scrivere due romanzi e una sceneggiatura con l’energia che vi ho speso. L’occasionale dedizione ad uno sparatutto in prima persona o ad un gioco di ruolo in single player è qualcosa che posso gestire. Ma si tratta di qualcosa di comparabile ad un bicchiere di vino a confronto dell’eroina (o magari crack, cocaina o simili) di un gioco FPS online…

 

Il post di Shirley mette in luce due questioni: il concetto di “possesso” di un videogioco (o di un’opera digitale in genere) e la “dipendenza” che creano i videogiochi online. Nonostante a Shirley ed alla maggior parte di noi possa sembrare che la copia di un videogioco offline, un ebook, un programma da noi acquistato sia “nostra”, succede perché non leggiamo con attenzione il documento “End User License Agreement” che c’informa che l’azienda produttrice ci consente (fino a quando lo riterrà opportuno) di lasciarci usare il contenuto che rimane comunque di sua esclusiva proprietà. La cosa ovviamente si fa penalizzante per l'”utente finale” nel caso in cui l’opera acquistata (ma a questo punto sarebbe più opportuno utilizzare il termine “noleggiata”) sia fruibile solo online o comunque in contesti dove l’azienda abbia un controllo diretto su essa (come ad esempio Amazon sugli ebook nei Kindle, o Apple sugli iPad/Phone).

Resta la questione della “dipendenza” che, come spiegano bene L. Kutner e C.K. Olson nel libro (purtroppo mai tradotto in italiano) Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games, non è mai stato dimostrato scientificamente trattarsi di “dipendenza” reale, fisiologica. Tuttavia rimane il fatto che il gioco online prevedendo attività routinarie per l’avanzamento di livello (“farming“) e il coordinamento con altri giocatori per sfide “epiche” causa situazioni come quella che racconta Jaime D’Alessandro in Play 2.0: trascorrere 1.400 ore effettive di gioco nei due anni passati a giocare con Dark Age of Camelot.

Destiny può fare questo effetto? Certamente è un titolo coraggioso e innovativo: per quanto lo story-mode possa essere giocato in singolo, non è la modalità ideale anche perché Destiny punta non su una storia coinvolgente ma su un vasto mondo farcito di nemici e boss da eliminare nel corso di missioni relativamente lineari e gestibili al meglio trovando il modo di collaborare con altri giocatori. Non siamo pertanto di fronte ad un “massive multiplayer online role play game” o and un frenetico shooter online ma piuttosto ad un mix di shooter cooperativo e di gioco di ruolo. L’interesse di Destiny, al di là della guerra dei numeri con gli altri blockbuster videoludici di fine/inizio ciclo di vita della generazione di hardware, sta non nella storia relativamente banale o nella grafica grandiosa, non nel gameplay, ma piuttosto nell’idea di un “cooperative multiplayer role shooter“, in una strategia nuova di coinvolgimento online dei giocatori. La sfida di Destiny, piuttosto che nel successo del “day one“, sta nella capacità di ideare un nuovo modo di stare in rete assieme a giocare.

 

Street Fighter: il flop della leggenda

sfleggendaIeri sera mi sono casualmente imbattuto – sui canali cinematografici di Sky – nel film Street Fighter – La leggenda. Ora, dato il mio interesse per i videogiochi e per i crossover con altri media, mi sono stupito di non essere minimamente a conoscenza di questo film, tra l’altro diretto da Andrzej Bartkoviak, lo stesso regista dell’adattamento cinematografico di Doom. Non è che i film tratti dai videogiochi li abbia visti tutti (mi manca ancora ad esempio quello tratto da Parasite Eve che nemmeno i miei più infallibili amici scaricafilm sono riusciti a trovare) ma quasi (come ad esempio copia in inglese del primo BloodRayne di Uwe Boll, mai uscito in Italia né in sala né in DVD, nonostante possa vantare nel cast attori del calibro di Ben Kingsley). Per questo il non essere neppure a conoscenza di una nuova trasposizione cinematografica di uno dei più blasonati picchiaduro dopo il flop di un film comunque “storico” come Street Fighter – Sfida finale di Steven E. de Souza del 1994 con Jean-Claude van Damme ad interpretare Guile, Raul Julia ad interpretare Bison oltre a Kylie Minogue.

Va subito detto che il nuovo (2009) Street Fighter di Bartkoviak (con Kristin Kreuk che interpreta Chun-Li e Neal McDonough che interpreta Bison) bissa il flop, anzi, se possibile, fa ancora di peggio. Se possiamo infatti guardare con una certa simpatia a Sfida finale come al risultato ancora estremamente acerbo del confronto del medium cinematografico con quello videoludico, non ci è assolutamente consentito farlo né oggi né quando il film è uscito nel 2009. Certo, già Doom non era stato un successo, ma lì c’era il problema di proporre la trasposizione cinematografica di un gioco che ha la propria ragion d’essere nel punto di vista in prima persona, punto di vista che Bartkoviak utilizza nel suo film solo in qualche sequenza finale giustificandolo come “potenziamento” dell’eroe: ma si vede fin troppo chiaramente trattarsi di un “dolly” dato che non ci troviamo in presenza di quella sensazione di “ondeggiamento” che una visuale in prima persona ormai ottiene sia al cinema sia nei videogiochi (ivi compreso il quasi contemporaneo Doom 3 – del 2004 mentre il film è dell’anno successivo). Per il genere videoludico dei picchiaduro invece, oltre all’esempio di Sfida finale, c’erano anche quelli di Mortal Kombat di Paul W.S. Anderson (1995, più un paio di seguiti decisamente minori) e DOA: Dead Or Alive di Cory Yuen (2006) senza ovviamente contare il successivo Tekken di Dwight H. Little (2010). Esaminando il “perché sì” ed il “perché no” di ogni pellicola poteva essere plausibile quanto meno evitare un flop tale da non farlo neppure distribuire se non in DVD.

Esattamente come in Sfida finale, Bartkoviak tenta di costruire una storia che giustifichi il combattimento tra alcuni dei personaggi della serie videoludica. Peccato che la storia sia inevitabilmente implausibile, i personaggi avulsi dal contesto videoludico, il videogioco mero pretesto per la realizzazione di una pellicola senza alcun motivo d’interesse. A loro modo invece Mortal Kombat e DOA funzionavano e divertivano perché non pretendevano di far sorbire allo spettatore una storia elaborata, ma piuttosto riprendendo quanto più fedelmente i personaggi dei rispettivi videogiochi e costruendo attorno a loro una “competizione di arti marziali” assolutamente irrilevante nel confronto col divertimento garantito dall’auto-ironia con cui i personaggi venivano macchiettisticamente delineati. In entrambi la trama può essere tranquillamente riassunta in poche righe: un conflitto tra dimensioni in cui il torneo serve a stabilire il vincitore e dominatore per Mortal Kombat; un torneo di arti marziali che permetta all’organizzatore di “registrare” le migliori capacità di ognuno per poi rivenderle al migliore offerente per la creazione di “super-soldati”. Non è certo queste storie su cui lo spettatore si concentra ma piuttosto ad esempio come si svolgerà lo scontro tra Christie e Helena, entrambe a lottare in costume da bagno. Ma anche senza giungere a queste piacevolezze estremamente maschiliste, anche in Mortal Kombat la sbruffonaggine di Johnny Cage è imperdibile (ed alla fine pure risolutiva). Sostanzialmente La leggenda fallisce su tutta la linea proprio perché si prende, dall’inizio alla fine, troppo sul serio. Pretende di essere un film (senza mai riuscirci) e non accetta, neppure per un momento, di “stare al gioco”.

 

Christie vs. Helena in DOA

 

Perché non leggerete la mia recensione di Wolfenstein: The New Order sul Manifesto

Wolfenstein-The-New-Order_2013_05-14-13_017Normalmente tra i due collaboratori del Manifesto che scrivono di videogiochi, di sparatutto se ne occupa il sottoscritto, dato che Federico Ercole è maggiormente appassionato a/interessato di giochi JRPG e Nintendo-like. Chi scrive, da Doom in poi, invece è sempre stato uno strenuo sostenitore della capacità dello sparatutto in prima persona di riuscire a costruire opere videoludiche relativamente complesse ed in grado, nelle occasioni migliori, di narrare storie emozionanti, divertenti, coinvolgenti. Qualche esempio? Clive Barker’s Undying, un horror orchestrato da Clive Barker all’interno di una villa maledetta, o No One Lives Forever, una deliziosa parodia al femminile delle pellicole “sixties” dedicate a James Bond. Tra l’altro la mia recensione a quest’ultimo gioco la potete leggere sul portale FPSteam (http://www.fpsteam.it/noonelivesforever.htm) della cui community ho fatto parte in passato. Nonostante ciò però, non leggerete sul Manifesto la mia recensione a Wolfenstein: The New Order, mentre se volete potete andare a leggervi quella pubblicata a firma di Federico (http://ilmanifesto.it/il-nuovo-ordine-nazista-per-fortuna-e-solo-virtuale/). Perché? Non si tratta (evidentemente?) di una scelta strategica, anzi, teoricamente io e Federico avevamo pensato di scrivere entrambi sul gioco, ognuno analizzandolo in base alla propria specifica sensibilità. Per quanto infatti condivida la sua recensione, personalmente avrei riservato maggior spazio alla dimensione ucronica del nuovo Wolfenstein, sottolineandone i legami con due altri first person shooter, magari meno famosi, ma essenziali per inquadrare lo sviluppo narrativo di quest’ultimo: Iron Storm (ed anche di questo gioco è possibile leggere la mia recensione sul portale FPSteamhttp://www.fpsteam.it/ironstorm.htm) e Turning Point: Fall of Liberty. Nel primo assistiamo ad un prolungarsi della Prima Guerra mondiale fino agli anni ’60, mentre nel secondo assistiamo, dopo che la Germania è riuscita ad infliggere un colpo decisivo alla macchina da guerra britannica con l’assassinio di Churchill, all’invasione degli Stati Uniti da parte delle forze d’assalto naziste.

L’ipotesi di questa doppia recensione è tuttavia sfumata sostanzialmente per la concomitanza di due fattori. Da una parte il rifiuto di Sony di fornire al sottoscritto una PS4 di prova (se non a condizioni estremamente disagevoli) ed il mio ritardo nel chiedere a Microsoft una Xbox One sempre di prova. Dall’altra parte la decisione di Laboratorio Comunicazione, società che si occupa per Bethesda – il produttore di Wolfenstein – di promuovere presso la stampa il gioco, di fornire copia per recensione solo di versioni per l’ultima generazione di console. Decisione che, se può essere anche comprensibile se riservata alla stampa specializzata, che normalmente pone particolare attenzione ai risultati tecnici e grafici, non pare particolarmente azzeccata per la stampa generalista che non necessariamente pone attenzione esclusiva o preponderante al lato tecnico. Di più: se si decide di realizzare anche una versione “old gen” può essere utile che qualcuno se ne interessi.

Nonostante tale incrociata indisponibilità sto giocando lo stesso a Wolfestein, su una versione “old gen” che ho acquistato personalmente. Penso proprio che non riuscirò prima o poi ad evitare di scriverne, ma chissà, forse nel prossimo libro – per cui sto cercando un editore – sulla “fantascienza dei videogiochi”…

ZOMBI E BIRRA: COSA C’È DI PIÙ FICO?

presentacion_templeofsinCosa c’è di più fico di un gioco con gli zombi? Un gioco dove, oltre ad eliminare zombi, si devono bere litri e litri di birra! Che altro potevano pensare gli sviluppatori spagnoli di PadaOne? Dai quali, a rifletterci su, ci si poteva attendere un tale livello di profondità: provate a leggere il loro nome in inglese e vi scoprirete un riferimento a Star Wars, ma è solo il primo degli “easter egg” di Zombeer, un demenziale survival-horror-first-person-shooter, già disponibile sullo store di Playstation e annunciato in arrivo anche su PC e MAC.

Il protagonista (noi stessi, dato che il gioco è in prima persona) viene risvegliato in un bar dal messaggio al cellulare della sua fidanzata che si vendica dei suoi/nostri eccessi (con ballerine messicane, oltre che ovviamente con la birra) andando ad una festa col preside della nostra scuola. Dobbiamo impedire che la nostra ragazza ci venga soffiata dal preside, ma tutto intorno a noi osserviamo un disastro apocalittico e, con l’unica difesa di un vibratore prima – usato a mo’ di manganello – e di uno sparagraffette poi (anche se con l’avanzare del gioco si troveranno armi più potenti ma non meno demenziali), ci dobbiamo far strada tra rovine urbane fino alla nostra scuola dove il preside zombi passa il tempo azzannando le chiappe alle ragazze e guidando gli zombi alla conquista della città. Ben presto scopriamo che l’unica cosa che ci impedisce di diventare zombi è proprio la birra, quella di marca Zombeer appunto, misteriosamente prodotta nei locali stessi della scuola. Nel nostro peregrinare per i meandri dell’istituto non dovremo solo affrontare zombi – tra cui ovviamente le locali cheerleader dotate di enormi seni ondeggianti – ma anche mantenerci nel giusto mezzo tra il diventare sobri e zombi o ubriachi e morti, continuando a bere bottiglie di birra, districarci qua e là in qualche breve “quick time event” e scoprire l’ennesimo assurdo riferimento: dai giochi musicali con suoni e colori a Super Mario, a tantissimi altri riferimenti ludici e cinematografici (per dire: si parte con il nostro personaggio che dopo aver bevuto la prima birra esclama che gli piace l’odore di Zombeer al mattino).

La grafica non è certo al livello degli sparatutto più blasonati, ma non è solo il fatto di essere un gioco 100% self-published ed indipendente (come per altro orgogliosamente rivendica PadaOne nel comunicato stampa) a riscattare Zombeer: la sua autocelebrativa assurdità, il suo essere perennemente sopra le righe, ignorando volutamente qualsiasi “politically correct”, il fracassone hard rock che ci accompagna, lo rendono immediatamente simpatico. Nonostante il suo essere demenziale Zombeer non è particolarmente frenetico (perlomeno quando non siamo attaccati dagli zombi) per dare modo di notare i vari elementi/riferimenti sparsi nell’ambientazione. Più ancora che gli zombi il rischio è determinato dal difficile equilibrio tra ubriacatura e zombificazione che, nel livello più elevato di difficoltà, fa si che la durata dell’effetto della birra decada velocemente costringendoci alla ricerca di bottigliette e di distributori che vanno hackerati. Con l’handicap che, prima dell’ubriacatura – e conseguente game over -, c’è uno spazio di alterazione dei sensi in cui non decediamo ma non riusciamo a camminare dritti o a prendere la mira. Si aggiunga qualche gadget da raccogliere (statuette messicane e riviste con procaci zombie nude) a rendere più piccante la pietanza e si ottiene un titolo non profondo, non epocale, ma perfetto per la più soddisfacente “sveltina videoludica” che si possa desiderare.

 Pubblicato su Alias di sabato 15 febbraio 2014

La pornografia bellica di BATTLEFIELD 4

battlefield-4_Playstation3_coverMichele Rak, nell’Introduzione al volume scritto da Marco Accordi Rickards e Francesca Vannucchi e da lui curato Il videogioco, Mercato, giochi e giocatori (Mondadori Università, 2013), parla di “pornografia bellica” e, riflettendo sul termine, il videogioco che viene in mente per primo è esattamente Battlefield 4. Il più recente episodio del “brand” di sparatutto bellici in prima persona, sviluppato da DICE per Electronic Arts e proposto per tutte le piattaforme possibili di nuova e vecchia generazione, combina le tradizionali modalità single e multiplayer mettendoci di fronte ai nemici (stavolta si tratta di cinesi) e permettendo un’esperienza bellica estremamente varia e soddisfacente. Proprio per questo è azzeccata la definizione dello studioso del patrimonio culturale Michele Rak. Nell’Enciclopedia Treccani alla voce “pornografia” si legge che è: “Trattazione o rappresentazione (attraverso scritti, disegni, fotografie, film, spettacoli, video ecc.) di soggetti o immagini ritenuti osceni, fatta con lo scopo di stimolare eroticamente il lettore o lo spettatore… nella società di massa, il realismo e il simbolismo erotico vengono contaminati dalla trivialità e dall’insistenza compiaciuta su perversioni sessuali o su pratiche sado-masochistiche“. La morte, di certo un soggetto osceno, viene rappresentata nello sparatutto in prima persona al fine di stimolare il piacere ludico nell’uccidere altre persone, per quanto virtuali. Battlefield 4 amplifica tale piacere incentrando esattamente su questo tutto il proprio gameplay. Ogni uccisione assegna un punteggio specifico (maggiore ad esempio nel caso di colpo in testa o “headshot”) e in modalità multiplayer ci meritiamo un punteggio anche “di squadra” quando favoriamo l’uccisione di un avversario da parte di un compagno di squadra mentre durante la campagna possiamo indicare alla nostra squadra (virtuale) gli obiettivi ordinandone l’eliminazione. Meglio tiriamo, più uccisioni facciamo e più saliamo di grado nella construction_1p_1920x1080gerarchia dei giocatori, sbloccando armi più potenti che ci consentono performance belliche sempre più efficaci. Nella campagna, per quanto varia, discretamente lunga e soddisfacente, ci troviamo a combattere contro le truppe cinesi, ma non è mai particolarmente chiaro il motivo tanto – probabilmente volontariamente – nebulosa è la trama. L’importante è avere qualcuno di fronte da uccidere, ed allora ben presto il passaggio obbligato è alla modalità multiplayer che ci consente di affrontare non nemici virtuali, ma simulacri di persone reali, di studiare i loro comportamenti, di attrezzarci al meglio per poterli sconfiggere e… sì, uccidere. Perché di questo si tratta: del piacere di uccidere che si sfoga non in un mero essere spettatori come per solito accade nella pornografia a sfondo sessuale, ma precisamente nel partecipare a pieno titolo all’orgia. Dove però non ci sono corpi reali sfruttati o martoriati ma dove tutti sono partecipi del piacere grazie anche a livelli ed a modalità (ben 13 differenti) che esaltano le doti individuali fornendo sia a chi abbia l’animo del cecchino, sia a chi propenda per l’assalto più irruento di trovare spazio.

Se però in giochi come Battlefield 4 la guerra è una pornografia, non siamo di fronte necessariamente ad un incitamento alla violenza, all’arruolamento, alla strage. Perché alla fine di uno stage ci si trova tutti – amici e nemici – al breafing riassuntivo e ci si assegna a vicenda virtuali pacche sulle spalle, complimenti e appuntamenti al livello successivo.

 pubblicato su Alias del 14 dicembre 2013

http://ilmanifesto.it/battlefield-4-pornografia-bellica/