Jesse Jacobs

jacobsHo scoperto Jesse Jacobs solo casualmente alla scorsa edizione di Lucca Comics & Games. Mi sono avvicinato allo stand di Eris Edizioni soprattutto per Psycho di Professor Bad Trip (aka Gianluca Lerici). Professor Bad Trip l’ho visto disegnare dal vivo una volta a Cremona e sarei rimasto guardarlo disegnare i suoi convoluti arabeschi psichedelici per ore. Ma poi la mia attenzione è stata catturata dal terzetto di volumi di Jesse Jacobs pubblicati dalla casa editrice. Ed è stato amore a prima vista.

Jesse Jacobs, giovane artista canadese, attualmente impegnato a realizzare la parte grafica di un videogioco indie – Spinch – previsto in uscita sulla piattaforma Steam il prossimo inverno, mi ha all’inizio ricordato i disegni della serie di Adventure Time (di cui mio figlio si leggeva anche i fumetti contagiandomi qua e là con le improbabili avventure del duo Finn & Jake). Nel mondo di Adventure Time non ci sono regole prefissate e le cose quasi sempre non sono davvero quello che sembrano. Ma Jesse Jacobs, che pure ha lavorato alla serie, ha dichiarato non essere quella sua fonte d’ispirazione personale, quanto piuttosto la grafica degli Sgorbions, da Pee Wee’s Playhouse, da Beavis and Butthead, o artisti come Pedro Friedeberg, Nicholas Roerich, Karl Wirsum, Pablo Amaringo, Augustin Lesage, Kiyoshi Yamashita. Ma questo l’ho scoperto dopo, quando leggendo i tre graphic novel mi è venuta la curiosità di conoscere più cose su questo autore.

I tre libri (tutti pubblicati in Italia da Eris Edizioni sono: Safari Honeymoon (2015), E così conoscerai l’universo e gli dei (2017) e Crawl Space (2018). Nel primo una ricca copia si concede una vacanza in una giungla pericolosa, protetta dalla guida tuttofare. Ma la guida stessa viene sopraffatta dai pericoli e la coppia si salva solamente diventando tutt’uno con la giungla stessa e con le sue creature. In E così conoscerai l’universo e gli dei i protagonisti sono due divinità apprendiste che creano un bizzarro universo basato sul carbonio ostacolati da un’altra divinità apprendista, invidiosa per come tale creazione si evolva in modo da guadagnare l’attenzione del loro mentore. Infine in Crawl Space due ragazzine entrano in una vecchia lavatrice scoprendo una dimensione nascosta che permette loro di sfuggire dal mondo in bianco e nero per perdersi sempre più profondamente in un mondo pieno di colore.

I disegni di Jesse Jacobs sono labirintici, zeppi di dettagli che si richiamano gli uni gli altri in una sorta di eterno ritorno. Ma non basterebbero da soli a fare grandi i suoi graphic novel: a ciò contribuiscono storie assieme innocenti e crudeli. Ad esempio gli esseri umani nel cosmo di E così conoscerai l’universo e gli dei sono l’elemento di disturbo, affamato e crudele, inserito dalla divinità invidiosa per far collassare la creazione, che lo rendono però definitivamente degno d’essere preso in considerazione dalla divinità istruttrice. In Crawl Space invece il colorato paradiso alternativo si trasforma in luogo pericoloso quando troppi ragazzini vi si ritrovano trasformandolo in teatro per e in discarica delle loro feste. In tutte e tre le storie Jacobs ci mostra dunque una sensibilità ecologista seppur non banale, che ci fa riflettere sui nostri comportamenti all’interno del mondo. E il mondo reso graficamente da Jacobs è così complesso da non consentirci di limitare a sorvolarlo con un’occhiata di sfuggita: occorre che seguiamo le sue linee che s’intrecciano, si rincorrono, s’incrociano, fino a perderci noi stessi nei suoi disegni, magari imparando a fare la stessa cosa con la realtà, che di certo non è più semplice.

Aquaman: occulta videoludicità

aquaman-poster-itaQualche riflessione su Aquaman, l’appena uscito film dedicato all’omonimo personaggio della DC Comics. Se il film non arriva al pathos di Wonder Woman, tuttavia resta un’esperienza gradevole. E’ da osservare che, a differenza dei personaggi della Marvel, i personaggi DC risalgono ad un passato in cui era necessario dare un respiro eccezionale ed “epico” ai personaggi. Non a caso Aquaman è un re, Wonder Woman una principessa, Superman l’ultimo discendente del proprio popolo. Ecco quindi come ogni volta, anche a livello cinematografico, questa epicità viene ribadita, col rischio di creare un un giocattolo troppo grosso ed ingombrante da gestire ed apprezzare (come ad esempio Batman v Superman). Dall’altra parte, in casa Marvel, almeno a livello cinematografico, l’epicità viene invece rifuggita ad ogni costo (con l’obiettivo forse di rendere il prodotto il più possibile appetibile a tutti i palati) col risultato che Avengers: Infinity WarI Guardiani della Galassia 2 le cui storie avrebbero tutti i crismi per un respiro epico, vengono affogati in chiasso e battute (situazione ben diversa dalla trilogia dedicata da Raimi a Spider-Man).

aquaman-end-credit-scene-1545324098448Aquaman riesce avventurosamente a stare in bilico tra le due posizioni: certo, la storia è quella di un re che deve riconquistare il trono ed unire mondi apparentemente inconciliabili scongiurando una guerra, ma grazie alla leggerezza e alla gaglioffa gigioneria con cui Jason Momoa interpreta il personaggio (ad ogni inquadratura è evidente quanto lo abbia divertito il lavoro!) e all’aver relegato sullo sfondo l’ossessiva (ma umana) sete di vendetta di Black Manta, il film non affonda nella pomposità in cui pure deborda (soprattutto quando Momoa non è sullo schermo).

Ma di un debito voglio qui parlare ed è quello nei confronti dei videogiochi, in particolare della serie di Uncharted: la ricerca dell’ur-arma atlantidea che potrà risolvere la disputa dinastica nei confronti del suo fratellastro porta Aquaman-Arthur Curry assieme a Mera, rossa principessa di Xebel, prima nel Sahara, poi in Sicilia, infine nel mare interno (quest’ultimo di verniana memoria) ad affrontare enigmi che immediatamente i giocatori del capolavoro videoludico targato Naughty Dog riconosceranno come caratteristici della serie. Enigmi affrontati seriamente dal personaggio femminile e risolti scherzosamente da quello maschile, a cui però restano per lo più affidati gli scontri coi nemici e le prodezze ginniche. Alche il mostro che custodisce l’arma ha tutto il sapore di uno dei boss finali che, una volta superato, fa sembrare le successive incombenze belliche una strada in discesa. Da questo punto di vista la percentuale di “videoludicità” di Aquaman, considerando anche che non si tratta di un film dedicato ad un best-seller videoludico, è più alta che non in Assassin’s Creed o in Tomb Raider (per quanto nessuno dei due disprezzabile). È un po’ come per Arthur nel film che riesce meglio a compiere le imprese quando non ci pensa troppo. In Aquaman sceneggiatori e registi non devono proporre qualcosa che abbia il videoludico come riferimento, e perciò ci riescono. Del resto è un principio valido per tutto il film: dove Aquaman funziona meglio è dove non si prende troppo sul serio e si lascia andare alle gag visive e di sceneggiatura. Suggerendo che questo – cosa del resto che già accade egregiamente nei serial televisivi dedicati a Flash, a Gotham, a Supergirl – dovrebbe essere l’approccio generale ai film della DC esattamente come il contrario dovrebbe fare la Marvel, scivolata troppo per la china opposta.

 

Lovecraftiana ludica

Nonostante una prosa non particolarmente raffinata e con una manciata di racconti e storie brevi, Howard Phillips Lovecraft è riuscito a creare una cifra stilistica estremamente riconoscibile e a cui tanti fan dell’horror in tutto il mondo sono appassionati. A differenza di altri autori famosi giunti successivamente, come Stephen King o Clive Barker, pure molto più consapevoli del medium letterario, Lovecraft ha affascinato i suoi lettori fino ad oggi fondamentalmente con due elementi: la distanza abissale tra il perturbante (alieno e/o soprannaturale) e l’umano che pone quest’ultimo in uno svantaggio tale che – ed è il secondo elemento – gli è preclusa ogni possibilità di lotta e confronto e l’unica via di salvezza è la fuga e la follia. Fin dalla sua prematura scomparsa nel 1937, autori hanno ripreso i suoi miti oscuri, primo fra tutti quello della divinità aliena Cthulhu, proponendone ampliamenti e sviluppi. Questi autori possono dividersi – seguendo quanto suggerito da Antonio Solinas nel saggio compreso nel primo volume del fumetto Providence di Alan Moore e Jacen Burrows (Panini Comics) – in continuatori ed innovatori. Non un caso che la preferenza sia accordata a questi ultimi, che cercano di riscrivere le storie lovecraftiane in nuovi contesti. Come hanno fatto proprio Moore e Burrows prima con Il cortile (Magic Press), Neonomicon (Bao) ed i tre volumi di Providence che vedono un giovane giornalista, ebreo e omosessuale, girare per l’America dell’inizio del Novecento cercando le tracce di un testo misterioso alla base di un altrettanto oscuro culto. Già cono le precedenti storie a fumetti i disegni di Burrows erano splendidi, ma con Providence l’artista richiama genialmente la grafica tipica degli esponenti della “linea chiara”, in particolare Edgar P. Jacobs, creando un effetto di distanza tra gli orrori sempre più innominabili progressivamente introdotti e le immagini piacevolente tranquille e “datate”.

gdr cthulhuCampo particolarmente fortunato per le ossessioni lovecraftiane è quello ludico. In particolare il gioco di ruolo Il richiamo di Cthulhu creato da Sandy Petersen per Chaosium nel 1981 e da allora sempre ripubblicato e ampliato (l’ultima edizione italiana è stata pubblicata nel 2016 da Raven Distribution). Da ricordare anche Lovecraftesque un gioco di ruolo dedicato chi si avvicina per la prima volta a questo genere, creato da Joshua Fox e Becky Annison, pubblicato in Italia da Narrattiva e vincitore del titolo di Gioco di Ruolo dell’Anno 2018 o Le case della follia, gioco da tavolo giunto alla seconda edizione italiana per Asmodee Italia, che si porta a corredo espansioni e versioni alternative, tra cui anche il fortunato spin-off Arkham Horror, serie di giochi di carte. Per tutti, pur nei differenti sviluppi, l’importante è che il giocatore si trovi progressivamente sopraffatto dall’orrore che s’insinua nella sua esistenza. Non ci sono eserciti di alieni/zombie/nemici da sgominare: che sia un orrore esteriore che viene da un inimmaginabile e remotissimo altroquando o al contrario interiore e sprofondi all’interno della psiche, si tratta di un male cosmico contro cui né i personaggi né i giocatori hanno alcuna speranza. Qui il lato più debole del peraltro eccellente videogioco Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Ubisoft, 2006): ci sta il far strame di cultisti esagitati, ma quando occorre contrastare a colpi di fucile le creature per metà umane e per metà ittiche la credibilità lovecraftiana vacilla. Come continuano a ribadire Fox e Annison nel loro gioco: “L’orrore lovecraftiano è a combustione lenta, minaccioso e teso. Manca del sangue e della violenza delle storie dell’orrore moderne e tende a tenere la natura soprannaturale del vero orrore nascosta e accennata sino al finale ultimo della storia. L’orrore è psicologico“. E non è un caso che Lovecraftesque non abbia dadi e non preveda tabelle per gestire scontri, ma piuttosto abbia tutta una serie di regole-guida perché un gruppo di giocatori costruisca assieme – e viva assieme – una storia horror.

Sembra che abbiano avuto esattamente questo mantra in mente gli sviluppatori di cocCyanide riprendendo gli scenari del gioco di ruolo Il richiamo di Cthulhu e trasformandoli in videogioco. Call of Cthulhu (appena pubblicato da Focus Home Interactive) è formalmente un gioco di ruolo perché dobbiamo plasmare Edward Pierce – veterano della Prima Guerra mondiale intento a sbarcare, malamente, il lunario come investigatore privato invece che affogare la depressione nell’alcol – potenziando le sue capacità relative a eloquenza, forza, investigazione, fiuto e psicologia, per risolvere il mistero del suicidio dell’intera famiglia dell’artista Sarah Hawkins sull’isolata isola di Darkwater. Pierce si troverà invischiato nei complotti di una setta in un gioco più avventura grafica in prima persona alla ricerca di indizi che ci permettano di scoprire la sorte degli Hawkins che non vero e proprio gdr videoludico. A parte qualche episodio più action quando Pierce deve fuggire dall’Errante uscito da uno dei quadri maledetti di Sarah, Call of Cthulhu potrebbe essere considerato un “walking simulator”, in cui le abilità che faremo sviluppare al nostro investigatore lo porteranno comunque alla inevitabilmente orrenda soluzione, per quanto divisa in 4 diversi finali. Il che potrebbe infastidire (ed è successo: basta dare un’occhiata ai siti specializzati) gli “hardcore gamer”: troppo storia e troppo poco gioco in Call of Cthulhu, ma questo è esattamente quanto ripetono ad nauseam gli autori dei giochi di ruolo non elettronici. Non servono azione, confronti, pericoli fisici per creare un’atmosfera lovecraftiana. Non servono furiosi scontri a fuoco con cultisti o diabolici enigmi che mettano alla prova le capacità del giocatore. Tutti questi elementi sono espunti dal gioco di ruolo esattamente perché non distolgano dall’inquietudine e dall’orrore che lentamente aumentano fino a diventare insormontabili, ed allo stesso modo sono stati fortemente limitati nel videogame che ad essi è ispirato. Se siete mondadoriappassionati di Lovecraft perciò questo è assolutamente il gioco che fa per voi, e se per caso non lo siete, considerate di accaparrarvi il nero volume della collana Oscar Draghi di Mondadori dedicato a Cthulhu: i racconti del mito con tanto di cronologia dei tempi mitici dalla composizione del Necronomicon nel 700 fino agli eventi narrati negli ultimi racconti del “solitario di Providence” (e poi magari anche del volume fratello, nella stessa collana mondadoriana, Il Necronomicon appunto).

[Questo post è la versione extended dell’articolo L’inquietante mondo sotterraneo di Lovecraft pubblicato su Alias-il manifesto di sabato 08/12/2018]

Perché mi è piaciuto Wonder Woman

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Locandina

Lo confesso: ero un po’ demotivato ad andare a vedere Wonder Woman di Patty Jenkins con Gal Godot nei panni di Diana. Troppi i commenti negativi anche di amici e colleghi letti su Facebook. Chi lo considera peggiore di Suicide Squad (che comunque a me non è dispiaciuto: per citare Colt Ford “I love a girl with a dirty side”), chi si pone domande sulle misure non giunoniche della protagonista a confronto con quelle della “storica” interprete televisiva del personaggio Lynda Carter. In realtà un seno prosperoso (per quanto visivamente piacevole, almeno al pubblico maschile) impedisce l’agevole uso dell’arco e le acrobazie guerresche generosamente esibite, soprattutto nella parte iniziale del nuovo Wonder Woman (giustamente tralasciando invece la non proprio cinematografica usanza tramandata dalla mitologia della mutilazione della mammella).

Ma alla fine è il film che va giudicato. E il film, a dispetto di gufi e detrattori, sta veleggiando verso una cifra record d’incassi. Ovviamente non si giudica la qualità dal successo, soprattutto perché, molto più rispetto ai prodotti Marvel, i film tratti dai fumetti DC sono alquanto altalenanti riguardo ai risultati. A fronte della trilogia nolaniana di assoluto riferimento cinematografico, sta il piacevole Suicide Squad ma anche il quasi inguardabile Batman v Superman.
In realtà la cifra di Wonder Woman mi sembra però che vada cercata altrove. Per la precisione nel Man of Steel di Zack Snyder. Esattamente come la rivisitazione delle origini di Superman da parte di Snyder, quelle di Wonder Woman hanno un respiro “classico”, rallentato sulle dimensioni epiche del personaggio. La decisione di “anticipare” l’esordio mondano di Diana dalla Seconda guerra mondiale in cui originariamente fece il suo esordio nel 1941 alla Prima, sfruttando drammaticamente lo scenario di barbarie esattamente nello stesso modo di Battlefield 1, aggiunge pathos e straniante distanza dalla “ingenua” Diana. La guerra che doveva por fine a tutte le guerre diventa qui, proprio come in Battlefield 1, il simbolo più lampante della capacità autodistruttiva dell’uomo, della crudeltà verso se stesso. E l’eroe allora non è Diana ma piuttosto Steve Trevor (interpretato da Chris “Tiberius” Pine), ambiguo, spia, ma che compie fino alla fine le scelte più difficili ma “giuste”. Wonder Woman, esattamente come Man of Steel, riesce efficacemente a riscrivere ad uso cinematografico contemporaneo un personaggio classico, mantenendone intatto l’appeal ed il significato.
Al cinema ci sono andato con mio figlio e con un suo amico, entrambi di 9 anni. Al ritorno ho chiesto se a loro il film fosse piaciuto e in risposta hanno assegnato i seguenti voti: 8,5 e 9,5. Forse, da vecchio noioso e pelato, non avrei abbondato così tanto, ma è certo che il mio giudizio sul film è abbondantemente positivo.

AGGIORNAMENTO [05/06/2017]: Wonder Woman da record: 100 milioni incassati nel primo week-end (da SkyTG24)

Suicide Squad: un’opinione diversa

posterFinalmente sono andato a vedere Suicide Squad, film tanto felice al botteghino quanto stroncato dalla critica e dai “bene informati”. Su tutte le recensioni prendo quella di Giulia D’Agnolo Vallan sul Manifesto del 13/08/2016. Si inizia a constatare come vi sia “Rottura netta tra le reazioni critiche e quelle del pubblico sta diventando un po’ la regola per la nuova vena di supereroi sfornati dalla collaborazione tra Warner Brothers e Dc Comics.” Si trovano riferimenti alti, anche come limite, ma purtuttavia apparentemente senza meritarsi tutti i pollici versi ricevuti: “Come era successo la primavera scorsa per Batman vs Superman, l’uscita americana di Suicide Squad è infatti stata preceduta da un’unanimità di pollici rivolti verso il basso, ma accolta con entusiasmo dagli spettatori, al punto che il nuovo lavoro di David Ayer – che è poi un libero adattamento di Quella sporca dozzina di Aldrich – ha registrato gli incassi più alti della storia per le uscite nel mese di agosto, superando il record di Guardians of the Galaxy, un film il cui animo anarcoide e irriverente Suicide Squad cerca apertamente di emulare. Purtroppo senza riuscirci; ma anche senza meritare le recensioni devastanti che ha subito.” Però, nonostante tali premesse, la conclusione è che: “Autore interessante quando si confronta con un progetto piccolo e originale come il poliziesco End of Watch, alle prese con un budget di 175 milioni di dollari Ayer è un regista privo di immaginazione. E, se qui è meno statico di quanto lo fosse nel soporifero film di guerra Fury, la sua azione non ha coreografia o coerenza interna. E non sembra nemmeno molto interessato a lavorare su linguaggio del fumetto. Per portare al cinema i supereoi bisogna capirli e amarli almeno un po’, come ci ricorda per esempio Joss Whedon. E, se Christopher Nolan aveva (malamente) celato la sua accondiscendenza nei confronti del loro mondo dietro alla pretenziosità dei suoi film, il suo discendente diretto Zack Snyder (regista di Batman vs Superman e qui produttore/autore) non ha nemmeno quell’ispirazione. Come Batman vs Superman, anche Suicide Squad sembra girato nel catrame, ma il suo «nero» non assume mai la dimensione esistenziale tragica che Tim Burton aveva dato ai suoi film sull’uomo pippistrello [sic]. È un’immagine confusa e basta.” Se non è devastante dire che il film sembra girato nel catrame…

Ebbene, qual è la mia opinione? Penso forse che Suicide Squad sia un capolavoro? Di certo no. Penso che – per restare in ambito DC Comics, Suicide Squad sia meglio della trilogia di Nolan? No. Penso forse che sia meglio del reboot di Superman del presunto privo d’ispirazione Zack Snyder: L’uomo d’acciaio? Ancora no. Al contrario di quanto sostenuto da Giulia D’Agnolo Vallan, almeno in questo film, Snyder dimostri un grande amore e rispetto nei confronti del personaggio e riesce a renderne il respiro epico e drammatico. Penso almeno che sia meglio del successivo Snyder: Batman v Superman: Dawn of Justice? Assolutamente sì. Intanto il più grosso problema per un fan dell’uomo-pipistrello nel guardare questo film è che Batman se ne va in giro per ogni dove sparando ed ammazzando criminali. Per quanto era questo che faceva il personaggio nelle sue origini tra le mani di Bob Kane, la vulgata attuale lo vuole completamente avverso alle armi da fuoco ed all’uccisione dei suoi antagonisti. Nessuno dei protagonisti di Suicide Squad soffre di questo problema per fortuna. E nel complesso, pur senza essere un capolavoro, pur senza essere un film che resterà nella memoria di un cinefilo, Suicide Squad è un film divertente, che non irrita i fan dei personaggi DC ma anzi – come vedremo poco sotto – riesce a deliziarli anche al di là della riuscita formale.

Harley-Quinn-1Molti hanno fissato la loro attenzione sulla interpretazione del Joker offerta da Jared Leto valutando se potesse essere paragonabile a quelle offerta da – tra gli altri – Cesar Romero, Jack Nicholson, Heath Ledger. Quello che invece vorrei sottolineare è il ruolo di Harley Quinn – perfettamente interpretato da Margot Robbie -. In un confronto con entità di potere mistico come l’Incantatrice e suo fratello, razionalmente una ex psichiatra psicopatica ed assassina senza nessun potere non sarebbe forse la scelta più logica. Ma non è un caso se il film si risolleva, anche nelle risate e nel rumoreggiare di consenso del pubblico ogni qual volta che Harley se ne esce con qualche candida e contemporaneamente acidissima battuta. Non è un caso se Harley sia il vero collante dell’improbabile squadra, e allora se un vero difetto vogliamo trovarvi è che avrebbe dovuto avere un ruolo ancora maggiore nell’economia della trama. E la cosa buffa è che Harley Quinn è un personaggio relativamente nuovo, essendo stata creata da Paul Dini per Batman: The Animated Series (serie animata prodotta dal 1992 al 1995 per la televisione). Non solo il personaggio è sopravvissuto alla serie animata, ma è stato inserito nel canone di Batman ed ha già offerto eccelsi esempi di sé dentro e fuori dal fumetto, ad esempio nel videogioco Batman: Arkham Asylum o nella graphic novel The Joker di Azzarello e Bermejo. Il punto di forza del personaggio di Harley Quinn – perfettamente messo in luce nella sequenza in cui Incantatrice le mostra i suoi più reconditi desideri – è che fondamentalmente è una ragazzina borghese che vuole una vita borghese con tanto di casetta, marito amorevole e figli da accudire. Ma l’incontro col Joker – lui sì completamente dis-umano, elementale incarnazione del male – la spoglia della moralità collegata a quel sogno trasformandola in un ibrido assolutamente affascinante di candore (fantastica la sequenza in cui Harley in cella legge l’equivalente di un Harmony) e perversione. Ed ogni battuta di Harley nel film è – volutamente – densa di questa ambiguità. In sostanza basterebbe da sola Harley/Margot Robbie a salvare questo film (come mi disse una volta una persona a proposito del Resident Evil di Paul W. Anderson: “basta la presenza di Milla Jovovich a giustificare il costo del biglietto”) ma non per mera maschile predilezione per le forme femminili. D’Agnolo Vallan descrivendo Harley come un mix di cheerleader e stripper non ne coglie che la superficie. Harley Quinn è la donna finalmente postfemminista, libera dalla necessità di ottenere l’approvazione maschile e se da tutta se stessa al Joker non lo fa per conformismo sociale, ma esclusivamente per libera ed autonoma scelta (ed è per questo che Joker non può non amarla e salvarla: oltre il legame con l’umano per il male non ci sarebbe che l’autodistruzione). La stessa libera scelta che la fa proseguire nella missione suicida anche se è libera dal ricatto che costringe il gruppo di criminali a non andarsene per i fatti propri, convincendo anche gli altri a seguirla (nella scena del bar).

Infine, per quanto sia innamorato del Joker di Nicholson, Leto offre un’interpretazione di questo personaggio decisamente degna di un maggiore sviluppo. Non una persona semplicemente sconvolta da un incidente che ne abbia deturpato il volto, ma una forza malefica in sembianze umane. Assolutamente fantastica la scena del club dove lo scagnozzo che definisce “puttana” Harley (anche se in senso di apprezzamento) fa scattare – e sembra di sentire il “click” nella sua testa – la furia del Joker che porta lo scagnozzo in un tunnel senza uscita. Per questo, pur convenendo che molte cose potevano essere migliori (uno dei miei principi universali di valutazione è che quando in un opera sia esso libro/film/fumetto/videogioco/ecc. – che non sia esplicitamente un horror con zombie – saltano fuori degli zombie o creature ad essi assimilabili è perché lo scrittore non sapeva più che pesci pigliare), considero Suicide Squad un discreto film e spero che i personaggi di Harley Quinn e di Joker, magari interpretati dagli stessi attori, possano essere ripresi per un film con un più cospicuo e soddisfacente spazio a loro dedicato (e perché non qualcosa ispirato alla graphic novel di Azzarello e Bermejo?).

 

 

La poetica del bianco e nero

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Tanya Girardi by Adolfo Valente
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Chet Baker by Bruce Weber

Quando ho visto su Facebook l’annuncio delle foto di Adolfo Valente a Tanya Girardi nel magazine online PointSevenMach (qui la home: http://www.pointsevenmach.com/ qui la pagina con la raccolta dedicata a Tanya Girardi by Adolfo Valente: http://www.pointsevenmach.com/journal/tanya-girardi-by-adolfo-valente) sono corso ad ammirare le foto, abbagliato dal contrasto tra il bianco ed il nero che il fotografo è riuscito stupendamente ad esaltare. Qualcuno potrà pensare che il merito sia della bellissima modella, e di certo avere un soggetto così per le proprie foto aiuta, ma non è sufficiente.

Pensando a ciò ho riflettuto ad un film che ho riacquistato di recente in DVD: Let’s Get Lost che il fotografo Bruce Weber dedica alla biografia del grande Chet Baker (purtroppo scomparso tra la fine della lavorazione del film e la sua uscita in sala). Benché Chet fosse da giovane un gran bel ragazzo e lo testimoniano le fotografie ed il fotografo stesso che le scattò, intervistato nel film da Weber, rimane affascinante anche il modo in cui Weber accarezza e mette in risalto il musicista ormai invecchiato ed abbruttito dagli eccessi.

Ma non è una questione meramente fotografica: da sempre ho adorato quei disegnatori di fumetti (e non) che riuscivano a parlare al loro lettore più ancora che con la storia e con le didascalie, con il furioso contrasto tra i bianchi ed i neri nella tavola. Come esempi ne ho presi due: il Kriminal di Magnus ed il Gotham by Gaslight batmaniano di Mike Mignola, che è sì stato pubblicato a colori, ma in cui i colori non riescono a nascondere la “linea scura” del loro autore che erompe prepotente se solo riusciamo a recuperare tavole non colorate.

Si tratta di una poetica bidimensionale, ma non per questo semplice dato che deve dire molte cose con un vocabolario essenziale. Una situazione che mi riporta al bel romanzo di fantascienza Noir di K.W. Jeter il cui protagonista, in omaggio dei film anni ‘50, si è fatto operare gli occhi in modo che possa vedere il mondo esclusivamente in bianco e nero come uno dei “private eye” impersonati da Humphrey Bogart ed altri mitici attori. Ma vedere in bianco e nero non basta, e quello che ci sembrava semplice e pulito si rivela più complesso dell’insieme caotico di colori che si indistinguono l’uno nell’altro.

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Kriminal by Magnus
Gaslight Batman Mignola-CAF
Batman by Mike Mignola

Tanya, Chet, Kriminal e Batman emergono dalle rispettive immagini come eroine ed eroi titanici, che si stagliano prometeicamente nel loro mondo per portarci luce, anche quando quella luce è fatta di violenza e morte come nel caso di Kriminal. Nulla, dopo il loro passaggio, può più rimanere come prima e la cacofonia di colori e dettagli delle altre immagini ci sembra più vuota. In un certo senso si tratta di una poetica nichilista: il bianco contro il nero, l’aut-aut invece di un confronto che sappia farsi dialogo. Ma questo deve essere il rischio e l’affronto dell’arte: la capacità di metterci di fronte alle nostre luci ed alle nostre ombre per poterle riconoscere ed affrontare. Del resto Hitchcock decise di girare Psycho in bianco e nero non perché non avesse a disposizione il colore, ma perché sapeva che il rosso del sangue è molto più potente quando viene colorato dalla nostra immaginazione (anche se marpionamente la raccontava in altro modo). Perché sapeva che colorando di rosso il sangue ognuno con la propria fantasia, ognuno si sarebbe riscoperto, a proprio modo, un pezzetto di Norman Bates dentro di sé, ognuno sarebbe a suo modo stato la figura indistinta che vibra colpi al corpo nudo di Marion Crane.

Ecco allora che i nostri prometeici eroi del bianco abbagliante sul nero accecante diventano oggetto di desiderio e proiezione ben più degli omologhi già colorati, perché richiedono a noi di essere completati. Un po’ come la storia su un libro ha bisogno delle immagini nella nostra mente che noi creiamo a nostro piacere: l’ammiccamento erotico, il decadente romanticismo, l’inumana violenza, la grottesca vendetta, siamo noi a colorarli sulle immagini rappresentate e in questo modo le immagini non sono più solo dei fotografi o dei disegnatori, ma diventano, ma sono anche nostre.

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Psycho by Alfred Hitchcock

 

 

 

 

 

 

La magia di Darth Vader

0datrhQuest’estate, nel ripulire la cantina (leggi: eliminare vecchie videocassette, carta di varia provenienza, aggeggi inutilizzati da anni, ecc.) ho rispolverato (nel senso letterale del termine) i miei “vecchi” fumetti, ed in particolare la raccolta di albi di miniserie dedicate a Star Wars raccolte in volume da Magic Press e pubblicate alla fine degli anni ’90.

Per lo più la qualità è discreta, ma hey!, se è Star Wars è ok per me! In realtà all’epoca i volumi si erano accumulati, poi il matrimonio ed il cambio di passo nella vita me li aveva fatti accantonare in scatoloni passati per varie cantine. Poi tante sono le cose da fare, tanti i libri da leggere, che mai fino ad ora mi era venuta la voglio di andarli a recuperare. Ma ritrovandomeli per le mani nelle settimane scorse, ispirato anche dalle recenti letture e recensioni dei romanzi pubblicati da Multiplayer.it e dal nuovo film affidato a J.J. Abrahams in arrivo, ha fatto sì che mi venisse la voglia di leggerli e rileggerli.

Come già scritto la qualità sia di testi sia di disegni è mediamente discreta, ma sono improvvisamente capitato sulla miniserie di Darko Macan e Dave Gibbons dedicata a Darth Vader. Si tratta in realtà della miniserie in 4 numeri Vader’s Quest pubblicata da Dark Horse nel 1999 e da Magic Press in Italia nel decimo volume della collana dedicata a Star Wars. Per quanto occorra dire che qui Gibbons non è al suo meglio (troppo si somigliano i volti dei ribelli), riesce comunque ad ergersi sopra a molti altri illustratori della serie anche nella realizzazione “tecnica” di caccia spaziali ed astronavi. Ma la vera maestria è quella di Macan (scrittore croato di cui non sapevo nulla e che scopro essere noto a livello internazionale solo proprio per le sceneggiature dei fumetti della saga ideata da George Lucas dopo i quali ritorna a lavorare esclusivamente su fumetti e libri noti esclusivamente a livello locale) che ci descrive in maniera estremamente efficace il momento in cui Darth Vader scopre il nome del pilota responsabile della Morte Nera, la sua ricerca e al contempo la ritrosia nello svelare tale scoperta all’Imperatore. Macan è un vero maestro nel farci immaginare le emozioni di Darth Vader -invisibili dietro la sua maschera oscura – al risuonare sulle labbra del ribelle torturato del nome di Luke, che sappiamo essere il suo stesso nome. Reagendo nell’unico modo possibile ad un signore oscuro dei Sith, Darth Vader ordina l’uccisione di tutti i possibili testimoni e si lancia alla ricerca del pilota, innescando una piccolo (e onestamente non particolarmente interessante) dramma su un pianeta fedele all’Impero.

Ma se la trama non brilla per intensità compensa il contrasto tra le vicende contrapposte di Darth Vader, sconfitto nel suo primo faccia a faccia con Luke dal proprio turbamento interiore, e del pilota ribelle che, dopo aver dubitato della bontà delle intenzioni dell’Alleanza, si sacrifica da eroe per salvare un intero pianeta. Una grande sceneggiatura di un autore di cui sarei curioso di leggere di più, molto di più!