Marxismo contro flow (e videogiochi)

against flowPrima ancora che uscisse ho prenotato su Amazon il libro Against Flow: Video Games and the Flowing Subject. Mai sentito l’autore – Braxton Soderman (la terza di copertina informa che è Assistant Professor di Film and Media Studies all’Università della California di Irvine) – ma il libro è pubblicato dalla prestigiosa The MIT Press ed appena m’è arrivato gli ho subito dato la precedenza su altre letture. Solo per scoprire che si è trattato di una lettura assai faticosa, non tanto perché in inglese ma per la difficoltà a terminarne la lettura per la stolida monoliticità che si affida fondamentalmente a due tesi ripetute per tutta la durata del libro per quanto variamente approfondite. La prima tesi è: il gioco (inteso dekovianamente come “playfulness”) è una distrazione dalla critica al capitalismo; la seconda, propedeutica alla prima: il flow è un meccanismo ideato dallo psicologo Mihály Csíkszentmihályi come alternativa alla risposta comunista all’alienazione causata dal modello di produzione capitalista ma si adegua a tale modello privilegiando il benessere individuale e l’assenza di riflessione critica che produce.

Partiamo proprio dalla critica al flow. Il flow è uno stato psicologico di “esperienza ottimale” quando una persona è completamente immersa in un’attività. Quando siamo completamente concentrati in un’attività entriamo in una sorta di modalità “a tunnel” dove tutto quello che è esterno all’attività stessa (compreso lo scorrere del tempo) diventa secondario e sbiadisce di fronte alla vividezza di quello che stiamo facendo. Restare in flow non è però automatico. La zona del flow è infatti delimitata dalle aree della noia e dell’ansia. Se quello che stiamo facendo è troppo facile per noi usciamo dal flow per cadere nella noia, se invece è troppo difficile ne usciamo per addentrarci nell’ansia. Di più: flow non è un concetto statico, ma piuttosto dinamico: svolgendo un determinato compito, esso si fa progressivamente più facile e quindi quello che prima ci manteneva in flow quando abbiamo imparato ad eseguirlo diventa facile e ci porta alla noia. Per mantenere dinamicamente la persona nel flow l’attività deve porre obiettivi sempre appena oltre la portata di chi li esegue. Devono essere appena oltre perché se fossero alla portata non porterebbero al flow ma alla noia mentre se fossero troppo oltre porterebbero direttamente all’ansia. Se invece restano appena oltre la sua portata, la persona che vi si applica deve mettere tutta la sua concentrazione per migliorarsi al punto di superare i propri limiti e raggiungerli. Bravissimi sono appunto i videogiochi nel mantenere gli obiettivi dinamicamente appena oltre la portata dei giocatori: ogni volta che esulto per la sconfitta di un boss so contemporaneamente che dovrò continuare ad impegnarmi perché il prossimo sarà più difficile.

Per Soderman il risultato di questo meccanismo è che: sono talmente concentrato per migliorare le mie abilità e raggiungere gli obiettivi che non sviluppo senso critico nei confronti di quello che sto facendo (e, nello specifico, nei confronti del gioco a cui sto giocando); il flow diventa una droga per cui per continuare a sperimentarlo continuerò a giocare (ed a comprare giochi) a discapito di attività più sociali ed impegnate come sviluppare in dialogo con altri una riflessione critica sul capitalismo e su come esso sfrutti i videogiochi per promuovere il consumo/ismo. Per questo dobbiamo rifiutare i videogiochi che utilizzano il flow come proprio meccanismo specifico e privilegiare invece quelli che ci propongono strumenti di riflessione sul consumismo e sul capitalismo. Quali sono esempi di tali giochi? Soderman propone World of Goo (gioco che tematizza la distruzione della tradizione attraverso le novità introdotte dal consumismo) o Oikospiel Book 1 (contemporaneamente un’opera canina e una riflessione interattiva sulle relazioni tra i concetti di lavoro, gioco e casa e come questi si relazionano con noi). Fondamentalmente il problema del libro è tutto qui (nel senso che parte da questa inadeguata valutazione per ripercuotersi anche sui cerchi più ampi in cui la riflessione sodermaniana si allarga). Intanto quello del flow è un meccanismo psicologico e l’applicarlo alla politica non è automaticamente valido neppure se a farlo è il suo stesso autore, Mihály Csíkszentmihályi. Come meccanismo psicologico non si può accettare o rifiutare: date determinate condizioni esso si manifesta. Quindi essere “contro il flow” semplicemente non ha senso. Ha certamente senso il denunciarne l’utilizzo fatto dall’industria videoludica per promuovere il videogioco e dall’industria tout court per imporre surrettiziamente modalità di lavoro tramite il meccanismo della gamification. Ha certamente senso il denunciarne l’utilizzo fatto dai produttori di videogiochi che attraverso i prodotti free-to-play inducono a spendere nel gioco somme molto più rilevanti di quelle che occorrerebbero per il “semplice” acquisto o che tramite i videopoker inducono in settori deboli della popolazione le ludopatie con ricadute devastanti sul tessuto familiare e sociale. Ma tutto questo paradossalmente non esce dal libro di Soderman. Perché Soderman butta via il bambino (il flow) con l’acqua sporca (i suoi effetti deleteri). Con l’argomentazione principe che quando sono in flow non applico e non posso applicare il pensiero critico (e quindi mi trasformo automaticamente in mucca da mungere da parte dell’industria). E, collegata a quella, che il flow è un meccanismo individualizzante, che invece di metterci in relazione con gli altri ci spinge a separarci da loro. Esaminiamo queste due argomentazioni.

Flow e pensiero critico. Se fosse vero che si tratta di due elementi reciprocamente incompatibili come potrebbero i critici videoludici scrivere le loro recensioni? Delle due l’una: o i critici barano spudoratamente e non giocano davvero ai giochi di cui scrivono o l’affermazione sodermaniana non è valida (in realtà stavo per scrivere: Soderman spara stronzate…). Da critico attivo ormai più da vent’anni in campo videoludico posso testimoniare che (magari non sempre ma) anche giocando ad un gioco che amiamo e che ci coinvolge per ore e ore in un delizioso ed appagante stato di flow, le capacità critiche non vengono sminuite e siamo in grado di rilevare imperfezioni e difetti anche in giochi che pure ci hanno deliziato. Come è possibile? Evidentemente Soderman non ha mai letto i libri di Marco Accordi Rickards, in particolare là dove distingue tre diverse tipologie di giocatori: il “casual gamer”, l’“hardcore gamer” ed infine il “conscious gamer”. Il “casual gamer” corrisponde ai quei giocatori che si limitano ai giochi “ammazzatempimorti” in cui il livello di flow si limita al microflow (che Soderman individua anche nella visione dei programmi televisivi). L’“hardcore gamer” corrisponde invece perfettamente al profilo di giocatore che ha in mente Soderman: quello che di fronte al proprio gioco preferito perde il senso del tempo ed il lume della ragione: il ragazzino a cui devi spegnere fisicamente la console o il wifi per staccarlo dal gioco. Ma esiste un ulteriore gradino che è quello appunto del “conscious gamer”, del giocatore consapevole (che è poi anche lettore, spettatore, ecc. consapevole) a cui il flow non spegne il cervello e che riesce ad esercitare il multitasking (altro concetto problematico che è stato associato ai videogiochi) per esercitare la riflessione critica mentre sta nell’esperienza ottimale del gioco. Che non è poi una cosa così straordinaria: pensiamo ad esempio ad un musicista che si esercita nel contempo valutando la propria esecuzione. L’obiettivo allora non è rigettare il flow (cioè chiedere che vengano realizzati solo videogiochi che non sfruttano tale meccanismo) quanto lavorare (come critici, come educatori, come professionisti coinvolti nel mondo videoludico) perché quanti più giocatori possibile possano accedere al livello “conscious” e denunciare piuttosto quei titoli (per esempio i videopoker) che sfruttano il meccanismo senza offrire reali contenuti al giocatore.

Flow e solipsismo. Il meccanismo del flow è stato studiato e documentato in modo particolare nelle attività individuali ma è innegabilmente presente anche in attività di gruppo. Se pensiamo a quando un gruppo sembra agire come una persona sola (nel bene e nel male) – che sia una squadra sportiva, una folla ad una manifestazione, una coppia affiatata, un gruppo di lavoratori esperti, ecc. – notiamo come tale meccanismo possa essere applicato anche a tali contesti. Anzi per riuscire ad arrivare a tale livello di affiatamento dobbiamo conoscerci molto bene o quanto meno condividere in maniera quasi incondizionata gli stessi ideali. Perciò non è il meccanismo del flow a separarci dagli altri se non in considerazione del fatto che è più semplice raggiungerlo da soli che non in compagnia, dato che in quest’ultimo caso tutti devono raggiungere le condizioni per attivarlo.

Dato che il meccanismo psicologico del flow (e non quindi la sua applicazione politica, sicuramente questionabile) non preclude né la riflessione critica né la dimensione sociale, la critica al gioco ed alla playfulness (per cui Soderman scomoda addirittura Lukacs) deve essere parimenti messa in discussione. Da un punto di vista squisitamente politico Soderman critica il gioco come sorta di oppio dei popoli distolti – grazie anche all’abile uso del flow al suo interno – dal prendere coscienza delle loro condizioni materiali e dall’elaborare di conseguenza un pensiero critico che porti alla lotta al capitalismo in un’ottica espressamente marxista di stampo classico. Con il rifiuto esplicito dunque delle prospettive sia di McGonigal (gioco come occasione di miglioramento personale e sociale) sia di De Koven (gioco come occasione per porre in termini non conflittuali la relazione tra sé, altri e mondo), il gioco è sodermanianamente accettabile se porta il giocatore a riflettere sull’alienazione capitalistica e sulla necessità di trovare il modo per opporsi ad essa. Soderman scrive: “Playfulness renovates rather than opposes. Playfulness does not change what exists; rather, it changes how we view what already exists” (La giocosità rinnova piuttosto che opporsi. La giocosità non cambia ciò che esiste; piuttosto, cambia il modo in cui vediamo ciò che già esiste). Penso che sia esattamente questo il punto: Soderman si rifà ad una prospettiva (quella marxista classica) che non è assolutamente stata in grado di cambiare il mondo e, nello specifico, i modi di produzione e sfruttamento capitalista, anzi, laddove in qualche misura ancora esiste come ideologia egemone, si è piegata all’accettazione ed allo sfruttamento di questi modi di produzione (vedi Cina?). Ci serve allora forse proprio quello che dai giochi Soderman non vuole: un punto di vista diverso. Il punto di vista diverso lo vedo nei miei figli che in quest’anno e mezzo di più o meno lockdown hanno giocato con altri ragazzi e ragazze di tutto il mondo sfruttando tale occasione almeno per imparare a parlare l’inglese meglio di quanto abbia fatto io in anni di letture; nell’opportunità di parlare del mondo che ci circonda e anche della realtà politica anche attraverso giochi di enorme impatto commerciale come l’ultimo Call of Duty: Modern Warfare che nella run in single player racconta delle lotte di liberazione dei popoli in Medio Oriente tanto dall’espansionismo militare russo che da quello economico occidentale o (dato che siamo nell’anno di Dante) in Dante’s Inferno dove sotto uno strato da God of War infernale c’è una rilettura impietosa della storia delle crociate (Nota incidentale: Soderman nel libro esamina solo videogiochi indie e forse gli unici famosi sono flOw – chissà perché… -, Hellblade: Senua’s Sacrifice e Portal). Quello che serve sono videogiocatori consapevoli che non accettino supinamente quello che viene a loro proposto e sappiano applicare un filtro critico e sappiano avviare una discussione anche politica con e attraverso i videogiochi. Quello che serve sono programmatori consapevoli che propongano opere che a quei videogiocatori propongano visioni, idee, prospettive diverse sul mondo. Quello che non ci serve è il fuoco amico che si affianchi dall’interno a quello che ad ogni occasione ci ripetono i media generalisti (assieme a Carlo Calenda): che i videogiochi rendono i ragazzi stupidi e magari criminali. Che critichi tutti i giochi invece dei giochi brutti ed effettivamente diseducativi impedendoci di sviluppare per davvero un senso critico che prima di tutto serve a distinguere quello che è buono (poco) da tutto il resto.

Del resto è proprio l’idea che ha guidato, oltre vent’anni fa, il sottoscritto come proponente e Roberto Silvestri come valutatore nella redazione del Manifesto a inaugurare lo spazio dedicato in un quotidiano a parlare di videogiochi. A parlare di videogiochi non nell’ottica di pixel o di frame rate ma piuttosto di videogiochi come prodotto culturale che abbia le potenzialità per innescare discussioni anche critiche e di proporre visioni alternative sul mondo. Malgré Soderman…

braxton soderman
Braxton Soderman

Che cos’è il gioco?

Leggendo Il libro dei giochi: 101 modi per divertirti di più nella vita di Michael Rosen (il Saggiatore, 2020) non posso non ripensare al libro di Bernard Suits (La cicala e le formiche. Gioco, vita e utopia, Edizioni Junior, 2021 – edizione originale: 1978). Se seguiamo le indicazioni di Suits per definire cosa sia “gioco”, nessuno dei “giochi” di cui parla Rosen può effettivamente essere definito “gioco”. E allora cosa sono? Perché Rosen (e probabilmente la maggior parte dei suoi lettori) li considera comunque giochi? Per Suits giocare è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari e i giochi che Caillois riporta nella sfera dell’ilinx quali quelli che per buona parte espone Rosen non sono giochi perché non ambiscono a porre ed a superare ostacoli non necessari. Non è gioco pertanto il girotondo, non è gioco lo scarabocchiare figure su un foglio, non è gioco inventarsi canzoncine e filastrocche… Non è gioco – e qui si vede tutto il limite della definizione di Suits – il linguaggio il cui apprendimento – forse il compito più arduo che stia di fronte ad ogni essere umano nell’arco della sua vita – viene espressamente mostrato da Rosen in forma di gioco. Il gioco del bambino che imita l’adulto producendo suoni fino a quando con questi non ottiene la risposta desiderata dal mondo che lo circonda, che gioca con tempi e modi non semplicemente usando l’imitazione ma sperimentando spontaneamente usi della lingua e delle parole che trova divertenti.

Alla radice delle due impostazioni diametralmente opposte di Rosen e Suits sta (probabilmente) il modo in cui la lingua inglese si accosta all’attività ludica: con game per il gioco (inteso come attività definita e strutturata) e play per l’attività ludica che può essere esercitata all’interno del gioco formalmente inteso ma anche in altre attività limitrofe come suonare uno strumento o interpretare un ruolo in un’azione drammatica. Per il game e per l’attività specifica all’interno del game sembra appropriato attendersi alla definizione accurata di Suits che però non riesce a coprire tutta la galassia variegata del play. Il problema è: dove ci conduce la distinzione tra game e play? Tra gioco e giocare?

Mettiamo da parte la questione momentaneamente e prendiamo il libro di Marco Accordi Rickards Che cos’è un videogioco (Carocci, 2021). Qui l’autore lamenta la scarsa considerazione culturale del medium videoludico contestando che debba continuare ad essere considerato gioco (nota la sua illuminante definizione di videogioco come “opera multimediale interattiva” che in questo libro si evolve in “esperienza interattiva”). Ma se un videogioco non è prima di tutto ed essenzialmente in gioco (perfettamente ricompreso nella definizione suitsiana) allora cos’è? “Esperienza interattiva”, ho scritto altrove, sembra una definizione troppo aperta ed ambigua che può servire a descrivere cose troppo diverse che vanno appunto dal videogioco ad una discussione tra amici, alla relazione insegnante/discente, al suonare assieme di una band o di un’orchestra, ecc. Accordi Rickards cerca abbastanza palesemente di proporre una categoria mediale che si avvicini a quella di libri o film, mantenendo però il tratto distintivo della interattività. Per certi versi forse si potrebbe avvicinare questo nuovo medium alle sperimentazioni teatrali che coinvolgono attivamente gli spettatori. Dove sta – ancora – il videogioco nella polarizzazione tra Suits e Rosen?

In realtà il problema non è forse la pluralità di posizioni, ma il considerarle reciprocamente inconciliabili. La conciliazione, se ci può essere, forse può avvenire seguendo quanto insegnato da Bernard DeKoven: guardando cioè al “well played game”, al gioco ben giocato alla definizione del quale non ci si può esimere dall’intenzionalità del/i giocatore/i. Alla fine forse non c’è soluzione più rigorosa (se non a pena di lasciar fuori attività che invece tutti o quasi ritengono ludiche) di considerare attività ludica tutte quelle attività che non sono finalizzate a cose o obiettivi “pratici”. Certo, il problema diventa che con una “definizione” siffatta qualsiasi attività “autotelica” come ad esempio l’espressione artistica diventa equivalente a gioco. Curiosamente però questa posizione probabilmente non dispiacerebbe a Rosen, che espressamente richiama gesti artistici qualificandoli come genuinamente ludici. Rosen racconta dell’esposizione duchampiana della Fontana ma come non pensare a tutta l’opera banksiana? Dunque tenere assieme attività ludica, gioco formalizzato e gioco come opera dovrebbe essere il compito della ludologia come disciplina autonoma ma che prende strumenti da una galassia di altre discipline (psicologia, sociologia, storia, estetica, filosofia, ecc.).