God of War non è un Dio di illusioni

KratosGraphic-005Parlare delle divinità greche porta alla mente di chi scrive due autori: Giorgio Colli e Donna Tartt. Il primo è uno dei più importanti studiosi di Nietzsche e della sapienza greca presocratica, la seconda è una scrittrice statunitense che ha pubblicato nel 1992 la sua opera d’esordio virando magistralmente al noir filosofico una versione de l’Attimo fuggente. Sia per Colli che per la Tartt le divinità greche sono entità misteriose e sfuggenti, ben distanti dall’iconografia vagamente da cartone animato che abbiamo nella cultura corrente anche grazie alle traduzioni nel pantheon romano. In particolare Dioniso, lungi dall’essere il dio dell’ebbrezza allegro e rubizzo che ci viene rappresentato nella Fantasia disneyana, è un dio antico ed oscuro denso di contraddizioni a cui sono dedicati i riti orfici e i misteri eleusini. Proprio nel tentativo di incarnare questi misteri, i giovani universitari protagonisti del romanzo Dio di illusioni della Tartt (uscito sia negli Stati Uniti – col titolo di Secret History – sia in Italia nel 1992), “impazziscono” causando la morte di un loro compagno. E la “follia” è esattamente la cifra dionisiaca, una follia contemporaneamente distruttiva e creatrice, come mostra in modo inusualmente avvincente per testi di filosofia Giorgio Colli nei suoi saggi sulla sapienza greca.

Tutto ciò parrebbe lontano mille miglia dalla nuova fatica di Santa Monica Studio, l’ultimo capitolo della serie dedicata al guerriero spartano Kratos: God of War: Ascension (pubblicato in esclusiva per PS3). Le divinità qui raffigurate – Ares, Zeus, Atena, le Furie, ecc. – sono più assimilabili a supereroi dell’immaginario fumettistico americano. Anche la storia sembra essere stata scritta da uno sceneggiatore Marvel tante sono le sottotrame che s’aggrovigliano, tante sono le volte che un personaggio – ivi compreso il protagonista – muore solo per tornare in scena mediante apposito coup de theatre (e non si chieda qui di riassumerla: basti sapere che le vicissitudini della lotta di Kratos contro le divinità derivano da un patto stretto tra lo stesso Kratos ed Ares per salvare la propria vita durante una battaglia disperata, Ares tuttavia vuole creare con Kratos il guerriero superiore per schierarlo contro le altre divinità e per questo lo sottopone a prove tra cui l’uccisione della moglie e della figlia; Kratos si ribella ad Ares e combatte contro gli dei conquistando ad un certo punto egli stesso l’immortalità, solo per perderla e morire per concedere all’umanità il dono perduto del vaso di Pandora, la speranza: Ascension è il prequel della serie iniziata nel 2005 e ci mostra Kratos che dopo essersi reso conto d’aver massacrato la propria famiglia si ribella ad Ares che, per punirlo, manda le Furie ad imprigionarlo ed a farlo impazzire).

gowascesnsion_screens_manticore3_720Il gameplay inaugurato con God of War (un mix di hack’n’slash aggiornato in Ascension per rendere i combattimenti più spettacolari, di quick time event e di enigmi resi più saporiti dalla presenza di elementi magici) è stato utilizzato da Visceral Games per il suo controverso Dante’s Inferno. Esattamente come si è fatto per la mitologia greca rivista da GoW, Dante’s Inferno è stato criticato per la sua scarsa attinenza al poema dantesco. In realtà Visceral Games, più che tentare di riprodurre ludicamente il testo poetico ne ha tratto spunto per una riflessione tutt’altro che peregrina sui crimini della cristianità a danno degli islamici durante le Crociate. Lo stesso ribaltamento è possibile per GoW? Il tema della follia con cui gli dei accecano gli uomini indubbiamente è presente, specialmente in questo Ascension, ma si tratta di una follia puramente distruttiva, con noi nei panni dello spartano che dobbiamo eliminare nel modo più truculento possibile bestiacce para-mitologiche per avanzare su un percorso graficamente stupendo ma lineare tanto a livello di gameplay quanto a livello di plot (nonostante s’attorcigli nei soliti flashback e flashforward). La novità del comparto multiplayer, pur gradita, non aggiunge se non la possibilità di scontri furiosi online in arene blandamente collegate tra loro.

Alla fine dunque poco importa aver di fronte minotauri o tecnologici supercattivi: quel che conta è l’oliatissimo meccanismo che ci permette di sventrarli, squartarli, schiacciarli, decapitarli con una grafica che ci fa assaporare come mai prima i dettagli. Non a caso si tratta di un gioco consigliato ad un pubblico adulto, anche se ancora abbastanza bambino per apprezzare tutto il fumettistico universo che propone.

pubblicato su Alias del 30 marzo 2013