Grand Theft Auto da ogni lato

eteretopie-bittanti-fenomenologia-gtaMatteo Bittanti, docente di media studies e coordinatore del Master universitario in Game Design allo IULM di Milano collabora con Mimesis edizioni per una serie di libri di approfondimento sul fenomeno videoludico. Già usciti Giochi video con Enrico Gandolfi e la raccolta di saggi sui Machinima. Ultima ad uscire la raccolta di saggi dedicata alla Fenomenologia di Grand Theft Auto. In questo volume Bittanti raccoglie e traduce saggi già editi su riviste dedicate ai “games studies” dedicati al fenomeno “Grand Theft Auto” ed in particolare ai tre ultimi capitoli “canonici”: GTA: San Andreas, GTA IV e GTA V.

Tutti i saggi sono estremamente interessanti ed approfonditi e forniscono materia di riflessione su una serie videoludica controversa, additata a causa diretta di tutte le sparatorie all’interno di istituzioni scolastiche avvenute negli Stati Uniti. Tutti ci parlano di come il fenomeno videoludico in generale e Grand Theft Auto in particolare non possano essere sottovalutati come mero prodotto di consumo, ma siano portatori di contenuti rilevanti a livello culturale e sociale. Di come possano “addirittura” essere accostati a vette della letteratura mondiale come fa lo studioso canadese Jon Saklofske analizzandolo in parallelo alla poesia di William Blake o il ricercatore danese Martin Pichlmair con J.G. Ballard. Uno dei temi più trattati all’interno dei saggi presentati da Bittanti è però quello della critica sociale all’interno della serie. E i saggi si dividono tra quelli che sottolineano come la satira e la rappresentazione della realtà urbana delle metropoli siano positive critiche e svelamento dei soprusi dell’esistente, una strada – videoludica – per riflettere sulla società dei consumi occidentale, e quelli che invece vedono Grand Theft Auto come figlio perverso dell’iperconsumismo prodotto dal turbocapitalismo occidentale, uno specchio della società iperrazziale che emargina donne e persone di colore: le une mero oggetto sessuale da usare e brutalizzare, gli altri stereotipati gangster che mettono a rischio la stabilità WASP.

In alcuni casi le critiche paiono quelli dei tifosi che s’improvvisano sopraffini allenatori, non tenendo in conto che l’obiettivo stesso di Grand Theft Auto è rappresentare l’immagine della società criminale, ovviamente adottandone tutti gli stereotipi. Alcuni critici finiscono per fare lo stesso errore dei politici che accusano i videogiochi violenti di generare comportamenti violenti nel mondo reale da parte dei giocatori. Così come non è provato alcun nesso causale tra la rappresentazione della violenza e la sua effettiva perpetrazione, è altrettanto gratuito pensare o affermare che rappresentazioni razziste o maschiliste possano causare analoghi comportamenti. Come lo spettatore di Fast & Furious non si aspetta lezioni etiche o finanziarie, è per lo meno questionabile che chi gioca a GTA lo faccia per trovare critiche ficcanti al proprio modo di vivere.

Ma ove non si sconfini in tali teorie azzardate le critiche colpiscono nel segno: in particolare quando segnalano che la rappresentazione di prevaricazione bianca e maschile è utilizzata come satira indolore, non come critica all’esistente. E Bittanti, nel suo capitolo conclusivo sottolinea perfettamente l’uso strumentale che del ludico in GTA viene fatto all’interno del GamerGate per attaccare sviluppatori, critici e giornalisti di sesso femminile o appartenenti all’area LGBT.

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Matteo Bittanti

Se alla fine una critica può essere mossa a Fenomenologia di Grand Theft Auto non è quella di non presentare punti di vista diversi sulla questione o di essere poco approfondito, quanto esattamente l’opposto: di presentare una varietà d’approcci, in alcuni casi anche vicendevolmente contrapposti, senza o quasi una mediazione da parte del curatore che li ha selezionati. Trovarci in un saggio magnificata l’opera di Rockstar che ci permette di personalizzare il personaggio in base alle preferenze del giocatore in termini di risoluzione dei problemi ludici da una parte e in un altro saggio condannata senza possibilità d’appello perché quello stesso personaggio è un nero che incarna gli stereotipi razziali legati alle persone di colore nelle metropoli statunitensi è ambiguo e fa sentire la mancanza di una guida al lettore nell’interpretazione delle due opposte letture. Inoltre se è assolutamente corretto sottolineare l’ambiguità della società creatrice Rockstar nei confronti dell’inserimento di contenuti espliciti o equivoci e della gestione non trasparente dell’online, non è forse sensatissimo incolpare i giochi per la bile riversata dagli haters. Esattamente come persone violente cercano opere violente che riflettano le loro pulsioni, misogini e razzisti trovano in GTA uno specchio in cui giustificare il loro odio. È però anche con testi come questo, che approfondiscono da ogni lato l’opera videoludica, che possiamo difenderci da tali strumentalizzazioni.


POST SCRIPTUM

Il libro è uscito un anno fa. La lettura e la relativa recensione hanno dovuto tardare perché in mezzo ci s’è messo lo studio per un concorso. Inviato ad Alias e al manifesto alla fine dell’anno non ha visto alla fine la pubblicazione (anche per il venire a mancare di Benedetto Vecchi, mio tramite per le pagine culturali). Pubblico qui ora un po’ perché penso che il libro, nonostante le osservazioni, sia interessante da leggere anche proprio col filtro di queste brevi avvertenze.

LA MORTE DEL VIDEOGIOCO E GTA V

166350Ha sicuramente le sue ragioni Emilio Cozzi quando, nei suoi editoriali su Eurogamer , fa la “Cassandra” del settore videoludico dichiarandone la fine prossima: infarcito di titoli colossali per cui le major investono più in PR che non nello sviluppo vero e proprio (Cozzi, nel suo articolo Un bel party sul Titanichttp://www.eurogamer.it/articles/2012-12-16-un-bel-party-sul-titanic-si-ma-perche-articolo – sottolinea ad esempio come 200 dei 240 milioni di dollari investiti nella realizzazione di Call of Duty: Modern Warfare 2 siano stati spesi per il marketing), disseminato di opere sui cui spendono i propri elogi fior fiore di testate specializzate e non, ma che non riescono a raggiungere il pareggio tra spese ed incassi (sempre il citato articolo di Cozzi menziona in tale categoria L.A. Noir e Prototype 2). Come ai dinosauri lenti e grossi sono sopravvissuti i più piccoli ed adattabili mammiferi, Cozzi pronostica che al tonfo del settore videoludico mainstream rimedieranno i giochi “indie”, quelli a basso budget (e spesso ad alto tasso di idee), distribuiti in maniera indipendente e spesso pubblicizzati attraverso il passaparola sui social-network o sui blog dei geek del settore.

Nonostante tale analisi sia estremamente sensata ed abbia buone probabilità di avverarsi, per oggi l’industria videoludica mainstream le fa “marameo” coi risultati di vendita del nuovo Grand Theft Auto 5 (anche GTA V): è del 30 settembre la news rilasciata dalla divisione italiana della GfK, società leader a livello mondiale nelle ricerche di mercato, secondo la quale nella sola Italia, nella prima settimana, GTA V abbia venduto più di 300 mila copie per un fatturato superiore a 200 mila euro. Senza contare che, a livello mondiale, GTA V ha fatturato, nei primi tre giorni di vendite, 1 miliardo di dollari. Traguardi, entrambi, mai raggiunti prima da nessun altro titolo videoludico.

Ovviamente occorre anche considerare che si tratta del nuovo capitolo (che tutti, anche i non particolarmente appassionati, aspettavano) della serie di punta della Rockstar, la serie su cui la casa di produzione e il suo fondatore e presidente Sam Houser hanno sempre investito tutto il possibile in risorse ed attenzione anche mediatica. Non sempre del resto con risultati positivi, come ricorda il libro di David Kushner Wanted: la storia criminale di Grand Theft Auto (Multiplayer.it, 2012): le cause legali che Houser e la Rockstar hanno dovuto affrontare, le pressioni politiche per l’adozione o l’inasprimento delle leggi sulla vendita dei videogiochi a (presunta) tutela dei minori, la rabbia degli stessi fan per il “caso” Hot Coffee ovvero sequenze (blandamente) pornografiche presenti nell’episodio San Andreas, nascoste nella versione commercializzata ma rivelate da una patch distribuita da hacker contro cui Houser si è improvvidamente scagliato per cercare di evitare le sanzioni (il rating Adult Only e la conseguente uscita da molti canali distributivi di massa).

RSG_GTAV_Screenshot_284Nonostante tutti gli errori commessi, ancora una volta con GTA V Rockstar e lo stesso Houser, che non solo dirige la società, ma ha contribuito all’ideazione stessa del gioco, spingono in avanti i limiti e l’immagine stessa del videogioco: non più esclusivamente intrattenimento per i più piccoli o per adolescenti che rifiutano di crescere, ma un’opera complessa, adulta. Adulta anche negli eccessi che rimandano in qualche modo al cinema di Tarantino per l’iperviolenza presente (anche a sfondo sessuale) e per il continuo e spesso subissante (soprattutto quando tentiamo contemporaneamente di guidare e di leggere i sottotitoli – dato che l’audio è esclusivamente in inglese, e per di più un inglese infarcito dei vari slang delle gang che popolano l’area di Los Angeles idealmente trasfigurata nella Los Santos del gioco) chiacchericcio dei personaggi, tutt’altro che inessenziale trattandosi spesso di gustosissimi retroscena che ne contribuiscono fortemente a delineare la psicologia (come quando i neri Franklin e Lamar discutono della grandezza del posteriore di qualche conoscente dandosi a vicenda dello “sporco negro” o quando Michael parla col figlio lagnandosi del fatto di avere una progenie tanto stupida: il figlio si fa rubare lo yatch del padre tentando di venderlo di nascosto per raggranellare denaro sufficiente a comprarsi una nuova auto). Ma è nel personaggio di Trevor che si raggiunge l’apoteosi dello spirito del gioco. La prima volta che lo incontriamo (dopo il prologo di una rapina – apparentemente – fallita) sta scopandosi la fidanzata di Johnny, membro di una gang di motociclisti. Sorpreso da Johnny che, abbastanza comprensibilmente, si lagna della cosa, Trevor s’incazza e lo ammazza a calci in faccia per poi andare a sterminare la gang di motociclisti onde questi non possano vendicare la morte del compagno e Trevor possa eliminarli dalla lista di competitor all’attività di spaccio e contrabbando di armi che sta con discreto successo intraprendendo nella zona rurale a nord di Los Santos.

v_jimmy_1920x1080Il bello di GTA V è che si tratta di un titolo che piace sia a chi cerca un gioco con un convincente background narrativo (che vede tornare a confrontarsi i due ex complici Michael e Trevor: il primo sotto protezione per l’FBI con tanto di villa e famiglia ma che non disdegna il ritorno al crimine facendosi aiutare dal giovane Franklin a cui fa da tutor; Trevor, decisamente psicopatico, che si vuole vendicare su Michael) sia a chi della narrazione in un gioco non sa che farsene e vuole esclusivamente correre in auto e sparare ai cattivi. A parte che oltre a ciò in GTA V si può fare un’esagerazione di altre cose, da guidare qualsiasi tipo di altro veicolo (anche aereo o acquatico) a giocare in borsa, dal palpeggiare una spogliarellista a giocare a tennis, dall’andare sull’ottovolante al farsi un’acconciatura alla moda. Senza menzionare la sezione online che, appena lanciata mentre si scrive (e con problemi ai server), vuole proporsi come mondo online dinamico e persistente per 16 giocatori che condivide le caratteristiche di gioco, la geografia e le meccaniche con GTA V ma che continuerà ad evolversi ed espandersi dopo il lancio grazie a nuovi contenuti creati da Rockstar.

Il mondo dei videogiochi così come lo conosciamo è forse destinato a soccombere sotto la sua stessa ipertrofia, ma oggi, ancor prima che arrivi la next gen di console, abbiamo un titolo destinato a rimanere come pietra miliare – artistica ed economica – nella storia del medium.

 

 pubblicato su Alias del 19 ottobre 2013

La storia criminale di Grand Theft Auto

wanted_copertina_lrIl libro Wanted di David Kushner ci fa ripercorrere la storia della più controversa serie videoludica dalla creazione della società che la produrrà fino le audizioni presso l’FBI per il presunto spaccio di materiale contenente violenza sessuale

Grand Theft Auto è una delle più controverse serie videoludiche. Il suo successo è cresciuto di pari passo con l’accusa di essere la causa diretta di violenze ed assassini commessi da giovani e ragazzi sotto il suo influsso psicologico. Ma, come come si evince dal libro di David Kushner Wanted (sottotitolo: La storia criminale di Grand Theft Auto, Multiplayer.it Edizioni) – un reportage giornalistico che si legge come un romanzo poliziesco -, la causa degli strali legali e politici abbattutisi su GTA più che nei giochi è da cercare nella strategia adottata dalla società produttrice, la rampante Rockstar.

Rockstar viene creata da Sam Houser per produrre giochi adottando il medesimo stile anticonformista che Rick Rubin aveva adottato per la Def Jam, etichetta di cui Sam era fan. Sam vuole produrre opere multimediali che possano competere per tematiche e complessità con le opere cinematografiche e arriva quindi conseguente la decisione di realizzare GTA: la simulazione delle imprese di un criminale dedito a rapine e ad omicidi. Nonostante le tematiche “forti” i primi due GTA (attualmente scaricabili gratuitamente dal sito ufficiale: http://www.rockstargames.com/classics/) hanno una grafica isometrica priva della possibilità d’impressionare per la violenza stilizzata.

Tutto cambia nel 2001 con GTA III che adotta una grafica 3D. Il “free roaming” disponibile per le strade di Liberty City, libera interpretazione di New York, lo rende un titolo unico e imperdibile. Da questo episodio in poi GTA è diventato il gioco più sfruttato per i “machinima” proprio per la completa libertà di movimento. Ma il poter rubare auto, investire passanti, uccidere persone, il tutto vedendo chiaramente il proprio personaggio e distinguendo le proprie vittime, fa infuriare i benpensanti. Tanto più che fin dal primo titolo Sam ha impostato il piano di marketing cercando di creare scalpore e scandalo per le tematiche adulte e violente. Ma tale campagna è utilizzata da politici ed avvocati – primo fra tutti Jack Thompson – per promuovere proposte di legge e azioni giudiziarie contro GTA e contro Rockstar. Ma il vero autogol è l’episodio Hot Coffee in GTA: San Andreas. Per questo, come per gli altri titoli della serie, è proprio Sam a spingere per inserire elementi realistici, anche a sfondo sessuale, salvo poi dover oscurare il materiale già sviluppato per non rischiare che il gioco venga bollato come “solo per adulti” e non accettato dalle catene della grande distribuzione. L’episodio nascosto viene però scoperto e diffusa in rete una “cheat” perché tutti vi possano accedere. Proprio Hot Coffee trascina Sam di fronte all’FBI, dopo aver rotto il rapporto fino ad allora idilliaco instaurato coi “modder”, per la goffa accusa di essere stati loro a creare l’episodio incriminato.

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Nonostante queste difficoltà, Rockstar è riuscita a continuare il proprio cammino mentre le varie leggi emanate negli Stati Uniti contro la diffusione di giochi come GTA non hanno retto ai ricorsi legati al Primo Emendamento. Ma, per quanto il libro di Kushner ci fornisca tutti i dati necessari per farci una nostra valutazione, forse non sarebbe stato male una riflessione sul fatto che la prima causa dei guai di Rockstar sia stata Rockstar stessa (e altri produttori che si sono messi sulla sua scia) con la sua strategia di marketing. La conseguenza è a tutt’oggi il periodico innalzarsi di lamentele – sui media ripresi poi da politici in calo di audience – nei confronti della violenza contenuta nei videogiochi e corruttrice della gioventù.

Recensione scritta per Suono ma non pubblicata.