Halloween e Suspiria: il femminile è horror

Forse è possibile parlare di nuovo corso – “new wave” – per l’horror cinematografico. Dopo anni in cui ho tendenzialmente snobbato un genere che pure amavo alla follia sono tornato acceso fan dopo la visione di due film: Halloween di David Gordon Green e Suspiria di Luca Guadagnino.

locandina hEntrambi i registi non sono specializzati in pellicole di genere, tanto meno di horror, ed entrambi approcciano in modo autoriale l’oggetto seriale. Non siamo in presenza di Carpenter o di Argento ma di registi che probabilmente con i film di Carpenter e di Argento sono cresciuti, metabolizzando le rispettive ossessioni di composizione della storia e dell’immagine. E restituendole non in modo pedissequo – alla stregua di tanti più o meno bravi “replicanti” – ma facendole proprie, facendole oggetto della propria personalissima poetica. Poetica che in entrambi i casi abbandona l’eccesso di splatter con cui il cinema horror si è negli ultimi decenni ammantato, anche facendosi forza di effetti sempre più speciali ed iperrealistici. Non un caso che in Halloween si enunci esattamente il principio che un assassino seriale con un pugno di vittime all’attivo è molto meno terribile di un attentatore dotato di armi improprie quali un camion lanciato sulla folla. Allo splatter cede spazio allora un altro tipo di paura.

aa68_d023_00164rv4.jpg_cmyk_2040.0Iniziamo con Halloween, sicuramente dei due il più fedele all’impianto narrativo consueto della serializzazione. Tanto che la liberazione ed il ritorno ad Haddonfield (IL) di Michael Mayers potrebbe appartenere ad un qualsiasi sequel. Il di più è il ritorno a bomba al primo Halloween (l’originale) di John Carpenter e la costruzione dei suoi antagonisti. Non più una mandria spaventata d’adolescenti in fregola ma un trio di donne, anzi una trinità di donne composta da tre generazioni diverse – nonna, mamma e figlia – che non a caso richiama le tre madri argentiane. Tre donne che la vita ha allontanato, ma che Michael Mayers – l’elemento maschile – riunisce, solo per scoprire che tale trinità è l’unico elemento davvero in grado di fermarlo. Fin dal film di Carpenter, Michael Mayers è rappresentato non come un male generico, come un assassino seriale indistinto, ma come un elemento maschile che utilizza preferibilmente un arma fallica come un coltello per penetrare le proprie vittime, soprattutto femmine giovani e sessualmente attive (da cui il principio ripreso anche in seguito in modo più o meno serio secondo cui il personaggio vergine è l’unico a salvarsi). Ecco allora che per sconfiggerlo non bastano armi ma occorre una rete ben strutturata in cui le tre donne, a partire dalla Laurie dell’originale, intrappolano e distruggono l’elemento malefico maschile. Trappola congegnata all’interno di una casa, rifugio uterino e “focolare domestico” di pertinenza femminile. Al cui interno le tre donne, prima divise, prima discordi, prima diversamente agguerrite o impaurite, si trasformano in un meccanismo perfetto. Laurie, la nonna, facendosi abbattere e gettar giù da un balcone solo per scomparire immediatamente alla vista esattamente come fece Michael nell’Halloween carpenteriano; Karen, la madre, fingendo paura e disperazione solo per richiamare Michael nel seminterrato dove verrà intrappolato; Allyson, la figlia, ruba a Michael il coltello e con quello lo colpisce impedendogli di fuggire prima che sia data fuoco a tutta la trappola. Michael, imprigionato nel seminterrato e con le fiamme che iniziano inesorabilmente a propagarsi guarda, da dietro la maschera, il terzetto, e lo spettatore che in quel momento lo impersona, e il suo sguardo è per la prima volta emotivo, perso e dolorante. Ma il suo coltello non si perde, non si distrugge: lo zoom finale ce lo mostra ancora in mano alla frastornata Allyson. Sarà lei, con la madre e la nonna, la nuova incarnazione del male?

suspiria-maxw-644Relativamente a Suspiria di Dario Argento, uscito nelle sale nel 1977, due elementi lo spingono a diventare un cult: il gore delle uccisioni (comunque già presente nei precedenti film e ricordiamo solo che Suspiria arriva subito dopo un altro masterpiece argentiano: Profondo Rosso del 1975) ed il decor della messa in scena tra ambienti liberty e colori primari, principalmente il rosso che conferiscono all’ambientazione un’aura fantastica e morbosamente incantata. Nulla di più opposto poteva scegliere Guadagnino: la Berlino della fine anni ’70: il grigiore più opprimente stretto nella morsa tra la lacerazione del muro e gli attentati terroristici della Rote Armee Fraktion (o Banda Baader-Meinhof). Già l’originale argentiano era un film femminile e potrebbe essere scontata come cosa trattandosi di un film sulle streghe, ma non lo è, almeno non nel senso pregnante e “politico” in cui lo è per Suspiria (argentiana e guadagniniana), a piori: basti vedere ad esempio Le streghe di Salem di Rob Zombie che di questa impostazione femminista non ha nulla. Già il Suspiria argentiano viveva in una dimensione a-morale: non abbiamo buone e cattive, Susy Benner, la protagonista, ha dalla sua solo l’ingenuità e la fortuna. Nella versione guadagniniana sono epurati (apparentemente) i personaggi maschili: il ballerino interpretato da Miguel Bosè per cui sgolosavano le giovani allieve della scuola di danza o il pianista cieco impersonato da Flavio Bucci spariscono e resta solo lo psicanalista Klemperer (non a caso interpretato dalla bravissima Tilda Swinton che si prodiga anche a realizzare Madam Blanc e Helena Marcos), unico a contrastare le macchinazioni delle streghe eppure da esse alla fine “liberato”. Il grigio della Berlino “attuale” non è per nulla mitigato dal plumbeo dell’Ohio che ci mostra i flashback/ricordi di Susie Bannion tra campi da arare, madri in fin di vita da accudire e sopra a tutto l’opprimente cappa del credo mennonita. In questo senso l’orrore femminile della scuola di danza e i crimini delle streghe contro le allieve ribelli o i poliziotti ficcanaso sono ben poca cosa rispetto agli orrori maschili del nazismo, del terrorismo, della politica del Novecento. L’orrore femminile è in realtà un rito orgiastico, un impulso dionisiaco di vita che crea vittime per eccesso di vitalità o addirittura per profonda pietà piuttosto che per crudeltà, come invece accade per la maschile pulsione politica di morte collettiva.

suspiria-ecco-il-remake-di-guadagnino-maxw-1280Entrambi i film parlano del femminile. Un femminile che il maschile vorrebbe contenere e/o annichilire. Un femminile che nonostante tutto si ripara, si aiuta, si difende e si vendica. Entrambi i film (e forse qui non è inutile ricordare che anche il regista di Halloween, David Gordon Green, aveva lavorato ad un remake di Suspiria, progetto però naufragato) opere di registi e sceneggiatori maschili (a differenza del Suspiria argentiano a cui aveva collaborato per soggetto e sceneggiatura Daria Nicolodi). Ritratto entrambi, in maniera più o meno consapevole, di un sesso che si sente messo in discussione e minacciato nella propria secolare supremazia dal sesso opposto: la volontà di potenza maschile che ha portato al collasso il pianeta e l’umanità costretto a confrontarsi con un pensiero diverso, accogliente, ecologico, che ha la cura e la comunità come cifra essenziale. Per questo – ancora per quanto? – il femminile è horror.

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Lovecraftiana ludica

Nonostante una prosa non particolarmente raffinata e con una manciata di racconti e storie brevi, Howard Phillips Lovecraft è riuscito a creare una cifra stilistica estremamente riconoscibile e a cui tanti fan dell’horror in tutto il mondo sono appassionati. A differenza di altri autori famosi giunti successivamente, come Stephen King o Clive Barker, pure molto più consapevoli del medium letterario, Lovecraft ha affascinato i suoi lettori fino ad oggi fondamentalmente con due elementi: la distanza abissale tra il perturbante (alieno e/o soprannaturale) e l’umano che pone quest’ultimo in uno svantaggio tale che – ed è il secondo elemento – gli è preclusa ogni possibilità di lotta e confronto e l’unica via di salvezza è la fuga e la follia. Fin dalla sua prematura scomparsa nel 1937, autori hanno ripreso i suoi miti oscuri, primo fra tutti quello della divinità aliena Cthulhu, proponendone ampliamenti e sviluppi. Questi autori possono dividersi – seguendo quanto suggerito da Antonio Solinas nel saggio compreso nel primo volume del fumetto Providence di Alan Moore e Jacen Burrows (Panini Comics) – in continuatori ed innovatori. Non un caso che la preferenza sia accordata a questi ultimi, che cercano di riscrivere le storie lovecraftiane in nuovi contesti. Come hanno fatto proprio Moore e Burrows prima con Il cortile (Magic Press), Neonomicon (Bao) ed i tre volumi di Providence che vedono un giovane giornalista, ebreo e omosessuale, girare per l’America dell’inizio del Novecento cercando le tracce di un testo misterioso alla base di un altrettanto oscuro culto. Già cono le precedenti storie a fumetti i disegni di Burrows erano splendidi, ma con Providence l’artista richiama genialmente la grafica tipica degli esponenti della “linea chiara”, in particolare Edgar P. Jacobs, creando un effetto di distanza tra gli orrori sempre più innominabili progressivamente introdotti e le immagini piacevolente tranquille e “datate”.

gdr cthulhuCampo particolarmente fortunato per le ossessioni lovecraftiane è quello ludico. In particolare il gioco di ruolo Il richiamo di Cthulhu creato da Sandy Petersen per Chaosium nel 1981 e da allora sempre ripubblicato e ampliato (l’ultima edizione italiana è stata pubblicata nel 2016 da Raven Distribution). Da ricordare anche Lovecraftesque un gioco di ruolo dedicato chi si avvicina per la prima volta a questo genere, creato da Joshua Fox e Becky Annison, pubblicato in Italia da Narrattiva e vincitore del titolo di Gioco di Ruolo dell’Anno 2018 o Le case della follia, gioco da tavolo giunto alla seconda edizione italiana per Asmodee Italia, che si porta a corredo espansioni e versioni alternative, tra cui anche il fortunato spin-off Arkham Horror, serie di giochi di carte. Per tutti, pur nei differenti sviluppi, l’importante è che il giocatore si trovi progressivamente sopraffatto dall’orrore che s’insinua nella sua esistenza. Non ci sono eserciti di alieni/zombie/nemici da sgominare: che sia un orrore esteriore che viene da un inimmaginabile e remotissimo altroquando o al contrario interiore e sprofondi all’interno della psiche, si tratta di un male cosmico contro cui né i personaggi né i giocatori hanno alcuna speranza. Qui il lato più debole del peraltro eccellente videogioco Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Ubisoft, 2006): ci sta il far strame di cultisti esagitati, ma quando occorre contrastare a colpi di fucile le creature per metà umane e per metà ittiche la credibilità lovecraftiana vacilla. Come continuano a ribadire Fox e Annison nel loro gioco: “L’orrore lovecraftiano è a combustione lenta, minaccioso e teso. Manca del sangue e della violenza delle storie dell’orrore moderne e tende a tenere la natura soprannaturale del vero orrore nascosta e accennata sino al finale ultimo della storia. L’orrore è psicologico“. E non è un caso che Lovecraftesque non abbia dadi e non preveda tabelle per gestire scontri, ma piuttosto abbia tutta una serie di regole-guida perché un gruppo di giocatori costruisca assieme – e viva assieme – una storia horror.

Sembra che abbiano avuto esattamente questo mantra in mente gli sviluppatori di cocCyanide riprendendo gli scenari del gioco di ruolo Il richiamo di Cthulhu e trasformandoli in videogioco. Call of Cthulhu (appena pubblicato da Focus Home Interactive) è formalmente un gioco di ruolo perché dobbiamo plasmare Edward Pierce – veterano della Prima Guerra mondiale intento a sbarcare, malamente, il lunario come investigatore privato invece che affogare la depressione nell’alcol – potenziando le sue capacità relative a eloquenza, forza, investigazione, fiuto e psicologia, per risolvere il mistero del suicidio dell’intera famiglia dell’artista Sarah Hawkins sull’isolata isola di Darkwater. Pierce si troverà invischiato nei complotti di una setta in un gioco più avventura grafica in prima persona alla ricerca di indizi che ci permettano di scoprire la sorte degli Hawkins che non vero e proprio gdr videoludico. A parte qualche episodio più action quando Pierce deve fuggire dall’Errante uscito da uno dei quadri maledetti di Sarah, Call of Cthulhu potrebbe essere considerato un “walking simulator”, in cui le abilità che faremo sviluppare al nostro investigatore lo porteranno comunque alla inevitabilmente orrenda soluzione, per quanto divisa in 4 diversi finali. Il che potrebbe infastidire (ed è successo: basta dare un’occhiata ai siti specializzati) gli “hardcore gamer”: troppo storia e troppo poco gioco in Call of Cthulhu, ma questo è esattamente quanto ripetono ad nauseam gli autori dei giochi di ruolo non elettronici. Non servono azione, confronti, pericoli fisici per creare un’atmosfera lovecraftiana. Non servono furiosi scontri a fuoco con cultisti o diabolici enigmi che mettano alla prova le capacità del giocatore. Tutti questi elementi sono espunti dal gioco di ruolo esattamente perché non distolgano dall’inquietudine e dall’orrore che lentamente aumentano fino a diventare insormontabili, ed allo stesso modo sono stati fortemente limitati nel videogame che ad essi è ispirato. Se siete mondadoriappassionati di Lovecraft perciò questo è assolutamente il gioco che fa per voi, e se per caso non lo siete, considerate di accaparrarvi il nero volume della collana Oscar Draghi di Mondadori dedicato a Cthulhu: i racconti del mito con tanto di cronologia dei tempi mitici dalla composizione del Necronomicon nel 700 fino agli eventi narrati negli ultimi racconti del “solitario di Providence” (e poi magari anche del volume fratello, nella stessa collana mondadoriana, Il Necronomicon appunto).

[Questo post è la versione extended dell’articolo L’inquietante mondo sotterraneo di Lovecraft pubblicato su Alias-il manifesto di sabato 08/12/2018]

Wolfenstein the Movie? Ah, no: Overlord…

Quando ho visto la prima volta il trailer ho pensato: “Finalmente si sono decisi a fare un film ispirato a Wolfenstein!”

Da ulteriori informazioni ho saputo che no, non era per davvero una trasposizione del videogioco, ma i riferimenti mi sembravano comunque palesi. Così, appena uscito in sala, sono corso a vederlo. E lo dico subito: non è un brutto film, si lascia piacevolmente guardare, ma…

220px-Overlord,_2018_film_posterAlmeno due sono i riferimenti videoludici di Overlord: ovviamente Wolfenstein (e in particolare Return to Castle Wolfenstein del 2001) ma anche Resident Evil. La storia è quella di una piccola squadra di soldati americani che il giorno prima del D-Day devono paracadutarsi dietro le linee nemiche in Francia per distruggere un dispositivo che disturba il supporto aereo alleato. Ovviamente la maggior parte della squadra muore prima o subito dopo aver toccato terra su suolo francese. Resta un drappello, sparuto ma deciso a portare a termine la missione. La torre radio tedesca si scopre essere parte di un più vasto e sinistro complesso nazista che comprende laboratori in cui vengono condotti sinistri esperimenti. Il riferimento a Wolfenstein si palesa nella prima esplorazione della chiesa trasformata dai nazisti: esplorazione fortuita da parte del soldato di colore Boyce che tremebondo s’aggira per i meandri del castello… pardon della chiesa infestata di nazisti e dei loro terribili esperimenti. E decisamente sembra di scorgere William B.J. Blazkowicz che si aggira per le segrete del castello tedesco con un misero arsenale per far fronte ad un’intera guarnigione di nazisti intenti a creare supersoldati con l’aiuto di poteri occulti. Il riferimento a Resident Evil parte non appena scopriamo che il misterioso siero che i laboratori nazisti stanno mettendo a punto serve per rianimare i morti e renderli quasi inarrestabili per quanto poco controllabili supersoldati. Insomma una sorta di predecessore del T-Virus. E nel secondo tour nella chiesa-laboratorio nazista abbiamo un assaggio della potenza di questi supersoldati.

Tuttavia il problema del film è che, di fronte a questi due potenzialmente promettenti alternative, decide di non scegliere e rifugiarsi piuttosto in un improbabile genere bellico, cercando di riproporre il pathos tipico nello scontro tra gli ordini e gli imperativi morali di salvare i civili, o tramite siparietti tanto spielberghiani quanto fuori luogo quando il bambino francese imita le pose dello scostante soldato americano. Ma il pubblico di Overlord non è al cinema per vedere un film bellico, quanto un film horror o quanto meno un film d’azione. Il richiamo alla cultura (e all’iconografia) videoludica si dimostra qui altrettanto sprecata e sviata quanto nel Doom di Bartkowiak: in entrambi c’è la costruzione del “boss” contro cui far terminare il film nell’apoteosi finale ma non c’è il “crescendo” in cui lo scontro con il boss si colloca, senza il quale anche il finale risulta forzato ed artificioso. In questo senso Wolfenstein è la lotta impari contro le forze del male e Resident Evil è il tentativo di sopravvivere al dilagare della pestilenza degli zombie. Non è un mostro ignoto al di là di una porta o un comandante carogna: è la lotta di uno o di pochi contro il cosmo diventato ostile. Alla fine questa sensazione l’abbiamo in Overlord solo all’inizio, quando i soldati sono sull’aereo bersagliato e sforacchiato dalla contraerea tedesca, e tremano e vomitano, e trasformano i primi 5/10 minuti nel film in un film davvero appassionante. Il resto, tranne qualche brivido qua e la, è un “fumettone” relativamente innoquo.

The fall of the house of men

the-last-of-us_Playstation3_coverCon The Last Of Us ritorna, prepotente, dinanzi ai nostri occhi, l’Apocalisse. Qualcuno potrà sostenere non si tratti di una novità. Qualsiasi storia sugli “zombi” (nonostante il fatto che gli zombi di The Last Of Us siano di natura originale: frutto d’un epidemia di origine vegetale) da Romero in poi (preceduta dal seminale 1975: Occhi bianchi sul pianeta Terra, film del ’71 di Boris Segal tratto dal romanzo I Am Legend del ’54 di Richard Matheson) prefigura un’azzeramento dell’umanità sommersa dall’orda di morti viventi. Quello che merita interesse e attenzione non è però tanto la specie che soppianterà l’umana quanto lo scenario in cui le vicende si muovono e che non riguarda più solo le storie di zombi ma praticamente buona parte di tutto l’immaginario sci-fi/horror mondiale. Non a caso The Last Of Us gioco si apre a noi giocatori con l’immagine di una finestra al cui esterno possiamo contemplare una lussureggiante vegetazione. Non passa però molto dal notare come quella vegetazione non sia solo “esterna” ma penetri, invada, violenti il “nostro” interno che si rivela deteriorato e ben lontano dall’iniziale apparente normalità. E lo scenario in cui si muovono i protagonisti è una città abbandonata dal lavoro e dalla cura dell’uomo e per questo in rovina e in preda di una selvaggia ricolonizzazione naturale. Non diversamente da – solo per rimanere nel campo dei videogiochi – Metro: Last LightResistance 3Crysis 3, ecc.

La caduta della casa dell’uomo sembra inevitabile e se svariate sono le previsioni sulla causa, l’immagine delle metropoli – orgoglio sommo dell’artificialità umana – caduche e decadute, invase dalla vegetazione ed orfane di abitanti è comune e condivisa. Di questa inevitabilità The Last Of Us è addirittura l’apoteosi perché il nemico non sono le radiazioni o gli alieni, ma la natura stessa che si riprende a forza il figliol prodigo che troppo lontano si è spinto trasformandolo – mediante spore – addirittura in un vegetale, sia pure aggressivamente mortale.

the-last-of-us-7Se l’Apocalisse, la distruzione dell’umanità, è un tema sempre di moda, innescato da una scaramantica cupio dissolvi della specie, il novum è la rappresentazione della caduta della tecnologia. Non presente normalmente nella fantascienza classica, impegnata semmai a mostrare la ripartenza da zero, dal nuovo stato naturale raggiunto (e pensiamo ad esempio a Un cantico per Leibowitz di Walter M. Miller – 1959 – o anche, in campo videoludico alla saga di Fallout). Da una parte dunque la tragedia dell’attacco, della sconfitta, della morte. Dall’altra il risorgere, almeno una sua possibilità, attraverso nuovi Adamo ed Eva (post-) umani. Ma non è lo stadio mostrato da giochi come The Last Of Us. Qui ci troviamo piuttosto testimoni della dissoluzione del cadavere il cui corpo in disfacimento i protagonisti percorrono quasi come larve che si cibino dei suoi ultimi umori. Essenziale pertanto, in tutti i giochi citati e soprattutto in The Last Of Us, la ricerca delle risorse, il setacciare anche il più umile degli anfratti con la speranza del ritrovamento di qualche munizione o qualche oggetto che possa fare la differenza nel prossimo scontro che – come ogni altro scontro – si rivelerà esiziale. E ancora per The Last Of Us questo è vero più che per gli altri giochi perché gli scontri qui sono ogni volta ardui ed in grado di metterci alla prova dato che ogni volta andranno obbligatoriamente risolti utilizzando una strategia più o meno differente rispetto alle precedenti. E nel tentare noi giocatori moriamo e ri-moriamo solo per rinascere ogni volta e riprovare: si tratta o no del resto di un gioco di zombi? Ma la morte ripetuta non è qui di frustrazione per il giocatore (lo è in maniera diversa da altri giochi) perché i programmatori di Naughty Dog ci spiegano chiaramente fin dall’inizio la necessità di provare ogni volta soluzioni alternative. E lo fanno anche grazie all’intelligente differenza tra i nemici: gli umani sani e quelli al primo stadio della contaminazione possono vederci e sentirci (e quelli sani pure spararci) ma li possiamo eliminare – cogliendoli di sorpresa – senza sprecare preziose armi o munizioni. Gli stadi ulteriori dei contaminati precludono invece l’uso della vista, ma progressivamente potenziano l’udito e possono essere eliminati solo facendo ricorso ad armi che possono essere silenziose o meno ma in quest’ultimo caso richiamano l’attenzione di tutti gli altri nemici. Da ciò la necessità di analizzare i pattern di movimento ed il terreno dello scontro (la possibilità di nascondersi o di individuare posizioni di vantaggio). In alcuni casi non potremo far altro che scappare, ma lo scopriremo solo dopo essere ripetutamente morti.

lastofus1The Last Of Us: non solo uno degli ultimi stupendi canti del cigno per la PS3 di Sony, ma anche un mesto cantico sulla fine del genere umano.

pubblicato su Alias del 22 giugno 2013 

STREGHE MALEFICHE E MARCHI ALIENI

dead-space-catalyst_coverBrian Evenson ha iniziato la propria carriera di scrittore nel 1995 col romanzo Altmann’s Tongue col quale si è fatto scomunicare dalla setta dei Mormoni a cui apparteneva e cacciare dalla Brigham Young University a causa delle lamentele di una studentessa per la violenza disgustosa ed ingiustificata a suo parere ivi contenuta. In seguito ha scritto romanzi e racconti che sono stati paragonati a Poe, Ballard, Borges e Cormac McCarthy. Purtroppo in Italia possiamo leggere solo un suo romanzo: La colpa (ISBN, 2007). Anzi quattro: perché se la sua produzione “ufficiale”, quella per cui ha vinto vari premi, latita in traduzione italiana, lo stesso non si può dire per i suoi progetti collaterali, di natura seriale, per cui ha scelto lo pseudonimo di B. K. Evenson. Si tratta di romanzi dedicati a serie videoludiche e cinematografiche come Aliens, Dead Space, ecc.

Praticamente in contemporanea sono usciti in Italia ben due romanzi a firma B. K. Evenson: uno dedicato alla serie videoludica di Dead SpaceDead Space. Catalyst (Multiplayer.it, € 15) – e la novelization, firmata assieme a Rob Zombie, dell’ultimo film di quest’ultimo: Le streghe di Salem (Newton Compton, € 9,90). Nonostante questo sia formalmente firmato a quattro mani, è possibile individuare lo specifico apporto di Evenson sia “sottraendo” quanto nella cifra stilistica del film in cui invece soggetto, sceneggiatura e regia sono tutti attribuibili a Rob Zombie, sia confrontando Le streghe di Salem con Dead Space. Catalyst. L’abilità di Evenson è di costruire ambientazioni e complessi arabeschi psicologici che progrediscono dall’inquietante al terrificante. Per certi versi il compito risulta ad Evenson più facile con Dead Space nonostante la fedeltà al mood ed agli elementi caratteristici dei giochi. Già nel precedente romanzo, Martyr (uscito sempre per Multiplayer.it nel 2010), Evenson aveva saputo stupire mostrando un prequel in cui assistevamo alla nascita della Chiesa di Unitology fondata da un lato sulla credenza che il misterioso monolite sepolto nelle profondità dell’oceano e che causa prima la follia e poi la resurrezione dei morti in forma di mostri sia in realtà un emissario divino e dall’altra che il geofisico Michael Altman – in realtà tra i primi a tentare di mettere in guardia contro i poteri malefici del Marchio e della volontà di sfruttarli da parte delle multinazionali militari – sia il profeta della nuova religione. Il nuovo Catalyst è un seguito in fondo solo per uscire dopo Martyr, dato che non ha collegamenti diretti col primo. Ambientato 250 anni nel futuro narra la storia di due fratelli, uno dei quali fortemente “problematico”, che viene strumentalizzato ed indotto ad un assassinio politico. Il fratello più giovane, sentendosi responsabile, fa di tutto per trovarlo, ma il loro incontro potrà avvenire solo su un lontano pianeta-prigione i cui prigionieri diventano cavie per la creazione di un nuovo Marchio ottenuto dai dati della distruzione del primo. Fin dall’accurata descrizione della malsicura colonia spaziale in cui all’inizio i due fratelli crescono e vivono, Evenson c’immerge in un’angoscia acuita non tanto dallo stato di sofferenza di Istvan, il fratello problematico, quanto piuttosto dai sensi di colpa di Jensi per non saperlo adeguatamente accudire e proteggere dal mondo e da se stesso. L’incontro finale sarà sul pianeta-prigione, tra un Istvan completamente trasfigurato dal Marchio che in qualche modo perverso sfrutta la sua follia per estendere il suo potere su tutti gli esseri umani sul pianeta, e un Jensi che ha abbandonato tutto pur di riuscire a riunire la famiglia.

lestreghedisalemSu Le streghe di Salem invece il discorso è necessariamente più complesso perché Evenson non ha la libertà di elaborare una variazione personale sul soggetto di Robert Bartleh Cummings, meglio noto come Rob Zombie. E lo si nota in particolare nel finale in cui la narrazione diventa più convulsa e frettolosa. Tanto da dimenticare per strada alcuni elementi quale ad esempio la sorte di Steve, il cane della protagonista, a cui pure Evenson durante lo sviluppo della storia ci aveva fatto affezionare. Il romanzo evensoniano, per buona parte, più che una storia di streghe, è la storia di una giovane donna, Heidi, dj radiofonica ed ex tossica, che progressivamente torna a sprofondare nel gorgo della droga, e dei suoi colleghi che si preoccupano per lei, andando anche oltre l’amicizia professionale. Le “Streghe” misteriosa band la cui musica proposta dalla radio di Salem – la città del Massachusset tristemente celebre per i processi alle streghe del XVII secolo – ipnotizza il pubblico femminile fino a renderlo sanguinosamente folle, è una sorta di amplificatore del disagio di Heidi: ne sottolinea attraverso gl’incubi mostruosi la china già presa fin dall’inizio con alcol e sonniferi. Ma poi ovviamente le esigenze di copione hanno il sopravvento determinando la decisa svolta splatter (non che nei romanzi dedicati a Dead Space manchino tali momenti, ma sono sempre destinati ad amplificare l’angoscia non a sbocco della stessa) e soprannaturale con tanto di sabba demoniaco finale. E in ciò vediamo evidentemente più Zombie che Evenson, più la macabra visionarietà del primo che, già ai tempi dei White Zombie, innovativa band metal da lui guidata dalla metà degli anni ’80 fino alla fine del secolo scorso, prediligeva aspetti macabri ed horror che confluiscono nei suoi film in una forma in cui la narrazione è secondaria agli effetti in cui si unisce l’amore nostalgico per i B-movie e per i fumetti splatter unito a una iconoclastia a volte feroce e con una non celata passione per il porno. Non è un caso che questo Le streghe di Salem – in inglese Lord of Salem – sia in origine una canzone dell’album Educated Horses del 2006 il cui video mostrava un cattivissimo cacciatore di streghe che seviziava ed uccideva streghe sia vecchie ed orripilanti che giovani e avvenenti. Da lì parte anche Le streghe di Salem e la protagonista, ultima discendente diretta d’uno di quei cacciatori, è la vittima designata della vendetta delle streghe trucidate. Ma, come già accennato, il calembour satanico, l’effettistico labirinto di stanze maledette riesce stonato alla laboriosa trama che opprimeva l’esistenza di Heidi e di noi lettori in lei immedesimati.

Ma tutto questo insistere sul maledire la Chiesa reale (Le streghe di Salem) o immaginaria (Dead Space) dev’essere tutto sommato piacevole per Evenson che ripaga così le traversie passate.

pubblicato su Alias del 1° Giugno 2013

Diario di un sopravvissuto agli zombie

diariozombie_lowL’editore Multiplayer.it lancia così il romanzo di J.L. Bourne: “la serie di romanzi survival horror che ha lasciato senza fiato l’America!” Sarà che si tratta di un editore specializzato in guide per videogiochi e in narrativa d’ispirazione videoludica (en passant non è fuori luogo ricordare il concorso letterario Realtà in gioco – http://edizioni.multiplayer.it/concorso/ – rivolto a chi abbia idee narrative legate ai videogiochi) ma l’utilizzo della categoria “survival horror” di chiaro riferimento videoludico potrebbe far pensare ad un’opera tratta da o ispirata ad un videogioco specifico. Cosa non corretta perché Diario di un sopravvissuto agli zombie nasce non dal confronto diretto con la materia videoludica ma piuttosto dall’osservazione quotidiana dell’autore, ufficiale della Marina militare americana, dello scenario della sporca guerra dei Bush in Iraq. Pubblicato inizialmente sul proprio blog, il Diario ha conosciuto un successo crescente – una sorta di versione Web dell’invasione aliena di wellesiana memoria – fino alla consacrazione editoriale, con relativa traduzione italiana.

Il motivo del successo, oltre ovviamente al fatto che dopo vampiri e licantropi anche gli zombi stanno prepotentemente tornando di moda, probabilmente è da leggersi proprio nella struttura asciutta ed antiletteraria del testo: una serie di annotazioni relativamente fredde e “tecniche” che testimoniano come un morbo apparentemente sviluppatosi in Cina si diffonda rapidamente negli Stati Uniti portando velocemente al collasso la società. Il protagonista, senza nome, prevedendo precocemente gli sviluppi della crisi, si barrica nella sua casa – una villetta unifamiliare nei sobborghi di San Antonio in Texas – con tutto il necessario per l’apocalisse: armi, munizioni, cibo, acqua e l’energia garantita dai pannelli solari e da un generatore autonomo. Ma ben presto la necessità di non rimanere solo a vedere l’umanità che si disfa in bande affamate e ululanti di carne in decomposizione lo porta ad individuare altri sopravvissuti e nuovi rifugi, di volta in volta maggiormente capienti e difendibili.

Dunque tutto sommato il definirlo “survival horror” non è poi così del tutto fuori luogo, anche se gli “scontri” del nostro eroe con i morti viventi non sono così frequenti e spettacolari come potrebbero esserlo in un videogioco (o un film). Ma se il “survival horror” non ha a che fare esclusivamente con il combattimento contro i mostri, ma con un’ambientazione terrificante, dovuta anche alla scarsità di risorse a disposizione, prime fra tutte le armi, ecco che Diario può in effetti essere considerato un esempio letterario di questo genere, a dimostrazione di come ormai anche i videogiochi riescano ad influenzare contesti culturali maggiormente blasonati.

Il peregrinare del militare senza nome di Bourne per il sud degli Stati Uniti alla ricerca di sopravvissuti e di risorse, di fronte al rischio dei morti viventi – ostacoli apparentemente semplici da evitare o da sopraffare in quanto lenti, goffi, incapaci di manipolare oggetti, ma micidiali se si raggruppano anche per la difficoltà nel fermarli – non si ferma con questo diario. Nello spirito seriale che informa l’horror, tanto videoludico quanto letterario, altre due uscite ci attendono (previste da Multiplayer in febbraio e maggio dell’anno prossimo).

Pubblicato su Alias (15.12.2012)

Recensione di
DEAD SPACE: MARTYR
di B. K. Evenson
(Multiplayer.it)

 

dead-space-martyrDue anni fa usciva Dead Space e in diversi vi hanno visto un titolo capace di dare nuova linfa vitale al genere “survival horror”. In particolare DeadSpace si distingueva per il modo realmente multimediale in cui il brand è stato progettato: al videogioco si sono infatti affiancati una serie a fumetti e il film d’animazione Dead Space: la forza oscura dove però questi non sono una mera trasposizione del contenuto narrativo del videogioco, ma al contrario espandono significativamente la narrazione ampliando il relativo universo. In particolare La forza oscura è un prequel dove si narra come l’astronave mineraria USG Ishimura scopra sul pianeta Aegis VII un manufatto denominato “il Marchio” che è sacro ad una vasta fazione religiosa terrestre: la Chiesa Unionista. Il Marchio però porta una sorta d’infezione che porta gli esseri umani ad impazzire ed a trasformarsi dopo la morte in “necromorfi”. Quando ormai la situazione è gravemente compromessa e l’equipaggio decimato, viene lanciata una richiesta d’aiuto, raccolta dall’astronave USG Kellion. Con l’arrivo dell’astronave di supporto si chiude il film ed inizia il videogioco mettendoci alla guida di un membro del suo equipaggio, Isaac Clarke, che dovrà farsi strada nei meandri della Ishimura infestati di mostri per ripristinarne i sistemi e capire cosa vi sia successo. Pur trattandosi di due opere sviluppate contemporaneamente (il DVD de La forza oscura è stato inizialmente allegato ad un’edizione speciale del gioco per poi essere pubblicato indipendentemente in DVD e Blu-ray) si possono notare enormi differenze già dall’approccio grafico. Mentre il gioco adotta una visuale 556px-Surroundedtridimensionale in terza persona con il protagonista “scentrato” rispetto all’inquadratura (come in Gear od Wars o Batman Arkham Asylum), il film è una “tradizionale” animazione 2D che riprende tuttavia, molto più del gioco, l’iconografia dello splatter fumettistico. Mentre il gioco è sostanzialmente una perlustrazione solitaria (fatta eccezione per i mostri) dei corridoi oscuramenti claustrofobici della Ishimura, il film è caratterizzato da colori brillanti e luminosi. Assai importante, nell’economia narrativa del film, la presenza del Marchio, che sconvolge gli equilibri interni all’equipaggio sollevando fanatismi religiosi.

A chiarire cosa sia il Marchio arriva ora, pubblicato dalle edizioni Multiplayer.it il romanzo Dead Space: Martyr. A differenza di altre trasposizioni narrative da opere videoludiche qui lo scrittore – B.K. Evenson, pseudonimo usato per la narrativa di consumo di Brian Evenson, autore anche di una manciata di opere, tra cui l’unica tradotta in Italia è La colpa (Isbn, 2007), per cui sono stati spesi paragoni con Raymond Carver, Salman Rushdie, Jim Thompson, Edgar Allan Poe, J.G.Ballard, ecc. – ha ampia libertà sulla materia trattata, anche perché Martyr non è la versione su carta né di Dead Space, né di La forza oscura ma torna indietro di oltre due secoli a narrare la nascita della Chiesa Unionista. Il protagonista è Michael Altman, geofisico incaricato di analizzare la parte sommersa del cratere di Chicxulub, nella penisola dello Dead_Space_Box_ArtYucatan, provocato dall’impatto di un enorme asteroide che avrebbe contribuito a causare il mutamento climatico responsabile dell’estinzione dei dinosauri. Anche grazie ai suoi studi viene scoperto una sorta di enorme oggetto, definito appunto “il Marchio” che viene riconosciuto dagli indios come “la coda del diavolo”. Tale scoperta tuttavia non è casuale in quanto il Marchio ha iniziato ha trasmettere un impulso che causa negli esseri umani emicrania e visioni in cui i morti appaiono ai loro cari e li ammoniscono di resistere alla Convergenza. Ma qui si inseriscono le brame della DredgerCorp che organizza una spedizione per estrarre il Marchio dal cratere e studiarlo. Altman viene reclutato come scienziato, ma ben presto si scopre che la sua naturale resistenza alle visioni ed alla follia indotte dal Marchio possono essere utili anche per compiti più pratici, in particolare dopo che la prima missione di avvicinamento si conclude con la drammatica perdita dei due uomini che conducevano il batiscafo esplorativo, uno dei quali – impazzito a causa delle visioni del Marchio – ha ucciso l’altro e poi si è tolto la vita dopo aver scritto sul mezzo e sul proprio corpo col sangue strani geroglifici che riproducono quelli incisi sul Marchio stesso. Ma Altman non si piega completamente al volere della compagnia, svolge per proprio conto indagini sul Marchio, in parte aiutato in ciò da una bizzarra nuova religione che sorge considerando il Marchio un segno divino mandato ad annunciare una sorta di mistica Unione e elevando Altman stesso al rango di profeta del Marchio per la sua capacità di resistere alle visioni ed alla follia. Ma non sarà semplice lottare da solo contro le ambizioni di una multinazionale disposta a tutto per trarre vantaggio e profitto dalla situazione, nonostante che il risultato di tali ricerche porti al Dead_Space_Downfall_Coverrischio dell’invasione della Terra da parte dei necromorfi, alla cui origine finalmente Evenson da una spiegazione.

L’abilità maggiore di Evenson è nel far trasudare ogni pagina dell’angoscia e della follia che permeano la storia mettendo il lettore in balia del morboso desiderio di affondare sempre più nel disagio causato dalla narrazione. Insomma se siete stati giocatori di Dead Space troverete in Martyr un eccelso spin-off che permette di ampliare l’universo narrativo che vi ha deliziato e terrorizzato videoludicamente; se non lo siete, immancabilmente proverete il desiderio di avvicinarvi anche a questa dimensione. Per non parlare ovviamente de La forza oscura e di Dead Space 2 prossimamente in uscita.