Rivivere le scelte della Generazione X con un romanzo a bivi

immagine_2021-04-17_203435Cosa si prova a far parte della “Generazione X”? La generazione che segue quella dei “baby boomer” ed affronta le prime recessioni successive al boom economico del dopoguerra, ma senza ancora i paradisi videoludici digitali ad offrire rifugio dal “grande freddo” o i social network a proporre artificiale rivalsa alle offese del mondo reale. È Carlo Mazza Galanti, traduttore, critico letterario e giornalista culturale (oltre che già collaboratore di Alias), nato nel 1977 e perciò esponente a pieno titolo della “Generazione X” a dare a chi appartenga ad altre generazioni la possibilità di sperimentarlo grazie al suo “romanzo a bivi per umanisti sul lastrico”: Cosa pensavi di fare? uscito [di recente] per il Saggiatore.

Dopo dunque La distruzione del mondo a portata di mano di Rob Sears, il Saggiatore propone un nuovo “libro game” per adulti, anche se ormai tale definizione comincia ad andare decisamente stretta. Meglio utilizzare quella accademica creata da Espen Aarseth per i videogiochi: letteratura ergodica. Di “ergodico” in Cosa pensavi di fare? c’è la necessità per il lettore d’immedesimarsi nel personaggio del libro e cercare di capire quale sia la scelta meno rovinosa e deprimente tra quelle offerte dal mondo ad un giovane umanista di buona famiglia ma di scarse prospettive. Il libro si divide in tre parti (Lavoro, Amore e Vita) ma lo sguardo su tutti resta sarcastico quando non apertamente acido: non sarà possibile per il lettore trovare un finale vincente ma solo al limite ragionevolmente indolore e, per aiutare il lettore ad esplorare le possibilità di abiezione, l’autore offre una comoda mappa dei segmenti narrativi in fondo ad ogni capitolo.

Notevole il fatto che Cosa pensavi di fare? (come per altri aspetti Cupe vampe Lorenzon e Zamanni che raccontano in modo interattivo il bombardamento di Sarajevo) costituisce un salto di qualità per la narrativa interattiva. Che era relegata finora infatti alla letteratura per ragazzi (o per nerd nostalgici di Lupo Solitario) dove il lettore, interpellato in seconda persona, deve combattere mostri, risolvere misteri, fare insomma tutto quello che farebbe in un gioco di ruolo analogico o digitale. Una narrativa prettamente ludica, insomma, e scarsamente espressiva. Tutto il contrario del libro di Mazza Galanti. Nonostante anche qui il libro interpelli direttamente il lettore quale protagonista della storia: in questo caso però il lettore non si ritrova a compiere performance eroiche, anzi in più d’un caso forse farebbe volentieri a meno di ripercorrere gli snodi proposti, come quando lo portano a passare la notte nella scuola Diaz dopo una sfiancante giornata di manifestazioni a Genova o in giro per il mondo alla ricerca di prostitute adolescenti.

La seconda persona sfacciatamente evocata serve allora contemporaneamente a suggerire al lettore che le scelte che gli vengono fatte compiere siano simili o le stesse di quelle che ha affrontato l’autore (che a più riprese parla di un’autobiografia in preparazione) ma al contempo strade evidentemente incompatibili lo sviano e gli fanno dubitare degli elementi autobiografici che pensava d’avere individuato (come la collaborazione al Manifesto al fine di distinguersi in qualità d’intellettuale alternativo). Ecco allora che la imposta seconda persona da limite si trasforma in potenzialità per narrare una storia in forma espressivamente insolita ed ergodica: cioè costringendo il lettore trasformato in alter ego del protagonista a compiere delle scelte e a riflettere sul mondo che le impone. A non essere semplice spettatore ma a vivere e condividere l’esperienza narrata.

[recensione preparata per Alias ma non pubblicata]

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Jesper Juul e l’arte del fallimento nei videogiochi

juulÈ per me assolutamente stupefacente che chi è considerato uno dei massimi esponenti dei game studies possa proporre un libro privo di qualsiasi fondamento scientifico, privo addirittura di plausibilità logica. Ma è anche vero il contrario: come fa chi propone teorie estreme ed infondate ad essere considerato non solo uno scienziato, ma di più, uno dei massimi studiosi dei videogiochi? Sto parlando di Jesper Juul, nato in Danimarca nel 1970, autore di quattro libri considerati non solo fondamentali nel campo dei game studies, ma addirittura fondamentali per definire la disciplina stessa, prima lettore e visiting professor in università americane e poi dal 2013 professore associato presso la Royal Danish Academy of Fine Arts – The School of Design. I suoi quattro libri, tutti pubblicati dalla prestigiosa The MIT Press sono:

  1. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, 2005;
  2. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, 2010;
  3. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games, 2013 (tradotto anche in tedesco, giapponese e polacco);
  4. Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity, 2019.

art of failureGià nel 2006, scrivendo dell’avventura grafica Keepsake: il mistero di Dragonvale per la rubrica Moviegames di Sentieri Selvaggi, criticavo recisamente l’impostazione di Juul relativamente alla inessenzialità della narrazione nelle opere videoludiche. Nondimeno le opere dei maestri vanno studiate. Eccomi così a leggere The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games solo per rimanere allibito dall’approssimazione ivi presente. Il tema è la sensazione di “dolore” (pain) sperimentata dai giocatori quando vanno incontro ad un fallimento all’interno dei videogiochi. Parlando di emozioni, il lettore si aspetterebbe un approfondimento anche psicologico, che effettivamente è presente ma che è basato esclusivamente (come testimoniato dalla bibliografia) da qualche articolo e da tre (3) volumi, di cui uno è una sorta di “bigino”, un’introduzione generalissima alla psicologia (Psychology: A Very Short Introduction di Butler e McManus, qui la scheda alla seconda edizione disponibile su Amazon) e un altro un manuale di miglioramento personale (Finding Your Zone: Ten Core Lessons for Achieving Peak Performance in Sports and Life, qui la scheda del libro su Amazon). Sulla base di questa mole di riferimenti bibliografici, oltre che su testi filosofici, Juul conduce la sua indagine sul senso di dolore ed inadeguatezza che comporta per il giocatore la “morte” del proprio avatar videoludico o la fatale comparsa del messaggio di “game over”. Mette in rapporto tale sensazione con la paura e con il senso del tragico per evidenziare il paradosso che ci fa ricercare nelle opere d’arte queste sensazioni che pure normalmente rifuggiamo e tentiamo d’evitare. Esattamente come il videogiocatore – argomenta Juul – che nonostante la consapevolezza del dolore provato dal fallimento pure continua a giocare ed anzi giudicherebbe negativamente un videogioco privo della possibilità di “morire” o di finire in “game over” (e qui già si evidenzia un errore, che però esamineremo più avanti), lo spettatore ricerca film di paura o horror, nonostante le emozioni che questi film gli suscitano siano di spavento, paura e/o disgusto e la stessa cosa accade per gli spettatori (o i lettori) di tragedie. Per collocare esattamente il concetto di tragedia Juul riporta la definizione datane da Oscar Mandel (in A Definition of Tragedy, 1961): “A work of art is tragic if it substantiates the following situation: a protagonist who commands our earnest goodwill is impelled in a given world by a purpose, or undertakes an action, of a certain seriousness and magnitude; and by that very purpose or action, subject to that same given world, necessarily and inevitably meets with grave spiritual or physical suffering” (corsivo di Juul; la mia traduzione: “Un’opera d’arte è tragica se presenta la seguente situazione: un protagonista che merita la nostra sincera benevolenza è spinto in un dato mondo da uno scopo, o intraprende un’azione, di una certa serietà e grandezza; e proprio per quello scopo o azione, soggetto a quello stesso mondo dato, incontra necessariamente e inevitabilmente una grave sofferenza spirituale o fisica”). Juul per fare un esempio che a lui pare lampante di situazione tragica narra la storia del ciclista francese Raymond Poulidor che, tra il 1962 e il 1976 arrivò tre volte secondo e cinque volte terzo nel Tour de France senza tuttavia mai riuscire ad arrivare primo. E questo esempio dimostra senza alcun dubbio come Juul non abbia assolutamente capito il significato di “tragico”. In realtà lo si poteva già intuire dalla sua sottolineatura della definizione di Mandel: a definire il tragico non è la serietà o la grandezza dell’azione quanto che il risultato di sofferenza sia il risultato necessario e inevitabile di quell’azione. Che Poulidor non sia mai riuscito ad arrivare primo è un risultato necessario ed inevitabile della sua partecipazione al Tour de France? Ovviamente, assolutamente no. Che per ben otto volte (su 14) sia arrivato “solo” secondo o terzo può al limite essere considerato prova di estrema sfortuna, non della necessità della mancata vittoria (tanto più che nel ‘64 arrivò secondo per solo 55’ di distanza dal primo). È tranquillamente possibile pensare che le cose sarebbero potute andare diversamente: ad esempio se l’avversario avesse forato, perso l’equilibrio, ecc. Esempi – presi dal cinema – di tragico, sono piuttosto Orizzonti di gloria di Stanley Kubrick (1957) o Il mucchio selvaggio di Sam Peckinpah (1969).

Il film di Kubrick narra di un attacco delle truppe francesi ad una postazione tedesca durante la prima guerra mondiale. Quando ai soldati diventa chiaro l’assoluta impossibilità di successo, si ritirano, scatenando però l’ira del generale al loro comando che ne ordina la fucilazione di tre (uno per ogni compagnia) come esempio per gli altri. Il colonnello Dax (interpretato da Kirk Douglas) cerca di scongiurare in ogni modo l’esecuzione ma senza riuscire ad evitare che i tre soldati paghino per l’incapacità del generale.

Nel film western di Peckinpah una banda di rapinatori ed assassini (il che apparentemente contraddice una parte dell’assunto di Mandel) deve vendicare un loro compagno ed amico ucciso da un ex alleato. Pike Bishop e la sua banda, per compiere la vendetta, devono fare irruzione in un villaggio zeppo di nemici pur sapendo che si tratta di un’impresa disperata e che tutti loro moriranno come in effetti succede. Ma non possono lasciare indietro il loro amico e comunque lasciarlo invendicato (ed è per questo che, per quanto il loro comportamento sia non etico, non possiamo non parteggiare per loro).

In entrambi questi casi la sofferenza e la morte sono risultati necessari ed inevitabili delle azioni: nessun altro risultato sarebbe potuto essere ipotizzabile (non è un caso se un gioiello cinematografico come quello di Kubrick faccia fisicamente fatica a riguardarlo). Nel primo caso il protagonista della tragedia è il colonnello Dax che, nonostante non abbia conseguenze fisiche dalla vicenda, vede morire tre soldati per colpe altrui. Nel secondo il gruppo di delinquenti che, pur potendosene andare lasciando il loro compagno nelle mani delle truppe messicane, rinuncia alla salvezza per tentare di salvare o comunque vendicare il compagno. Siamo ben lontani dalla non vittoria del ciclista. Nei videogiochi possiamo vedere esempi di tragico? Juul porta esempi da Red Dead Redemption dove il protagonista nella conclusione muore per poter salvare la famiglia. Situazione che rientra maggiormente nella definizione di “drammatico” piuttosto che in quella del “tragico”. Elemento tragico è rintracciabile piuttosto ad esempio in Bioshock 2 dove il protagonista – un investigatore trasformato in “Big Daddy” – alla fine del titolo, pur avendo salvato la Big Sister ed anche – nel migliore dei finali – tutte le bambine presenti a Rapture, muore perché ormai non può più sopravvivere sulla superficie. Ancora di più: tragico è un gioco come This War of Mine. Qui, in ogni singolo passaggio del gioco, occorre decidere chi vivrà e chi morirà tra i personaggi controllati dal giocatore, quali personaggi salvare tra quelli che si presenteranno alla nostra porta chiedendo aiuto (un mio articolo approfondito su questo titolo si trova qui): se abbiamo quattro persone, raccolte in una casa in zona di guerra, senza la possibilità di recuperare risorse utili, in inverno, con scarso cibo e ancor meno medicinali è inevitabile la tragicità (necessaria oltre che inevitabile) della scelta su chi curare e su chi lasciar morire.

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Per quanto riguarda invece le storie horror e di paura posso testimoniare in trent’anni di esperienza di letture ai bambini (con approfondimenti pedagogici e biblioteconomici) che esse sono adorate dai bambini per la loro capacità di suscitare emozioni negative che sono però sotto il loro controllo. A differenza delle situazioni esterne che determinano ansia ed emozioni spiacevoli non controllabili (dolori, assenza della mamma, visite mediche, ecc.), le storie di paura possono essere fermate, riraccontate, sospese, sono lette da o con qualcuno di fidato, parlano non di noi, ma con qualcuno con cui possiamo immedesimarci e, tramite tale immedesimazione, trovare l’energia interiore per superare anche le situazioni di paura che ci riguardano direttamente. La passione per la paura e per l’horror che coinvolge anche gli adulti ha le radici esattamente in questa sensazione di sicurezza che – pur all’interno di storie di paura – ci protegge. Allo stesso modo nei videogiochi c’è questa situazione in cui un personaggio, direttamente collegato con noi perché noi lo controlliamo, affronta situazioni angoscianti. Continuo a pensare che i videogiochi più paurosi siano quelli della serie di Silent Hill dato che la situazione è in gran parte al di fuori del controllo dei protagonisti che sono, come noi giocatori, in balia di eventi più grandi di loro. E proprio per questo noi videogiocatori c’immedesiamo con loro e cerchiamo di fare il possibile perché ne escano il meno malconci possibile. In più i videogiochi sono sempre delle simulazioni e le simulazioni sono “un laboratorio sperimentale in cui lo scienziato può manipolare le condizioni che determinano o influenzano il verificarsi di questi fenomeni virtuali, cioè può aggiungere togliere o modificare parti della simulazione, può intervenire sui fattori e le variabili incorporate nella simulazione, può modificare il valore quantitativo dei parametri, e osservare ogni volta quali sono i risultati di questi suoi interventi, il tutto con una libertà molto maggiore rispetto ad un laboratorio sperimentale reale” (da Simulazioni. La realtà rifatta nel computer di Domenico Parisi, Il Mulino, 2001): mettiamo videogioco al posto di laboratorio e videogiocatore al posto di scienziato e vedremo la capacità del videogioco di porci di fronte a situazioni che dobbiamo tentare di risolvere applicando le soluzioni e possibilità che riteniamo maggiormente pertinenti. Non un motore ansiogeno ma piuttosto un banco di prova per testare le nostre abilità sia fisiche che intellettive.

buon giocoQuando non ci riusciamo, ed il nostro personaggio muore, possiamo fare due cose: riprovare o abbandonare. Juul fa filosofia su questa scelta. Ma dimostra di non aver mai letto neppure i fondamentali, come ad esempio The well-played game: a player’s philosophy di Bernard De Koven (1° edizione 1978, 2° edizione 2002 proprio per la stessa casa editrice di Juul) di cui ho scritto qualche anno fa qui e che nel 2019 è stato tradotto e pubblicato in Italia col titolo Buon gioco: giocare bene per vivere bene da Erickson. De Koven (pur parlando prevalentemente – vista la data in cui il libro è stato scritto – di giochi “analogici”) ci mostra come il fallimento in un gioco può servire a uscire da un gioco che non ci piace. Non ci piace perché è troppo oltre le nostre capacità o perché non ci piace davvero il gioco. In qualsiasi altro caso è all’opera il meccanismo del “Flow” studiato da Mihály Csíkszentmihályi che Juul cita e mette in bibliografia ma senza dimostrare di averlo realmente capito. “Flow” è quando siamo completamente immersi in un’attività che ci impegna in sfide appena al di sopra del nostro livello attuale di competenze. Se il livello di sfida è al di sotto del livello di competenza non ci sarà alcun fallimento, alcun “game over”, ma l’attività sarà noiosa. Se il livello di sfida è molto al di sopra del nostro livello di competenze il fallimento ed il “game over” saranno persistenti causandoci ansietà. Solo se il livello di sfida eccede di poco il nostro livello di competenze vedremo la sfida alla nostra portata, tale che, con il dovuto impegno e allenamento, possiamo riuscire a superare la sfida stessa anche superando eventuali occasionali fallimenti. Quindi ecco perché “eventuali occasionali fallimenti” non solo non possono essere considerati negativi, non possono essere considerati “pain” chiedendosi astrattamente perché continuiamo ad andarceli a cercare, ma piuttosto sono il motivo vero ed essenziale del perché ci appassioniamo ai videogiochi.

In più, andando a recuperare un vero manuale di psicologia che si avvicini al campo in questione si scoprono cose interessanti. Quello recuperato dal sottoscritto (non tramite ricerche particolari ma perché semplicemente il più recente testo sull’argomento presente in biblioteca) è Manuale di psicologia generale dello sport di Laura Mandolesi (Il Mulino, 2017). Decisamente interessante che non vi sia una trattazione specifica del tema del fallimento – notevole tanto più perché qui il gioco è visto nell’ottica sportiva perciò non solo ma anche professionistica – anzi il tema del fallimento viene per lo più inserito nell’ottica del problema dell’ansia da prestazione che può minare la prestazione sportiva stessa. Il problema psicologico non è quello della vittoria o della sconfitta ma piuttosto la motivazione per l’allenamento e la prestazione ottimale. E con questo ci avviamo all’ultima parte dell’esame del testo di Juul.

Pur non risultando in alcun modo né approfondito né convincente l’analisi del fallimento videoludico, l’analisi strutturale e addirittura politica del testo videoludico – come competenza specifica dell’autore – potrebbe sembrare di valore. In particolare Juul individua tre aspetti dei videogiochi trasversali ai generi tradizionali che si identificano con ideologie politiche:

  1. skill cioè i videogiochi che per il loro completamento necessitano specifiche ed avanzate abilità dei giocatori e che si identificano con l’ideologia meritocratica;
  2. chance cioè i giochi basati prevalentemente sulla fortuna e che s’identificano con un’ideoligia egualitaria e che si ispira sulla redistribuziano paritaria;
  3. labor i giochi che si basano su attività intense e relativamente ripetitive (come il “farming” di FarmVille o il “grinding” di World of Warcraft) che incarnano l’etica protestante del lavoro che sta alla base del capitalismo.

Questi aspetti Juul li incrocia con i tipi di obiettivi disponibili nei giochi:

  1. completable goal che sono quei giochi con obiettivi finali, che completano ed esauriscono il gioco come ad esempio in una avventura grafica;
  2. transient goal obiettivi specifici di determinate parti del gioco che non completano il gioco ma che sono finali in se stesse (ad esempio il risultato di una singola partita in un videogioco di calcio, che non può essere cambiato o rifatto ma che non pregiudica idealmente altre possibili partite);
  3. improvement goal sono quei risultati che non esauriscono il gioco che propone sempre di superarli, come accade in Space Invaders alla cui fine c’è un punteggio che si può mirare a superare in una successiva partita.

sportIncrociando aspetti e obiettivi Juul crea una griglia in cui è possibile situare e catalogare i giochi. Senonché, leggendo attentamente il manuale di Mandolesi notiamo che i tre aspetti individuati da Juul possono da un punto di vista psicologico essere invece quattro. Scrive infatti Mandolesi: “In linea generale, questo modello [legato alla teoria dell’attribuzione di Fritz Heider] evidenzia come i successi (o i fallimenti) possano essere racchiusi in quattro causalità che li determinano: l’abilità (ho vinto perché sono abile), l’impegno (ho vinto perché mi sono impegnato), la difficoltà del compito (ho vinto perché l’esercizio era facile) e la fortuna (ho vinto perché sono stato fortunato)” (variabili riprese da Cei Psicologia dello sport Il Mulino, 1998). Se skill corrisponde ad abilità, chance corrisponde a fortuna, labor corrisponde ad impegno, non c’è nell’analisi di Juul un aspetto corrispondente a difficoltà del compito. E questo perché Juul non considera (come visto all’inizio) quei giochi che non prevedono possibilità di sconfitta. Ad esempio il recente The Pathless o comunque i giochi di Giant Squid o di thatgamecompany come il capolavoro Journey. Qualcuno osserverà che si tratta di giochi troppo recenti per il testo di Juul. Prendiamo allore le classiche avventure della LucasArts come Monkey Island o The Day of the Tentacle. Si tratta di giochi in cui il giocatore è sfidato a risolvere enigmi e puzzle o come in Journey a completare un percorso riflettendo sul suo senso intrinseco ma in cui non è mai prevista la morte dell’avatar, il fallimento, il game over. Il focus del gioco in questi casi non è relativo a skill/abilità particolari richieste al giocatore, a chance/fortuna che il giocatore può o meno avere, a labor/impegno che il giocatore deve mantenere costante, ma piuttosto ad una bassa difficoltà del compito che serve a mostrare al giocatore elementi extraludici (il senso religioso in Journey, l’umorismo in Monkey Island a cui sono collegate le prove che il giocatore deve superare, come la storica prova sul monkey wrench).

Alla fine The Art of Failure fallisce non solo nel fornire una spiegazione attendibile e scientifica al “dolore da game over” ma si rivela carente anche in un esame completo del fenomeno videoludico. In conclusione The Art of Failure is a failure.

Ed ora aspetto qualcuno che mi spieghi da dove Jesper Juul trae la sua fama e la sua autorità nei game studies…

Libri letti nel 2020

Complice la pandemia (ed il blocco di Facebook: evidentemente non tutti i mali vengono per nuocere) il 2020 è stato un anno in cui ho letto tanto. Di molte delle cose lette ho anche scritto: riflessioni, recensioni, discussioni. Alla fine il 2020 è stato un anno davvero produttivo (almeno) da questo punto di vista!

Oltre lo stato, il potere e la violenza di Abdullah Öcalan

La leggenda di Arslan 11  di Hiromu Arakawa e Yoshiki Tanaka

Confederalismo democratico di Abdullah Öcalan

L’Esegesi di Philip K. Dick

La grande invenzione. Storia del mondo in nove scritture misteriose di Silvia Ferrara

Tutta la mia vita è stata una lotta. 1. volume di Sara / Sakine Cansiz

Occhio di Gatto di Roger Zelazny

La casta dei Meta-Baroni. L’integrale di Alejandro Jodorowsky e Juan Jiménez

Biblioteche innovative in un mondo che cambia. Una sfida di fronte alla complessità attuale di R. David Lankes (vedi anche la mia intervista all’autore)

Us di Michele Cocchi

La biblioteca che verrà. Pubblica, aperta, sociale di Luca Ferrieri

La leggenda di Arslan 12 di Hiromu Arakawa e Yoshiki Tanaka

Batman. Cavaliere bianco di Sean Murphy

Terra, casa, lavoro. Discorsi ai movimenti popolari di Papa Francesco

Didattica ludica. Competenze in gioco di Andrea Ligabue

Angel Tech. A Modern Shaman’s Guide to Reality Selection di Antero Alli

The Apocalypse Game di Rob Sears

The role of children’s book in integrating handicapped children into everyday life di Tordis Ørjasaeter

Giocare con niente. Esperienze autonome con oggetti e cose “impertinenti” di Antonio Di Pietro

Iniziazione all’I: Ching. Il Libro dei Mutamenti. La più antica sapienza del mondo di Elena Judica Cordiglia

Gioco dunque sono. Filosofia del videogamer di Massimo Villa

I Ching. Il Libro dei Mutamenti introduzione, traduzione e note di Daniele Ferrero

Il cubo dei mille mondi di LuFio

I Ching. Una nuova lettura del libro dei Mutamenti di Richard J. Smith

Fortezza Europa. Londra di Marco “Zakimos” Zamanni

This Is Not A Game. A Guide to Alternate Reality Gaming di Dave Szulborski

Jekyll e Hyde di Marco Zamanni e Enrico Corso

Homo ludens di Johann Huizinga (qui un parallelo tra l’analisi huizinghiana e l’I Ching)

Cupe vampe (e altre biblioteche) di Luca Lorenzon e Marco Zamanni

I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine di Roger Caillois

Il vichingo in technicolor di Harry Harrison

Metodi dialogici nel lavoro di rete. Per la psicoterapia di gruppo, il servizio sociale e la didattica di Tom Erik Arnkil e Jaakko Seikkula

Cosa pensavi di fare? Romanzo a bivi per umanisti sul lastrico di Carlo Mazza Galanti

Persona. Soggettività nel linguaggio e semiotica dell’enunciazione di Claudio Paolucci

Il videogioco in Italia. Storie, rappresentazioni, contesti a cura di Marco Benoît Carbone e Riccardo Fassone

Essere e tempo di Martin Heidegger

Teoria generale dello spirito come atto puro di Giovanni Gentile

The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games di Jesper Juul

L’industria cinematografica e i viaggi nel tempo

Giorni fa ho visto Tenet di Christopher Nolan al cinema. Film incasinatissimo sui viaggi nel tempo. Non brutto anzi: decisamente affascinante. Un mix di azione alla Mission Impossible e di fantascienza vecchio stile. Incasinatissimo era il seguire la trama all’interno delle contorsioni temporali dei viaggi nel tempo. Consigliata pertanto a tutti una seconda visione, che contribuisca alla comprensione oltre che all’apprezzamento. Casualmente (?) il numero di settembre (n. 212) di Urania collezione è dedicato a Il vichingo in technicolor di Harry Harrison (titolo originale: Technicolor Time Machine, uscito nel 1967). La trama in estrema sintesi: un regista e produttore di una compagnia cinematografica hollywoodiana sull’orlo del fallimento utilizza l’invenzione della macchina del tempo da parte di un negletto scienziato per realizzare un film sulla scoperta dell’America da parte dei vichinghi.

Rispetto a Tenet, Il vichingo in technicolor ha una trama lineare ed anche la narrazione fluisce senza intoppi (tranne qualche voluto paradosso – inevitabile visto il genere – alla fine). La macchina del tempo e la stessa troupe cinematografica hanno un po’ il sapore di quelle di Ed Wood immortalate nella biografia a lui dedicata da Tim Burton. Lo stesso Harry Harrison è noto per la sua capacità di costruire trame robuste irrorate d’ironia piuttosto che per la qualità della scrittura. (Per inciso: romanzi così da ragazzo li volavo via, ora faccio più fatica a leggerli rispetto a saggi in inglese, nonostante un intreccio che si rivela sempre più appassionante man mano che si prosegue e che alla fine lascia pienamente soddisfatti. Evidentemente, ad una certa età non è più sufficiente il piacere della trama ma si ricerca anche la capacità della scrittura d’ingaggiare intelligentemente il lettore).

Del romanzo, comunque consigliabile, si vuole qui sottolineare l’aspetto che potrebbe parere insolito. Non solo in Tenet, il viaggio nel tempo è destinato alla ricerca storico-scientifica piuttosto che ad usi militari (come non ricordare il calssico I guardiani del tempo di Poul Anderson). Harrison, pur appertenendo alla cosiddetta “golden age” della fantascienza, quella degli Asimov, degli Heinlein, dei Clarke, pone spesso elementi degni della scuola successiva, maggiormente “speculativa” e “sociologica”. Ad esempio in Largo! Largo! – forse uno dei suoi più noti, anche grazie al film 2022: i sopravvissuti ad esso ispirato – il tema è quello del sovraffollamento del pianeta e dell’esaurirsi delle risorse. Ecco dunque che la macchina del tempo, in Il vichingo in technicolor, viene utilizzata per risollevare le sorti di una compagnia cinematografica anticipando il peso che l’industria dell’entertainment aveva ed ha nell’economia globale. Non solo: anche ai destini della storia dato che alla fine – si tratta di spoiler, ma di spoiler immaginabile visto il tema – gli eventi del passato sono causati esattamente dalla necessità nel presente di filmarli e quindi la scoperta dell’America da parte dei vichinghi è dovuta alla realizzazione del film su essa stessa. La consapevolezza di ciò non impedirà a Barney Hendrickson, il regista del film, nonostante il mal di testa causato dal paradosso, di lanciarsi, visto il ripristinato successo, in un nuovo film storico, stavolta a sfondo religioso. A quel che mi risulta nessuno finora ha mai scritto o girato una storia a sfondo religioso sul tema della macchina del tempo ma anche il solo suggerirlo rende Harrison deliziosamente sfacciato. Se l’industria cinematografica ha potuto “produrre” la scoperta dell’America, cosa potrà combinare con la venuta di Cristo (o di Maometto, o di Buddha, o di Confucio… fate voi)?

Libri letti nel 2019

I nostri valori, rivisti. La biblioteconomia in un mondo in trasformazione di Michael Gorman (Firenze University Press, 2018)

La progettazione dei giochi da tavolo. Strumenti, tecniche e design pattern di Walter Nuccio (Mursia, 2016)

Lettore, vieni a casa. Il cervello che legge in un mondo digitale di Maryanne Wolf (Vita e Pensiero, 2018)

Providence 2 di Alan Moore e Jacen Burrows (Panini Comics, 2017)

Providence 3 di Alan Moore e Jacen Burrows (Panini Comics, 2018)

Multiversity testi di Grant Morrison, disegni di Ivan Reis et al. (RW-Lion, 2018)

The Toxic Meritocracy of Video Games. Why Gaming Culture Is the Worst di Christopher A. Paul (University of Minnesota Press, 2018)

Grammatica italiana di Alfredo Panzini (Sellerio, 1982)

Caccia alla Fenice di Michael Swanwick (Mondadori, 2019)

Ludosofia. Cosa la filosofia ha da dirci sui videogiochi di Roberto Di Letizia (Universitalia, 2014)

Manifesto del Partito comunista di Karl Marx e Friedrich Engels (Mondadori, 1978)

Educare alla lettura con i marcatori visivi di Maria Michela Sebastiani e Emanuela Valenzano (Aracne, 2016)

La leggenda di Arslan 10 di Hiromu Arakawa e Yoshiki Tanaka (Panini Comics, 2019)

Sinsemie. Scritture nello spazio di Luciano Perondi (Stampa Alternativa, 2012)

Eclipse di John Shirley (Mondadori, 1995)

Black & White di Lewis Shiner (Perrone, 2019)

Azione al crepuscolo di John Shirley (Mondadori, 1996)

La maschera sul Sole di John Shirley (Mondadori, 1996)

Il bibliotecario di ente locale di Nerio Agostini (Bibliografica, 2010)

REICAT di Simona Turbanti (AIB, 2016)

Biblioteche e biblioteconomia. Principi e questioni a cura di Giovanni Solimine e Paul Gabriele Weston (Carocci, 2015)

Le 100 parole del bibliotecario di ente locale. Prontuario di rapida consultazione di Nerio Agostini (Bibliografica, 2011)

Fenomenologia di Grand Theft Auto a cura di Matteo Bittanti (Mimesis, 2019)

Visioni postcristiane. Dire Dio e la religione nell’epoca del cambiamento di Paolo Cugini (EDB, 2019)

Software. I nuovi robot di Rudy Rucker (Phoenix, 1995)

Adriano Olivetti. Un secolo troppo presto di Marco Peroni e Riccardo Cecchetti (BeccoGiallo, 2011)

Kobane calling di Zerocalcare (Bao, 2016)

Il barbaro grigio di Daccò e Spandri (No Lands Comics, 2018)

Le Montagne della Follia di Edward T. Ricker (Vincent Books, 2018)

Magnus. Lo Sconosciuto. Le nuove avventure. Le luci dell’Ovest di Daniele Brolli e Davide Fabbri (Sergio Bonelli Editore, 2019)

Wetware. Uomini e robot di Rudy Rucker (Mondadori, 2015)

Il segno rosso di Daccò e Spandri (No Lands Comics, 2019)

Il Richiamo di Cthulhu di Victor Conde (Vincent Books, 2018)

La Maschera di Innsmouth di Giny Valris (Vincent Books, 2019)

La Città senza Nome di Giny Valris (Vincent Books, 2019)

Ten Things Video Games Can Teach Us di Jordan Erica Webber e Daniel Griliopoulos (Robinson, 2017)

Libertà vs. hybris ovvero il Nietzsche ignoto a Webber e Griliopoulus

Ho finito di leggere il libro di Jordan Erica Webber e Daniel Griliopoulos Ten Things Video Games Can Teach Us (About Life, Philosophy and Everything) (Robinson, 2017) e le mie attese erano decisamente alte. Purtroppo le stesse si sono progressivamente ridimensionate come è possibile vedere dai miei commenti in fieri pubblicati qui e qui. Alla fine del libro ho pubblicato sulla scheda Anobii il seguente lapidario contributo:

Cosa hanno da dire i videogiochi sul mondo, sulla vita e sulla società? Questo il tema del libro, apparentemente assai stimolante, che vuole analizzare quanta e quale filosofia ci sia nei videogiochi. Il maggior problema del libro è il suo essere altalenante tra parti assolutamente interessanti con riportata la voce degli stessi sviluppatori, ed altre avvilenti per come la filosofia, soprattutto la filosofia occidentale moderna (Kant, Hegel, Marx, ecc.) sia stata mal digerita e compresa. Non un caso che i riferimenti maggiormente pertinenti siano fatti coi filosofi antichi (su tutti Platone e Aristotele) e con non eccessivamente noti contemporanei. Per dire: Kierkegaard e Schopenhauer non sono mai citati, Heidegger ottiene una sola menzione e Nietzsche 2.
Forse più che tentare di affrontare tutto lo spettro filosofico dalla vita oltre la morte alla società ideale (dimenticavo: non sono mai citati neppure Moro o Campanella) gli autori avrebbero potuto focalizzarsi su un unico tema ed approfondire a dovere quello.
In sostanza un libro utile più per quello che avrebbe potuto essere che per quello che realmente è.

Richiamare Nietzsche tuttavia mi ha portato a riflettere su una saga videoludica ben poco considerata all’interno del libro di Webber e Griliopoulos e che invece poteva porre questioni estremamente interessanti sul tema della “libertà”: God of War. Nella saga che lo vede protagonista, Kratos ha il destino di combattere le divinità dell’Olimpo, incapace di sfuggire alla hybris segnata dai passati peccati. Kratos è dunque l’ideale personificazione dell’Übermensch nietzscheano, intriso della volontà di potenza di ergersi contro gli dei che vorrebbero condizionare il suo destino e contemporaneamente incapace di sottrarsi al destino tragico dell’eterno ritorno dell’identico che nel suo caso è la lotta infinita contro le divinità anche quando vorrebbe sottrarsi ad esso e ritrarsi ad una vita anonima con la propria famiglia. Da un certo punto di vista nulla costringe Kratos, ed egli è libero di fare quello che più lo aggrada, tanto più che può contare sulla sua forza e sulla sua abilità bellica. Ma da un altro punto di vista egli è schiavo del suo destino ed anche nell’ultimo episodio, in cui pure è fuggito in una terra diversa dominata da altre divinità, egli è costretto a combatterle. Estremamente significativo in questo senso il momento in cui il figlio Atreus uccide il figlio di Thor lasciando sgomento Kratos che si rende conto di aver iniziato una nuova faida divina con un pantheon norreno molto meno idilliaco di quanto propagandi la vulgata marveliana.

Webber e Griliopoulos discettano sullo iato tra libertà “da” e libertà “per” pensando che non si dia la prima, costretta nella catena di causa ed effetto che lega il mondo materiale mentre sia possibile all’essere umano la seconda. God of War sembra proporre al contrario una visione ribaltata: nulla costringe Kratos, nulla può farlo data la sua natura divina: eppure Kratos non è libero di decidere il proprio destino che ha il marchio incancellabile dei peccati di cui s’è macchiato. Sempre nell’ultimo episodio l’unica cosa in grado di deviare parzialmente la sua hybris non è tanto la volontà di Kratos quanto quella della moglie che, legandolo al giuramento di spargere le proprie ceneri dalla vetta più alta, lo costringe ad un viaggio in cui conoscere e stringere un legame col figlio, che però inevitabilmente porterà come conseguenza quella di affrontare e combattere le divinità norrene.

Quante volte questo capita anche ad ognuno di noi? Teoricamente liberi di scegliere cosa fare, ricadiamo (inevitabilmente?) nella ripetizione degli errori del passato. Schiavi non di catene fisiche ma del nostro destino, incapaci di liberarci dalla nostra personale hybris.

Di una canzone chiamata giovinezza e della fede come domanda

800px-John_Shirley_(cropped)Ho appena finito di leggere la trilogia di romanzi cyberpunk di John Shirley chiamata (ad esempio sia sull’edizione italiana sia sull’edizione inglese di Wikipedia, così come nelle traduzioni italiane): Eclipse Trilogy ma a cui Shirley, ripubblicandola a più riprese, si riferisce come A Song Called Youth. Non per caso. Shirley “nasce” come cantante e songwriter di varie band della scena musicale di Portland unendosi nel 1978 alla punk band dei Sado-Nation (per conoscere i quali è possibile fare riferimento alla compilation Future Past, Present, Tense, Grand Theft Audio 2005) ma continuando il suo rapporto con la scena musicale sia scrivendo testi per band come i Blue Öyster Cult, sia componendo e pubblicando album in proprio (vedi ad esempio la sua pagina su Bandcamp). La canzone chiamata Giovinezza a cui si riferisce la versione shirleiana del titolo della trilogia è la canzone con cui il cantante e chitarrista Rickenharp – passato tra le file della Nuova Resistenza – “sconfigge”, almeno temporaneamente, le armi dei fascisti (nel primo volume) permettendo ai suoi compagni di mettersi in salvo ed è la canzone che come un filo rosso percorre anche gli altri due libri scuotendo le coscienze della popolazione addormentata dalle fake news governative sulla Rete. Ma questo è già anticipare e spoilerare…

I tre libri della trilogia sono:

  • Eclipse (1985) tradotto per la prima volta in Italia su Urania 1255 nel 1995 con lo stesso titolo e ripubblicato nel 2006 da Hobby & Works;
  • Eclipse Penumbra (1988) pubblicato su Urania 1276 nel 1996 col titolo Azione al crepuscolo;
  • Eclipse Corona (1990) pubblicato su Urania 1290 nel 1996 col titolo La maschera sul sole.

 

 

Gianni Lippi, curatore di Urania, premette la seguente avvertenza:

Nel 1995 esce il primo romanzo della trilogia nota successivamente come A Song Called Youth, cioè la “Canzone della giovinezza”: è quell’Eclipse che noi abbiamo tradotto su “Urania” dopo averlo acquistato per la sua intrinseca bontà e dopo aver titubato per l’improvviso cambiamento della situazione politica mondiale, che rendeva obsoleta l’idea di una guerra mondiale USA-URSS. Tuttavia, il romanzo e i suoi seguiti […] continuavano a piacerci, e abbiamo deciso che la qualità della storia raccontata da Shirley fosse troppo buona per essere guastata da alcuni particolari storici “inesatti”: anche perché altri, e soprattutto lo sfondo americano, erano straordinariamente attuali e calzanti.

Se Lippi fosse ancor oggi tra noi probabilmente si ricrederebbe sul giudizio di inesattezza. Per una serie di motivi che vedremo esaminando la trama.

La trilogia mette in scena un conflitto planetario, la Terza Guerra mondiale tra Stati Uniti e Unione Sovietica in questo nostro 21. secolo. L’attacco arriva in particolare dall’Unione Sovietica che occupa i paesi europei e mette il blocco alla stazione spaziale FirStep. Gli Stati Uniti non intervengono direttamente per evitare l’escalation nucleare ma utilizzano le forze NATO per fermare l’avanzata sovietica in Europa e la compagnia privata Seconda Alleanza per mantenere l’ordine e la sicurezza nelle aree non ancora occupate o liberate dalle forze sovietiche. Ma l’SA è una società che sfrutta l’attività di “peacekeeping” per imporre – anche grazie l’acquisizione della maggiore società americana che gestisce Wardtalk, il social  più diffuso – la propria ideologia violentemente razzista che considera tutti i non bianchi esseri subumani da eliminare fisicamente tramite un virus ad azione specifica su alcuni tratti del DNA e da rimpiazzare con esseri allevati in laboratorio per i lavori più umili e pesanti. Contro la SA insorge la Nuova Resistenza che unifica le forze israeliane, arabe, di colore, le varie fazioni politiche unite dall’orrore per la deriva autoritaria e razzista come comunisti, liberali, anarchici. I guerriglieri della NR sono impegnati a combattere fisicamente sullo scenario europeo contro le truppe di mercenari della SA che occupano i centri di potere europei lasciati vuoti dalla progressiva ritirata delle forze sovietiche e instaurando governi fantoccio che incarichino l’azienda per i servizi di polizia e si adoperino per la creazione di un unico stato europeo (ironicamente?) appellato OCSE che si ponga da argine a neri, musulmani, ebrei in un contesto sociale non condizionato come quello statunitense dai media e sotto l’esclusivo controllo della propaganda della SA. I membri della NR negli Stati Uniti invece sono attivi come spie che cercano di sottrarre informazioni e personale a Wordtalk da un lato e alla CIA – anch’essa dominata dall’influenza della Seconda Alleanza – dall’altro. In particolare un ruolo decisivo avranno alla fine – in pieno stile cyberpunk – i “lupi dell’altipiano”: le persone con impiantato un chip neuronale che possono accedere ad un piano comune e coordinare sia gli attacchi ai server SA sia utilizzare le capacità computazionali collettive per coordinare le azioni. A capo della Seconda Alleanza è l’americano Rick Crandall un suprematista bianco, fanatico religioso, che asserragliato nel suo ranch coordina la presa del potere.

Come si può intuire se previsioni “inesatte” possono essere attribuite a Shirley (ma a un romanzo non spetta fare previsioni e non è su queste che va giudicato) non sono relative ad un conflitto USA-URSS: certo l’Unione Sovietica come tale non esiste più ma negli ultimi anni è sono cresciuti attriti e frizioni tra le sfere d’influenza russe e statunitensi soprattutto nell’est europeo e in Medio Oriente facendo tornare a rispolverare ai media il concetto di “Guerra fredda”. Piuttosto l’attore internazionale oggi in primo piano e che invece è del tutto assente dall’orizzonte narrativo shirleiano è la Cina che oggi contende soprattutto lo scenario agli Stati Uniti molto più della Russia e la sfera d’influenza asiatica è oggi molto meno presidiata dagli alleati statunitensi nonostante Giappone e Corea del Sud. Ma di ben poco peso è questa “svista” se messa a confronto con la conferma della recrudescenza del razzismo e dell’intolleranza, anche “di stato”, a cui stiamo assistendo e che probabilmente negli anni ‘90 (in cui scriveva Lippi) era inimmaginabile e che invece Shirley aveva lucidamente previsto. Tempo fa Shirley era su Facebook e chi lo seguiva poteva leggere le sue cronache e notazioni argute sul degenerare della scena politica e civile statunitense ad opera di quelli che chiamava “MAGA hat”. Purtroppo però ha deciso di ritirarsi ed anche la sua attività di scrittore si esplica ormai esclusivamente in più o meno scialbe riscritture videoludiche (Doom, Bioshock, Borderline, ecc.).

In A Song Called Youth ci sono svariati personaggi ma il principale è l’americano Dan “Occhi-Duri” Torrence, un turista bloccato in Europa dallo scoppio della guerra che si arrangia a sopravvivere ad Amsterdam fino a quando, aiutato da Smoke (che in seguito diverrà l’intellettuale della NR), si unisce in modo dapprima abbastanza casuale alla Nuova Resistenza, per diventarne col tempo uno dei più autorevoli e capaci comandanti. Oltre a lui ci sono Claire Rimpler, figlia riverita del creatore di FirStep che si ritrova fuggitiva sulla terra e braccata dalla SA solo per tornare trionfalmente sulla colonia spaziale come amministratrice in grado di mediare tra le contrarie rivendicazioni delle varie fazioni del personale; Jerome X, che in qualche modo raccoglie l’eredità di Rickenharp con la propria capacità esaltare artisticamente la sotto-rete; Steinfeld, già agente del Mossad e poi capo carismatico della NR in grado di “arruolare” nemici storici come gli arabi; Witcher, magnate finanziatore di NR e proprietario di una società di sorveglianza concorrente alla Seconda Alleanza che si circonda di tre bellissime ragazze che gli fanno da guardia del corpo vestite spesso esclusivamente di armi da fuoco.

Ad un certo punto, successivamente alla fine della guerra ed al ritiro delle truppe sovietiche, alla apparente cacciata della SA dal suolo americano dopo le rivelazioni fornite da Smoke dell’”inciucio” tra i vertici dell’organizzazione e la Presidente, quando l’Europa liberata ma in macerie è dominata da pulsioni nazionaliste governate dalla Seconda Alleanza che gestisce sul suolo francese enormi campi di concentramento per ebrei, neri, islamici e comunisti, e comunque avversari del regime, Torrence guida operazioni per liberare i prigionieri di questi campi e i capi della SA decidono di attuare ritorsioni uccidendo civili. In un gruppo di civili fucilati c’è anche una bambina e la cosa sconvolge Occhi-Duri. Torna al rifugio dove c’è Lespère, un prete francese che si è unito alla NR. Questo il loro dialogo:

<Sei in pena per te stesso?> domandò Lepère.

Torrence scosse il capo. Poi, improvvisamente, disse: <Sì. Sì, è così. Per me e per tutti quelli che si sono lasciati coinvolgere in questa dannata faccenda. 

<Lascia a Cristo il lavoro di Cristo. Il destino chiede il tuo sacrificio, non il tuo martirio. È solo l’inizio. Devi essere pronto. Andrà ancora peggio. La Sete [la polizia francese sotto la guida della Seconda Alleanza] farà imprigionare molta gente e la torturerà per stanarti. Ma la verità è che stai facendo più bene che male, anche se quella gente è decisa a compiere atrocità in tuo nome.

Bibisch annuì. <Exactement. C’est ça.

Torrence si sentiva come un’urna piena di cenere. “Un petite fille. Quella gente è decisa a compiere atrocità in tuo nome…”

<Più bene che male?> Occhi-Duri sbuffò. <Difficile crederlo.

<In tutti questi anni ho imparato una grande verità> disse Lespère. <Credere è sempre difficile.

La sentenza del parroco può sembrare paradossale. Fuori dalla sua porta ci sono milioni di persone che credono alle bugie del razzismo e molti di loro credono che il genocidio di tutti quelli che non sono cristiani e bianchi sia la soluzione ideale per l’ordine ed il benessere. Perché dunque Lespère sostiene che sia difficile credere? Un buon romanzo, lasciatemelo dire: la vera letteratura, si misura dalla capacità di suscitare anche in altri tempi ed altri luoghi di quella in cui è stata scritta questioni siffatte. Nel mio caso rispondo al dubbio applicando la distinzione heideggeriana tra “interesse” ed “interessante”. Per Heidegger interessante è la trasmissione televisiva su cui càpito con lo zapping e che mi coinvolge tanto da non farmi proseguire con lo scorrimento dei canali. Interesse è quel libro di cui, non soddisfatto di aver letto, commento e scrivo, m’induce a far ricerche e ad approfondire le mie conoscenze. Inter-esse è contemporaneamente l’oggetto che divora la mia attenzione e che è divorato dal mio studio. Allo stesso modo possiamo distinguere tra credere come fede (faith) e credenza (come parere, opinione: belief). Quella fornita nella trilogia di Shirley dalla Seconda Alleanza è credenza che risolve i dubbi sostenendo che tutti i problemi sono creati dagli immigrati ebrei, islamici e di colore e che è possibile rimuovere e/o eliminare il problema per tornare alla felicità. Mutatis mutandis è la stessa retorica che oggi tanto in Italia quanto negli Stati Uniti sostiene che la radice di tutti i mali dei rispettivi paesi siano gli immigrati di diversi colore o religione che rubano pane e lavoro ad italiani o americani. La credenza rimuove il dubbio, da certezza, evita la fatica di porsi problemi. Al contrario la fede raddoppia i dubbi che già normalmente una persona normale ha: perché oltre a chiedergli se già sta facendo il bene gli impone di chiedersi se potrebbe far meglio per adeguarsi ai suoi principi. In questo senso è completamente fuori strada chi pensa, a casa o in chiesa (qualsiasi tipo di chiesa), che Dio sia una risposta: Dio è la domanda più grande e terribile su noi stessi. Non basta l’adorazione formale di idoli, non basta la diuturna ripetizione del rito, occorre dare risposta, in ogni atto ed in ogni momento, a questa domanda. Ed accettarne le conseguenze che dovremo essere noi stessi nella misura della difformità tra il nostro misero particolare e l’infinito a trarre. In questo il Cristianesimo si dice consolatorio: in quanto postula il perdono perché il misero particolare non sarà mai neanche lontanamente all’altezza dell’infinito. Ma alla fine non è il risultato a contare quanto la tensione, l’energia che ognuno di noi riuscirà ad impiegare in questo adeguamento impossibile. E qualunque tensione, per quanto minima, è preferibile all’adeguarsi al “così fan tutti”, alla risposta preconfezionata della credenza.

E allora torniamo e concludiamo con Rickenharp e con la sua canzone chiamata giovinezza, sparata con tutti i decibel possibili, per confondere le truppe soverchianti della Seconda Alleanza e consentire allo sparuto ed accerchiato drappello della Nuova Resistenza di sfuggire alla morte e di portare la testimonianza della Parigi schiacciata dal tallone fascista al mondo libero ed ancora capace di giudizio. Un gesto folle, un sacrificio, ed al tempo stesso la più limpida dichiarazione di ribellione punk che unica la musica sa, da Mozart ad oggi, ancora esprimere. E punk non può che essere sinonimo di giovane in quanto in grado di liberarsi dai vincoli della società e della rispettabilità ed urlare in faccia al mondo il proprio disgusto. In modi e in tempi diversi non è lontana la dichiarazione cristiana che solo chi sarà come un bambino potrà entrare nel regno dei cieli. Certo Rickenharp non è “innocente”: il classico rocker imbottito di droghe, ma a differenza di altri che si conformano Rickenharp si erge e urla la sua canzone contro il mondo. Quell’urlo, quella canzone chiamata giovinezza, è forse proprio quello che manca al nostro mondo occidentale odierno che, incanutito e pauroso, rifiuta il grido d’aiuto lanciato dai giovani di altri paesi e altre culture le cui speranze vengono troppo spesso lasciate affogare in fondo al mare o rinchiuse nei centri di permanenza in Libia, non troppo diversi dalle descrizione che Shirley fa degli (immaginari, ma per quanto) centri di detenzione francesi. 

Black & White di Lewis Shiner o dell’infinito conflitto razziale

Perrone_Americana-ShinerLewis Shiner non è uno scrittore prolifico: a quasi settant’anni (è nato in Oregon nel 1950) ha all’attivo “solo” nove romanzi. Di cui solo tre tradotti in Italia: Desolate città del cuore (Sellerio, 1995), Visioni rock (Fanucci, 1999) e Black & White, pubblicato originariamente nel 2008 e di recente uscito per Giulio Perrone Editore per la traduzione di Seba Pezzani nella collana Hinc Joe curata da Joe Lansdale per proporre al pubblico italiano romanzi a suo giudizio meritevoli d’essere conosciuti.

Lewis Shiner ha, negli anni, variato parecchio il genere di riferimento: i primi racconti ed il primo romanzo, Frontera (1984) sono stati etichettati come cyberpunk, i due romanzi pubblicati anche in Italia possono essere ricondotti ad una sorta di “realismo magico”, in Black & White non ci sono più elementi fantastici ma ad essere sotto la lente è la realtà sociale statunitense, nel suo ultimo romanzo, appena uscito negli Stati Uniti per Subterranean Press – Outside the Gates of Eden – c’è una sorta di monumentale (oltre 900 pagine) “Guerra e Pace” della generazione che ha vissuto Woodstock.

Nota biografica: ho adorato i due libri tradotti negli anni ‘90. In particolare Visioni rock (in originale Glimpses) che racconta di un tecnico audio che riesce a recuperare le famose canzoni mai incise dei grandi del rock da una sorta di dimensione alternativa. Ho adorato di Shiner quel suo mettere sempre e comunque al centro dell’attenzione la musica. Anche in Black & White, dove apparentemente non è un elemento centrale della narrazione, la musica – in questo caso il jazz – è sempre presente, come ascolto, come descrizione di una raccolta di dischi, come partecipazione ad un concerto o frequentazione di una sala da ballo che cambieranno in modo sostanziale la vita dei presenti.

Il tema di Black & White è il razzismo attraverso quarant’anni della storia di una città del North Carolina: Durham. La storia viene raccontata da Michael Cooper, giovane ma già affermato disegnatore di fumetti che dal Texas accompagna a Duhram assieme alla madre il padre, Robert, malato terminale di tumore ai polmoni. A Durham Robert ha avuto il primo impiego in un’azienda di costruzione per progettare una raccordo autostradale, ha conosciuto e sposato Ruth Bynum, è nato Michael e – anni dopo essersi trasferito in Texas – vuole tornarci per concludere la propria esistenza. Michael esplora la città alla ricerca della storia propria e della propria famiglia che scoprirà essere inscindibilmente intrecciate. Nella storia della sua famiglia Michael scopre infatti progressivamente un lato oscuro – anzi, un lato nero – che coinvolge gli scontri razziali avvenuti negli anni ‘60 – e la speculazione edilizia, favorita proprio dal genero di Robert – Wilmer Bynum, vero e proprio ducetto locale, in grado di manovrare funzionari e politici dalla propria residenza in campagna – che sfrutta la costruzione del raccordo per demolire Hayti, uno dei quartieri neri più ricchi e prosperi del nordest statunitense. Robert, pur bianco, non ha remore razziali ed è invece affascinato dal jazz di cui già da giovane possiede una rispettabile conoscenza e collezione di dischi. Ma viene coinvolto in modo indiretto dal genero ed in modo diretto dalla società di costruzioni per cui lavora nell’omicidio di Barrett Howard, un attivista dei diritti dei neri.

L’abilità di Shiner è quella di spiazzarci continuamente. Nessuno dei suoi personaggi resta monodimensionale: completamente buono o completamente cattivo (tranne forse Wilmer Bynum). Anche la madre di Micheal che per quasi due terzi del non esile romanzo abbiamo imparato a considerare un’arpia in grado di fare di tutto per non farsi lasciare da Robert innamorato di un’affascinante danzatrice (non solo) voodoo, in conclusione siamo costretti a riconoscerla vittima in gran parte inconsapevole di una struttura di potere patriarcale che fiaccava o allontanava inesorabilmente qualsiasi dissenso. L’abilità ancor più grande di Shiner è mostrarci che il razzismo e lo scontro sociale su base etnica non sono storie relegate al passato ma che anche nel nuovo millennio fenomeni di segregazione, di odio razziale, di speculazione edilizia utilizzata per allontanare o eliminare minoranze urbane sgradite e indesiderate sono non solo presenti, ma all’ordine del giorno. E allora come non ripensare da una parte al terribile ed affascinante Detroit di Kathryn Bigelow che narra la rivolta dei neri in risposta alle violenze della polizia nel 1967 e metterle a fianco alla presidenza Trump accusata dai suoi rivali come Bernie Sanders di favorire le pratiche di “gentrificazione” mettendo a rischio la cultura ed il benessere degli abitanti delle periferie urbane (in gran parte di colore).

Una lettura non breve, Black & White, in alcuni punti anche apparentemente dispersiva quando il focus della narrazione si sposta su Robert prima e su Ruth poi negli anni ‘60, ma non di meno una lettura affascinante che – soprattutto quando le tessere del mosaico iniziano ad incastrarsi tra loro – si fa vorticosa man mano che gli eventi precipitano in direzione di un attentato in stile Oklahoma City organizzato da una società segreta modellata sul Ku Klux Klan di cui il nonno di Michael era stato gran dragone.

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Frontespizio della mia copia di Black & White con gli autografi dell’autore, del traduttore e del curatore della collana

Sito di Lewis Shiner: https://www.lewisshiner.com/index.htm

Sito in cui Shiner rende disponibili liberamente diversi suoi romanzi e racconti (in inglese) compreso Black & White: https://www.fictionliberationfront.net

 

IL CERVELLO CHE LEGGE E LA LETTERATURA ERGODICA

Recentemente ho letto il libro di Maryanne Wolf Lettore, vieni a casa. Il cervello che legge in un mondo digitale (Vita e Pensiero, 2018). Il tema del libro è l’analisi della neurofisiologia della lettura vista come un sistema complesso di abilità del cervello messo a rischio dal mondo digitale con le sue convenzioni di lettura frammentata, superficiale, disattenta. In realtà qui mi interessa però l’analisi neurofisiologica della lettura che mostra come tale attività – squisitamente artificiale – sia un mezzo per permettere alla persona che legge di apprendere sfruttando l’abilità dei “neuroni “specchio” di attivare aree del cervello corrispondenti alle abilità descritte nella narrazione che stiamo leggendo. Per fare un esempio pratico se io leggo di cowboy che stanno cavalcando esausti nella prateria, il mio cervello attiverà le aree relative all’attività del cavalcare, ma anche quelle relative alla stanchezza. Di più: attraverso la lettura possiamo sperimentare altri modi di vita, possiamo immergerci nella vita e nelle abitudini di altre persone, facendo esperienza della diversità materiale e culturale. Nelle parole della Wolf:

…quando leggiamo narrativa, il cervello simula attivamente la coscienza di un’altra persona, incluse quelle che altrimenti neppure immagineremmo. Questo ci consente, per alcuni momenti, di provare davvero ciò che significa essere un altro, con tutte le emozioni e gli sforzi simili, o molto diversi, che governano la vita degli altri. I circuiti della lettura sono sviluppati o raffinati da tali simulazioni; lo stesso succede alla vita quotidiana, anche alla vita di chi vorrebbe diventare un leader e guidare gli altri. (p. 54, corsivo mio)

Il meccanismo qui presentato in opera nella lettura è quello della simulazione. La simulazione ci permette di conoscere (con il grado di conoscenza più alto: quello derivante dall’esperienza personale) qualcosa di cui non abbiamo attualmente o di cui non possiamo fisicamente avere esperienza. Questo meccanismo opera anche nei – anzi, è alla base dei – videogiochi.

E questo mi riporta al concetto di letteratura ergodica proposto da Espen J. Aarseth nel suo libro – considerato un testo fondamentale dei “game studies” – Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature (John Hopkins University Press, 1997). Per Aarseth i videogiochi sono “letteratura ergodica” in quanto, a differenza della letteratura “tradizionale” richiedono espressamente al fruitore/giocatore uno sforzo fisico (l’attività ludica) per essere fruiti. Aarseth cita espressamente alcuni testi letterari liminali tra il puramente letterario e l’ergodico. Di questi, negli anni scorsi, ne ho letti tre per cercare di capire la transizione tra il letterario “puro” e l’ergodico. I tre testi erano: Rayuela di Julio Cortazar, Dizionario dei Chazari di Milorad Pavic e Se una notte d’inverno un viaggiatore di Italo Calvino. In Rayuela una storia sostanzialmente lineare viene divisa in segmenti ed arricchita con elementi aggiuntivi. Cortazar fornisce al lettore la possibilità sia di leggere linearmente la storia, sia di leggere in modo consequenziale la storia stessa con i materiali aggiuntivi fornendo una mappa (non esaustiva) di lettura. Pur trattandosi a parer mio (che amo visceralmente la scrittura cortazariana) del più affascinante dei tre, tuttavia al lettore non è richiesto particolare sforzo di ricomposizione, tanto più che la maggior parte dei materiali aggiuntivi in realtà servono a dar “colore” piuttosto che ad aggiungere elementi cruciali alla narrazione. In Se una notte d’inverno un viaggiatore il caso del libro introvabile, nel senso che ogni volta che si pensa di averlo trovato esso in qualche modo muta, è interessante dal punto di vista della riflessione su cosa sia effettivamente un testo e come in realtà continui a mutare anche quando lo crediamo immutabilmente fissato sulla carta stampata, ma si tratta di uno sforzo d’immaginazione e riflessione intellettuale piuttosto che un’attività ergodica propriamente detta. Da questo punto di vista forse il testo effettivamente più interessante è il Dizionario dei Chazari perché ricostruisce la presunta storia del mitologico popolo dei Chazari attraverso frammenti ricavati da tre prospettive diverse ed alternative: islamica, ebraica e cristiana. Ogni prospettiva fornisce un quadro ed un’interpretazione valoriale diversa di personaggi ed eventi apparentemente uguali o simili pur presentandone anche di originali non presenti nelle altre versioni. Al lettore, senza alcuna indicazione o mappa fornita a monte dallo scrittore, è lasciato il compito di ricostruire la “vera” natura dei Chazari. Ma anche attestando il fascino del complesso labirinto narrativo intessuto da Pavic, ho desistito dall’impresa, perché qualsiasi tra i più banali e prosaici libri-game hanno maggiore “ergodicità” di questi tre capolavori della letteratura. La parziale conclusione a cui all’epoca ero giunto era dunque che l’unico legame tra letteratura e videogiochi restassero appunto i libri-game in cui la ludicità era inserita non come gioco intellettuale all’interno della narrazione ma piuttosto come sistema ludico necessario per la lettura dell’opera.

Fino appunto al libro di Maryanne Wolf che spiega neurofisiologicamente come la lettura, la lettura profonda di un testo cartaceo, sia un’attività intrinsecamente ergodica. Un’attività che vede in opera il lavoro del cervello per creare una simulazione delle situazioni e delle attività di cui stiamo leggendo con cui “allenare” i diversi altri circuiti cerebrali a quelle attività preposti. Questo in realtà risponde a molti miei dubbi e chiarisce alcune delle intuizioni che ho sempre sostenuto: quella in particolare della somiglianza tra la passione videoludica e la passione letteraria. Dal punto di vista neurofisiologico la letteratura è un videogioco in forma letteraria e il videogioco è letteratura in forma ludica. Il “sistema” in gioco è fondamentalmente lo stesso: nel videogioco, a differenza che nella lettura, la maggior parte del lavoro di simulazione viene spostato all’elaboratore per permettere l’attività ludica vera e propria; mentre nella lettura profonda l’attività ludica è un piacere intellettuale derivante dal lavoro di simulazione e decodifica affidato al cervello.

Non si pensi che lo stesso valga automaticamente per qualsiasi altro media. La visione di un film ad esempio è spesso un’attività passiva, indipendentemente dall’attività cerebrale o intellettuale che impieghiamo, così come l’ascolto di un brano musicale o l’osservazione di un’opera d’arte. Al contrario la lettura, soprattutto la lettura profonda, non procede, non può procedere passivamente e richiede al contrario un espresso investimento di energie da parte del lettore. Esattamente alla stregua del videogioco. Ecco allora che quando la Wolf parla dei videogiochi come ausilio all’introduzione alla lettura mediante un’attenta scelta e valutazione degli stessi da parte di educatori, genitori ed insegnanti, ha ragione probabilmente al di là delle sue intenzioni. Non si tratta infatti solo di scegliere quei videogiochi che possano contenere in misura maggiore testo o che possano piacevolmente e intelligentemente rimandare all’universo letterario, ma piuttosto di trovare e forse ancora più importante di creare quei videogiochi che possano mostrare in maniera diretta ed esplicita il legame intrinseco già presente tra videogiochi e letteratura. E sto espressamente pensando alle vecchie avventure testuali (ricordate Zork?) ed alle possibilità che questo genere potrebbe avere con le tecnologie oggi a disposizione e con la consapevolezza letteraria ed educativa dei traguardi possibili con le nuove dimensioni digitali. Potrebbe essere oggi cominciare ad essere pensabile la creazione di un Sussidiario illustrato della giovinetta?

Libri letti nel 2018

  • Preacher. Libro secondo di Garth Ennis e Steve Dillon

  • Rise of the Videogame Zinester di Anna Anthropy

  • Libraries Got Game di Brian Mayer e Christopher Harris

  • Superman. Red Son di Millar, Dave Johnson, Kilian Plunkett

  • An Introduction To Game Studies. Games In Culture di Frans Mäyrä

  • 30 giorni di notte di Steve Niles e Ben Templesmith

  • Preacher. Libro terzo di Garth Ennis, Steve Dillon, Steve Pugh e Carlos Ezquerra

  • Storytelling crossmediale di Diego Cajelli e Francesco Toniolo

  • La leggenda di Arslan 8 di Hiromu Arakawa e Yoshiki Tanaka

  • Aliens. 30° anniversario di Mark Verheiden e Mark A. Nelson

  • Preacher. Libro quarto di Garth Ennis, Steve Dillon, Peter Snejbjerg, Richard Case e Carlos Ezquerra

  • Daodejing. Il canone della Via e della Virtù di Laozi

  • Diabolik fuori dagli schemi a cura di Daniele Brolli e Mario Gomboli

  • Providence 1 di Alan Moore e Jacen Burrows

  • La leggenda di Arslan 9 di Hiromu Arakawa e Yoshiki Tanaka

  • Safari Honeymoon di Jesse Jacobs

  • E così conoscerai l’universo e gli dei di Jesse Jacobs

  • Crawl space di Jesse Jacobs

  • I nostri valori. La biblioteconomia nel XXI secolo di Michael Gorman [riletto]