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LA VIOLENZA E IL TG1

 014436-tg1Nel TG1 delle 20:00 del 24 luglio 2011, all’indomani del massacro norvegese, c’è un servizio di Virginia Lozito – con immagini montate da Andrea Nizzardi, ricerche condotte da Luca Antico e documentazione di Dante Iannuzzo – sulla responsabilità dei videogiochi violenti nella strage. Il servizio può essere visto qui http://tinyurl.com/3l9byae, ma comunque, per comodità e per poterci riflettere, riporto qui sotto il testo del servizio:

Scenari di guerra molto realistici e boschi surreali popolati da nemici da eliminare. In tutti un unico eroe chiamato a sterminare ogni forma di vita. È un appassionato di giochi come questi, Breivik., l’autore del doppio attacco in Norvegia.

Un mondo virtuale in cui la musica e il sangue finto annullano la percezione del dolore e della morte.

Amanti di videogames [sic] violenti erano anche alcuni predecessori di Breivik come Eric Harris e Dylan Klebold che nel 1999 negli Stati Uniti uccisero 12 ragazzi e un insegnante nel liceo Columbine. O come Matti Saari, il giovane che 3 anni fa uccise 10 persone in una scuola in Finlandia prima di togliersi la vita.

Di recente la corte suprema degli Stati Uniti ha abolito il divieto di vendere videogiochi violenti ai minori ritenendolo un ostacolo alla libertà di espressione. Ma dopo la strage di Oslo il dibattito sulla violenza nei videogames [sic] così comuni già fra i ragazzi è destinato a riaccendersi.

ialozito1106222Partiamo dalla terza frase, il riepilogo storico e la connessione ad altri famosi attentatori. Evidentemente nessuno dei quattro autori del servizio ha avuto modo di vedere il documentario di Michael Moore Bowling a Columbine (nonostante sia un film abbastanza noto, tra l’altro avendo vinto nel 2003 il premio Oscar come miglior documentario) dove l’autore compie una disamina accurata di come si sia arrivati al massacro della Columbine High School. Le tre cause proposte dai media di massa per tale evento erano: South Park (cartoni animati), Marilyn Manson (musica heavy metal) e i videogiochi. Ma Moore dimostra come due elementi ben più fondamentali dell’equazione fossero la pressione dei media e la incredibile disponibilità di armi e munizioni recuperabili tramite internet ed addirittura al più vicino centro commerciale. Nel volume Grand Theft Childhood di Lawrence Kutner e Cheryl Olson (direttori del Center for Mental Health and Media a Boston, al volume ed alla ricerca che ne sta alla base è dedicato il sito omonimo: http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Home.html) i ricercatori mostrano come la violenza nei videogiochi e nei media in generale, a partire dalla cosiddetta letteratura “pulp fiction”, per passare al cinema, ai fumetti ed oggi appunto ai videogiochi, non siano di per sé (e non lo siano mai stati) come qualcosa in grado di portare di per sé un ragazzo a comportamenti violenti. Anzi sono di solito un sintomo di sanità sociale quando vengono utilizzati anche come attività socializzante (ovvero quando vengono giocati assieme ad altri ragazzi, sia online sia in compresenza; quando vengono scambiati; quando ci si trasmette i cheat code; quando vengono moddati; quando se ne discute direttamente o su forum; ecc.) e comunque l’elemento importante, come per qualsiasi altro rapporto tra media e minori, è che vi sia la presenza mediatrice ed educativa degli adulti, principalmente genitori ed insegnanti.

breivikMolte altre perplessità solleva il pur breve testo della Lozito. Ma ci si limiterà qui solo a due ulteriori riflessioni. La prima riguarda il potere desensibilizzante che la giornalista attribuisce alla musica, come se il fatto che in un videogioco ci sia un commento musicale diminuisca l’impatto della violenza rappresentata sullo spettatore. Intanto su questo occorre ricordare che non è il videogioco che ha inventato la colonna sonora ma lo ha ripreso, in forma sempre più mimetica ed elaborata dal cinema, dove la colonna sonora viene utilizzata esattamente con l’obiettivo opposto a quello paventato dalla Lozito: mantenere desta l’attenzione dello spettatore su quanto avviene sullo schermo sfruttando le proprietà empatiche della musica. In un film o un videogioco dopo l’ennesima ripetuta violenza o omicidio potremmo temere che lo spettatore/giocatore possa cominciare ad annoiarsi, ecco allora che anche con l’ausilio della musica possiamo mantenerne desta l’attenzione, non desensibilizzando, ma anzi riacutizzando il pathos.

La seconda perplessità riguarda il discorso del divieto di vendita dei videogiochi violenti ai minori in riferimento agli eventi norvegesi. Sostanzialmente perché si tratta unicamente di discorso ipocrita ed opportunista dato che Breivik, essendo maggiorenne non sarebbe stato interessato da tale divieto anche se esso fosse stato presente in Norvegia.

gtcIn realtà, una volta ancora, siamo in presenza dell’utilizzo strumentale dell’argomento della violenza nei media (oggi il focus è sui videogiochi, ieri era sui cartoni animati giapponesi, l’altro ieri sui film e sui fumetti, una settimana fa sulla narrativa pulp, ecc.) per nascondere i problemi reali. In questo caso i problemi reali probabilmente riguardavano il facile accesso ad armi ed esplosivi da parte di una persona chiaramente disturbata, che prima di compiere i propri atti ha messo in rete un delirante manifesto ideologico ma lucido a sufficienza da essere definito condivisibile da almeno un parlamentare italiano. Tale manifesto fa un uso strumentale del testo redatto da San Bernardo quasi mille anni fa come fonte ispiratrice dell’Ordine dei Cavalieri Templari. Parlare dell’influenza dei videogiochi violenti sull’attentatore sarebbe come incolpare S. Bernardo di questi tragici fatti mentre la sua ispirazione eminentemente religiosa e teologica è stata utilizzata, al di fuori di qualsiasi sensata contestualizzazione, per coprire la follia razzista e nazionalista. Kutner e Olson, nel citato Grand Theft Childhood mostrano come, con procedimenti analoghi, diversi politici statunitensi abbiano sfruttato populisticamente le varie crociate contro i videogiochi, facendo perdere montagne di tempo e soprattutto di denaro per promulgare leggi anticostituzionali contro le quali hanno avuto facile gioco i ricorsi presentati dalle ditte produttrici. E quello che il servizio del TG1 ci mostra è proprio l’abilità dei montatori nel mostrare una sequenza di scene davvero mozzafiato che, al di fuori da ogni contesto, danno l’impressione di cruda ed intollerabile violenza. Ma basta giocare per davvero, ad esempio a Modern Warfare 2 – uno dei giochi citati visivamente nel servizio, per accorgersi come il momento apparentemente più crudele e violento, la strage di passeggeri inerti da parte di terroristi in un aeroporto russo, sia in realtà carico di un pathos difficilmente sostenibile (tanto è vero che è possibile nel gioco saltare il relativo livello) e il tutto funziona come giustificazione dell’immaginata invasione americana da parte delle forze russe come risposta a tale atto terroristico. Come in ogni buon film la violenza in un videogioco funziona solo quando è giustificata da un contesto, da una storia che, lungi dal desensibilizzare lo spettatore, lo mette in prima persona negli sconvolgenti ambientazioni che altrimenti sentiremmo molto più anonimamente raccontare dalle cronache tele-giornalistiche. Proprio perché siamo lì la cosa ci sconvolge davvero. Ma forse tutto questo è troppo complicato da spiegare in un servizio del TG1…

Francesco Mazzetta

luglio 29, 2011 Posted by | breivik, lozito, tg1, videogiochi, violenza | 2 commenti