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Killzone e la Palestina

zMvONAiÈ ormai già da tempo uscito Killzone Shadow Fall, ma mi permetto comunque qui di parlarne un po’ perché ci sto giocando ora, un po’ perché, da una sommaria ricerca, non mi sembra che altri si siano soffermati sul tema che mi ha colpito. Il tema in questione è quello dell’arma genetica, nel gioco sviluppata dalla scienziata Massar, in grado di colpire e distruggere un’etnia preselezionata. Si tratta indubbiamente dell’arma che avrebbe voluto avere a disposizione Hitler per sterminare gli ebrei.

Killzone Shadow Fall è uno sparatutto in prima persona e quindi non è saggio attendersi dalla sua trama particolari approfondimenti etici. Però rimane interessante – e potrebbe essere utilizzato come spunto per approfondimenti in ambiti educativi – il porre la questione: l’odio che abbiamo nei confronti di un popolo e le ingiustizie e le sofferenze e le perdite sofferte a causa sua possono giustificare il suo completo annientamento ossia l’uccisione di ogni singolo individuo che ne faccia parte: uomini, donne, anziani, bambini? Il tema in realtà non è nuovo, ed è stato posto forse meno drammaticamente ma con maggiore coinvolgimento del giocatore relativamente alle scelte da compiere (e quindi sulla condotta etica da tenere) in Mass Effect dove, per tenere sotto controllo l’aggressiva e militarizzata razza dei Krogan, viene diffusa la genofagia, che sostanzialmente impedisce ai Krogan di riprodursi. Nei panni di Shepard dovremmo decidere se aiutare i Krogan a liberarsi da questa maledizione (ed averli come valido alleato nella guerra che infiamma la Galassia, ma rischiare che alla fine della guerra siano loro il principale nemico). Nessuna decisione nel gioco è scontata ed ogni passo – anche il rifiutarsi di decidere – ha delle conseguenze sulla conclusione del gioco.

mass-effect-3-hd-kroganPer quanto, diversamente che in Mass Effect, in Killzone Shadow Fall sia preclusa al giocatore una scelta e quindi l’assunzione a carico del proprio metro di valore etico di una decisione sulla accettabilità di una pulizia etnica, non di meno, là dove nel gioco, tra le rituali odissee a base di proiettili e morti ammazzati, la tematica emerge, crea – a chi non evita di spegnere il cervello durante le cut-scenes – una tensione etica tutt’altro che banale. Il protagonista – che impersoniamo – è Lucas Kellan, un Vekta che ha visto il padre trucidato dagli Helghast dopo che questi hanno preso possesso dei territori messi a loro disposizione su Vekta dopo che il loro pianeta è stato (dalle forze di Vekta) distrutto alla fine della sanguinosa guerra che ha coinvolto i due pianeti. Lucas diventa uno dei principali tutori dell’ordine delle forze speciali Vekta ed è impegnato in operazioni di controterrorismo volto a contrastare le fazioni Helghast che vorrebbero continuare la guerra. Ad un certo punto però Lucas (e noi per interposta persona) si trova di fronte ad un’arma genetica che può consentire agli Helghast di distruggere completamente i Vekta e viceversa. I superiori di Lucas vedono nell’arma l’occasione per liberarsi finalmente e per sempre dalla minaccia Helghast ma Lucas non è convinto della giustezza della soluzione – nonostante le sofferenze patite per causa loro – soprattutto dopo essere stato salvato da una mezzo-sangue Helghast, Echo, che si unisce a lui contro la fazione Helghast bellicista a patto che l’arma genetica non venga utilizzata.

Killzone-Shadow-Fall-13-11-2013-20Per quanto lo stratagemma dell’arma genetica che colpisce selettivamente un’etnia piuttosto che un’altra possa sembrare una trovata fantascientifica al di fuori della realtà, purtroppo è qualcosa che le varie fazioni ricercano attivamente da tempo immemorabile, certo attuando la selezione con soluzioni più terra-terra e a buon mercato (deportazioni, campi di sterminio, ecc.): la “pulizia etnica” di una popolazione considerata “indesiderabile”. L’abbiamo vista nel secolo scorso effettuata ai danni degli ebrei dai tedeschi e dagli italiani, ma altresì nella ex-Jugoslavia, nella Turchia a danno dei curdi, nel Medio Oriente ai danni dei Palestinesi, ecc. So cosa qualcuno potrebbe obiettare a questo punto: cosa c’entra l’ipotetica “soluzione finale” come l’arma genetica ipotizzata in Killzone Shadow Fall con il muro che gli israeliani costruiscono per garantire la loro sicurezza? Quel muro, esattamente come l’arma genetica finale colpisce tutti gli appartenenti al popolo “nemico”: i terroristi come i pacifisti, gli uomini come le donne, gli anziani come i bambini. Un fucile, una pistola sono armi di tipo selettivo: per quanto si possa sbagliare bersaglio, ci fanno colpire – se siamo bravi – chi vogliamo colpire, è nostra la responsabilità della scelta del bersaglio. Al contrario il muro, così come l’Olocausto, così come l’arma genetica fantascientifica vogliono colpire e colpiscono tutti, indistintamente, gli appartenenti all'”altro” generalizzato che consideriamo nostro nemico. Un “altro” che non ha più tanti volti ed altrettanti nomi, ma piuttosto si fonde e coagula nella maschera di volta in volta dell’ebreo, del curdo o palestinese terrorista, del serbo/croato/bosniaco…, ecc.

I dubbi e le incertezze di Lucas sono ancora più importanti ed emozionanti delle sue abilità: non è il super soldato tutto d’un pezzo che fa strame dei nemici impavido senza mai deviare dalla sua meta, ma piuttosto è un uomo che, nonostante la dolorosissima esperienza del padre ucciso dal nemico davanti ai suoi occhi senza un motivo, riconosce la follia della guerra e del desiderare l’annichilamento di quel nemico, riconosce che le uniche parole sagge sono quelle pronunciate da una mezzo-sangue che in quanto tale è contemporaneamente una paria e l’apoteosi delle due etnie contrapposte. E tutto sommato tali dubbi sono rappresentati in maniera convincente: Lucas non si “converte” da un giorno all’altro come succede ad esempio invece al protagonista di Call of Duty: Advanced Warfare ma continua ad avere incertezze, ad eseguire gli ordini del suo comandante ma contemporaneamente a verificarne dentro di sé la validità. Un atteggiamento che sarebbe auspicabile adottassimo ed educassimo ad adottare soprattutto in un periodo come questo in cui sembra essersi esaurito il vaccino dell’Olocausto e torna ovunque in auge l’insofferenza, l’astio, l’odio verso chiunque possa esser visto come “altro”.

ottobre 5, 2015 Posted by | fps, mass effect, videogiochi | , , , , , | Lascia un commento

SCRIVERE PER I VIDEOGIOCHI. Intervista a Drew Karpyshin

drewkIntervista pubblicata sul Manifesto del 1° novembre 2014 e disponibile anche qui: http://ilmanifesto.info/drew-karpyshin-tutto-mouse-e-calamaio/

Di origini ucraine e nazionalità canadese, Drew Karpyshyn è stato per anni uno dei più conosciuti scrittori della BioWare, produttrice di di videogiochi di successo quali Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knight of the Old Republic e Mass Effect. Oltre ad occuparsi di videogiochi, Karpyshyn ha scritto anche romanzi legati alle serie videoludiche che ha contribuito a creare come la trilogia dedicata a Mass Effect e i cicli di Darth Bane e di The Old Republic legati all’universo di Star Wars (tutti pubblicati in Italia da Multiplayer.it). Drew Karpyshyn è in Italia ospite dal 30 ottobre al 2 novembre a Lucca Comics & Games, per autografare i suoi libri ma anche per incontri e workshop dedicati alla scrittura videoludica. Proprio su questo tema gli abbiamo rivolto qualche domanda.

 

Quali sono le caratteristiche dello scrivere per videogame? Come è cambiata tale attività? 

Penso che ora lo scrivere per videogame abbia molto in comune con lo scrivere per i film. Le tue parole avranno la voce degli attori che le leggono dalla sceneggiatura, e i personaggi all’interno del gioco saranno forniti di animazioni ed espressioni facciali per fornire recitazione ed emozione digitale. Ma quando ho cominciato la maggior parte della storia del gioco era ancora presentata in formato testuale. Per Baldur’s Gate II il team che si occupava della storia ha prodotto una quantità di parole sufficiente a completare 25 sceneggiature cinematografiche, ma si trattava quasi completamente di testo che il giocatore doveva leggere. Questo naturalmente ci portava a scrivere con uno stile maggiormente “letterario”, anche se poi la cosa è stata superata. La scrittura per videogiochi è progredita dallo stile-libro allo stile-film. 

Qual è la differenza tra lo scrivere per videogiochi e lo scrivere libri quando si ha un soggetto non originale e molto caratterizzato come ad esempio la saga di Star Wars? 

I videogiochi tendono a focalizzarsi sull’azione e la storia è spesso molto lunga, almeno nei giochi di BioWare. Gli eventi e il numero dei personaggi nell’originale Knight of the Old Republic, per esempio, sarebbero stati sufficienti per sei romanzi che raccontassero in modo adeguato la medesima storia. C’è troppo contenuto per un solo libro. Ma quando ho scritto il romanzo Revan (della serie di The Old Republic), sono stato in grado di fare cose che mi sarebbero riuscite impossibili in un videogioco. Ho potuto esplorare le motivazioni dei miei personaggi ed aggiungere sottigliezza e profondità a quello che stava succedendo. Personalmente sento i giochi come un’esperienza di tipo viscerale, mentre quella dei libri è di tipo più intimo e personale. 

KotOR_CoverChe cosa ti è piaciuto di più (e di meno) nel contribuire ad espandere l’universo di Star Wars? 

Non c’è stata nessuna esperienza meno che piacevole: ho adorato lavorare su Star Wars sia per i giochi sia per i libri. La cosa più intrigante è stato sapere che stavo facendo parte di questo straordinario fenomeno culturale, con cui sono cresciuto. Ho visto al cinema la trilogia originale, ho comprato i giocattoli, mi sono vestito da personaggio di Star Wars ad Halloween. E’ sempre stata una parte della mia vita, e finalmente ho aggiunto un pezzetto creato da me a questa bellissima creazione… qualcosa che milioni di fan in tutto il mondo vedranno e a cui spero piacerà.

Cosa ti aspetti dal nuovo film dedicato a Star Wars? 

Sono eccitato e ho le stesse informazioni di qualsiasi altro fan. Secondo me la cosa migliore che avrebbero potuto fare è dare alla storia una sensibilità più “adulta” – d’altra parte il target del franchise è costituito da milioni di fan adulti, – invece di rivolgersi ad una nuova generazione di ragazzini.  

Quale sarebbe stata la trama se ti avessero assunto per scriverne la sceneggiatura? 

Non ci ho pensato molto, ma ovviamente penso che sia necessario far passare il testimone dai personaggi classici – Luke, Leia e Han Solo – ad una nuova generazione. Da quello che ho sentito sembra proprio questa la direzione presa. 

Attualmente non ti stai più dedicando ad universi altrui, ma stai creando una trilogia originale The Chaos Born. Di che si tratta? E’ prevista una traduzione italiana? 

Creare una mia trilogia fantasy è stato il mio sogno fin da quando ho scoperto le opere di scrittori come Tolkien, David Eddings e Terry Brooks. Ho adorato lavorare su Star Wars e Mass Effect, e lavorare su franchise offre sempre un pubblico immenso. Ma non li ho creati io, non li sentivo miei. Con i romanzi di Chaos Born, tutto – i personaggi, il modo, il modo in cui funziona la magia, la storia – è una mia creazione originale. Posso fare tutto ciò che voglio in questo mondo, e posso mostrare la mia versione della classica trilogia fantasy. I primi due libri sono già disponibili in inglese e ho appena finito di scrivere il terzo. Ci sono proposte per una traduzione in tedesco, ma i diritti per la versione italiana non sono ancora stati ceduti.

Tornerai a scrivere per i videogiochi? 

Mi è piaciuto lavorare alla BioWare, ma è stato molto pesante. Avevo bisogno di allontanarmi per qualche anno per ricaricarmi ed offrire a me stesso la possibilità di dedicarmi a progetti diversi, come la trilogia di Chaos Born. Potrei tornare ai videogiochi se arrivasse la giusta offerta, anche se ho già altre idee da sviluppare. Ho appena finito il romanzo conclusivo della trilogia e probabilmente mi dedicherò per un paio di mesi a vacanza e relax e nel frattempo vedrò se arriveranno offerte interessanti. 

Sito ufficiale di Drew Karpyshyn: http://drewkarpyshyn.com/

 

novembre 30, 2014 Posted by | cinema, fantascienza, fantasy, karpyshyn, mass effect, star wars, videogiochi | , , | Lascia un commento

5 x 2012: un anno di luci (ed ombre) videoludiche

Come sempre scegliere 5 titoli tra quelli giocati in un anno è un compito arduo. Per quanto riguarda il sottoscritto perché a parte i giochi recensiti sulle pagine di Alias mi sono dedicato più che altro a rigiocare giochi che ho amato come Bioshock 2 (in attesa di Bioshock Infinite) o The Darkness (dopo averne giocato il seguito) o a “scoprire” perle per svariati motivi non ancora ammirate come i primi Mass Effect (per arrivare all’ultimo con la consapevolezza della storia e con i salvataggi) o il tanto declamato Skyrim. Eccetera. E questo perché, al fondo, mi ritrovo con quanto Emilio Cozzi scrive su Eurogamer.it (http://www.eurogamer.it/articles/2012-12-16-un-bel-party-sul-titanic-si-ma-perche-articolo) circa la piega di poco sapida faraonicità che stanno prendendo i blockbuster videdoludici. Quando Cozzi sentenzia che “i media si riempiono di innamorati dell’ultima ora pronti a giurare che il computer game sia “il nuovo cinema” (poveri), a urlare al rinnovato miracolo sangennaresco per gli incassi di Black Ops II e ad attendere la nuova generazione di console come i re magi con la stella cometa… Per essere proficuo, il prossimo Dead Space dovrà vendere almeno 5 milioni di copie, più di quanto non abbiano fatto i suoi due predecessori. Sommati, s’intende. Per considerarsi un successo commerciale, Max Payne 3 avrebbe dovuto superare le 4 milioni di confezioni vendute. Vi risulta l’abbia fatto? Ve lo dico io, no“.

maxpayne3_action10_1920x1080Ed è un peccato, perché Max Payne 3 è sicuramente nella mia personale lista dei 5 giochi dell’anno: la geniale messa in scena di un protagonista decisamente insolito in un videogioco – un vecchio alcolizzato – non scalfisce un robusto gameplay da sparatutto in terza persona che sembra già pronto per l’adattamento cinematografico (un poliziotto americano suonato e ingenuo che viene sfruttato da cosche brasiliane per i rispettivi tornaconti in un tripudio di sparatorie e morti ammazzati).

E, dato che sono un essere umano con le mie brave debolezze, mi sia concesso di spezzare una lancia anche per altri blockbuster come Need For Speed Most Wanted – un gioco di guida virtualmente infinito che ti permette contemporaneamente l’adrenalina della corsa ed il divertimento del free roaming e della scoperta di tutti gli angoli più insospettati ideati dai programmatori; Mass Effect 3, in rappresentanza di tutta una saga geniale in cui viene rispolverata una fantascienza avventurosa di cui dopo il cyberpunk sembrava essersi persa traccia.

Non vorrei portar sfortuna all’appena uscito Far Cry 3 dicendo che ci vedo molti dei pregi già presenti anche in Max Payne 3: una trama adulta, personaggi credibili e complessi, un gameplay che pur nella ripetitività si rivela “addictive” ponendo sfide sempre più complesse pur non essendo mai oltre le possibilità di un giocatore medio. In particolare trama e personaggi prevedono uno sconvolgimento distruttivo della normalità, il disvelamento del verminaio sottostante il mondo dorato, in questo caso una vacanza in un’isola tropicale, che significa rapimento, sfruttamento, produzione e spaccio di stupefacenti.

JOURNEY4Ma la vera rivelazione dell’anno è per me il “piccolo” Journey, un gioco che, trovando le giuste scorciatoie, si termina davvero in una manciata di minuti, ma che non di meno si gioca per poterlo rigiocare, per poter trovare strade nuove, angoli, non ancora visitati, riuscire a recuperare “power up” a cui nei viaggi precedenti non siamo riusciti ad arrivare. E tutto questo in un gioco che si può giocare come un divertissement platform d’esplorazione giusto per riempire buchi di noia o essere utilizzato per riflettere sull’esistenza, sulla morte e sulla resurrezione, della ruota di vita e morte, della funzione di esseri superiori nella vita. Senza che questo si trasformi in una narrazione strutturata, ma piuttosto come una splendida opera d’arte interattiva.

Chiaramente abbiamo – per motivi vari – lasciato fuori i giochi per cellulari o per Facebook, o i browser game gratuiti che nascono come funghi per sparire nel giro di una notte. Ma, seguendo il parere di Cozzi, non è escluso che l’anno prossimo saranno questi lo scenario di riferimento dell’universo videoludico.

Pubblicato su Alias del 29/12/2012

Recensione di Journey ; recensione di Far Cry 3 ; recensione di Max Payne 3 ; recensione di Need For Speed Most Wanted.

dicembre 30, 2012 Posted by | mass effect, maxpayne, need for speed, videogiochi | , , , | Lascia un commento

Maschio o femmina?

Normalmente, quando gioco con un videogioco che mi permette di personalizzare l’avatar o di sceglierlo tra un set predefinito, mi ritrovo a preferire avatar di sesso femminile. Anche in base alla suggestione di quanto letto nel libro di Tom Bissell su Mass Effect, quando ho, qualche tempo fa, iniziato ME2 per coprire la mia inqualificabile lacuna nella conoscenza di questa osannata saga, ho subito pensato ad un avatar femminile. Del resto erano femminili gli avatar di alcuni dei miei GDR (Fallout, Diablo, ecc.) e picchiaduro (Nina Williams!) preferiti. Ho iniziato, ho giocato una mezz’oretta, poi ho chiuso tutto e ricominciato. Con un avatar maschile. Pelato come il sottoscritto, ma rudemente fascinoso come il Bruce Willis dell’ultimo Die Hard. Inizialmente ho pensato si trattasse d’una idiosincrasia legata al genere: fantascienza vs. fantasy. Del resto (tralasciando Enterprise) il capitano Janeway è quello che mi piace meno di tutto Star Trek: troppo mamma e troppo poco militare. Dall’altra parte abbiamo tutta la teorie di eroine palestrate e seminude del pantheon fantasy ad alimentare l’immaginario maschile. Ma ovviamente questo non basta a spiegare il cambiamento, perché comunque anche Fallout ha uno scenario fantascientifico, perché stravedo per l’Alice jovovichiana di Resident Evil o per l’Ellen Ripley della saga di Alien. La verità è che in Mass Effect si spara ed a sparare mi vedo meglio nei panni di un maschio. Dove ho utilizzato avatar femminili ho sempre preferito profili “sottotraccia” (ladre, cacciatrici, arciere, ecc.) piuttosto che guerriere muscolose (anche ora che sto giocando a Skyrim e mi sono “ritratto” in un avatar femminile e muscoloso, i potenziamenti che mi ritrovo a scegliere mi riportano verso un profilo ladra/arciere). Shepard al contrario non può esimersi – anche per la sua inderogabile funzione di comandante in prima linea d’una squadra – dal confronto diretto. Non può – come facevo con Diablo – giocare a rimpiattino coi nemici, ma li deve affrontare supportato dalla sua squadra ma contemporaneamente facendo attenzione alla salute della stessa.

Non pretendo che queste siano prerogative maschili, dico solo che, chiamato a tali compiti piuttosto che ad un’avventura sostanzialmente solitaria, mi sento maggiormente a mio agio in un personaggio maschile. Per certi versi forse trovo che un personaggio femminile sia – per quello che riguarda il mio modo di giocare – più completo, mentre in una situazione in cui occorre prevedere uno sbilanciamento (l’eterna corsa in avanti di un FPS) o un bilanciamento esterno mi ritrovo di più in un personaggio maschile che può ovviare alle proprie lacune mediante i membri di supporto. Solo con un personaggio intrinsecamente incompleto potevo avere l’ardire di gestire in maniera equilibrata la mia squadra fino ad arrivare al riconoscimento “Nessun sacrificio” al termine della Suicide Mission, a portare a casa sani e salvi tutti i componenti. Ed è stato meno difficile che ingannare la figlia della Justicar mettere al comando della seconda squadra un elemento come Garrus desideroso di riscattarsi dalla perdita di un’altra squadra che sentiva come fallimento personale. Meno difficile rinunciare ad avere nella squadra per lo scontro finale elementi come il geth o il krogan (che probabilmente avrei scelto per protezione personale se avessi avuto un avatar femminile) in modo che essi potessero contribuire in modo pesante al fuoco di sbarramento contro gli assaltatori anche in assenza di Shepard.

E proprio nella Suicide Mission è emersa un’altra peculiarità che mi consente di fare una sorta d’autoanalisi. Tra i personaggi femminili del gioco, quelli che mi hanno atratto maggiormente, da un punto di vista sessuale (dato che in Mass Effect è anche consentito flirtare), sono stati Tali’Zorah e Jack. Ovvero in qualche modo quelli diametralmente opposti ed estremamente poco “femminili”. Da una parte Tali’Zorah, perennemente rinchiusa nella tuta di protezione, dall’altra Jack, seminuda eppure decisamente poco avvenente nella sua scostante aggressività. Portate entrambe nell’ultima missione per non privare la squadra che dovevo lasciare indietro di “armi pesanti” e nel contempo per portarmi due elementi affidabili e letali. Alla fine è possibile che alle palestrate fantasy preferisca elementi meno sessualmente appariscenti ma più profondi? O è solo che sono attratto dagli elementi contraddittori dei due personaggi – efficiente ma timida Tali’Zorah, mentre Jack sublima nell’aggressività un passato di tremende vessazioni – che non troviamo in altri personaggi apparentemente più attraenti come la “cheerleader” (definizione di Jack) Miranda, ma neanche nella linearità della missione di Samara. Semmai affascinante – ma per lo stesso motivo di Tali’Zorah e Jack – è la ladra Kasumi Goto, anche se lei è troppo presa per il suo defunto amore.

Tuttavia per un’analisi più approfondita è necessario attendere il terzo episodio, prossimamente su questi schermi!

– Bissell, Tom Voglia di vincere (Isbn, 2012)

novembre 5, 2012 Posted by | fantascienza, fantasy, mass effect, videogiochi | 5 commenti