Ancora su Max Payne 3

MaxPayne3larecensioneAvevo già recensito a suo tempo il terzo capitolo della saga di Max Payne (qui: https://ossessionicontaminazioni.wordpress.com/2012/06/17/il-nuovo-max-payne-annega-nella-bottiglia/), ma complice forse la crisi generazionale delle consolle, me lo sono ripreso e rigiocato dall’inizio alla fine. A quello che già avevo scritto all’epoca, che confermo in toto, vorrei ora aggiungere la sensazione di disperata solitudine, di smarrimento che prova il giocatore che veste i panni di Max Payne. I dialoghi in portoghese, volutamente non tradotti, ci lasciano perennemente confusi su quello che realmente sta succedendo, e lo stordimento prodotto dal mix di alcool e droghe amplifica esponenzialmente tale effetto.

Max Payne in Brasile è un po’ come quell’uomo in un racconto di H.G. Wells che, capitato in un paese dove tutti sono ciechi, pensa di sfruttare la propria superiorità visiva per farsene re, mentre è costretto suo malgrado a scoprire che la mancanza della vista non rende gli abitanti del paese esotico inferiori di lui, ma al contrario li rende in grado di difendersi dalle sue mire. Max Payne l’americano, che si crede superiore a tutto, ormai rotto a qualsiasi rovescio di fortuna gli si possa presentare, in grado di riconoscere qualsiasi perversione del criminale animo umano, si ritrova completamente raggirato dai potenti ed astuti manigoldi che lo usano come “gringo”, vecchio, alcolizzato, completamente all’oscuro delle dinamiche e della lingua del luogo – ed alla fine puro pelato -, unicamente come macchina assassina per eliminare i propri rivali senza porsi particolari domande. Ed alla fine è proprio quello che constata il nostro Max: mi hanno assunto per essere un assassino, ma se c’è una cosa che noi americani capiamo bene è il capitalismo ed otterrete esattamente quello per cui avete pagato. Un assassino che alla fine, di fronte a crudeli e sanguinose faide militari, di fronte a squadroni paramilitari addestrati all’unico fine di raccogliere poveri e straccioni come materia prima per un fiorente commercio di organi umani, di fronte allo strame dei malcapitati poveri o ricchi che il cattivo di turno compie facendosi schermo della sua onorabilità, un assassino che alla fine – si diceva – non guarderà in faccia a nessuno, e ammazzerà tutti i cattivi, anche quelli che lo hanno pagato.

Ancora più che i precedenti capitoli questo terzo è un amarissimo e pessimistico noir sulla natura umana, sull’impossibilità di essere eroi per quanti cattivi si sia capaci di eliminare. Di fronte a tutto il male che lo sommerge Max non uccide Passos, che pure lo ha imbrogliato e manovrato, ma lo lascia andare con la sua donna – Giovanna, sorella di Fabiana, cognata di Rodrigo e Marcelo, tutti e tre morti a causa degli intrighi in cui lo stesso Passos era coinvolto, più o meno coscientemente – e con suo figlio che ancora deve nascere come sorta di cambiale in bianco per averlo nonostante tutto aiutato quando si trovava in difficoltà. Addirittura Max lascia libero di scappare Serrano, il capo della gang Comando Sombra che rapisce Rodrigo, che ammazza Fabiana e Marcelo, perché si rende conto che i crimini da lui commessi, per quanto orribili sono nulla di fronte alla fabbrica per l’espianto e la vendita di organi umani in cui egli stesso e tutti i suoi miliziani sono diventati carne da macello. E come tutti i veri eroi americani, alla fine Max se ne esce di scena camminando verso uno spettacolare tramonto dopo aver saputo che l’orchestratore di tutto il complotto è morto impiccato nella sua cella, forse suicidio, forse omicidio per impedire che rivelasse altri nomi del complotto. E la pace che ispira il quadro è solo apparenza, e se per una volta l’iperloquace Max non trova nulla da dire, nessun salace commento con cui distrarci, forse è perché si tratta di una pace che kantianamente richiama quella dei cimiteri le cui fosse Max – e noi per suo tramite – ha contribuito abbondantemente a riempire.

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5 x 2012: un anno di luci (ed ombre) videoludiche

Come sempre scegliere 5 titoli tra quelli giocati in un anno è un compito arduo. Per quanto riguarda il sottoscritto perché a parte i giochi recensiti sulle pagine di Alias mi sono dedicato più che altro a rigiocare giochi che ho amato come Bioshock 2 (in attesa di Bioshock Infinite) o The Darkness (dopo averne giocato il seguito) o a “scoprire” perle per svariati motivi non ancora ammirate come i primi Mass Effect (per arrivare all’ultimo con la consapevolezza della storia e con i salvataggi) o il tanto declamato Skyrim. Eccetera. E questo perché, al fondo, mi ritrovo con quanto Emilio Cozzi scrive su Eurogamer.it (http://www.eurogamer.it/articles/2012-12-16-un-bel-party-sul-titanic-si-ma-perche-articolo) circa la piega di poco sapida faraonicità che stanno prendendo i blockbuster videdoludici. Quando Cozzi sentenzia che “i media si riempiono di innamorati dell’ultima ora pronti a giurare che il computer game sia “il nuovo cinema” (poveri), a urlare al rinnovato miracolo sangennaresco per gli incassi di Black Ops II e ad attendere la nuova generazione di console come i re magi con la stella cometa… Per essere proficuo, il prossimo Dead Space dovrà vendere almeno 5 milioni di copie, più di quanto non abbiano fatto i suoi due predecessori. Sommati, s’intende. Per considerarsi un successo commerciale, Max Payne 3 avrebbe dovuto superare le 4 milioni di confezioni vendute. Vi risulta l’abbia fatto? Ve lo dico io, no“.

maxpayne3_action10_1920x1080Ed è un peccato, perché Max Payne 3 è sicuramente nella mia personale lista dei 5 giochi dell’anno: la geniale messa in scena di un protagonista decisamente insolito in un videogioco – un vecchio alcolizzato – non scalfisce un robusto gameplay da sparatutto in terza persona che sembra già pronto per l’adattamento cinematografico (un poliziotto americano suonato e ingenuo che viene sfruttato da cosche brasiliane per i rispettivi tornaconti in un tripudio di sparatorie e morti ammazzati).

E, dato che sono un essere umano con le mie brave debolezze, mi sia concesso di spezzare una lancia anche per altri blockbuster come Need For Speed Most Wanted – un gioco di guida virtualmente infinito che ti permette contemporaneamente l’adrenalina della corsa ed il divertimento del free roaming e della scoperta di tutti gli angoli più insospettati ideati dai programmatori; Mass Effect 3, in rappresentanza di tutta una saga geniale in cui viene rispolverata una fantascienza avventurosa di cui dopo il cyberpunk sembrava essersi persa traccia.

Non vorrei portar sfortuna all’appena uscito Far Cry 3 dicendo che ci vedo molti dei pregi già presenti anche in Max Payne 3: una trama adulta, personaggi credibili e complessi, un gameplay che pur nella ripetitività si rivela “addictive” ponendo sfide sempre più complesse pur non essendo mai oltre le possibilità di un giocatore medio. In particolare trama e personaggi prevedono uno sconvolgimento distruttivo della normalità, il disvelamento del verminaio sottostante il mondo dorato, in questo caso una vacanza in un’isola tropicale, che significa rapimento, sfruttamento, produzione e spaccio di stupefacenti.

JOURNEY4Ma la vera rivelazione dell’anno è per me il “piccolo” Journey, un gioco che, trovando le giuste scorciatoie, si termina davvero in una manciata di minuti, ma che non di meno si gioca per poterlo rigiocare, per poter trovare strade nuove, angoli, non ancora visitati, riuscire a recuperare “power up” a cui nei viaggi precedenti non siamo riusciti ad arrivare. E tutto questo in un gioco che si può giocare come un divertissement platform d’esplorazione giusto per riempire buchi di noia o essere utilizzato per riflettere sull’esistenza, sulla morte e sulla resurrezione, della ruota di vita e morte, della funzione di esseri superiori nella vita. Senza che questo si trasformi in una narrazione strutturata, ma piuttosto come una splendida opera d’arte interattiva.

Chiaramente abbiamo – per motivi vari – lasciato fuori i giochi per cellulari o per Facebook, o i browser game gratuiti che nascono come funghi per sparire nel giro di una notte. Ma, seguendo il parere di Cozzi, non è escluso che l’anno prossimo saranno questi lo scenario di riferimento dell’universo videoludico.

Pubblicato su Alias del 29/12/2012

Recensione di Journey ; recensione di Far Cry 3 ; recensione di Max Payne 3 ; recensione di Need For Speed Most Wanted.

Il nuovo Max Payne annega nella bottiglia

Il terzo capitolo della saga di Max Payne si presenta all’insegna delle novità. Intanto cambia lo sviluppatore: al posto dei finlandesi Remedy, ideatori della saga noir con meccaniche alla Matrix, la sussidiaria del produttore, Rockstar Vancouver. Il nuovo capitolo è decisamente più arcade a livello di gameplay: il salvataggio automatico fa sì che il gioco sia fin troppo cadenzato da furibondi assalti di nemici e pause per riprendere fiato e fare scorta di antidolorifici non proprio casualmente in quei pressi abbandonati. Il “bullet time”, ovvero la possibilità di mettere il mondo al rallentatore per prendere “comodamente” la mira mentre si sta correndo o ci si sta coreograficamente tuffando in mezzo a nemici, che ha contraddistinto la saga videoludica fin dal suo esordio ed è stato poi ripreso in svariati titoli (compresi naturalmente quelli dedicati a Matrix dal cui originale cinematografico l’effetto aveva preso ispirazione), è qui importante ed in alcuni casi essenziale ma sembra aver perso un po’ del suo smalto nell’economia del gameplay. Anche perché in Max Payne 3 è presente un altro elemento che ci stordisce e che ci accompagna dall’inizio alla fine del gioco. In questo nuovo episodio facciamo conoscenza di un Max Payne invecchiato male, che dopo essere uscito dalla polizia annega le sue giornate nella bottiglia. Ed è proprio questo l’effetto che Rockstar Vancouver vuole dare al giocatore: quello della perenne mancanza di sobrietà e di lucidità, con immagini che si sdoppiano e traballano, colori che ci accecano, in particolare quando assumiamo gli antidolorifici che ci tolgono danni ma che il cui effetto sulla nostra (già scarsa) lucidità viene amplificato dalla (notevole) presenza di alcool. Ed è questo che vediamo Max Payne fare nelle cutscenes, parzialmente sostituite da immagini fisse a riprendere il mood fumettistico dei due precedenti episodi: Max continua a bere, un bicchiere dopo l’altro, una bottiglia dopo l’altra. È proprio al bancone di un bar che lo trova un suo ex collega poliziotto (di cui Max non ricorda nulla, ma pensa sia a causa della sbronza) che lo salva da una rissa ai suoi danni causata da giovani teppisti per proporgli di ricominciare una nuova vita come guardia del corpo di uomini d’affari brasiliani.

Il lavoro in effetti sembra una pacchia: allungare occhiate alle gonne di giovani e affascinanti mogli e fidanzate di attempati uomini d’affari mentre questi sono a feste in cui non mancano mai bevande alcoliche. Ma subito le cose si mettono al peggio quando un gruppo di “terroristi” rapisce uno dei suoi protetti: Rodrigo Branco. Max riesce a salvarlo in extremis, mentre il commando lo sta per far uscire dall’edificio a bordo di un furgoncino. Questa impresa ovviamente lo mette in buona luce agli occhi dei principali, ma nella missione successiva, che parrebbe di pura routine – accompagnare il giovane e sfaticato rampollo in discoteca assieme a cognata, fidanzata e amica – è la moglie di Rodrigo ad essere rapita ed a nulla valgono gli sforzi di Max, non certo aiutato dal tasso alcolico nel suo sangue. Da lì inizia una catena di tentativi falliti di salvare la bella Fabiana compreso quello che avrebbe previsto il pagamento di un riscatto se non ci fosse stato l’inserimento a contendersi il malloppo di una agguerrita e bene equipaggiata terza fazione. A Max il compito di capirci qualcosa nell’attacco paramilitare alla famiglia Branco, mediante raccolta di indizi sparsi in giro per i luoghi che visita (se non è troppo impegnato a non farsi ammazzare), anche se come al solito si ritrova burattino sballottato qua e là da forze più grandi di lui.

Come accennato all’inizio, al mood grandiosamente maudit del gioco corrisponde però un gameplay eccessivamente ripetitivo: ricordiamo che, come per i precedenti due episodi, quello che abbiamo di fronte è uno sparatutto in terza persona di impostazione arcade (c’è anche una modalità apposita chiamata così che prevede il superamento degli stessi livelli della modalità “storia” ma con tempi e punteggi), solo parzialmente reso più intrigante dalla presenza di una modalità multiplayer.

[recensione pubblicata su Alias-Il Manifesto di sabato 16 giugno 2012]