ossessionicontaminazioni

vg, musica, cinema, libri…

MGSV: DI GUERRE E VIDEOGIOCHI

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain_065[Articolo di approfondimento su Metal Gear Solid V: Phantom Pain pubblicato su Alias del 27 settembre 2015.]

“Il videogioco, qualsiasi videogioco, può comunicare, insegnare, commuovere, persuadere, insegnare, coinvolgere. Il fatto che venga percepito come un testo superficiale, pensato ‘per divertire e basta’, non dipende certo da non ben precisati limiti intrinseci al medium, quanto piuttosto alle scelte, più o meno obbligate, degli sviluppatori e degli editori. […] Non deve […] sorprendere se molti utenti, e parte della critica specializzata, quella più becera, sembrano rifiutare a priori l’idea che un videogame possa essere usato per ‘dire qualcosa’, comunicare un’idea, diffondere un’ideologia, difendere un credo. […] Metal Gear Solid […] è, in ultima analisi, un testo politico prima ancora che ludico.”

Quanto scritto da Bruno Fraschini nel 2003 (nel libro Metal Gear Solid: l’evoluzione del serpente, il secondo volume della fondamentale collana Ludologica – curata da Matteo Bittanti e pubblicata da Unicopli – dedicata ai game studies) rimane ancor oggi estremamente attuale e valido perché i giochi che Kojima ha “diretto” nel frattempo – altri 3 episodi “canonici” più svariati tie-in – non hanno stravolto l’impianto originario ma semmai l’hanno arricchito ed approfondito. La genialità di questo autore videoludico può misurarsi anche su un altro metro: la novelization delle sue opere. Normalmente lo scrittore che si occupa della novelization di un’opera videoludica ha due problemi: come compensare la mancanza d’interattività e come aggiungere materiale al plot spesso fin troppo striminzito del videogioco. Raymond Benson, per altro bravo scrittore che, oltre che di videogiochi, si è occupato di continuare la saga di James Bond, ha completamente fallito il compito con i due romanzi dedicati a Metal Gear Solid 1 e 2 (entrambi pubblicati da Multiplayer.it) proprio perché il materiale narrativo messo a disposizione da Kojima nella sua serie è sovrabbondante, metatestuale, autoreferenziale, e spesso allegramente riscrivente la continuity interna in un modo che lascia spiazzati i puntigliosi appassionati occidentali delle saghe fumettistiche targate Marvel e DC.

metal_gearNel quinto capitolo, Phantom Pain (ma settimo se consideriamo anche i due – comunque canonici – episodi del 1987 e 1990 per MSX), Kojima ci riporta alle origini della saga, con un prequel che ci fa indossare (forse) i panni di quel Big Boss, progenitore genetico dell’eroe Solid e dell’anti-eroe Liquid Snake, mentre pone le fondamenta per un’invincibile organizzazione di mercenari indipendente ed indifferente a stati ed ideologie. La prima versione di questo esercito privato è Militaires Sans Frontières e probabilmente non è un caso che il nome richiami la nota ONG di volontariato medico. La MSF prima e i Diamond Dogs poi sono un’organizzazione sempre più potente che si inserisce nei disordini mondiali al soldo di stati e privati col fine unico di diventare sempre più ricca e potente. In un certo senso l’esatto contrario dei Patriots, gruppo di potere segreto americano, alla cui fondazione ha contribuito lo stesso Big Boss, per pilotare in modo occulto le scelte politiche del proprio paese. Ma se l’apparenza non potrebbe essere più diversa – da una parte un sistema alternativo di potere profondamente innestato nei meccanismi burocratici di un paese, dall’altra un’organizzazione fiera della propria indipendenza da qualsiasi governo – è evidente come la crescita dell’organizzazione presunta indipendente la porta a pesare sulle decisioni che influenzano trame e complotti davvero senza frontiere per modificare gli equilibri internazionali. Per quanto in MGSV la struttura open world penalizzi la narrazione privilegiando il play (e quindi accontentando tutti quelli che si erano lamentati di fronte alle sempre più lunghe sequenze non interattive inserite fino al quarto episodio) il succedersi delle missioni da affrontare e l’infittirsi della trama ci fanno dimenticare ben presto le incongruenze relative all’ambientazione e le difficoltà con la continuity, ci coinvolgono nonostante stavolta Kojima ci metta nei panni di un guerrafondaio privo di etica impegnato in qualsiasi sporca guerra che possa essere redditizia. L’obiettivo? Non farci diventare a nostra volta mercenari e guerrafondai (come Grand Theft Auto non vuole trasformarci in ladri ed assassini) ma al contrario farci riflettere su come i conflitti che abbiamo studiato a scuola, e quelli di cui siamo testimoni dai giornali e dalla televisione, siano in realtà uno schermo, su come il videogiocatore che pensa di essere il protagonista dell’azione, mentre in realtà è “giocato” dal creatore del gioco, sia la metafora della nostra (in-) capacità di essere attivi e propositivi sulla realtà “vera” che ci circonda.

ottobre 5, 2015 Posted by | metal gear solid | , , , , | Lascia un commento

Recensione dei romanzi tratti da Brothers In Arms e da Metal Gear Solid (Multiplayer.it) preparata per il manifesto, ma non pubblicata

Qual è il modo maggiormente proficuo per trasformare in romanzo una trama videoludica? Due risposte opposte ci vengono fornite da Raymond Benson e da John Antal con le “novelization” rispettivamente di un classico videoludico come Metal Gear Solid e dell’ultima produzione della serie bellica di successo Brothers In Arms. Entrambi americani, entrambi si occupano di scrittura per i videogiochi: Antal – veterano dell’esercito – è consulente di operazioni militari per la Gearbox, la società che ha sviluppato i giochi della serie Brothers In Arms ambientato nel contesto della Seconda Guerra Mondiale; Benson ha lavorato alle sceneggiature di svariati giochi tra cui la famosa serie di Ultima per poi diventare lo scrittore ufficiale dei romanzi dedicati a 007 e quindi tornare ai videogiochi realizzando con lo pseudonimo di David Michaels la brotherserie narrativa legata a Splinter Cell ideato da Tom Clancy. Anche per il diverso “peso” delle due serie videoludiche, la decisione degli scrittori è stata diametralmente opposta. Benson ha optato per un approccio fedele alla trama riducendo la complessità legata alla dimensione ludica (e “meta-ludica”) del videogioco. Ad esempio il famoso episodio in cui, per sconfiggere Psycho Mantis occorre scollegare fisicamente il pad dalla console (ricordiamo che MGS venne pubblicato nel 1998 per la prima Playstation Sony) e collegarlo al secondo slot. In quell’occasione Psycho Mantis asserisce di avere il controllo dell’hardware e di poter addirittura leggere il contenuto della scheda di memoria collegata alla console, facendo contemporaneamente vibrare furiosamente il pad in modo che il giocatore non possa controllare adeguatamente il protagonista, Solid Snake, e permettergli di mirare con le proprie armi all’antagonista. Questa evidente e geniale trovata meta-ludica viene del tutto glissata nel romanzo che sostanzialmente ripropone la trama del videogame arricchita al più da qualche pennellata psicologica.

Al contrario John Antal, avendo a che fare con un gioco che non ha nella storia il punto di forza maggiore, riprende i protagonisti principali del gioco appena uscito (Hell’s Highway) e della serie stessa Brothers In Arms, riprende gli avvenimenti narrati anche nel gioco (l’operazione Market Garden con cui gli Alleati tentarono, senza successo, di impossessarsi dell’industria del Terzo Reich nel bacino della Ruhr passando per il controllo dei Paesi Bassi con l’obiettivo di concludere la guerra entro Natale del ’44) ma introduce nuovi personaggi ed eventi per approfondire lo spessore della narrazione. In particolare Antal contrappone al Sergente maggiore Mathew Baker (che è poi il personaggio controllato nel gioco) della 101° Divisione Aerotrasportata dell’esercito americano, metalil suo pari in grado Wilhelm Graf, dei paracadutisti tedeschi. Graf viene descritto come un veterano della campagna russa, come un patriota fervente ma non al punto da cadere negli eccessi delle SS ed anzi, nonostante le medaglie guadagnate sul campo egli si ritrova ad essere ancora solo “oberfeldwebel” proprio per essersi scontrato apertamente contro la crudeltà e l’ottusità delle SS. Il romanzo si muove dunque tra questi due personaggi speculari (entrambi preoccupati della sicurezza dei propri subordinati, entrambi in possesso di un’estrema intelligenza tattica, entrambi in una sorta di simbiosi con il grado a loro immediatamente inferiore) ed alcuni protagonisti minori costruendo il pathos in attesa del confronto finale tra i due. Il tutto calato in una narrazione bellica tutto sommato tradizionale ma efficace con tanto di cartine delle operazioni e disegni dei mezzi e delle armi utilizzate.

Dal punto di vista narrativo sicuramente Brothers In Arms: Hell’s Highway riesce a reggersi in piedi da solo, senza il supporto del videogioco da cui pure dichiara di essere tratto. Al contrario il romanzo di Benson non può fare a meno di esso. Un po’ per la maestria dell’autore di quest’ultimo, Hideo Kojima, che ha sì creato un gioco stupendamente narrativo, ma dove la parte ludica non è assolutamente subordinata alla narrazione, anzi dove le due componenti si compenetrano vicendevolmente in modo complementare e indistricabile. Proprio per questo alcuni passaggi dei suoi giochi – che pure paiono ai ludologi insopportabilmente narrativi, infarciti di interminabili sequenze non interattive, e quindi non-giochi – risultano oscuri se privati della controparte ludica. Ed è proprio quel che succede nel romanzo in cui quasi ogni pagina rimanda al videogioco per una comprensione completa della storia. Certo questo non significa che il Metal Gear Solid di Benson non sia scorrevole o avvincente, ma semplicemente che non è sufficiente la lettura del libro per la comprensione della vicenda. Anzi esso sembra deliberatamente rimandare all’esperienza videoludica quando omette particolareggiate descrizioni delle azioni dell’eroe che si deve muovere continuamente nascondendosi dalle onnipresenti guardie e/o telecamere di sorveglianza, con il risultato di un pesante e prolungato senso di tensione e pericolo che coinvolge il giocatore, sensazione di cui il lettore deve riappropriarsi non tramite la lettura, ma piuttosto tramite un esercizio di memoria che la lettura serve a favorire.

Entrambi i libri sono pubblicati da Multiplayer.it edizioni, acquistabili in libreria o direttamente sul sito dell’editore.

giugno 1, 2009 Posted by | benson, brothers in arms, metal gear solid, videogiochi | Lascia un commento

Il piacere videoludico e l’arte liquida della guerra

oldsnakedal Manifesto del 10/01/09

Il miglior gioco dell’anno forse non è «Metal Gear Solid 4», parlando in assoluto, ma è il gioco sicuramente più rappresentativo dello stato dell´industria video ludica e contemporaneamente il meno appiattito alla ricerca spasmodica dei «casual gamer» (leggi: Nintendo o Spore). Quello che più di ogni altro dimostra il livello di onanismo degli studiosi di videogiochi che sostengono che la parte narrativa sia spuria rispetto al gameplay: basta guardare la schermata iniziale in cui un vecchio Snake fuma osservando una lapide in un cimitero per innescare nel videogiocatore interi tomi di storie passate e future. Quello che più di ogni altro dimostra il desiderio di Sony di tornare ad essere concorrenziale anche dal punto di vista videoludico dopo che da quello home video ha sbaragliato il concorrente formato Hd-Dvd. Soprattutto quello in cui temi come la vecchiaia, la morte, il suicidio, la guerra sono tematizzati in maniera più adulta e consapevole, riuscendo a non trasformarne la trattazione in saggio barboso ma riuscendo in ogni sua parte ad essere coinvolgente videogioco. 

gennaio 22, 2009 Posted by | metal gear solid, videogiochi | Lascia un commento