ossessionicontaminazioni

vg, musica, cinema, libri…

L’EFFETTO DI DESTINY SUI VIDEOGIOCHI

destiny-b[Articolo di approfondimento collegato alla recensione di Federico Ercole pubblicato sul Manifesto di sabato 11.10.2014]

John Shirley, tra i principali autori della generazione cyberpunk con capolavori del calibro di Il rock della città vivente o della trilogia A Song Called Youth e recentemente dedito alla novelization di videogiochi di successo, ha pubblicato il seguente post sulla sua pagina Facebook:

 

Dato che sei un giocatore esperto, probabilmente sai che Destiny è un videogioco esclusivamente online. Ma io non lo sapevo. Pur avendolo acquistato… io non ho Destiny. Ho dovuto riportarlo al negozio: l’ho acquistato perché le promo dicevano che era uno sparatutto in prima persona ed alcuni qui ne davano giudizi estremamente positivi e… che ci stavano giocando con l’Xbox360. Ma ha bisogno di Xbox Live o del corrispondente per la Playstation, ecc. Ho chiesto al commesso del negozio – che mi ha permesso di restituire il gioco – e mi ha detto che ci sono solo tre giochi come quello: Destiny, Titanfall e un qualche gioco di zombie. Così non è che questa cosa sia la normalità… dopo che già avevo inserito il dischetto nella mia console, ho visto l’avvertenza “online only” sull’angolo del contenitore…

 

Perché non gioco ai videogame online? Ai tempi di Call of Duty ho giocato a CoD per PC online. Ho scoperto che la cosa mi causava dipendenza, che era irritante (per la presenza di giocatori che baravano) e generalmente stressante, ma la parte peggiore era: il dispendio di tempo! Avrei potuto scrivere due romanzi e una sceneggiatura con l’energia che vi ho speso. L’occasionale dedizione ad uno sparatutto in prima persona o ad un gioco di ruolo in single player è qualcosa che posso gestire. Ma si tratta di qualcosa di comparabile ad un bicchiere di vino a confronto dell’eroina (o magari crack, cocaina o simili) di un gioco FPS online…

 

Il post di Shirley mette in luce due questioni: il concetto di “possesso” di un videogioco (o di un’opera digitale in genere) e la “dipendenza” che creano i videogiochi online. Nonostante a Shirley ed alla maggior parte di noi possa sembrare che la copia di un videogioco offline, un ebook, un programma da noi acquistato sia “nostra”, succede perché non leggiamo con attenzione il documento “End User License Agreement” che c’informa che l’azienda produttrice ci consente (fino a quando lo riterrà opportuno) di lasciarci usare il contenuto che rimane comunque di sua esclusiva proprietà. La cosa ovviamente si fa penalizzante per l'”utente finale” nel caso in cui l’opera acquistata (ma a questo punto sarebbe più opportuno utilizzare il termine “noleggiata”) sia fruibile solo online o comunque in contesti dove l’azienda abbia un controllo diretto su essa (come ad esempio Amazon sugli ebook nei Kindle, o Apple sugli iPad/Phone).

Resta la questione della “dipendenza” che, come spiegano bene L. Kutner e C.K. Olson nel libro (purtroppo mai tradotto in italiano) Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games, non è mai stato dimostrato scientificamente trattarsi di “dipendenza” reale, fisiologica. Tuttavia rimane il fatto che il gioco online prevedendo attività routinarie per l’avanzamento di livello (“farming“) e il coordinamento con altri giocatori per sfide “epiche” causa situazioni come quella che racconta Jaime D’Alessandro in Play 2.0: trascorrere 1.400 ore effettive di gioco nei due anni passati a giocare con Dark Age of Camelot.

Destiny può fare questo effetto? Certamente è un titolo coraggioso e innovativo: per quanto lo story-mode possa essere giocato in singolo, non è la modalità ideale anche perché Destiny punta non su una storia coinvolgente ma su un vasto mondo farcito di nemici e boss da eliminare nel corso di missioni relativamente lineari e gestibili al meglio trovando il modo di collaborare con altri giocatori. Non siamo pertanto di fronte ad un “massive multiplayer online role play game” o and un frenetico shooter online ma piuttosto ad un mix di shooter cooperativo e di gioco di ruolo. L’interesse di Destiny, al di là della guerra dei numeri con gli altri blockbuster videoludici di fine/inizio ciclo di vita della generazione di hardware, sta non nella storia relativamente banale o nella grafica grandiosa, non nel gameplay, ma piuttosto nell’idea di un “cooperative multiplayer role shooter“, in una strategia nuova di coinvolgimento online dei giocatori. La sfida di Destiny, piuttosto che nel successo del “day one“, sta nella capacità di ideare un nuovo modo di stare in rete assieme a giocare.

 

ottobre 15, 2014 Posted by | cyberpunk, dalessandro, ebook, fps, multiplayer, play 20, videogiochi | , , , , | Lascia un commento

Narrativa videoludica e biblioteche

Del libro di Carla Ida Salviati La biblioteca spiegata agli insegnanti (Editrice Bibliografica, 2012) parlo anche (in termini più generali e biblioteconomici) qui: http://ossessionicontaminazioni.blogspot.it/2012/06/insegnanti-e-biblioteche.html. In questa sede mi preme tuttavia commentare il giudizio presente in quel volume legato ai videogiochi ed alla narrativa videoludica. Riporto, qui sotto, il brano in questione:

L’entusiasmo per la lettura come attività buona in sé – sempre e comunque – è atteggiamento che, a lungo andare, non colmerà le disuguaglianze culturali e semmai le andrà accentuando: ed è un mito di cui sono vittime quelle biblioteche pubbliche (ma talvolta anche quelle scolastiche, cosa più grave) che misurano il “piacere di leggere” dei propri utenti con i numeri dei volumi prestati. Non è un caso che il mercato editoriale in questo gioco faccia la sua parte: vista come trampolino di lancio per letture più complesse che spesso non arriveranno mai, la semplificazione testuale viene spinta fino all’estremo. Nascono così collane di narrativa derivate dai videogiochi più popolari, in una corsa alla scarnificazione di trame e lessici che è difficile non definire impoverimento: si pensi – un esempio per tutti – alle proposte dell’editore Multiplayer [sic, in realtà Multiplayer.it] che tanti visitatori hanno attirato all’edizione 2011 della Fiera del libro [sic, in realtà Salone internazionale] di Torino e che sono lusingate dai commenti degli appassionati di video-cyber-fantasy.

Lungi da me il voler fare una difesa d’ufficio di una casa editrice, di cui tra l’altro il responsabile ha ammesso, durante la presentazione del romanzo (legato sì ad un videogioco, ma in senso inverso a quello indicato dalla Salviati: non il romanzo derivato dal videogioco ma vice versa) che la politica degli acquisti andava in direzione della quantità (di titoli proposti) piuttosto che della qualità. Ma la lamentazione della Salviati mi porta alla mente i tempi, ormai lontani, in cui ho cominciato a prestare servizio in una biblioteca. L’allora già non più giovane bibliotecario acquistava una nutrita quantità di romanzi “ameni” (i “rosa”, per intenderci) sostenendo che trattavasi di lettura semplice adatta a signore e signorine che iniziavano con essa il loro percorso intellettuale che avrebbe idealmente potuto portare a letture più impegnative. Onestamente qualcuna di quelle signore frequenta ancor oggi la biblioteca e lungi dal dedicarsi a letture più impegnative si crogiolano beatamente nella narrativa d’evasione, semmai essendo passate dal “rosa” (genere che ha saputo rinnovarsi solo per un pubblico relativamente giovane) al thriller (con venature più o meno rosa). Dunque la Salviati ha ragione? Tutt’altro!

Intanto occorre tranquillamente ammettere che il 90% della narrativa legata ai videogiochi è spazzatura, ma occorre ammetterlo tenendo presente la legge di Sturgeon (http://it.wikipedia.org/wiki/Legge_di_Sturgeon). Theodore Sturgeon, a chi criticava la fantascienza (come la Salviati fa con la narrativa videoludica) sostenendo che fosse spazzatura, rispondeva che certo, il 90% della fantascienza è spazzatura, ma del resto non è spazzatura il 90% di qualsiasi cosa? Ovvero anche la narrativa mainstream per il 90% è spazzatura esattamente come la fantascienza, come la narrativa rosa, come il thriller e sì, anche come la narrativa videoludica (ecc.). Ad esempio la narrativa western è qualcosa che ben di rado siamo abituati ad accostare all’eccellenza letteraria. Non di meno Cormac McCarthy (di cui uno dei più bei romanzi, Meridiano di sangue, è un western) è considerato uno dei più grandi autori viventi della letteratura americana non (solo) da chi scrive – che non ha la capacità critica e la conoscenza letteraria per sostenerlo – ma da Harold Bloom (cfr: http://it.wikipedia.org/wiki/Cormac_McCarthy). E come contestare la “letterarietà” del recentemente scomparso Bradbury (autore di fantasy/fantascienza), di Tolkien (fantasy), di Ellroy (thriller), di Thompson (noir), ecc. (e solo per restare ai generi che conosco meglio)?

Il problema che la Salviati non considera è che chi decide cosa ricade nel 10% buono e nel 90% spazzatura NON è il bibliotecario. Sono i critici, il pubblico, la storia. Al bibliotecario rimane il compito di selezionare nelle collezioni un quadro il più completo possibile (compatibilmente anche con le risorse – declinanti – a disposizione) della produzione editoriale sia per il pubblico attuale, sia – nell’ottica beninteso più ampia della semplice biblioteca pubblica – della conservazione a futura memoria e documentazione. E poi c’è sempre il principio che “tutto quello che fa male ti fa bene” enunciato nell’omonimo libro di Steven Johnson (Mondadori, 2006) dove si mostra bene come buona parte di quella che i vecchi soloni della vecchia cultura considerano nella nuova produzione culturale “impoverimento” sia, alla prova dei fatti uno straordinario arricchimento e stratificazione anche rispetto ai cosiddetti classici. Tenendo presente questo e tenendo presente la legge di Sturgeon, i critici del presente e del futuro potranno trovare dei classici degni di essere tramandati ai posteri anche all’interno delle “collane di narrativa derivate dai videogiochi più popolari”. Sicuramente la Salviati non segue questo blog e non legge Alias, l’inserto settimanale del Manifesto, altrimenti avrebbe potuto dare un’occhiata ad almeno due dei miei articoli dedicati a queste produzioni letterarie, quello dedicato a Dead Space: Martyr (https://ossessionicontaminazioni.wordpress.com/category/dead-space/) e quello dedicato a Le radici del cielo (https://ossessionicontaminazioni.wordpress.com/category/avoledo/). Poi naturalmente ci sono pure tanti romanzi dozzinali e di pura spazzatura (i 4 romanzi della serie dedicata a Doom, buona parte di quelli dedicati a Resident Evil, ecc.) ed altri che si lasciano leggere per il buon mestiere degli scrittori ma che non rimarranno di certo negli annali letterari (come i romanzi dedicati a Deus Ex o a EVE Online). Ma questa è la normalità in qualsiasi ambito letterario, mainstream o di genere.

giugno 19, 2012 Posted by | biblioteche, multiplayer, videogiochi | , , | 4 commenti