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Recensione di:

Il mondo di D’ni : Myst e Riven / Mark J. P. Wolf. – Milano : Costa & Nolan, [2006]. – 142 p. : ill. ; 20 cm. (Videoludica. Game culture ; 4)

Quale il motivo del successo di Myst? È la domanda a cui cerca di rispondere Mark J. P. Wolf nel libro Il mondo di D’ni, Myst e Riven, quarto volume della collana Videoludica (Costa & Nolan, 142 p., € 14,60). Mark J. P. Wolf è docente di Communication Studies e direttore del dipartimento della Concordia University, in Wisconsin ed è autore di diversi importanti saggi in lingua inglese sul fenomeno videoludico. Il mondo di D’ni è la sua prima opera presentata al pubblico italiano grazie a Matteo Bittanti, curatore della collana di Costa & Nolan, che in questo caso si occupa anche della traduzione del saggio.

Wolf esamina il fenomeno Myst nel suo complesso (cinque videogiochi della “serie principale”, due “spin-off”, tre romanzi, un gioco da tavolo, ma anche le precedenti esperienze videoludiche di Robyn e Rand Miller, ovvero Cyan Inc./Cyan Worlds), anche se si sofferma principalmente ad analizzare i primi due giochi – Myst e Riven – in quanto sono gli unici il cui sviluppo è stato seguito congiuntamente dai fratelli Miller. La parte preponderante del volume è un’analisi estetico-ludologica dei due giochi e contemporaneamente una sorta di “walkthrough” d’autore dove l’obiettivo non è suggerire la soluzione ai giocatori in difficoltà, ma sottolineare le peculiarità dei due titoli ad appassionati e studiosi. In particolare Wolf evidenzia come Myst costituisca, all’interno del mercato videoludico, un unicum in quanto non solo best-seller con un primato a lungo incontrastato, ma anche “long-seller”, ovvero un gioco che a lungo – grazie anche ad edizioni speciali e riletture 3D – ha continuato a produrre eccellenti risultati di vendite, quando la vita media commerciale di un videogioco si misura in termini di mesi. A dimostrazione di ciò vale la pena segnalare che Myst, uscito per la prima volta nel 1993, è stato riproposto l’anno scorso (ovvero ben 13 anni dopo) in una versione – a prezzo pieno – per PSP. A tale primato Myst aggiunge inoltre quello di essere forse il gioco più citato ed analizzato dagli studiosi che si trovano ad avere a che fare col mondo videoludico.

Wolf evidenzia, analizzando i due giochi, le peculiarità dell’universo mystiano in riferimento sia ai videogiochi precedenti dei Miller, sia ad elementi esterni a tale medium, in primo luogo la narrativa fantasy con particolare riferimento all’opera di Tolkien. Quello che, a posteriori, si nota mancare nel volume, è l’analisi di Myst all’interno del genere delle avventure grafiche: in realtà un’analisi di tal genere è compiuta, ma solo in riferimento agli antecedenti, da Adventure alle avventure LucasArts, e senza comunque entrare mai nello specifico delle rispettive caratteristiche di gameplay, particolarmente in riferimento alle avventure LucasArts, in terza persona e con l’utilizzo di un ingrediente insolito nel medium, l’ironia. Inoltre Myst ha contemporaneamente segnato l’inizio di un nuovo sottogenere, quello delle avventure grafiche in prima persona in cui ha eccelso in particolar modo la francese Cryo, ma anche il loro declino, di fronte a un po’ tutti i generi che man mano hanno avuto fortuna da allora: gli action adventure (Tomb Raider), i survival horror (Resident Evil), i gestionali/city builder (dal microcosmo di The Sims a quello macro di Civilization passando per Sim City), gli FPS (Doom), e gli RPG (da Diablo a Final Fantasy) ed in particolare all’incarnazione online di questi ultimi, che sta traghettando il medium videoludico verso una sorta di “seconda vita” virtuale che comincia ad avere ben poco di ludico e che comunque non sempre ha più tale elemento come centrale.

Al contrario sia Wolf, sia Matteo Bittanti nel saggio introduttivo al volume, sembrano avere come obiettivo imprescindibile quello di dimostrare come anche in una delle più famose e sicuramente nella più venduta avventura grafica l’elemento narrativo sia del tutto secondario. In particolare si accanisce su questo concetto Bittanti, rielaborando una sua risposta alla recensione del sottoscritto del volume Gli strumenti del videogiocare (e correttezza bibliografica avrebbe voluto che gli estremi di tale recensione fossero inseriti nell’elenco delle fonti, ma forse a Bittanti preme troppo mostrare che il tema del rapporto tra narrare e giocare è «già stato discusso ad nauseam prima di venire (finalmente) archiviato»: dove “archiviato” sembra più essere equivalente a dimenticato piuttosto che a conservato e reso disponibile agli studiosi) apparsa su Videoludica (http://www.videoludica.com/news.php?news=159) il 30 dicembre del 2005 (la recensione del libro, la risposta di Bittanti e la replica del sottoscritto possono essere letti a questo url: http://ossessionicontaminazioni.splinder.com/post/6919419). In realtà la narrativa, fatta uscire dalla porta “teoretica”, rientra a più riprese dalla finestra. Se infatti anche Wolf sostiene che il posto dell’elemento narrativo nell’universo di Myst è solo nei romanzi scritti dai Miller con la collaborazione di David Wingrove, è poi costretto nella sua analisi a fare osservazioni di questo genere: (parlando degli ambienti di Myst e Riven) «l’architettura svolge una funzione eminentemente narrativa» (p. 104) e «Gehn è il personaggio più interessante dell’intera saga di Myst e forse il più convincente, sul piano narrativo» (p. 128). Addirittura, confrontando l’epopea di Myst a quella immaginata nel Signore degli Anelli, Wolf rileva che: «i programmatori ci presentano un livello di dettaglio sufficiente a rendere il mondo verosimile, ma tutto il resto è delegato al giocatore, il cui ruolo non consiste semplicemente nel “risolvere gli enigmi”, bensì ammobiliare il mondo fantastico con elementi che trascendono le intenzioni dei progettisti stessi» (p. 121, enfasi aggiunta). È evidente che la categoria di “narrativo” non può essere esclusa dall’analisi di un videogioco come Myst senza che si perdano elementi importanti, senza che il gioco si riduca ad un mero “risolvere gli enigmi” su scenari più o meno accattivanti.

Nonostante il succitato accanimento contro la categoria del “narrativo”, confutata del resto dall’analisi stessa, nel testo di Wolf ci sono importanti spunti teoretici, come le definizioni di “videogioco”, di “adventure”, di “interazione”. Dato che si sta parlando di Myst, ci soffermeremo qui su quella di “adventure”: «In altre parole, le caratteristiche dell’ambiente di gioco e l’esperienza del giocatore costituiscono il nocciolo, lo “specifico” del genere adventure. Molti adventure game, pur includendo mostri e altri personaggi che contrastano le azioni del giocatore, non presentano un antagonista nel senso classico del termine. È il “mondo” di gioco stesso a svolgere tale ruolo. I giocatori infatti si sforzano di apprendere rapidamente la sua topologia per spostarsi in modo efficiente da una locazione all’altra, accedere alle aree segrete, bloccate o nascoste, e usare al meglio i vari oggetti e strumenti ivi contenuti. Esplorazione, navigazione, aree il cui accesso è inizialmente inaccessibile e utilizzo di oggetti sono delle convenzioni di numerosi generi videoludici, ma nel caso dell’adventure rivestono un’importanza centrale. Inoltre, spesso costituiscono i sotto-obiettivi da raggiungere per poter conseguire l’obiettivo principale. Scoprire in quale misura questi sotto-obiettivi contribuiscono all’ottenimento dell’obiettivo generale fa parte dell’esperienza e dell’essenza dell’adventure game». Il problema maggiore di questa definizione è che in essa potrebbe essere incluso abbastanza comodamente il genere action-adventure, che invece è altra cosa rispetto all’avventura grafica. Probabilmente a integrare tale definizione – comunque assai interessante nel porre l’attenzione sull’ambiente di gioco come elemento fondamentale del gioco stesso, che potrebbe essere la premessa per un’inedita analisi incrociata tra avventure grafiche e MMORPG – non sarebbe inutile aggiungere la dimensione narrativa che incide in questo genere più che in altri.

Si segnala inoltre, a conclusione del volume, un breve scritto di Pierluigi Casolari sulla reinterpretazione artistica del mondo videoludico operata da Mauro Ceolin nel suo ciclo SolidLandscape che viene utilizzato per le copertine dei volumi della collana Videoludica.

Recensione realizzata per Oldgamesitalia.

gennaio 19, 2007 Posted by | myst | Lascia un commento