5 x 2012: un anno di luci (ed ombre) videoludiche

Come sempre scegliere 5 titoli tra quelli giocati in un anno è un compito arduo. Per quanto riguarda il sottoscritto perché a parte i giochi recensiti sulle pagine di Alias mi sono dedicato più che altro a rigiocare giochi che ho amato come Bioshock 2 (in attesa di Bioshock Infinite) o The Darkness (dopo averne giocato il seguito) o a “scoprire” perle per svariati motivi non ancora ammirate come i primi Mass Effect (per arrivare all’ultimo con la consapevolezza della storia e con i salvataggi) o il tanto declamato Skyrim. Eccetera. E questo perché, al fondo, mi ritrovo con quanto Emilio Cozzi scrive su Eurogamer.it (http://www.eurogamer.it/articles/2012-12-16-un-bel-party-sul-titanic-si-ma-perche-articolo) circa la piega di poco sapida faraonicità che stanno prendendo i blockbuster videdoludici. Quando Cozzi sentenzia che “i media si riempiono di innamorati dell’ultima ora pronti a giurare che il computer game sia “il nuovo cinema” (poveri), a urlare al rinnovato miracolo sangennaresco per gli incassi di Black Ops II e ad attendere la nuova generazione di console come i re magi con la stella cometa… Per essere proficuo, il prossimo Dead Space dovrà vendere almeno 5 milioni di copie, più di quanto non abbiano fatto i suoi due predecessori. Sommati, s’intende. Per considerarsi un successo commerciale, Max Payne 3 avrebbe dovuto superare le 4 milioni di confezioni vendute. Vi risulta l’abbia fatto? Ve lo dico io, no“.

maxpayne3_action10_1920x1080Ed è un peccato, perché Max Payne 3 è sicuramente nella mia personale lista dei 5 giochi dell’anno: la geniale messa in scena di un protagonista decisamente insolito in un videogioco – un vecchio alcolizzato – non scalfisce un robusto gameplay da sparatutto in terza persona che sembra già pronto per l’adattamento cinematografico (un poliziotto americano suonato e ingenuo che viene sfruttato da cosche brasiliane per i rispettivi tornaconti in un tripudio di sparatorie e morti ammazzati).

E, dato che sono un essere umano con le mie brave debolezze, mi sia concesso di spezzare una lancia anche per altri blockbuster come Need For Speed Most Wanted – un gioco di guida virtualmente infinito che ti permette contemporaneamente l’adrenalina della corsa ed il divertimento del free roaming e della scoperta di tutti gli angoli più insospettati ideati dai programmatori; Mass Effect 3, in rappresentanza di tutta una saga geniale in cui viene rispolverata una fantascienza avventurosa di cui dopo il cyberpunk sembrava essersi persa traccia.

Non vorrei portar sfortuna all’appena uscito Far Cry 3 dicendo che ci vedo molti dei pregi già presenti anche in Max Payne 3: una trama adulta, personaggi credibili e complessi, un gameplay che pur nella ripetitività si rivela “addictive” ponendo sfide sempre più complesse pur non essendo mai oltre le possibilità di un giocatore medio. In particolare trama e personaggi prevedono uno sconvolgimento distruttivo della normalità, il disvelamento del verminaio sottostante il mondo dorato, in questo caso una vacanza in un’isola tropicale, che significa rapimento, sfruttamento, produzione e spaccio di stupefacenti.

JOURNEY4Ma la vera rivelazione dell’anno è per me il “piccolo” Journey, un gioco che, trovando le giuste scorciatoie, si termina davvero in una manciata di minuti, ma che non di meno si gioca per poterlo rigiocare, per poter trovare strade nuove, angoli, non ancora visitati, riuscire a recuperare “power up” a cui nei viaggi precedenti non siamo riusciti ad arrivare. E tutto questo in un gioco che si può giocare come un divertissement platform d’esplorazione giusto per riempire buchi di noia o essere utilizzato per riflettere sull’esistenza, sulla morte e sulla resurrezione, della ruota di vita e morte, della funzione di esseri superiori nella vita. Senza che questo si trasformi in una narrazione strutturata, ma piuttosto come una splendida opera d’arte interattiva.

Chiaramente abbiamo – per motivi vari – lasciato fuori i giochi per cellulari o per Facebook, o i browser game gratuiti che nascono come funghi per sparire nel giro di una notte. Ma, seguendo il parere di Cozzi, non è escluso che l’anno prossimo saranno questi lo scenario di riferimento dell’universo videoludico.

Pubblicato su Alias del 29/12/2012

Recensione di Journey ; recensione di Far Cry 3 ; recensione di Max Payne 3 ; recensione di Need For Speed Most Wanted.

Amare gli autovelox

Farsi flashare dagli autovelox non è mai stato così bello! Ma procediamo con ordine: Need For Speed Most Wanted in fondo non è altro che la versione Need For Speed di Burnout Paradise. Gli sviluppatori di Criterion hanno infatti adattato al mood della fortunata serie automobilistica di Electronic Arts quello che di maggiormente entusiasmante c’era nel loro fortunato episodio per la serie Burnout (per altro anch’essa di EA): il “free roaming” (fin dall’inizio possiamo andare dove ci pare) e la casualità del traffico presente anche all’interno delle gare. Esattamente come in BP vi sono in punti specifici della mappa dei luoghi dove far partire una gara che in NFSMW possiamo selezionare anche da menù. In NFSMW inoltre è più semplice gestire le gare per la presenza sul percorso di checkpoint che ci permettono, anche senza passare con gli occhi sulla mappa, di orientarci facendo sì che sia più difficile sbagliare strada nel dedalo urbano. Anche perché ogni gara sarà diversa dall’altra dato che il traffico presente è assolutamente casuale, ivi compresi i pattern di guida della polizia che cercherà di speronarci e bloccarci (mentre sono in posizioni fisse per ogni gara i blocchi stradali e le strisce chiodate, eredità di un altro episodio NFS firmato Criterion: Hot Pursuit): ogni volta ci troveremo di fronte ad una situazione di traffico diversa che fino all’ultimo manterrà la gara aperta. Quello che di divertente manca in NFSMW è semmai la modalità “Takedown”, cioè quelle gare in BP dove dovevamo distruggere un determinato numero di concorrenti, speronandoli o mandandoli fuori strada. In NFSMW gli unici avversari che dobbiamo per forza distruggere sono i 10 piloti più ricercati (da qui il titolo) le cui auto sono le uniche che non abbiamo a disposizione nei vari punti di “cambio auto” disseminati per la città. Ritornano invece tutti i possibili trick (rampe, cancelli sfondabili che danno accesso ad altre aree, cartelloni da distruggere, ecc.) presenti in BP, con l’aggiunta appunto degli autovelox che ci premiano con punti per scalare la classifica del gioco piuttosto che sanzionarci amministrativamente come avviene nella realtà. Sempre da Hot Pursuit arriva anche l’Autolog per gestire le partite multiplayer e confrontare le “prestazioni” in singolo. In conclusione se questo nuovo gioco di corse arcade non ha nulla di davvero innovativo, tuttavia unisce i pregi del mondo Burnout e di quello Need For Speed per un’esperienza di gioco esaltante.

 

da Alias di oggi [17.11.2012]