MARIO, NELLA GIOIA E NEL DOLORE

mario_front_coverLa “biografia” di Mario, il personaggio-icona della Nintendo, è la dimostrazione (ennesima) di come, per i fan del colosso videoludico nipponico, valga il giuramento che gli sposi pronunziano di fronte al sacerdote durante il rito nuziale: “fedele sempre, nella gioia e nel dolore…“. Anche quando non si tratta di “semplici” fan, ma anche di professionisti e critici videoludici, come il francese William Audureau che ci offre (grazie alla traduzione curata dalle edizioni Multiplayer.it: La storia di Mario) un rispettabile e documentato tomo di oltre 400 pagine sui primi 10 anni di “vita” dell’idraulico italoamericano: dal 1981 al 1991 (anche se in realtà la cesura è il 1993), dalla nascita dell’ancor anonimo personaggio all’interno di Donkey Kong fino al lungometraggio hollywoodiano ad esso dedicato: la prima opera cinematografica esplicitamente adattata da un videogioco.

Il problema di questa professione di fede non riguarda l’occultamento delle difficoltà o delle contraddizioni della casa nipponica, mostrate invece in tutta la loro evidenza, ma piuttosto che pure con tutta la quantità di dati messi a disposizione relativamente a Mario/Super Mario, alla sua ideazione, alle varie fasi del suo sviluppo, ai vari titoli pubblicati, a tutto l’universo che lo circonda, agli autori – in particolare Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka -, alla Nintendo, alle consolle, all’ascesa-declino-nuova ascesa dei videogame, Audureau non riesca a tentare una riflessione critica sulla materia che pure presenta. Eppure gli elementi li mette tutti in fila, basta, come in un gioco enigmistico, unire i puntini.

super_mario_wallpaper_by_caiogranero-d320vbx[1]Nintendo è sicuramente l’azienda videoludica leader a livello mondiale, tanto è vero che le altre s’ispirano ai suoi brevetti per le rispettive soluzioni (ad esempio: Move e Kinect non sono che le versioni di Sony e Microsoft del controller a sensore di movimento inaugurato con Wii), ma paradossalmente questa leadership viene raggiunta nonostante errori anche clamorosi. E illustra Audureau tali errori con dovizia di particolari. Come ad esempio, all’inizio della sua carriera videoludica, quando Nintendo non riconosce immediatamente il potenziale simbolico di Mario. Il gioco che viene affidato a Miyamoto, in particolare per promuovere la neonata divisione americana della Nintendo, in origine era l’adattamento videoludico di Braccio di Ferro, ma la mancata acquisizione dei diritti fa sì che il gorilla Donkey Kong prenda il posto di Bruto e un’anonimo carpentiere italoamericano quello di Braccio di Ferro. Nonostante i giocatori controllassero l’omino, che il gioco fosse dedicato al gorilla lo dimostra il suo stesso titolo e che nel seguito, Donkey Kong Jr. (1982), il cattivo fosse proprio l’omino che aveva imprigionato Donkey Kong che il giocatore aveva il compito di liberare controllandone il cucciolo. La creazione ed il riconoscimento di Mario come personaggio simbolo dell’azienda giapponese non solo perciò è fortuito, ma sarebbe anche potuto non arrivare mai se Donkey Kong non fosse stato accusato dalla Universal di plagiare il personaggio di King Kong. Per quanto risibile fosse la causa, ebbe l’effetto che la necessità di produrre nuovi giochi che cautelativamente non facessero menzione dei gorilla ma che contenessero riferimenti ai successi passati fece riportare in auge Mario che ottenne il nome, un nuovo lavoro ed un restyling del gameplay.

Mario-Wallpaper-super-mario-bros-5429603-1024-768O come succede per il film dedicato al personaggio, di cui per altro Audureau minuziosamente racconta le traversie – l’avversione dei due più famosi interpreti: Bob Hoskins e Dennis Hopper; l’interminabile riscrittura della sceneggiatura, anche durante le riprese; il disinteresse per esso da parte di Nintendo; il flop commerciale, ecc. – solo per concludere: «Sicuramente non è perfetto e non è particolarmente fedele. Ma per quella sua aura bizzarra e sorpassata, vale più di quanto si possa pensare e riesce a mettere in scena un gioco che, forse, era semplicemente impossibile da riadattare». Probabilmente a non molto varrebbe contestare che film migliori sono stati prodotti da videogiochi ancor meno “narrativi” come Mortal Kombat e Dead Or Alive.

Il libro di Audureau è pertanto una miniera di informazioni e di dati sull’ascesa del fenomeno Mario ma uno sguardo critico, che riesca a cogliere e a spiegare come le strategie del colosso nipponico s’intersechino con le dinamiche della diffusione dei videogiochi è ancora da scrivere.

Pagina di Multiplayer.it dedicata a La storia di Mario

pubblicato su Alias di sabato 19 gennaio 2013