L’EFFETTO DI DESTINY SUI VIDEOGIOCHI

destiny-b[Articolo di approfondimento collegato alla recensione di Federico Ercole pubblicato sul Manifesto di sabato 11.10.2014]

John Shirley, tra i principali autori della generazione cyberpunk con capolavori del calibro di Il rock della città vivente o della trilogia A Song Called Youth e recentemente dedito alla novelization di videogiochi di successo, ha pubblicato il seguente post sulla sua pagina Facebook:

 

Dato che sei un giocatore esperto, probabilmente sai che Destiny è un videogioco esclusivamente online. Ma io non lo sapevo. Pur avendolo acquistato… io non ho Destiny. Ho dovuto riportarlo al negozio: l’ho acquistato perché le promo dicevano che era uno sparatutto in prima persona ed alcuni qui ne davano giudizi estremamente positivi e… che ci stavano giocando con l’Xbox360. Ma ha bisogno di Xbox Live o del corrispondente per la Playstation, ecc. Ho chiesto al commesso del negozio – che mi ha permesso di restituire il gioco – e mi ha detto che ci sono solo tre giochi come quello: Destiny, Titanfall e un qualche gioco di zombie. Così non è che questa cosa sia la normalità… dopo che già avevo inserito il dischetto nella mia console, ho visto l’avvertenza “online only” sull’angolo del contenitore…

 

Perché non gioco ai videogame online? Ai tempi di Call of Duty ho giocato a CoD per PC online. Ho scoperto che la cosa mi causava dipendenza, che era irritante (per la presenza di giocatori che baravano) e generalmente stressante, ma la parte peggiore era: il dispendio di tempo! Avrei potuto scrivere due romanzi e una sceneggiatura con l’energia che vi ho speso. L’occasionale dedizione ad uno sparatutto in prima persona o ad un gioco di ruolo in single player è qualcosa che posso gestire. Ma si tratta di qualcosa di comparabile ad un bicchiere di vino a confronto dell’eroina (o magari crack, cocaina o simili) di un gioco FPS online…

 

Il post di Shirley mette in luce due questioni: il concetto di “possesso” di un videogioco (o di un’opera digitale in genere) e la “dipendenza” che creano i videogiochi online. Nonostante a Shirley ed alla maggior parte di noi possa sembrare che la copia di un videogioco offline, un ebook, un programma da noi acquistato sia “nostra”, succede perché non leggiamo con attenzione il documento “End User License Agreement” che c’informa che l’azienda produttrice ci consente (fino a quando lo riterrà opportuno) di lasciarci usare il contenuto che rimane comunque di sua esclusiva proprietà. La cosa ovviamente si fa penalizzante per l'”utente finale” nel caso in cui l’opera acquistata (ma a questo punto sarebbe più opportuno utilizzare il termine “noleggiata”) sia fruibile solo online o comunque in contesti dove l’azienda abbia un controllo diretto su essa (come ad esempio Amazon sugli ebook nei Kindle, o Apple sugli iPad/Phone).

Resta la questione della “dipendenza” che, come spiegano bene L. Kutner e C.K. Olson nel libro (purtroppo mai tradotto in italiano) Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games, non è mai stato dimostrato scientificamente trattarsi di “dipendenza” reale, fisiologica. Tuttavia rimane il fatto che il gioco online prevedendo attività routinarie per l’avanzamento di livello (“farming“) e il coordinamento con altri giocatori per sfide “epiche” causa situazioni come quella che racconta Jaime D’Alessandro in Play 2.0: trascorrere 1.400 ore effettive di gioco nei due anni passati a giocare con Dark Age of Camelot.

Destiny può fare questo effetto? Certamente è un titolo coraggioso e innovativo: per quanto lo story-mode possa essere giocato in singolo, non è la modalità ideale anche perché Destiny punta non su una storia coinvolgente ma su un vasto mondo farcito di nemici e boss da eliminare nel corso di missioni relativamente lineari e gestibili al meglio trovando il modo di collaborare con altri giocatori. Non siamo pertanto di fronte ad un “massive multiplayer online role play game” o and un frenetico shooter online ma piuttosto ad un mix di shooter cooperativo e di gioco di ruolo. L’interesse di Destiny, al di là della guerra dei numeri con gli altri blockbuster videoludici di fine/inizio ciclo di vita della generazione di hardware, sta non nella storia relativamente banale o nella grafica grandiosa, non nel gameplay, ma piuttosto nell’idea di un “cooperative multiplayer role shooter“, in una strategia nuova di coinvolgimento online dei giocatori. La sfida di Destiny, piuttosto che nel successo del “day one“, sta nella capacità di ideare un nuovo modo di stare in rete assieme a giocare.

 

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Jaime D’Alessandro
Play 2.0
Storie e personaggi nell’era dei videogame online
Milano, Rizzoli, 2005 (Scuola Holden BUR)

Jaime D’Alessandro è un giornalista specializzato in cultura videoludica che collabora con Repubblica, Diario, Il Sole 24 Ore, ma anche curatore di importanti eventi dedicati ad essa come la mostra Play: il mondo dei videogiochi (Roma, 2002). Nel suo libro, il cui titolo non a caso richiama quella mostra con l’aggiunta di un 2.0 che si riferisce ad una precedente “release” ovvero il libro pubblicato dallo stesso D’Alessandro in occasione della mostra ed edito dal Palazzo delle Esposizioni di Roma.

In Play 2.0 la cornice del libro è costituita dalla scrittura come sorta di autoanalisi che faccia sì che l’autore spieghi in primo luogo a se stesso il motivo delle 1.400 ore passate in due anni all’interno di Dark Age of Camelot. Come spiega lo stesso autore: «Sono due mesi di vita, considerando l’intero arco delle ventiquattro ore. Quattro mesi se si conteggiano solo dodici ore al giorno. Quattro mesi trascorsi tra boschi, montagne e città fatte di pixel, punteggiati da brevi pause per dormire, mangiare, guardare il TG.» Un numero di ore forse impressionante per un non-gamer, soprattutto se conteggiate in questo modo. Ma proviamo a proseguire nello svolgimento della proporzione proposto dallo stesso D’Alessandro: otto mesi contando sei ore al giorno di gioco; sedici mesi contando tre ore al giorno; ventiquattro mesi hanno una media di un paio d’ore al giorno di gioco. Quale gamer “serio” può dire di giocare di meno? Non solo: è molto probabile che la maggior parte di noi – D’Alessandro compreso – abbia passato molte più ore davanti alla televisione. Basta pensare ad esempio al periodo dei mondiali di calcio, o delle Olimpiadi. Se poi pensiamo a qualcuno che per lavoro gioca: per provare i giochi, scriverne, dibatterne e realizzare mostre allora di certo 1.400 ore in due anni non sono una gran cifra. Semmai quello che è – o può sembrare ad un non-gamer – curioso è che tutto questo tempo sia stato dedicato ad un solo gioco. Ma anche questo è comprensibile tenendo conto che quello di cui si sta parlando non è un normale gioco, ma un “massive multiplayer online role playing game” (MMORPG), cioè un vero e proprio mondo virtuale con una sua struttura coerente. Nondimeno il problema posto da D’Alessandro è interessante, tanto più perché è egli stesso che si è sentito in dovere di porlo. Come è possibile passare tanta parte della propria vita in un mondo virtuale?

Questa cornice diventa un pretesto per tratteggiare una storia dei videogiochi, in particolare – ma non solo – dei giochi online, illuminando anche anfratti di tale storia raramente citati nelle storie “ufficiali”. Ad esempio la CommuniTree, comunità virtuale tramite “bullettin board system” (BBS), agli albori dell’era digitale, sconvolta dall’introduzione dello spam. Ma anche esperienze dirette con tale universo, sia all’interno dei mondi virtuali, come il già citato DaoC, che con i campionati di “first person shooter” (FPS) come Unreal Tournament.

Tutto estremamente interessante ed estremamente ben scritto. Peccato che alla fine non risolva il problema posto all’inizio. In conclusione D’Alessandro si dice soddisfatto di aver terminato il libro pagando così il dazio al mondo reale e di poter finalmente tornare a giocare, ma, per quanto possano essere interessanti i suoi articoli/capitoli (e in questo senso il libro è molto “reportage” all’americana, piuttosto che un saggio) sulla Nintendo, sulla LucasArts, sulla ID, ecc., il filo rosso del perché si gioca, perché si gioca tanto, specialmente in rete, alla fine è lasciato cadere nel vuoto di spiegazioni. Ed è un peccato, perché se i saggi/articoli su Nintendo, ecc., sono “interessanti”, ad attrarre l’“inter-esse” (ed uso qui questi termini nella loro valenza heideggeriana: interessante è ciò che ci sfiora incuriosendoci, ma interesse per una cosa lo proviamo solo quando ci immergiamo completamente in essa) è la vicenda personale dell’autore, in cui tanti gamer possono rispecchiarsi. Ma forse in qualche modo anche questo problema “solvitur ambulando”: la spiegazione al perché giochiamo la troviamo giocando. Dunque forse è meglio smettere di scrivere e tornare a giocare. E lasciare che i non-gamer leggano altri libri per riuscire a capire cosa ci spinge…