Recensione realizzata per OldGamesItalia:

Annella Bartolomeo e Simona Caravita (a cura di)

Il bambino e i videogiochi

Implicazioni sociologiche ed educative

Roma, Edizioni Carlo Amore, 2004

Il libro è costituito da cinque capitoli scritti da autori diversi e da schede operative e riflessioni conclusive. Gli articoli (con relativi autori) sono i seguenti:

  • Il videogioco: uno strumento per “pensare” di Annella Bartolomeo (docente di Psicologia dell’Istruzione presso l’Università Cattolica di Milano);

  • Storia dei videogame e loro categorizzazione di Lorenza Marconi (collabora con l’Associazione per la Ricerca in Psicologia Clinica di Milano) e Luca Milani (Dottorando in Psicologia della Comunicazione e dei Processi Linguistici e Assegnista di Ricerca presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore oltre che collaboratore del Centro di Ricerca delle Tecnologie dell’Istruzione del medesimo Ateneo);

  • Dal mondo del 2D all’universo del 3D”: gli ambienti virtuali dei videogiochi di Luca Milani;

  • Effetti dei videogiochi sulle competenze narrative di Lorenza Marconi;

  • Videogiochi e comportamenti violenti di bambini e ragazzi di Simona Caravita (dottoranda in Psicologia della Comunicazione e dei Processi Linguistici presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore oltre che collaboratrice del Centro di Ricerca delle Tecnologie dell’Istruzione dell’Ateneo, inoltre è formatrice del personale docente).

Il libro è dedicato sia agli insegnanti che vogliano conoscere meglio un medium assolutamente presente ai ragazzi ed alle ragazze a cui insegnano e poterlo utilizzare con loro per finalità didattiche, sia ai genitori che hanno a che fare con un mondo spesso a loro ignoto e che non sanno come gestirlo adeguatamente. Il taglio dunque è psico-pedagogico, ma il livello è sostanzialmente divulgativo, e in più occasioni il testo può essere utile anche allo studioso “puro” di videogiochi.

Di particolare interesse sono gli ultimi 3 capitoli (dato che i primi due sono sostanzialmente introduttivi, il secondo in particolare tenta di delineare una categorizzazione dei videogiochi assai discutibile – come del resto tutte le categorizzazioni – in quanto poco approfondita).

Il terzo pone l’accento in maniera originale su quella che viene considerata una vera e propria rivoluzione: il passaggio nella grafica dei giochi dalla bidimensionalità alla tridimensionalità. Questo non sarebbe (come rimproverato dai ludologi ai giornalisti) una mera miglioria grafica ma una vera e propria innovazione sostanziale che permette al giochi che ne dispongono di raggiungere un grado di immersività altrimenti precluso. Tale immersività prescinde anche da elementi di realtà virtuale (caschi, tute, guanti, ecc.) perché riesce a “perforare” lo schermo “bidimensionale” dando la sensazione concreta al giocatore di trovarsi e di agire (altra parola chiave: interattività) in un mondo realistico. Gli permette di “identificarsi” in maniera completa con l’avatar che lo rappresenta nel gioco, trasformando il gioco stesso in una simulazione. Tanto più poi nei First Person Shooter ed in tutti quei giochi dove l’avatar ed il giocatore coincidono.

Nel quarto capitolo l’attività videoludica viene analizzata non solamente come un ausilio didattico alle competenze visuo-spaziali, ma anche a quelle narrative. Vengono mostrati risultati di studi relativi alla implementazione delle abilità narrative da parte di bambini e bambine soggetti a sessioni di gioco. Viene mostrato inoltre come i videogiochi, quelli perlomeno con una componente narrativa maggiormente sviluppata, seguano le medesime strutture “canoniche” della fiaba così come elencate da Propp. Infine viene mostrato il rapporto sussistente tra cinema e videogioco e vengono elencate le possibili modalità di relazione tra i due media: commento, citazione, adattamento e rimediazione. In particolare di estremo interesse quest’ultima che si ha quando «il film emula lo stile visuale e i tempi e i modi della narrazione dei videogiochi» (o viceversa): ovviamente è questo il caso di una reale “traduzione” tra il linguaggio videoludico e quello cinematografico e tra l’ultimo e il primo (evento che la vulgata ludologica tassativamente esclude) che nel libro viene esemplificato in particolare dalla serie cinematografica di Matrix, che pur non vantando nessun antecedente videoludico preciso, in realtà incorpora nel linguaggio filmico elementi tipici della grammatica videoludica a sua volta facendosi direttamente videogioco dato che i fratelli Wachowski, registi dei tre film hanno contribuito pure alla sceneggiatura dei videogiochi non tanto “tratti” dalla serie, quanto che la vanno organicamente ad integrare. All’autrice del capitolo tuttavia sfugge un elemento assai importante e che ancor maggiormente suffraga la sua tesi. Ossia il fatto che al di là dei giochi espressamente dedicati a Matrix, gli effetti speciali del film – in particolare il “bullet time” – hanno ispirato gli sviluppatori di videogiochi per la creazione di titoli ben più incisivi che non Enter the Matrix o Path of Neo (quest’ultimo non citato nel volume essendo uscito dopo la sua pubblicazione), su tutti occorre almeno ricordare: Max Payne e F.E.A.R. Ma per una trattazione più approfondita del concetto di “rimediazione” conviene rimandare al volume Remediation di Jay David Bolter e Richard Grusin (Guerini Studio, 2002).

Infine nell’ultimo capitolo viene in maniera chiara delineata una teoria dell’aggressività e messa in relazione all’attività videoludica utilizzando i risultati di ricerche psicologiche condotte in tale ambito. Per quanto in effetti l’autrice rilevi una correlazione tra intense sessioni di gioco e aumento di stati ansiosi ed aggressivi, tanto più che – a differenza della televisione – l’utente non è soggetto passivo ma deve interagire con le situazioni presentate, in modo per di più competitivo (battere gli avversari, reali o simulati) ed aggressivo (in giochi di guerra o di combattimento), sottolinea tuttavia che spesso è l’aggressività più o meno latente dell’individuo che porta ad orientarsi verso giochi dove tale aggressività possa maggiormente essere liberata. L’autrice dunque propende non per la demonizzazione dei videogiochi violenti, quanto per la responsabilizzazione, in particolare dei genitori, nei confronti delle scelte videoludiche dei figli. La scelta dei titoli con cui giocare non deve essere infatti prerogativa unica dei minori, ma i genitori devono attivamente limitare, orientare e responsabilizzare il divertimento ludico. A questo fine, tra le schede riportate in calce al volume per l’attività didattica, troviamo anche una “pagella” di autovalutazione per ragazze/ragazzi e per i loro genitori sul comportamento reciproco nei confronti del divertimento videoludico. Tali schede consigliano sia agli uni che agli altri di non limitarsi ad accettare a scatola chiusa le proposte del mercato ma di informarsi proattivamente sui contenuti dei giochi e di discuterne assieme l’opportunità di utilizzo. Insomma il videogioco può essere pericoloso (come e più della televisione) solo se diventa una baby-sitter virtuale, un surrogato dei genitori in età in cui bambini e bambine, ragazzi e ragazze hanno bisogno di esempi autorevoli e di guida, ma può anche rivelarsi un efficace strumento educativo proprio a livello familiare per mettere in rapporto le esigenze di guida e di responsabilizzazione della famiglia con quelle di divertimento ed autoaffermazione dei figli.


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