Resident Evil: i romanzi

Ormai possiamo paragonare la saga di Resident Evil a quella di Star Wars. Non certo nel senso che cinematograficamente parlando, i titoli dedicati alla prima possano paragonarsi artisticamente alla seconda. Ma del resto nessuno dei titoli videoludici dedicati alla seconda può essere messo allo stesso livello di quelli della prima. Più che ad un confronto diretto delle singole manifestazioni mediali si sta qui proponendo di confrontare i due fenomeni in quanto tali, in grado immediatamente, anche col solo nome, di richiamare anche ai non adepti al culto immagini significative proprio perché entrambi non più solo più o meno riuscite (artisticamente e economicamente) “opere”, ma veri archetipi dell’immaginario contemporaneo. E attorno a entrambi questi archetipi continuano ad accumularsi materiali di varia natura e provenienza mediale. Alcuni “ufficiali” (come i videogiochi per Star Wars e i film per Resident Evil) altri realizzati autonomamente come omaggio dai fan ma a volte più straordinari dei primi (di recente mi è capitato di ritrovare la straordinaria “total conversion” dell’originale Star Wars in ASCII art realizzata da Simon Jansen nel 1997 ora è disponibile sul web all’indirizzo: http://www.asciimation.co.nz/).

E, come Star Wars, è riuscito a dare vita ad un’intera galassia mediale di prodotti ivi compresi film (di cui è in lavorazione il quinto, Retribution) e romanzi. Esattamente come per Star Wars (e forse per qualsiasi altra opera che abbia emanazioni trans-mediali), le opere migliori dedicate a Resident Evil sviluppate in altri media sono quelle che più tradiscono l’opera di partenza proprio per rimanerle maggiormente fedeli. Un esempio paradigmatico è costituito dalla serie dei sette romanzi, tutti scritti da Stephani Danielle Perry (figlia d’arte dello scrittore di fantascienza Steve Perry) di cui i primi sei già pubblicati tra il 2001 e il 2002 in un’apposita sotto-serie di Urania ed ora tutti ri/proposti (ritradotti) in edizione da libreria da Multiplayer.it. Di questi i migliori sono proprio quelli che non si limitano a romanzare uno o l’altro degli episodi videoludici, ma quelli che narrano storie originali ideate dalla Perry per riempire i buchi nella “continuity” della saga o dove comunque la Perry si affranca dal modello narrativo videoludico. Il problema della trasposizione è dato dalla peculiarità narrativa del videogioco in generale e di Resident Evil in particolare. La vicenda che si sposta alternandosi su vari protagonisti senza privilegiarne uno solo, la scansione in episodi cadenzati dall’apparizione di boss (spesso lo stesso mostro di volta in volta più potente), la necessità di fornire nemici da combattere ed enigmi da risolvere ai giocatori dando precedenza a questo aspetto sulla coerenza narrativa, la necessità di contenere i personaggi in determinati spazi e percorsi, impedendo perciò che possano aprire porte anche quando sarebbe logicamente possibile (quale semplice porta può impedire il passaggio ad un personaggio armato di bazooka?) sono tutti elementi accettabili in un videogioco ma che perdono buona parte del loro appeal se calati in un medium non interattivo, come appunto un romanzo. Se già i due romanzi originali ideati dalla Perry per coprire i buchi nella “continuity” della vicenda – Caliban CoveUnderworld (nell’edizione Urania L’orrore sotterraneo) – mostrano un progressivo affrancarsi dai moduli narrativi tipici del videogioco, dove raggiunge i migliori risultati è negli ultimi titoli. Ad esempio in Nemesis il personaggio più terrorizzante non è il mostro omonimo del libro ma al contrario il mercenario Nicholai che agisce esclusivamente per il proprio tornaconto ammazzando con sommo piacere chiunque gli sbarri la strada, mostri o esseri umani. Nicholai riprende e sviluppa tratti già sperimentati nel precedente Underworldcon lo scienziato “pazzo” Jay Reston, disposto a mandare a morire gli uomini alle sue dipendenze anche solo per coprire agli occhi dei vertici della sua società, la Umbrella, le sue inefficienze.

I sette romanzi della Perry sono The Umbrella Conspiracy (nell’edizione Urania: Tyrant il distruttore), Caliban Cove, City of the Dead (nell’edizione Urania: La città dei morti), Underworld, Nemesis, Code Veronica (nell’edizione Urania: Codice Veronica) e Zero Hour. La ripubblicazione italiana a cura di Multiplayer.it è tutta di quest’anno e gli ultimi due volumi sono previsti entrambi in uscita entro la fine di novembre.

[pubblicato sul Manifesto]

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Videogiochi horror

(Resident Evil 5, Silent Hill: Homecoming, Dead Space, F.E.A.R.: Project Origin)

pezzo pubblicato su Alias

RE5_PS3_FRONT_PEGILe ultime quattro importanti opere videoludiche che si riferiscono – e ridefiniscono – il genere horror hanno tutte importanti – a volte contraddittori – rapporti col linguaggio cinematografico. E non è un caso. Pensiamo al primo Resident Evil che, con le sue “inquadrature cinematografiche”, con quel suo posizionare la “telecamera” strategicamente all’efficacia emotiva dell’inquadratura piuttosto che funzionalmente al gameplay, ancor oggi suscita dibattiti ludologici sulla maggiore o minore o nulla cinematograficità del medium videoludico. E anche con quelle inquadrature Resident Evil inventava una nuova declinazione dell’horror videoludico sotto forma del “survival horror”. Oggi, con l’ultima sua incarnazione, Resident Evil 5 (anche se in realtà il passaggio alla semisoggettiva avviene col quarto), la serie passa dalle telecamere fisse alla telecamera che segue il personaggio alle spalle (a là Gears of War): si può dire anche che avviene un passaggio dal “survival horror” ad una sorta di “action-adventure horror”? O _v_f_o__p___c___x_g_e_c___psd_jpgcopypiuttosto che Resident Evil si è adeguato ad essere un (banale?) shooter 3D in terza persona con gli zombi per sfruttare al meglio non tanto il “montaggio” quanto la qualità delle immagini consentita dalla potenza di calcolo a disposizione sui PC e sulle console odierne? Lasciamo per ora in sospeso la questione per osservare come RE5 non arrivi sul mercato da solo, ma come al contrario gli faccia compagnia un film in CGI (alla maniera di Final Fantasy: The Spirits Within e di Advent Children) come Resident Evil: Degeneration che, in versione Blue-ray Disc, esprime in maniera sbalorditiva e “muscolare” il dettaglio e la perfezione dell’immagine come uno dei principali traguardi dei creatori della serie.
fear2_box_largeQuesta complementarità tra immagine videoludica e cinematografica si ripropone in maniera apparentemente identica per un gioco uscito l’anno scorso, Dead Space, di cui di recente è uscito il film Dead Space: la forza oscura che funge da prequel. In realtà però, l’operazione di Dead Space è profondamente diversa. Degeneration appare più che altro un prodotto videoludico abortito che è stato recuperato con la realizzazione di un film troppo basato sulle cinematiche dell’ipotetico gioco e in cui, specialmente dopo l’inizio al fulmicotone, si sente eccessivamente l’assenza di sequenze d’azione, che di solito nel gioco sono rappresentate dal play. In Dead Space invece gioco e film si incastrano in una perfetta complementarità: già nel gioco FEAR2_SP_Demo_14venivano proposti elementi che rimandavano alla storia precedente (un’astronave incaricata di recuperare risorse da pianeti alieni che individua un oggetto, il “marchio”, potenzialmente molto importante per una setta religiosa; dopo averlo trasportato a bordo tuttavia l’equipaggio comincia a morire e a trasformarsi in mostri letali e il team di comando si divide in base alla fede religiosa) e che rimanevano solo parzialmente esplicitati nel gioco che narra di un’astronave di supporto che deve indagare ed aiutare la nave mineraria. E se il gioco non ha particolari elementi innovativi (si tratta anche qui di uno shooter 3D contro mostri), estremamente interessante è la dicotomia estetica tra gioco e film. Mentre il gioco è in CGI silent-hill-homecoming-1280-1024-wallpapercome RE5 e Degeneration, il film si appoggia alla tradizionale animazione (2D) che riesce a sopperire egregiamente alla mancanza d’interattività spingendo a fondo l’acceleratore dello splatter, tanto da ricordare i fumetti dell’omonimo sottogenere di moda negli anni ’90. I due Resident Evil invece condividono esclusivamente gli elementi di giustificazione narrativa (il virus zombificante in mano alle organizzazioni terroristiche con lo zampino rapace delle case farmaceutiche) ma il gioco ci mette nei panni di Chris Redfield oltre che del nuovo personaggio femminile Sheva, mentre i protagonisti del film sono Claire Redfield e Leon S. Kennedy.
sh_h1Gli altri due giochi non possono vantare una specifica produzione cinematografica (almeno: non legata alle ultime uscite videoludiche) ma non di meno si rifanno esplicitamente a tale mondo. Si tratta del quinto episodio di Silent Hill: Homecoming e del secondo di F.E.A.R.: Project Origin. In Homecoming la saga di Silent Hill guarda al film che essa stessa ha ispirato (diretto da Christophe Gans nel 2006) recuperando esplicitamente i mostri presenti nello stesso, come ad esempio le infermiere senza volto o Pyramid Head, anche se la storia (un giovane militare che ritorna nella sua cittadina natale, limitrofa a quella di Silent Hill, per cercare il fratellino scomparso assieme a tanti altri bambini) non ne giustifica la presenza. In più Homecoming mantiene il sistema a “telecamere virtuali” e la necessità di gestire oculatamente i confronti con i mostri facendo sì che l’opzione fuga sia spesso la preferibile.
dead_space_824875Ben diversa ovviamente l’impostazione di FEAR2, se non altro perché si tratta di uno sparatutto in prima persona. Come nel primo episodio, impersoniamo un agente d’una squadra speciale che deve rimediare agli sconquassi provocati dalla produzione di soldati geneticamente modificati da parte della Armacham. Il materiale genetico utilizzato proviene da Alma, una ragazzina dall’elevatissimo potenziale “telestesico” prima segregata e costretta a gravidanze artificiali, poi sospesa in stasi criogenica solo per scoprire che unicamente col potere della mente può controllare i soldati potenziati col suo codice genetico. Esattamente come il primo episodio, FEAR2 è uno sparatutto tradizionale (l’unica novità viene dall’utilizzo in alcune fasi di mech da combattimento) che deadspace_box_artunisce varietà di situazioni e coerenza di sviluppo alle improvvise visioni di Alma bambina e adulta che s’insinuano nella realtà del protagonista. Lo stile di tali visioni riprende l’horror cinematografico giapponese e riesce ad essere veramente disturbante nel contesto tradizionale dello sparatutto, anche se tutto sommato FEAR2, rispetto agli altri tre esempi citati, è il gioco in cui minore peso ha la storia (ingarbugliata e lacunosa) e l’horror dipende quasi esclusivamente dalla sensazione di terrore che le apparizioni di Alma suscitano nel giocatore.
Per concludere ritorniamo a Resident Evil 5, anche perché si tratta del gioco più maturo del gruppo. Il più maturo non solo perché il più longevo (il primo episodio è stato pubblicato nel 1996), ma anche quello che, ispirato fin dall’inizio al cinema (Romero) ha a sua volta prodotto tre adattamenti cinematografici e il recente Degeneration, oltre a mutare meccanica di gioco ma a preservare una “continuity” di storia e personaggi nel corso della sua evoluzione. In questo senso occorre vedere il passaggio da “survival horror” a “shooter” non tanto (o non solo) come una concessione ai gusti del mercato, ma piuttosto come una strategia più ampia, basata non solo sul gioco ma su un ventaglio di prodotti mediali (i film live-action, i film in CGI, ma anche i libri, ecc.) che “consentono” al gioco di concentrarsi sulla parte che gli è propria, ovvero il play, lasciando le componenti narrative agli altri media. E tuttavia è da rilevare come riesca maggiormente convincente l’esperimento di integrazione effettuato da Dead Space, forse proprio perché i due prodotti (il gioco e il film) sono stati progettati insieme. È invece un arretramento rispetto a tali produzioni la posizione di Silent Hill: pedissequa alle suggestioni cinematografiche che pure essa stessa ha suscitato. L’appeal di FEAR rimane infine probabilmente un mistero per gli stessi sviluppatori che hanno pensato bene di non cambiare nulla nel secondo episodio col rischio d’infilarsi in una serie di produzioni tutte eguali e sempre meno appassionanti, quando invece sarebbe assai interessante riuscire ad individuare i meccanismi specifici che ne hanno decretato il successo, a fronte di giochi apparentemente simili, come Clive Barker’s Jericho, che invece hanno lasciato molto più tiepidi i giocatori.