Recensione di Rinascimento virtuale (Meltemi) pubblicata sul Manifesto del 25 maggio 2008

Rinascimento virtuale

Mario Gerosa, redattore capo di AD Architectural Digest, promotore del Progetto per preservare il patrimonio dell’Architettura Digitale (virtualarchitecturalheritage.blogspot.com) e fondatore della prima agenzia di viaggi per i mondi virtuali (www.synthravels.com), dopo il libro sui Mondi virtuali pubblicato con Castelvecchi nel 2006 e quello su Second Life pubblicato l’anno scorso con Meltemi, torna quest’anno con Rinascimento virtuale, sempre pubblicato da Meltemi, con una prospettiva più ampia rispetto agli altri due volumi. Se il primo era una ricognizione sui Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) e il secondo una approfondita analisi del fenomeno Second Life, nel nuovo libro Gerosa si pone l’obiettivo di capire in che direzione si muoverà il panorama e il popolo delle realtà sociali in rete, siano essi i mondi virtuali sociali (come Second Life), i MMORPG (come World of Warcraft) ed i social network (come MySpace). Con l’approccio già utilizzato nelle precedenti opere, cioè sia proponendo riflessioni personali sia riportando interviste di esperti e testimoni, Gerosa tenta di stabilire se Internet potrà nel prossimo futuro essere “governata” da artisti, persone di cultura, “umanisti”, piuttosto che da informatici e “tecnici” come è stato finora e in questo senso si spiega il titolo che vede alle porte un “rinascimento virtuale” in cui conteranno meno le performance informatiche rispetto alla rilevanza dei contenuti. I sintomi che Gerosa esamina di questo cambiamento in fieri sono i seguenti: la convergenza delle piattaforme, nel senso che sia possibile linkare contenuti presenti su piattaforme diverse (ad esempio portando il proprio blog in Second Life, o esportando oggetti da un MMORPG per utilizzarli altrove), ma anche nel senso di utilizzare il proprio avatar in diversi mondi virtuali/MMORPG/social network 3D; l’ascesa di una forma d’arte (Gerosa la chiama “postkitsch” e ne delinea pure un profilo estetico) tipica e consapevole del medium elettronico in cui opera; il turismo come attività ricreativa ma allo stesso tempo domanda che stabilizza ed uniforma l’offerta dei provider. In realtà l’approccio a questi elementi, sia da parte di Gerosa, sia da parte degli esperti intervistati (si va da Richard Allan Bartle, il creatore di MUD, il primo “multi-user dungeon”, e pioniere dell’industria dei MMORPG, a Colin Trethewey, Director of Media Relation di Weblo.com, un sito che vende le repliche virtuali di luoghi e attrazioni del mondo reale) è cauto e in alcuni casi anche critico. Ad esempio la “portabilità” dell’avatar in vari mondi virtuali avrebbe il sicuro pregio del possibile utilizzo nel turismo virtuale, o per le finalità di riconoscimento legate al business, ma ci sarebbe anche un lato negativo sicuramente non trascurabile: l’avatar verrebbe legato biunivocamente al suo proprietario e lo renderebbe riconoscibile, mentre oggi il bello di tale oggetto è che può permettere al creatore di utilizzarlo per essere altro da sé, e non a caso è stato ideato nei giochi di ruolo. In più, come sottolinea Giovanni Ziccardi, professore associato di informatica giuridica presso l’Università di Milano e fondatore del portale giuridico Net Jus: «La “mappa” culturale dell’attuale ambiente digitale, come è disegnata egregiamente […] da Mario Gerosa […] è pur troppo, tracciata sull’acqua. Il processo di mutamento di questa nuova forma di cultura che nasce dalle reti e dalle community è, infatti, talmente rapido che è praticamente impossibile “fissare” su qualsiasi supporto, tantomeno su quello cartaceo, nuovi trend e fenomeni originali che ogni ora nascono e si sviluppano in internet.» Libro inutile dunque? Tutto il contrario: estremamente importante non solo per “fotografare” lo stato dell’arte attuale della “società” di Internet, ma soprattutto per prendere coscienza delle possibilità che si stanno aprendo nel medium per nonMario Gerosa subirle in modo passivo, per cercare di far sì che l’evoluzione della rete non sia (unicamente) frutto delle scelte economiche legate alle grandi aziende, in primis americane, ma possa essere anche spinta dal basso, o perlomeno dalle élite intellettuali allo stesso modo in cui tali élite hanno promosso il cambiamento nelle città medievali a cui le provincie del web sono paragonate.

Blog di Mario Gerosa: http://mariogerosa.blogspot.com/

Articolo su Second Life e sul libro di Mario Gerosa dedicato ad esso da Alias del 28 luglio 2007

UN PEZZO DI TERRA IN SECOND LIFE

Second Life (http://secondlife.com/) è la cosa più hype e cool di internet. Per esso si scomodano i concetti di “Web 2.0” o addirittura di “Web 3.0”, ed è perciò con interesse che ci si accosta al libro di Mario Gerosa ad esso dedicato (Second Life Meltemi, 256 p., € 20,50). Come annuncia l’home page: “è un mondo digitale online 3D immaginato, creato dai e di proprietà dei suoi abitanti”.

Può essere utile fare un passo indietro e tornare ad un libro pubblicato circa due anni fa nella BUR: Play 2.0 di Jaime D’Alessandro. In esso l’obiettivo dichiarato fin dall’inizio era quello di spiegare come sia possibile passare buona parte della propria vita all’interno di un mondo virtuale. In realtà poi il libro – un’appassionante carrellata sulla storia dei videogiochi – non riusciva a dare una risposta a tale domanda. Gerosa (già autore di un altro libro sui Mondi virtuali pubblicato da Castelvecchi) non si pone tale interrogativo, ma si limita a spiegare vari aspetti di SL facendosi aiutare da illustri abitanti a tal scopo intervistati. Ma non di meno tale domanda aleggia nell’attenta disamina condotta da Gerosa. Perché dunque “abitare” SL, ovvero perché trascorrere in questo mondo virtuale parte significativa del proprio tempo reale? Gerosa illustra molto bene le possibilità presenti in SL: possibilità culturali (le mostre, i concerti), sociali (conoscenze, ricevimenti), ludiche (le sezioni dedicate ad appassionati di specifiche ambientazioni ruolistiche), sessuali (dato che tutte le perversioni del mondo reale possono essere sperimentate virtualmente in esso) ed economiche. In particolare c’è insistenza su questo non secondario dato di fatto: SL è un mondo virtuale dove, se l’iscrizione e la permanenza sono teoricamente gratuiti, fare un qualsiasi acquisto (case, oggetti, ingresso ad eventi, skin per l’avatar, attributi e tool sessuali, ecc.) richiede l’essere provvisti di Linden Dollars, la valuta ufficiale di SL (da Linden Labs, i creatori di SL ed i proprietari dei server ubicati a S. Francisco e Dallas su cui SL gira), che ha un tasso di conversione ufficiale in dollari reali (1 USD viene scambiato con circa 250 L$). Questo comporta che SL ha una vera e propria economia con non solo persone che lavorano full-time al suo interno, ma addirittura con persone che in esso si sono arricchite, come Anshe Chung, la donna che per prima in SL ha guadagnato un milione di dollari USA esclusivamente grazie alle transazioni virtuali.

E proprio qui troviamo la prima delle motivazioni che spingono verso questo mondo virtuale, una motivazione del resto esplicitata dal nome stesso: la possibilità di avere una seconda opportunità, per cui SL si trasforma in una sorta di nuova frontiera, di mondo “vergine” in cui nascere una seconda volta senza le limitazioni (di censo, di nazionalità) connesse alla nostra esistenza reale. In SL è possibile crearsi un’identità con cui dare libera espressione alle proprie tendenze ed alla propria immaginazione. Il limite tuttavia di questa seconda opportunità è sottolineato estremamente bene dallo stesso Gerosa. Infatti, riprendendo un post di Lupo dal forum di Second Life Italia (www.secondlifeitalia.com):

«Premesso che è possibile divertirsi su Second Life senza spendere una lira, costruendo o dislocando la propria casa per 12 ore filate senza costi nei sandbox e guadagnando money col campeggio seduto o danzante [cioè “lavorando” a fare presenza in un determinato luogo per far salire il suo indice di popolarità], l’approccio migliore al gioco si ha con un abbonamento premium che consente di possedere un land.

Un proprio pezzo di terra apre molte possibilità, tra cui metter su casa in pianta stabile, organizzare eventi, intrattenere amici e conoscenti, fare sesso virtuale a casa invece che in trasferta, avviare attività commerciali».

L’abbonamento premium è a pagamento ($ 72 all’anno) e permette di possedere terreno e quindi di costruirvi edifici, residenziali o commerciali, che possiamo pure acquistare da privati ma ovviamente a prezzi maggiori da sborsare con carta di credito alla mano. In questo senso è ben vero che di fronte a SL siamo tutti uguali, ma fin dal momento dell’iscrizione iniziamo a differenziarci – come acutamente osserva Gerosa -: c’è chi ha la possibilità di iscriversi all’abbonamento premium e chi ha in più la possibilità di sborsare denaro vero per skin alla moda, per un’abitazione architettonicamente interessante in cui organizzare feste e ricevimenti o per allestire un’attività commerciale, chi ha in più il tempo di passare ore ed ore della propria vita reale nel mondo virtuale senza che gli impegni della prima distraggano dal secondo. Certo ci sono molte aziende in tutto il mondo (Italia compresa) che, accorgendosi del potenziale commerciale di SL, vi hanno aperto uffici e “ambasciate”, ma anche qui occorrono risorse: non semplicemente finanziarie, ma capacità di realizzare una location interessante che sappia richiamare gli abitanti con eventi attentamente preparati. Addirittura l’Economist (12 luglio) riporta il parere di non meglio identificati esperti secondo cui la Jihad islamica avrebbe iniziato a creare residenti in SL. GamePolitics.com, il sito che si occupa dei risvolti politici del mondo videoludico, riporta però la risposta di Steve Davis, CEO di SecurePlay, secondo cui ben difficilmente terroristi potrebbero trovare beneficio nella presenza in SL se non per insultare Bush o utilizzare le attività economiche collegate a SL come strumento di riciclaggio del denaro.

C’è poi un secondo elemento che contribuisce all’appeal di SL: si tratta di un mondo che attira pubblico anche per l’elemento sessuale esplicito, per la possibilità consentita di fare soldi con la prostituzione e comunque per la diffusione di tool per simulare l’atto sessuale in situazioni anche estreme (BDSM, fetish, sesso con avatar raffiguranti animali o minorenni: mentre i minorenni reali non possono entrare in SL, a loro essendo riservato l’accesso ad una versione ad hoc). Ma qual è l’appeal per il sesso virtuale compiuto per interposto avatar? Per riuscire a farsene un’idea è necessario recuperare un libro uscito nel 1994 – ovvero quando ancora il sesso virtuale era immaginato con l’indossare complicate tute come avviene nel film Il tagliaerbe uscito due anni prima -: Il Sex appeal dell’inorganico di Mario Perniola (Einaudi). In esso viene teorizzata una nuova sensibilità filosofica dell’esperienza sessuale slegata dall’evento orgasmico e legata invece al darsi ed al sentirsi come una cosa. Perniola parla di una nuova sessualità imperniata sulla superficialità: corpi come vestiti. Proprio nel capitolo dedicato al cybersex Perniola scrive: «La sessualità neutra può essere considerata una sessualità virtuale, un cybersex, ma non nel senso comunemente inteso, di un’esperienza illusoria di sessualità che, grazie alla tecnologia (cuffie, guanti, tute) viene vissuta come reale. Questa interpretazione della virtualità è troppo dipendente da una sedicente normalità sessuale. […] La virtualità non è una simulazione, una imitazione, una mimesi della realtà, ma l’ingresso in un’altra dimensione, per così dire ontologicamente differente». Per quanto si possa – come ironicamente scrive Gerosa – “chattare con una mano sola”, Perniola ci insegna che l’esperienza sessuale virtuale non è una simulazione e in questo senso non vanno viste come perversioni l’accoppiamento di esseri umani e animali (i “furries”) o le bizzarre esibizioni sessuali che è possibile compiere in SL con gli adeguati tool, quanto piuttosto come dell’originale estrinsecarsi della sessualità post-moderna, appunto il sex appeal dell’inorganico.

A tutto questo è possibile dare un giudizio? Da un punto di vista ideologico, politico e comunista, è da dire che SL, avendo a disposizione la possibilità di una seconda nascita e di una seconda vita e decidendo di riproporre fedelmente le sperequazioni e lo sfruttamento economico del mondo reale, è una delusione e un’occasione persa. Ma, del resto, non ci si poteva illudere che SL fosse – solo perché rientrante nella sfera del virtuale – organicamente altro rispetto all’ideologia capitalista. SL in questo senso non è che la proiezione di tale ideologia nel cyberspazio e per certi versi la sublimazione del capitalismo compiuta nel suo trasferimento all’ambiente virtuale ne fa un modello particolarmente lucido. La realizzazione di una TAZ virtuale o di una vera e propria rivoluzione nei mondi digitali dovrà tenere conto di questo modello e del suo successo. Nel frattempo SL continuerà ad avere rilevanza se non altro per sue potenzialità relativamente all’insegnamento a distanza che le università vi stanno sperimentando e per le potenzialità di socializzazione ed aggregazione che esso consente.