La fiamma che consuma: i Matmos e la soggettiva esterna in musica

albumNel post precedente sul testo Persona di Claudio Paolucci avevamo visto come qualsiasi opera/testo/enunciato non è una creazione “ex nihilo” quanto piuttosto un assemblaggio a partire dall’“enciclopedia” più o meno virtuale. Lev Manovich aveva già mostrato questa condizione per i “new media” come ricomposizioni a partire da librerie di oggetti ed effetti. Paolucci ci mostra come tale modalità non sia esclusiva dei new media ma che sia al contrario una modalità generale di enunciazione.

A dimostrare praticamente tale principio arriva l’album “dei” Matmos The Consuming Flame: Open Exercises in Group Form (Thrill Jockey). I Matmos sono un duo statunitense di musica elettronica, M.C. Schmidt e Drew Daniel, con base a Baltimora attivo dalla fine degli anni ‘90. Il loro stile musicale viene così descritto su Wikipedia:

Ispirata dall’arte concettuale, e spesso aiutata da altri musicisti, la formazione rielabora le eredità di Pierre Schaeffer e della musica concreta esplorando combinazioni e convergenze nell’intreccio tra suono e ritmo. La loro musica, che spazia dal rock alla musica elettroacustica, alla musica cosmica e, in generale, alle avanguardie novecentesche, è spesso realizzata adoperando campionamenti tratti dai più svariati oggetti non musicali ma anche, a partire dall’album The West, utilizzando strumenti musicali della tradizione americana. Vennero inoltre definiti “il più elettronico dei gruppi post rock americani.”

Il modo in cui è stato realizzato l’ultimo album è così descritto su Bandcamp:

La pratica dei vincoli creativi utilizzata da Matmos ha reso i loro album gli atti più eccitanti della musica elettronica. Il duo di M.C. Schmidt e Drew Daniel sono ben noti per la loro pratica di campionamento di sorgenti sonore insolite e di sperimentazione con restrizioni concettuali. Come coppia nella vita e nella musica da più di 25 anni, Schmidt e Daniel hanno un approccio democratico alla creazione di musica, ognuno a turno per impostare la struttura o il punto di partenza per un album. The Consuming Flame: Open Exercises In Group Form è stato concepito da M.C. Schmidt, che ha deciso di orientare l’album attorno a un obiettivo apparentemente semplice. A 99 musicisti diversi è stato chiesto di contribuire alla registrazione fornendo loro una sola istruzione: potevano suonare tutto ciò che volevano, ma il tempo di qualsiasi materiale ritmico doveva essere impostato a 99 battiti al minuto. L’album che ne risulta è un assemblaggio di tre ore che viaggia attraverso un mutevole caleidoscopio di genere, umore e densità, il tutto sincronizzato a un ritmo sottostante costante.

The Consuming Flame è stato composto attraverso l’atto sociale dell’invito e i 99 partecipanti dell’album sono, anche per Matmos, selvaggiamente eclettici. Alcuni sono collaboratori che hanno lavorato con Matmos per molti anni (J. Lesser, Jon “Wobbly” Leidecker, Mark Lightcap, Josh Quillen di So Percussion, Vicki Bennett) e alcuni sono quasi dei perfetti estranei trovati tramite chiamate aperte sui forum Internet per contributi a 99 battiti al minuto. Ci sono musicisti del mondo della “nuova musica” formatisi al conservatorio (Kate Soper, Bonnie Lander, Ashot Sarkissjan, Jennifer Walshe) e personaggi della musica underground estrema (Blake Harrison di Pig Destroyer, Kevin Gan Yuen di Sutekh Hexen, Terence Hannum of Locrian), così come autori del mondo della musica “noise” (Twig Harper, Moth Cock, Bromp Treb, Id M Theft Able), nonché scrittori (Douglas Rushkoff, Colin Dickey) e artisti concettuali (Heather Kapplow). Ci sono discepoli illustri e luminari contemporanei della musica elettronica (Jan St. Werner e Andi Toma dei Mouse on Mars, Daniel Lopatin, DeForrest Brown Jr., JG Thirlwell, Matthew Herbert, Rabit, Robin Stewart e Harry Wright dei Giant Swan) e artisti associati all’indie rock e alle tradizioni folk (Ira Kaplan, Georgia Hubley e James McNew degli Yo La Tengo, Marisa Anderson). Ci sono studenti universitari che hanno frequentato il corso di M.C. Schmidt “Sound As Music” durante l’ultimo anno del San Francisco Art Institute. In onore della sua tradizione fieramente indipendente di creatività estranea alle mode, l’album è dedicato alla memoria della scuola d’arte ormai chiusa.

I contributi degli artisti sono stati successivamente sovrapposti l’uno sull’altro, generando sessioni di registrazione successive che si sono poi basate sulla prima ondata di contributi. Queste “zone discrete” sono state quindi raccolte in unità sempre più grandi e più contribuenti sono stati invitati a unirsi fino a quando, gradualmente, è emersa la “forma di gruppo” di tre distinti movimenti di un’ora. In parte un cadavere squisito e in parte un festival virtuale, i risultati mantengono la voce distinta e unica di Matmos nonostante la natura composita di queste collaborazioni.

The Consuming Flame è concepito per essere ascoltato come un’esperienza continua, ma è stato diviso in tre dischi, ognuno dei quali ha punti di indice digitali per la comodità dell’ascoltatore, offrendo appigli e punti di pausa lungo il viaggio. La lunghezza non è pensata per essere estenuante o pomposa, ma piuttosto per spostare ripetutamente l’attenzione dell’ascoltatore lungo un percorso e rifiutare deliberatamente di mantenerlo in un luogo, stile, umore, genere o livello di densità troppo a lungo, al fine di indurre una sensazione di deriva nel movimento in avanti. L’album va oltre i confini di generi consolidati come il drone e l’ambient così come le strutture tradizionali delle canzoni. Piuttosto, The Consuming Flame è paragonabile a un viaggio in treno; come dice Schmidt: “L’album è molto simile a un viaggio in treno in un parco di divertimenti: il tempo è il treno che ti trascina attraverso molte scene e luoghi fantastici. A volte ascolti il ​​suono dei binari del treno e a volte sei immerso in uno spazio”. Per assistere l’ascoltatore nell’accreditare i singoli contribuenti e nel vedere il lavoro come tre movimenti su larga scala, l’album viene fornito con un poster pieghevole che, come un disegno architettonico, mostra schematicamente la sequenza temporale dell’opera completa e le posizioni specifiche di tutti i 99 musicisti ospiti. [il poster è l’immagine allegata a questo post]

In linea con questa ambizione panoramica, i movimenti di tre ore dell’album aumentano e fluiscono attraverso il terreno musicale, a volte raggiungendo aree completamente nuove, e talvolta gesticolando all’indietro verso la produzione registrata in passato di Matmos e le loro influenze chiave: passaggi di banjo e armonica evocano lo scenazio e le movenze folcloriche di “The West”, batteria motorik e chitarra elettrica si condensano in riff krautrock sbuffanti, la nostalgica sintesi pastorale suggerisce un ritorno a “Supreme Balloon”, mentre lo stratagemma complessivo suono-collage-come-composizione ricorda Faust in “The Faust Tapes ”, i collage del Miles elettrico di Teo Macero e il classico Nurse With Wound. Ci sono tratti rumorosi e disorientanti e oasi di calma; in vari punti il ​​mix va alla deriva in registrazioni sul campo raccolte in tutto il mondo (bambini che giocano in un villaggio nelle Filippine, un bagno in Uzbekistan, l’acqua piovana in Bielorussia, insetti a Tokyo, un lampione ronzante a Baltimora) mentre il suono sposta continuamente il quadro di riferimento dell’ascoltatore.

Sebbene l’album sia stato completato e masterizzato pochi mesi prima dell’avvento di COVID, distanziamento sociale e quarantena, per certi strani aspetti la sua essenza formale di assemblaggio remoto di contributi provenienti da lontano offre una colonna sonora curiosamente adatta per le “forme di gruppo” che ora si riuniscono su piattaforme e media. Tenero, divertente, strano e alla fine stranamente commovente, The Consuming Flame: Open Exercises in Group Form mostra Matmos che riunisce persone diverse attorno a un obiettivo vivo. È una corsa per superare gli ostacoli di genere ed esperienza che ci dividono.

[traduzione mia da: https://matmos.bandcamp.com/album/the-consuming-flame-open-exercises-in-group-form]

In questo album l’“autore” è esplicitamente colui che raccoglie e mette ordine nella materia sonora. The Consuming Flame: Open Exercises in Group Form è espressamente un collage, meglio: un remix, di elementi eterogenei in cui il successo artistico non è legato al concetto di “creazione”, ma piuttosto di riuscire a passare dal livello zibaldone al livello di opera. Se enunciare è una forma di traduzione, cioè di dire nell’enunciato quasi la stessa cosa espressa dall’enuciatore, allora in questo caso cosa sono i Matmos? I registi di una semisoggettiva, o soggettiva esterna, musicale in cui il discorso si fa indiretto, riprendendo i vari discorsi diretti degli enunciatori contribuenti e ripresentandoli in una forma che non è l’enunciazione diretta da parte loro (soggettiva) né una riproposizione fedele (oggettiva, che fondamentalmente sarebbe stata la stessa cosa solo da una prospettiva diversa) da parte di un soggetto esterno, ma una ripresa laterale e indiretta per dire quasi la stessa cosa dicendo però altro. 

Se però The Consuming Flame: Open Exercises in Group Form è l’esempio perfetto e lampante dell’enunciazione come assemblaggio, occorre fare un passo oltre e mostrare come qualsiasi enunciato – dalla Divina Commedia alla 9° Sinfonia – seguano essenzialmente la medesima modalità. Modalità che in The Consuming Flame: Open Exercises in Group Form è palese, mentre nelle altre opere esaltate per la loro autorialità è latente e resa vieppiù latente dall’esaltazione romantica dell’autorialità. 

Matmos - The Consuming Flame- Open Exercises in Group Form - The Consuming Flame poster - artist timeline verticale

Persona: un’ipotesi per una nuova semiotica videoludica

personaQuello che Claudio Paolucci, docente di Semiotica e Filosofia del Linguaggio presso l’Università di Bologna, tenta nel suo recente Persona. Soggettività nel linguaggio e semiotica dell’enunciazione (Bompiani, 2020) è proporre una teoria generale di semiotica dell’enunciazione. Questo tentativo viene condotto principalmente criticando il concetto di soggetto dell’enunciazione stessa. Distinguendo tra enunciato (come testo), enunciazione (come produzione del testo) ed enunciatario (come causa della produzione del testo), Paolucci sostiene che la teoria semiotica si sia troppo focalizzata sull’enunciatario come ammantato dal prestigio autoriale. Al contrario l’enunciatario/soggetto è un’assenza, nel senso che il lettore (inteso nel senso più ampio come chi si trova di fronte ad un testo) ha a che fare non con l’enunciatario/soggetto/autore, quanto appunto con l’enunciato, atto finale di produzione dello stesso (enunciazione). Questo atto, per quanto normalmente venga ammantato dall’aura autoriale di derivazione romantica, è in realtà la somma di svariate influenze ed interventi. Pensiamo al caso classico di un libro. Noi lo leggiamo considerandolo normalmente l’emanazione diretta della persona che corrisponde al nome riportato sulla copertina e sul frontespizio. In realtà invece normalmente il testo è il risultato di una somma di contributi a partire dalle influenze che muovono lo “scrittore”, dalle indicazioni dell’editor/e durante la scrittura, dai rimaneggiamenti dei correttori, dalla veste grafica che l’editore impone all’oggetto testo condizionandone la fruizione. E questo detto per qualcosa di cui non viene normalmente messa in dubbio l’autorialità. Cosa dire di quei testi che strutturalmente nascono “anonimi” o comunque come frutto di un’enunciazione collettiva? Esempi di questi testi sono gli atti amministrativi, le leggi, i testi di istruzioni che accompagnano prodotti, ecc. Se la visibilità sociale in questi casi è minore, non è certo minore l’importanza (pensiamo alle leggi!) o la quantità. Piuttosto che un autore forte nella dimensione del soggetto, Paolucci indica la fonte dell’enunciazione nell’enciclopedia, intesa manovichianamente come “libreria” di effetti con cui creare il testo (anche se l’orizzonte di riferimento per Paolucci è Eco piuttosto che Manovich). Come in Heidegger per Dio e l’essere, per Paolucci il soggetto si qualifica come “assenza”: di cui il lettore cerca le tracce nel testo tentando di ricostruire l’enunciato. Ecco allora che perdono importanza persone del discorso come l’io e il tu e acquista peso la terza persona nella forma dell’impersonale “si”: si fa, si pensa, si dice… 

Questa impostazione permette a Paolucci di trasferire l’attenzione semiotica dall’enunciatario/soggetto/autore all’atto di enunciazione e di verificare in quali modalità possa presentarsi. Per quel che mi riguarda, di particolare interesse è lo sguardo che pone su una particolare modalità di inquadratura cinematografica. Paolucci presenta infatti l’inquadratura denominata tecnicamente come semi-soggettiva come il discorso indiretto libero che traduce in termini semiotici quel particolare sguardo cinematografico in cui il punto di vista non è né incarnato in un personaggio (soggettiva) o una rappresentazione di un soggetto altro ed esterno (oggettiva). Nel caso dell’inquadratura soggettiva il riferimento è l’io (sono io che guardo in prima persona) mentre per l’oggettiva è il tu (tu come seconda persona sei raccontato dallo sguardo sullo schermo). Nella semi-soggettiva l’inquadratura è legata ad una persona senza tuttavia potersene scollegare, è esterna ma non indipendente. E a questa persona viene assegnata appunto la terza persona impersonale del “si”. 

E questo è un problema. Immaginiamo di trasferire il discorso al testo videoludico e ci troviamo subito di fronte ad una diversa attribuzione: lo sguardo in soggettiva resta delegato alla prima persona, e fin qui le cose vanno bene. Nello sguardo tuttavia che Paolucci identifica cinematograficamente come legato alla esterna seconda persona “tu”, al contrario tradizionalmente è delegata la terza persona. Se pensiamo ad uno strategico isometrico o ad un’avventura grafica (campi tradizionali della terza persona videoludica) il protagonista o comunque gli avatar controllati dal giocatori sono visti con una prospettiva esterna ad esso e i comandi per spostarli a volte non sono neppure coerenti con l’ambiente del personaggio. A questa distinzione prettamente videoludica tra prima (soggettiva interna) e terza persona (oggettiva esterna) si aggiunge la semi-soggettiva, fino ad ora equiparata in ambito videoludico (ma scorrettamente secondo chi scrive) alla terza persona: si tratta del punto di vista “alla Tomb Raider” ovvero subito dietro le spalle del personaggio ed in cui i comandi sono coerenti e collegati ai movimenti del personaggio stesso (analogamente a quella della prima persona). Fino alla lettura di Persona ho continuato a proporre di identificare questa semi-soggettiva videoludica con la seconda persona: tu. Un tu altro dal giocatore, ma non così distante da potersene scollegare. Questo non ha meramente a che fare con una questione di punti di vista. La soggettiva serve a livello videoludico ad immergere completamente il giocatore nel mondo di gioco: è lui direttamente al suo interno che agisce. Le maschere non mancano: le icone personaggio come in Doom o in Serious Sam o le cut-scenes in terza persona “a là” Duke Nukem’ 3D ci mostrano come siamo nel gioco e indirettamente chiedono al giocatore di conformarsi al modello proposto o al contrario veniamo mostrati come anonimi soldati, magari mascherati dal casco come in Halo. Al contrario l’oggettiva esterna serve a distanziare il giocatore dal personaggio, o perché il personaggio non è unico e insostituibile come in un qualsiasi gestionale/strategico isometrico o perché, come in un’avventura grafica il personaggio è “indipendente” come intenzioni e valutazioni dal giocatore ed al giocatore è richiesto unicamente di risolvere gli ostacoli all’azione del personaggio. Ma ovviamente il libro di Paolucci ha messo in crisi questa proposta: il tu come altro è qualcosa completamente distinto dall’io/soggetto. Provo allora ad analizzare questo punto di vista. Se, come scritto sopra, abbiamo una “soggettiva interna” (la prima persona) ed una “oggettiva esterna”, la semisoggettiva può bene essere considerata una “soggettiva esterna”: soggettiva perché comunque il punto focale del giocatore corrisponde sempre a quello del personaggio ma esterna perché il corpo del personaggio è visibile come entità esterna al giocatore. Questa “soggettiva esterna” corrisponde al tu o all’egli (al si impersonale come discorso indiretto libero)? È evidentemente necessario un atto di forza psicologica per liberarci da decenni di sovrastrutture definitorie imposteci non dall’analisi ma dal marketing. Se tu è l’altro, il si è un soggetto che non si impersonifica in un solo agente ma che piuttosto opera come sommatoria di impulsi. Ecco allora che se la prima persona siamo noi variamente gettati nel mondo del gioco, se il tu è il personaggio autonomo che ha bisogno del giocatore solo come causa rimuovente gli ostacoli, l’egli impersonale nella fattispecie di si è il me stesso come giocatore proiettato ma non immerso nell’avatar che compie i miei stessi gesti. Se enunciazione è invio di un nunzio che traduce, cioè dice quasi la stessa cosa che direi io, allora enunciazione è incarnata perfettamente nella semisoggettiva videoludica. Dove la soggettiva interna (io) è l’azione diretta del soggetto/giocatore nel mondo virtuale e l’oggettiva esterna (tu) la distanza e l’indipendenza del personaggio dal giocatore, la semi-soggettiva o soggettiva esterna (egli impersonale/si) è la differenza nell’unità tra giocatore e personaggio. La soggettiva esterna permette precisamente il gioco tra identità e differenza non in questione nelle altre due prospettive. Io giocatore non sono Lara Croft o Nathan Drake o il comandante Shepard ma allo stesso tempo non sono esterno a loro come potrei esserlo ad un personaggio di un film o a Mario o a Guybrush Threepwood. I personaggi vissuti in soggettiva esterna richiedono che noi com-partecipiamo alle loro avventure, che le vediamo e le viviamo assieme a loro. Questa mistura di identità e differenza crea dei cortocircuiti emotivi-narrativi estremamente interessanti come nella sequenza iniziale di Uncharted 4 quando giochiamo ad essere Nathan Drake che gioca ad essere noi che giochiamo agli episodi precedenti della serie.

In conclusione la semiotica dell’enunciazione è – per quanto Paolucci accenni appena nel libro al medium videoludico – una teoria che può riscrivere da capo a piedi – in meglio – tutta la semiotica ad esso dedicata. Forse la premessa per una vera analisi semiotica originale del videogioco.

Ripensare l’interattività nei videogiochi

Scan_20141209_193558Recensione pubblicata sul Manifesto del 27.12.2014

L’occasione per tornare sul tema del rapporto tra semiotica e videogiochi è offerto dal nuovo volume – il ventitreesimo – della collana Ludologica. Videogames d’autore di Unicopli a cura di Matteo Bittanti e Gianni Canova: Mondi paralleli. Ripensare l’interattività nei videogiochi. L’autore, Enzo D’Armenio, è dottorando in Semiotica presso l’Università di Bologna e ha collaborato con EC – la Rivista dell’Associazione Italiana di Studi Semiotici –, con The Games Machine, con Players e con Marla – Cinema alla fine delle immagini oltre che con altri magazine online.

D’Armenio con questo suo studio entra consapevolmente nella dicotomia tra semiologi e ludologi e nella parallela diatriba che ha infiammato le schiere degli studiosi del medium videoludico tra coloro che sostengono la fondamentale importanza dell’elemento narrativo all’interno del videogioco e di coloro che tale importanza la negano nel modo più assoluto. Ovviamente, data la sua appartenenza all’ambito semiotico, D’Armenio sostiene che l’elemento narrativo sia costitutivo della testualità videoludica, ma si confronta con i primi due – seminali – volumi di Agata Meneghelli (Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games e Il risveglio dei sensi. Verso un’esperienza di gioco corporeo, entrambi pubblicati da Unicopli), criticando la centralità dell’elemento “interattività” per sostituirlo con quello della spazialità e del movimento. Concetti che secondo l’autore possono anche aiutare a superare la dicotomia semiotica/ludologia.

D’Armenio mette alla prova le sue ipotesi su un ventaglio di giochi – Tetris, Street Fighter IV, Halo: Combat Evolved, Bioshock Infinite, Ico e Shadow of the Colossus, Red Dead Redemption, Resident Evil 2, Deus Ex: Human Revolution, Metal Gear Solid, ma soprattutto i due Portal – per mostrare praticamente l’analisi su titoli specifici.

In realtà l’analisi risolve alcuni problemi ma ne apre altri. La critica al concetto di interattività come centrale per definire lo specifico videoludico è stata avanzata un decennio fa all’interno dell’analisi non semiotica di Steven Poole Trigger Happy (Arcade Publishing): la motivazione – ripresa da D’Armenio – è che l’interattività offerta da un videogioco è estremamente più limitata e “guidata” autorialmente rispetto all’interattività offerta dal mondo reale. Il videogiocatore non ha mai a disposizione una “libera scelta” sull’azione da far compiere al proprio alter ego virtuale e le sue possibilità si riducono ad un più o meno stretto ventaglio deciso dallo sviluppatore. Al contrario il giocatore deve muovere nello spazio virtuale all’interno del videogioco una qualche forma di alter ego, o comunque deve far compiere azioni e spostamenti ad elementi all’interno di questo spazio. D’Armenio non concede spazio particolare al movimento del giocatore stesso (a differenza di Meneghelli che in Il risveglio dei sensi focalizza l’attenzione esattamente sui nuovi controller che concedono/richiedono maggiore libertà di movimento al giocatore): è la possibilità di muovere un corrispettivo all’interno del videogioco che crea lo spazio di una narrazione. E fondamentalmente è un peccato che D’Armenio non abbia considerato il testo di Michael Nitsche Video Game Spaces (MIT Press, 2008) che anticipa tale argomentazione con il pregio di contestualizzarla meglio. Per Nitsche infatti è vero che la possibilità di navigare spazi tridimensionali crea un movimento esplorativo che necessariamente è anche una forma di narrazione: il racconto di quella specifica esplorazione che si scopre diversa da giocatore a giocatore, anche all’interno di uno spazio identico, proprio perché ogni giocatore sceglie approcci e percorsi diversi. Ma per Nitsche ciò si limita appunto agli spazi tridimensionali che amplificano la realtà virtuale del videogioco creando effettive occasioni di esplorazione. Per Nitsche ad esempio non può considerarsi “esplorazione” il processo di “pixel hunting” (cioè della ricerca degli elementi utili all’interazione) in una classica avventura grafica, o il calcolo e la ricerca delle caselle libere in Campo minato/Prato fiorito. Ma se in effetti in videogiochi legati ad esempio alla risoluzione di puzzle, la ricerca di un soggiacente testo narrativo rischia di diventare operazione sterile e fine a se stessa, ciò non significa che il libro di D’Armenio sia di scarso interesse.

In particolare l’approccio semiotico al videogioco, grazie anche alle categorie di cui D’Armenio mostra concretamente l’uso in modo magistrale con titoli come Ico/Shadow of the Colossus o con i due Portal, potrebbe essere utilizzato per creare una tassonomia che sia indipendente da quella meramente merceologica che utilizza categorie povere e logore come “action adventure” o “first person shooter“. Uno dei pochi tentativi di affrancarsi dalle definizioni offerte dalle agenzie di PR che si occupano di videogiochi, pedissequamente riprese da siti e riviste specializzato è stato quello di Mark J. P. Wolf (studioso presente all’interno dell’International Advisory Board della collana Ludologica) nel saggio all’interno del volume da lui curato The Medium of the Video Game (University of Texas Press, 2002) dove tenta di offrire una serie di categorie basate esattamente sul tipo di interattività richiesto. Il fatto che tale tassonomia non sia però stata ripresa dalla comunità scientifica giustifica, almeno in parte, il ripensamento di D’Armenio sull’interattività come categoria fondante il medium. E tuttavia deve ancora arrivare chi possa essere in grado, utilizzando i vari contributi portati dagli studiosi di varie discipline, di creare tale tassonomia scientificamente fondata ed utilizzabile al di fuori di meri comunicati stampa per approfondire e sistematizzare la conoscenza del medium.

Il tempo nei videogiochi

time-out-di-agata-meneghelliContinua il percorso di analisi semiotica dei videogiochi da parte di Agata Meneghelli: dopo i volumi dedicati alle interfacce nei “god games” (Dentro lo schermo, immersione e interattività nei god games, Unicopli, 2007) e ai controlli che permettono di “liberare” il corpo dei videogiocatori (Il risveglio dei sensi, verso un’esperienza di gioco corporea, Unicopli, 2011), si occupa nel nuovo volume, Time out, come i videogiochi distorcono il tempo (Libreriauniversitaria.it Edizioni, 2013), del rapporto tra giocatori e videogiochi sviluppato attraverso un’ottica temporale. Per compiere tale indagine l’autrice sfrutta una relazione “pericolosa”: unisce infatti gli strumenti forniti dal ludologo Jesper Juul a quelli messi a disposizione dalla semiotica. Si tratta di una relazione pericolosa perché mentre l’impostazione semiotica tende a rapportare il videogioco ad un testo di tipo narrativo, Juul nega che l’approccio di tipo narrativo al videogioco sia di alcuna utilità per studiare e comprendere il medium.

Il risultato ottenuto è estremamente importante ed utile per la comprensione dei meccanismi del videogioco: parte dalla dicotomia tra event time, cioè il tempo attraverso cui il videogioco struttura la presentazione del proprio testo, e play time, cioè il tempo con cui il giocatore fruisce di tale testo. Dicotomia che viene superata attraverso un meccanismo di mapping che unisce anche se non in modo reciprocamente uniforme i due tempi e che produce tre differenti tipologie temporali attraverso cui il videogioco si può presentare: il “tempo duro” tipico dei videogiochi arcade o di corse, e comunque di quelli che presentano una scansione temporale rigida, non manipolabile da parte del giocatore; il “tempo molle” tipico dei videogiochi di avventura o di quelli di ruolo dove la scansione temporale è a sostanziale discrezione del giocatore che può (ed in molti casi è incoraggiato a farlo) perdere tempo per esplorare il mondo del gioco (e qui probabilmente sarebbe stato utile alla Meneghelli un confronto con il testo di Michael Nitsche: Video game spaces, image, play, and structure in 3D worlds, MIT Press, 2008) personalizzando il percorso ludico – anche temporale – al loro interno; il “tempo elestico” invece è presente in quei videogiochi che permettono al giocatore una fruizione accelerata o rallentata in base all’importanza degli accadimenti come i giochi di strategia in tempo reale che consentono di abbreviare i tempi “morti” di raccolta del materiale e costruzione delle strutture per lasciar concentrare il giocatore ad esempio sul confronto con altri eserciti. Questi tre tempi possono anche essere compresenti in giochi complessi che di volta in volta ne sfruttano uno oppure un altro in un “tempo ibrido”.

All’interno del videogioco vi sono poi dispositivi che sono utilizzati per creare un ritmo tra event time e play time: ad esempio le scene animate non interattive (cut-scenes) o le schermate informative, la colonna sonora, il mix tra ripetizione e progressione, ecc. La finalità di questi dispositivi è far sì che il giocatore entri nello stato di flow, uno stato in cui si entra in una sorta di visione a tunnel in cui è focalizzato in maniera assolutamente preminente su quello che si sta facendo ignorando tutto ciò che ne esula, compreso lo scorrere “reale” del tempo. Il concetto di flow, introdotto dallo psicologo ungherese Mihály Csíkszentmihályi principalmente per indagare le esperienze della creazione artistica (per approfondire il quale tuttavia più che il volume della Meneghelli può essere utile quello di Stefano Triberti e Luca Argenton: Psicologia dei videogiochi, come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento, Apogeo, 2013) spiega contemporaneamente i lati positivi – legati all’apprendimento – e quelli negativi – legati alla fuga dalla realtà – dei videogiochi.

Per quanto il testo sia estremamente utile per lo studio del videogioco e per offrirsi al collegamento con altre discipline quali la pedagogia, la psicologia, ma anche “semplicemente” come strumento di lavoro per i programmatori, offre il fianco a perplessità quando pretende di applicare a tutto il medium videoludico alcune categorie come ad esempio quello della narratività. Onestamente prendere ad esempio di narrazione la breve introduzione scritta di Bubble Bobble («Now, it is the beginning of a fantastic story! Let’s make a journey to the cave of monsters! Good luck!») o sostenere che anche Tetris preveda una narrazione attraverso il vissuto del giocatore lungo l’asse del play time sembrano forzature non credibili. Come il sostenere che lo stato di flow nei videogiochi resti un obiettivo sempre da raggiungere (per giustificare l’introduzione del “desiderio” come motivazione del giocare) contrasta fortemente col vissuto dei giocatori che al contrario possono testimoniare per tanti amati titoli esattamente quest’esperienza. Il tentativo di creare una spiegazione onnicomprensiva e quasi metafisica all’universo intero dei fenomeni videoludici porta infine la Meneghelli a non intuire alcuni sviluppi a cui pure conduce il suo lettore fin quasi sulla soglia: alla luce infatti da quanto da lei descritto si potrebbe sostenere la complementarità dei due dispositivi: cut-scene e schermata informativa. Mentre la cut-scene mette in pausa il play time mentre il sottostante event time continua a scorrere raccontando eventi del mondo di gioco su cui il giocatore non ha alcuna possibilità d’influenza, la schermata informativa mette in pausa l’event time permettendo al giocatore di gestire elementi fondamentali per la continuazione del gioco (come ad esempio nei giochi di ruolo dove serve a settare personaggio controllato mediante le abilità e l’equipaggiamento) e quindi facendo sì che il play time continui la sua corsa.

Pubblicata su Alias de Il Manifesto di sabato 30 agosto 2014

 

Dal Manifesto del 29 febbraio articolo sull’analisi semiotica dei videogiochi e, in particolare sui libri:

  • Semiotica dei videogiochi di Massimo Maietti (Unicopli)
  • Dentro lo schermo di Agata Meneghelli (Unicopli)

maiettiNel libro Semiotica dei videogiochi (Unicopli, 2004), Massimo Maietti, dopo aver criticato come insufficienti ed inadeguati i vari approcci ai videogiochi, in particolare quello pedagogico, i testi apologetici o detrattorii e i “manuali pratici”, propone un adeguamento della teoria semiotica, in particolare laddove prende in esame le opere ipertestuali, alle loro peculiarità. Maietti definisce infatti i videogiochi come testi delimitati «dalla somma di due insiemi: quello dell’interazione e quello della narrazione». L’applicazione di entrambi i concetti al videogioco – narrazione e interattività – è contestato dagli studiosi “ludologi”, perciò quella di Maietti è un’affermazione importante che contribuisce a chiarire la posizione dell’autore rispetto agli studi esistenti, in particolare quelli dei “classici” Aarseth, Juul, ecc. Maietti ha il merito qui di definire il videogioco come entità non puramente ludica, ma precisamente come testo, che in parte è anche narrativo ed in parte è anche interattivo. In particolare Maietti propone un ampliamento dello schema “autore/lettore modello” per adattarlo all’analisi dei videogiochi. Al concetto di “autore modello” Maietti associa infatti a livello videoludico due figure: quella del “creatore modello” (il creatore/sviluppatore del videogioco) e quello del “giocatore modello” che con la sua attività videoludica contribuisce ad attualizzare il testo videoludico. Alla figura di “lettore modello” Maietti fa invece corrispondere quella di “lettore modello terminale”, ovvero un fruitore – per Maietti del tutto teorico – del testo prodotto dal giocatore, una sorta di spettatore passivo che assiste senza intervenire ad una partita giocata da un altro.

meneghelliTali osservazioni teoriche sono state riprese da Agata Meneghelli nel recente Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games (Unicopli, 2007; p. 244, € 15) per analizzare uno specifico genere videoludico. Fin dalla definizione dell’ambito di applicazione la Meneghelli si distacca dall’abituale distinzione dei generi: infatti i “god games” vengono ripresi da quelli che normalmente sono considerati videogiochi gestionali e strategici (Civilization, Caesar, Age of Empires, Sims, ecc.). Si tratta di videogiochi che mettono il giocatore nei panni di una sorta di divinità che guida di volta in volta l’esistenza di un singolo individuo o di un gruppo più o meno ampio fino a intere civiltà durante la loro vita/evoluzione. Tali videogiochi permettono una relativa libertà d’azione rispetto a titoli analoghi ma più finalizzati, anche grazie alla suddivisione in missioni, al raggiungimento di obiettivi specifici. Anzi, uno dei denominatori comuni è proprio la più o meno fondata illusione, fornita al giocatore, di poter condurre il gioco dove gli pare. Se nella realtà tale illusione è sempre limitata dai vincoli della programmazione e dalla necessità di fornire un gioco fruibile ad un largo pubblico, è certo che si tratta del genere videoludico che lascia volutamente maggior spazio di manovra al giocatore e dove dunque il “testo terminale”, quello proposto all’immobile maiettiano “lettore modello terminale” ha maggiore suscettibilità di variazione a seconda delle decisioni prese dai vari giocatori reali.

Civilization-3Agata Meneghelli nel suo libro parte sostanzialmente da qui per proporre un’accurata indagine semiotica dei vari livelli di questi testi videoludici, che inevitabilmente si trasforma in un’indagine sulle interfacce. Non a caso il titolo stesso rinvia ad un confine, lo schermo appunto che divide lo spazio fisico del giocatore da quello virtuale del videogioco, che alla lettura scopriremo però moltiplicarsi in altri livelli che corrispondono a diversi piani testuali. Significativa soprattutto la divisione tra “game” e “play”. Se la critica videoludica parla banalmente di “gameplay” per indicare la “giocabilità” del videogioco, Meneghelli approfondisce ed arricchisce di senso il termine dividendolo in un “game” che è il contesto e le regole di gioco ideate dal “creatore modello” e corrisponde al “terreno di gioco”, il livello più “basso” dove “accadono” gli eventi narrati nel gioco; ed il “play” che è il livello dove il giocatore può interagire e modificare gli eventi del “game” mediante menù, pulsanti e testi predisposti. Quello del “play” è esattamente il livello dell’“interfaccia” tra il giocatore ed il gioco ed i relativi vari gradi di trasparenza/opacità contribuiscono a definire il livello di “immersività” del videogioco. L’analisi dettagliata di tale interfaccia non è importante solo per la comprensione dei meccanismi di funzionamento dei videogiochi, ma diventa una miniera di riflessioni utili per ripensare in generale la strutturazione e le potenzialità delle interfacce informatiche. Mentre infatti in ambito videoludico esse si sono evolute in maniera estremamente rapida raggiungendo apici estremi di funzionalità, nell’ambito ad esempio dei software “da ufficio” si sono invece per lo più fossilizzate sulle soluzioni non necessariamente migliori. Ma qui andiamo oltre le intenzioni di Maietti e Meneghelli, che rimangono ancorate all’universo videoludico. Da sottolineare nel volume di Meneghelli la presenza di un glossario che contribuisce ad appianare la terminologia spesso ostica del gergo semiotico e il rinvio alle illustrazioni disponibili sul sito <www.videoludica.com> in risoluzione maggiore di quanto fosse possibile riportare nel libro.

SIMS2_004Se una critica sostanziale è possibile muovere all’analisi semiotica dei videogiochi, è principalmente allo schema “creatore/giocatore-lettore” proposto da Maietti e ripreso strutturalmente da Meneghelli. In tale schema il giocatore figura unicamente sotto la categoria “autore”, il che è un ovvio controsenso dato che egli è anche un fruitore, un lettore che per leggere il testo videoludico deve contribuire, nei limiti impostigli dal creatore, a scriverlo. Questa duplicazione, attiva/passiva, del ruolo del giocatore contribuisce a spiegare perché il testo terminale e il lettore terminale non siano elementi puramente teorici. Il giocatore che è anche spettatore passivo può voler rivedere le proprie performance di gioco e quelle di altri anche in forma completamente passiva, per confrontarle o per rivivere il piacere del gioco. E questo spiega come siano possibili romanzi, fumetti, film, serie televisive animate o meno dedicate ai videogiochi che forniscono ad una vasta platea di “lettori terminali” dei testi terminali non interattivi che vengono fruiti precisamente in questa loro funzione. Ovvero – ad esempio – lo spettatore che va al cinema a vedere Resident Evil o Silent Hill lo fa non per vedere genericamente un film horror, ma per vedere come i rispettivi registi hanno “attualizzato” nella pellicola le performance rese possibili dal videogioco e giudicherà tali film anche e forse prioritariamente in base alla coerenza narrativa del testo filmico al testo videoludico. Tra l’altro il considerare il videogioco come un testo – cosa necessaria per condurre un’analisi semiotica – rende indispensabile presupporre un grado di passività nel giocatore che di tale testo è non solo scrittore (a fianco del creatore) ma anche lettore. Altrimenti avrebbero ragione i “ludologi” (vedere in proposito l’introduzione del ludologo Matteo Bittanti al volume della Meneghelli) a negare qualunque testualità e soprattutto narratività dei videogiochi equiparandoli in questo a giochi “puri” quali quelli di carte o alle attività sportive.

Da Videoludica:

Link: Una conversazione con Agata Meneghelli

Link: Saggio Iconografico: Le interfacce dei GodGame (file zippato)

Link: Pratiche videoludiche tra narrazione ed esperienza. L’interazione giocatore-macchina di gioco nei rhythm games