Ripensare l’interattività nei videogiochi

Scan_20141209_193558Recensione pubblicata sul Manifesto del 27.12.2014

L’occasione per tornare sul tema del rapporto tra semiotica e videogiochi è offerto dal nuovo volume – il ventitreesimo – della collana Ludologica. Videogames d’autore di Unicopli a cura di Matteo Bittanti e Gianni Canova: Mondi paralleli. Ripensare l’interattività nei videogiochi. L’autore, Enzo D’Armenio, è dottorando in Semiotica presso l’Università di Bologna e ha collaborato con EC – la Rivista dell’Associazione Italiana di Studi Semiotici –, con The Games Machine, con Players e con Marla – Cinema alla fine delle immagini oltre che con altri magazine online.

D’Armenio con questo suo studio entra consapevolmente nella dicotomia tra semiologi e ludologi e nella parallela diatriba che ha infiammato le schiere degli studiosi del medium videoludico tra coloro che sostengono la fondamentale importanza dell’elemento narrativo all’interno del videogioco e di coloro che tale importanza la negano nel modo più assoluto. Ovviamente, data la sua appartenenza all’ambito semiotico, D’Armenio sostiene che l’elemento narrativo sia costitutivo della testualità videoludica, ma si confronta con i primi due – seminali – volumi di Agata Meneghelli (Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games e Il risveglio dei sensi. Verso un’esperienza di gioco corporeo, entrambi pubblicati da Unicopli), criticando la centralità dell’elemento “interattività” per sostituirlo con quello della spazialità e del movimento. Concetti che secondo l’autore possono anche aiutare a superare la dicotomia semiotica/ludologia.

D’Armenio mette alla prova le sue ipotesi su un ventaglio di giochi – Tetris, Street Fighter IV, Halo: Combat Evolved, Bioshock Infinite, Ico e Shadow of the Colossus, Red Dead Redemption, Resident Evil 2, Deus Ex: Human Revolution, Metal Gear Solid, ma soprattutto i due Portal – per mostrare praticamente l’analisi su titoli specifici.

In realtà l’analisi risolve alcuni problemi ma ne apre altri. La critica al concetto di interattività come centrale per definire lo specifico videoludico è stata avanzata un decennio fa all’interno dell’analisi non semiotica di Steven Poole Trigger Happy (Arcade Publishing): la motivazione – ripresa da D’Armenio – è che l’interattività offerta da un videogioco è estremamente più limitata e “guidata” autorialmente rispetto all’interattività offerta dal mondo reale. Il videogiocatore non ha mai a disposizione una “libera scelta” sull’azione da far compiere al proprio alter ego virtuale e le sue possibilità si riducono ad un più o meno stretto ventaglio deciso dallo sviluppatore. Al contrario il giocatore deve muovere nello spazio virtuale all’interno del videogioco una qualche forma di alter ego, o comunque deve far compiere azioni e spostamenti ad elementi all’interno di questo spazio. D’Armenio non concede spazio particolare al movimento del giocatore stesso (a differenza di Meneghelli che in Il risveglio dei sensi focalizza l’attenzione esattamente sui nuovi controller che concedono/richiedono maggiore libertà di movimento al giocatore): è la possibilità di muovere un corrispettivo all’interno del videogioco che crea lo spazio di una narrazione. E fondamentalmente è un peccato che D’Armenio non abbia considerato il testo di Michael Nitsche Video Game Spaces (MIT Press, 2008) che anticipa tale argomentazione con il pregio di contestualizzarla meglio. Per Nitsche infatti è vero che la possibilità di navigare spazi tridimensionali crea un movimento esplorativo che necessariamente è anche una forma di narrazione: il racconto di quella specifica esplorazione che si scopre diversa da giocatore a giocatore, anche all’interno di uno spazio identico, proprio perché ogni giocatore sceglie approcci e percorsi diversi. Ma per Nitsche ciò si limita appunto agli spazi tridimensionali che amplificano la realtà virtuale del videogioco creando effettive occasioni di esplorazione. Per Nitsche ad esempio non può considerarsi “esplorazione” il processo di “pixel hunting” (cioè della ricerca degli elementi utili all’interazione) in una classica avventura grafica, o il calcolo e la ricerca delle caselle libere in Campo minato/Prato fiorito. Ma se in effetti in videogiochi legati ad esempio alla risoluzione di puzzle, la ricerca di un soggiacente testo narrativo rischia di diventare operazione sterile e fine a se stessa, ciò non significa che il libro di D’Armenio sia di scarso interesse.

In particolare l’approccio semiotico al videogioco, grazie anche alle categorie di cui D’Armenio mostra concretamente l’uso in modo magistrale con titoli come Ico/Shadow of the Colossus o con i due Portal, potrebbe essere utilizzato per creare una tassonomia che sia indipendente da quella meramente merceologica che utilizza categorie povere e logore come “action adventure” o “first person shooter“. Uno dei pochi tentativi di affrancarsi dalle definizioni offerte dalle agenzie di PR che si occupano di videogiochi, pedissequamente riprese da siti e riviste specializzato è stato quello di Mark J. P. Wolf (studioso presente all’interno dell’International Advisory Board della collana Ludologica) nel saggio all’interno del volume da lui curato The Medium of the Video Game (University of Texas Press, 2002) dove tenta di offrire una serie di categorie basate esattamente sul tipo di interattività richiesto. Il fatto che tale tassonomia non sia però stata ripresa dalla comunità scientifica giustifica, almeno in parte, il ripensamento di D’Armenio sull’interattività come categoria fondante il medium. E tuttavia deve ancora arrivare chi possa essere in grado, utilizzando i vari contributi portati dagli studiosi di varie discipline, di creare tale tassonomia scientificamente fondata ed utilizzabile al di fuori di meri comunicati stampa per approfondire e sistematizzare la conoscenza del medium.

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Il tempo nei videogiochi

time-out-di-agata-meneghelliContinua il percorso di analisi semiotica dei videogiochi da parte di Agata Meneghelli: dopo i volumi dedicati alle interfacce nei “god games” (Dentro lo schermo, immersione e interattività nei god games, Unicopli, 2007) e ai controlli che permettono di “liberare” il corpo dei videogiocatori (Il risveglio dei sensi, verso un’esperienza di gioco corporea, Unicopli, 2011), si occupa nel nuovo volume, Time out, come i videogiochi distorcono il tempo (Libreriauniversitaria.it Edizioni, 2013), del rapporto tra giocatori e videogiochi sviluppato attraverso un’ottica temporale. Per compiere tale indagine l’autrice sfrutta una relazione “pericolosa”: unisce infatti gli strumenti forniti dal ludologo Jesper Juul a quelli messi a disposizione dalla semiotica. Si tratta di una relazione pericolosa perché mentre l’impostazione semiotica tende a rapportare il videogioco ad un testo di tipo narrativo, Juul nega che l’approccio di tipo narrativo al videogioco sia di alcuna utilità per studiare e comprendere il medium.

Il risultato ottenuto è estremamente importante ed utile per la comprensione dei meccanismi del videogioco: parte dalla dicotomia tra event time, cioè il tempo attraverso cui il videogioco struttura la presentazione del proprio testo, e play time, cioè il tempo con cui il giocatore fruisce di tale testo. Dicotomia che viene superata attraverso un meccanismo di mapping che unisce anche se non in modo reciprocamente uniforme i due tempi e che produce tre differenti tipologie temporali attraverso cui il videogioco si può presentare: il “tempo duro” tipico dei videogiochi arcade o di corse, e comunque di quelli che presentano una scansione temporale rigida, non manipolabile da parte del giocatore; il “tempo molle” tipico dei videogiochi di avventura o di quelli di ruolo dove la scansione temporale è a sostanziale discrezione del giocatore che può (ed in molti casi è incoraggiato a farlo) perdere tempo per esplorare il mondo del gioco (e qui probabilmente sarebbe stato utile alla Meneghelli un confronto con il testo di Michael Nitsche: Video game spaces, image, play, and structure in 3D worlds, MIT Press, 2008) personalizzando il percorso ludico – anche temporale – al loro interno; il “tempo elestico” invece è presente in quei videogiochi che permettono al giocatore una fruizione accelerata o rallentata in base all’importanza degli accadimenti come i giochi di strategia in tempo reale che consentono di abbreviare i tempi “morti” di raccolta del materiale e costruzione delle strutture per lasciar concentrare il giocatore ad esempio sul confronto con altri eserciti. Questi tre tempi possono anche essere compresenti in giochi complessi che di volta in volta ne sfruttano uno oppure un altro in un “tempo ibrido”.

All’interno del videogioco vi sono poi dispositivi che sono utilizzati per creare un ritmo tra event time e play time: ad esempio le scene animate non interattive (cut-scenes) o le schermate informative, la colonna sonora, il mix tra ripetizione e progressione, ecc. La finalità di questi dispositivi è far sì che il giocatore entri nello stato di flow, uno stato in cui si entra in una sorta di visione a tunnel in cui è focalizzato in maniera assolutamente preminente su quello che si sta facendo ignorando tutto ciò che ne esula, compreso lo scorrere “reale” del tempo. Il concetto di flow, introdotto dallo psicologo ungherese Mihály Csíkszentmihályi principalmente per indagare le esperienze della creazione artistica (per approfondire il quale tuttavia più che il volume della Meneghelli può essere utile quello di Stefano Triberti e Luca Argenton: Psicologia dei videogiochi, come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento, Apogeo, 2013) spiega contemporaneamente i lati positivi – legati all’apprendimento – e quelli negativi – legati alla fuga dalla realtà – dei videogiochi.

Per quanto il testo sia estremamente utile per lo studio del videogioco e per offrirsi al collegamento con altre discipline quali la pedagogia, la psicologia, ma anche “semplicemente” come strumento di lavoro per i programmatori, offre il fianco a perplessità quando pretende di applicare a tutto il medium videoludico alcune categorie come ad esempio quello della narratività. Onestamente prendere ad esempio di narrazione la breve introduzione scritta di Bubble Bobble («Now, it is the beginning of a fantastic story! Let’s make a journey to the cave of monsters! Good luck!») o sostenere che anche Tetris preveda una narrazione attraverso il vissuto del giocatore lungo l’asse del play time sembrano forzature non credibili. Come il sostenere che lo stato di flow nei videogiochi resti un obiettivo sempre da raggiungere (per giustificare l’introduzione del “desiderio” come motivazione del giocare) contrasta fortemente col vissuto dei giocatori che al contrario possono testimoniare per tanti amati titoli esattamente quest’esperienza. Il tentativo di creare una spiegazione onnicomprensiva e quasi metafisica all’universo intero dei fenomeni videoludici porta infine la Meneghelli a non intuire alcuni sviluppi a cui pure conduce il suo lettore fin quasi sulla soglia: alla luce infatti da quanto da lei descritto si potrebbe sostenere la complementarità dei due dispositivi: cut-scene e schermata informativa. Mentre la cut-scene mette in pausa il play time mentre il sottostante event time continua a scorrere raccontando eventi del mondo di gioco su cui il giocatore non ha alcuna possibilità d’influenza, la schermata informativa mette in pausa l’event time permettendo al giocatore di gestire elementi fondamentali per la continuazione del gioco (come ad esempio nei giochi di ruolo dove serve a settare personaggio controllato mediante le abilità e l’equipaggiamento) e quindi facendo sì che il play time continui la sua corsa.

Pubblicata su Alias de Il Manifesto di sabato 30 agosto 2014

 

Dal Manifesto del 29 febbraio articolo sull’analisi semiotica dei videogiochi e, in particolare sui libri:

  • Semiotica dei videogiochi di Massimo Maietti (Unicopli)
  • Dentro lo schermo di Agata Meneghelli (Unicopli)

maiettiNel libro Semiotica dei videogiochi (Unicopli, 2004), Massimo Maietti, dopo aver criticato come insufficienti ed inadeguati i vari approcci ai videogiochi, in particolare quello pedagogico, i testi apologetici o detrattorii e i “manuali pratici”, propone un adeguamento della teoria semiotica, in particolare laddove prende in esame le opere ipertestuali, alle loro peculiarità. Maietti definisce infatti i videogiochi come testi delimitati «dalla somma di due insiemi: quello dell’interazione e quello della narrazione». L’applicazione di entrambi i concetti al videogioco – narrazione e interattività – è contestato dagli studiosi “ludologi”, perciò quella di Maietti è un’affermazione importante che contribuisce a chiarire la posizione dell’autore rispetto agli studi esistenti, in particolare quelli dei “classici” Aarseth, Juul, ecc. Maietti ha il merito qui di definire il videogioco come entità non puramente ludica, ma precisamente come testo, che in parte è anche narrativo ed in parte è anche interattivo. In particolare Maietti propone un ampliamento dello schema “autore/lettore modello” per adattarlo all’analisi dei videogiochi. Al concetto di “autore modello” Maietti associa infatti a livello videoludico due figure: quella del “creatore modello” (il creatore/sviluppatore del videogioco) e quello del “giocatore modello” che con la sua attività videoludica contribuisce ad attualizzare il testo videoludico. Alla figura di “lettore modello” Maietti fa invece corrispondere quella di “lettore modello terminale”, ovvero un fruitore – per Maietti del tutto teorico – del testo prodotto dal giocatore, una sorta di spettatore passivo che assiste senza intervenire ad una partita giocata da un altro.

meneghelliTali osservazioni teoriche sono state riprese da Agata Meneghelli nel recente Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games (Unicopli, 2007; p. 244, € 15) per analizzare uno specifico genere videoludico. Fin dalla definizione dell’ambito di applicazione la Meneghelli si distacca dall’abituale distinzione dei generi: infatti i “god games” vengono ripresi da quelli che normalmente sono considerati videogiochi gestionali e strategici (Civilization, Caesar, Age of Empires, Sims, ecc.). Si tratta di videogiochi che mettono il giocatore nei panni di una sorta di divinità che guida di volta in volta l’esistenza di un singolo individuo o di un gruppo più o meno ampio fino a intere civiltà durante la loro vita/evoluzione. Tali videogiochi permettono una relativa libertà d’azione rispetto a titoli analoghi ma più finalizzati, anche grazie alla suddivisione in missioni, al raggiungimento di obiettivi specifici. Anzi, uno dei denominatori comuni è proprio la più o meno fondata illusione, fornita al giocatore, di poter condurre il gioco dove gli pare. Se nella realtà tale illusione è sempre limitata dai vincoli della programmazione e dalla necessità di fornire un gioco fruibile ad un largo pubblico, è certo che si tratta del genere videoludico che lascia volutamente maggior spazio di manovra al giocatore e dove dunque il “testo terminale”, quello proposto all’immobile maiettiano “lettore modello terminale” ha maggiore suscettibilità di variazione a seconda delle decisioni prese dai vari giocatori reali.

Civilization-3Agata Meneghelli nel suo libro parte sostanzialmente da qui per proporre un’accurata indagine semiotica dei vari livelli di questi testi videoludici, che inevitabilmente si trasforma in un’indagine sulle interfacce. Non a caso il titolo stesso rinvia ad un confine, lo schermo appunto che divide lo spazio fisico del giocatore da quello virtuale del videogioco, che alla lettura scopriremo però moltiplicarsi in altri livelli che corrispondono a diversi piani testuali. Significativa soprattutto la divisione tra “game” e “play”. Se la critica videoludica parla banalmente di “gameplay” per indicare la “giocabilità” del videogioco, Meneghelli approfondisce ed arricchisce di senso il termine dividendolo in un “game” che è il contesto e le regole di gioco ideate dal “creatore modello” e corrisponde al “terreno di gioco”, il livello più “basso” dove “accadono” gli eventi narrati nel gioco; ed il “play” che è il livello dove il giocatore può interagire e modificare gli eventi del “game” mediante menù, pulsanti e testi predisposti. Quello del “play” è esattamente il livello dell’“interfaccia” tra il giocatore ed il gioco ed i relativi vari gradi di trasparenza/opacità contribuiscono a definire il livello di “immersività” del videogioco. L’analisi dettagliata di tale interfaccia non è importante solo per la comprensione dei meccanismi di funzionamento dei videogiochi, ma diventa una miniera di riflessioni utili per ripensare in generale la strutturazione e le potenzialità delle interfacce informatiche. Mentre infatti in ambito videoludico esse si sono evolute in maniera estremamente rapida raggiungendo apici estremi di funzionalità, nell’ambito ad esempio dei software “da ufficio” si sono invece per lo più fossilizzate sulle soluzioni non necessariamente migliori. Ma qui andiamo oltre le intenzioni di Maietti e Meneghelli, che rimangono ancorate all’universo videoludico. Da sottolineare nel volume di Meneghelli la presenza di un glossario che contribuisce ad appianare la terminologia spesso ostica del gergo semiotico e il rinvio alle illustrazioni disponibili sul sito <www.videoludica.com> in risoluzione maggiore di quanto fosse possibile riportare nel libro.

SIMS2_004Se una critica sostanziale è possibile muovere all’analisi semiotica dei videogiochi, è principalmente allo schema “creatore/giocatore-lettore” proposto da Maietti e ripreso strutturalmente da Meneghelli. In tale schema il giocatore figura unicamente sotto la categoria “autore”, il che è un ovvio controsenso dato che egli è anche un fruitore, un lettore che per leggere il testo videoludico deve contribuire, nei limiti impostigli dal creatore, a scriverlo. Questa duplicazione, attiva/passiva, del ruolo del giocatore contribuisce a spiegare perché il testo terminale e il lettore terminale non siano elementi puramente teorici. Il giocatore che è anche spettatore passivo può voler rivedere le proprie performance di gioco e quelle di altri anche in forma completamente passiva, per confrontarle o per rivivere il piacere del gioco. E questo spiega come siano possibili romanzi, fumetti, film, serie televisive animate o meno dedicate ai videogiochi che forniscono ad una vasta platea di “lettori terminali” dei testi terminali non interattivi che vengono fruiti precisamente in questa loro funzione. Ovvero – ad esempio – lo spettatore che va al cinema a vedere Resident Evil o Silent Hill lo fa non per vedere genericamente un film horror, ma per vedere come i rispettivi registi hanno “attualizzato” nella pellicola le performance rese possibili dal videogioco e giudicherà tali film anche e forse prioritariamente in base alla coerenza narrativa del testo filmico al testo videoludico. Tra l’altro il considerare il videogioco come un testo – cosa necessaria per condurre un’analisi semiotica – rende indispensabile presupporre un grado di passività nel giocatore che di tale testo è non solo scrittore (a fianco del creatore) ma anche lettore. Altrimenti avrebbero ragione i “ludologi” (vedere in proposito l’introduzione del ludologo Matteo Bittanti al volume della Meneghelli) a negare qualunque testualità e soprattutto narratività dei videogiochi equiparandoli in questo a giochi “puri” quali quelli di carte o alle attività sportive.

Da Videoludica:

Link: Una conversazione con Agata Meneghelli

Link: Saggio Iconografico: Le interfacce dei GodGame (file zippato)

Link: Pratiche videoludiche tra narrazione ed esperienza. L’interazione giocatore-macchina di gioco nei rhythm games