Left Behind

Di seguito la recensione alla espansione di The Last Of Us – Left Behind – pubblicata sabato scorso (29.03.2014) su Alias (e che si può leggere anche qui: http://ilmanifesto.it/il-gioco-e-finito-assolutamente-grazie-alle-nuove-app/).

Il gioco è finito? Assolutamente no, grazie alle nuove app

È il caso di Left Behind, DLC di The Last Of Us, svi­lup­pato, come il gioco ori­gi­nale, da Naughty Dog. The Last Of Us, gioco cele­brato in molti «best of» di fine anno è sì un gioco con gli zom­bie, ma di una pro­fon­dità, sia tec­nica sia emo­tiva (e, dicia­molo, «arti­stica») ben oltre ana­lo­ghi con­cor­renti. In Left Behind gli svi­lup­pa­tori hanno scelto di appro­fon­dire il carat­tere di Ellie, la co-protagonista, mostran­done con­tem­po­ra­nea­mente il lato più con­sono all’ambiente — la capa­cità di affron­tare nemici ed insi­die — ma anche l’aspetto più fri­volo e scan­zo­nato, da ragaz­zina che come la mag­gior parte delle sue coe­ta­nee è inte­res­sata ai ragazzi e soprat­tutto alle ami­che, desi­de­rosa di aprirsi e con­fi­darsi ma con­tem­po­ra­nea­mente pau­rosa che ciò possa signi­fi­care ren­dersi vul­ne­ra­bile ed indifesa.

Più che la prima parte che si inne­sta «natu­ral­mente» all’interno del game­play e dello sto­ry­line ori­gi­nale, è deci­sa­mente inte­res­sante la seconda che mette Ellie di fronte all’amica Riley, in una scor­ri­banda not­turna all’interno di un grande magaz­zino appa­ren­te­mente vuoto. Ellie e Riley che scher­zano, bal­lano, si fanno le foto assieme, si fanno regali, si con­fi­dano le rispet­tive paure. E la domanda è: a chi è desti­nato un gioco del genere? Non ai maschi, inte­res­sati più al com­parto tattico/bellico (in cui per altro eccelle l’originale The Last Of Us e che qui e là ha qual­cosa da dire pure Left Behind), ma nep­pure alle fem­mine che nor­mal­mente non gra­di­scono par­ti­co­lar­mente i gio­chi dove l’attività bel­lica la fac­cia da padrone.

Ma para­dos­sal­mente que­sto non è un difetto, almeno da un punto di vista este­tico: è quasi imba­raz­zante, da maschio un po’ «agé», assi­stere ai bat­ti­bec­chi delle due ragaz­zine, tanto sono «veri». E se la qua­lità del DLC è indi­scu­ti­bile e para­go­na­bile all’opera ori­gi­nale, fatta salva la ben diversa durata, la domanda è: per­ché pro­porla come DLC e non come parte sostan­ziale di The Last Of Us dato che — a dif­fe­renza ad esem­pio di Blood Dra­gon con Far Cry 3 — non stra­volge l’opera ori­gi­na­ria ma anzi la appro­fon­di­sce e la migliora?

 

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The fall of the house of men

the-last-of-us_Playstation3_coverCon The Last Of Us ritorna, prepotente, dinanzi ai nostri occhi, l’Apocalisse. Qualcuno potrà sostenere non si tratti di una novità. Qualsiasi storia sugli “zombi” (nonostante il fatto che gli zombi di The Last Of Us siano di natura originale: frutto d’un epidemia di origine vegetale) da Romero in poi (preceduta dal seminale 1975: Occhi bianchi sul pianeta Terra, film del ’71 di Boris Segal tratto dal romanzo I Am Legend del ’54 di Richard Matheson) prefigura un’azzeramento dell’umanità sommersa dall’orda di morti viventi. Quello che merita interesse e attenzione non è però tanto la specie che soppianterà l’umana quanto lo scenario in cui le vicende si muovono e che non riguarda più solo le storie di zombi ma praticamente buona parte di tutto l’immaginario sci-fi/horror mondiale. Non a caso The Last Of Us gioco si apre a noi giocatori con l’immagine di una finestra al cui esterno possiamo contemplare una lussureggiante vegetazione. Non passa però molto dal notare come quella vegetazione non sia solo “esterna” ma penetri, invada, violenti il “nostro” interno che si rivela deteriorato e ben lontano dall’iniziale apparente normalità. E lo scenario in cui si muovono i protagonisti è una città abbandonata dal lavoro e dalla cura dell’uomo e per questo in rovina e in preda di una selvaggia ricolonizzazione naturale. Non diversamente da – solo per rimanere nel campo dei videogiochi – Metro: Last LightResistance 3Crysis 3, ecc.

La caduta della casa dell’uomo sembra inevitabile e se svariate sono le previsioni sulla causa, l’immagine delle metropoli – orgoglio sommo dell’artificialità umana – caduche e decadute, invase dalla vegetazione ed orfane di abitanti è comune e condivisa. Di questa inevitabilità The Last Of Us è addirittura l’apoteosi perché il nemico non sono le radiazioni o gli alieni, ma la natura stessa che si riprende a forza il figliol prodigo che troppo lontano si è spinto trasformandolo – mediante spore – addirittura in un vegetale, sia pure aggressivamente mortale.

the-last-of-us-7Se l’Apocalisse, la distruzione dell’umanità, è un tema sempre di moda, innescato da una scaramantica cupio dissolvi della specie, il novum è la rappresentazione della caduta della tecnologia. Non presente normalmente nella fantascienza classica, impegnata semmai a mostrare la ripartenza da zero, dal nuovo stato naturale raggiunto (e pensiamo ad esempio a Un cantico per Leibowitz di Walter M. Miller – 1959 – o anche, in campo videoludico alla saga di Fallout). Da una parte dunque la tragedia dell’attacco, della sconfitta, della morte. Dall’altra il risorgere, almeno una sua possibilità, attraverso nuovi Adamo ed Eva (post-) umani. Ma non è lo stadio mostrato da giochi come The Last Of Us. Qui ci troviamo piuttosto testimoni della dissoluzione del cadavere il cui corpo in disfacimento i protagonisti percorrono quasi come larve che si cibino dei suoi ultimi umori. Essenziale pertanto, in tutti i giochi citati e soprattutto in The Last Of Us, la ricerca delle risorse, il setacciare anche il più umile degli anfratti con la speranza del ritrovamento di qualche munizione o qualche oggetto che possa fare la differenza nel prossimo scontro che – come ogni altro scontro – si rivelerà esiziale. E ancora per The Last Of Us questo è vero più che per gli altri giochi perché gli scontri qui sono ogni volta ardui ed in grado di metterci alla prova dato che ogni volta andranno obbligatoriamente risolti utilizzando una strategia più o meno differente rispetto alle precedenti. E nel tentare noi giocatori moriamo e ri-moriamo solo per rinascere ogni volta e riprovare: si tratta o no del resto di un gioco di zombi? Ma la morte ripetuta non è qui di frustrazione per il giocatore (lo è in maniera diversa da altri giochi) perché i programmatori di Naughty Dog ci spiegano chiaramente fin dall’inizio la necessità di provare ogni volta soluzioni alternative. E lo fanno anche grazie all’intelligente differenza tra i nemici: gli umani sani e quelli al primo stadio della contaminazione possono vederci e sentirci (e quelli sani pure spararci) ma li possiamo eliminare – cogliendoli di sorpresa – senza sprecare preziose armi o munizioni. Gli stadi ulteriori dei contaminati precludono invece l’uso della vista, ma progressivamente potenziano l’udito e possono essere eliminati solo facendo ricorso ad armi che possono essere silenziose o meno ma in quest’ultimo caso richiamano l’attenzione di tutti gli altri nemici. Da ciò la necessità di analizzare i pattern di movimento ed il terreno dello scontro (la possibilità di nascondersi o di individuare posizioni di vantaggio). In alcuni casi non potremo far altro che scappare, ma lo scopriremo solo dopo essere ripetutamente morti.

lastofus1The Last Of Us: non solo uno degli ultimi stupendi canti del cigno per la PS3 di Sony, ma anche un mesto cantico sulla fine del genere umano.

pubblicato su Alias del 22 giugno 2013