Modern Warfare reboot

Premessa

Si parlerà qui solo della modalità campagna. In parte perché non sono particolarmente interessato al multiplayer (roba da giovani), in parte perché per accedere alla modalità multiplayer online occorre aver acquistato – in aggiunta al costo del gioco – l’accesso a PlaystationPlus. Proprio per questo, da un punto di vista puramente economico, il gioco comincia a non valere più tanto la candela: se acquisto un gioco devo poter giocare a tutte le modalità di quel gioco stesso e non dover sborsare altri soldi ancora per poter giocare non a DLC aggiuntivi ma a quelle stesse modalità già pagate. Tanto più se la modalità campagna – per quanto ben fatta, e questo lo si vedrà più avanti – dura poche ore.

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Urzikstan

Gli eventi narrati in Call of Duty: Modern Warfare (Activision, 2019) – reboot della omonima (sotto-) serie videoludica di “first-person shooter” sono ambientati principalmente nell’immaginaria regione dell’Urzikstan. Regione immaginaria, situata sul Mar Nero al confine della Georgia e in vario modo ispirata agli scenari presenti in Afghanistan, Iraq e Siria. Fondamentalmente vediamo USA e Russia che si contendono la ridefinizione degli equilibri della regione: la Russia mandando truppe d’occupazione senza troppi scrupoli nel “mettere in riga” una popolazione la cui principale attività è la coltivazione del papavero da cui ricavare oppiacei; gli Stati Uniti dando supporto alle forze ribelli ed indipendentiste, almeno fino a che queste non diventano eccessivamente integraliste il che le fa rientrare all’interno della lista del terrorismo internazionale. Come non pensare all’ISIS o ad Al-Qaeda: a quest’ultima fazione si richiama la forza estremistica Al-Qatala che le truppe speciali americane e britanniche sono chiamate a contrastare, dopo il furto di gas tossici e un’attentato nel pieno centro di Londra, assieme alle forze di liberazione dell’Urzikstan. L’azione in cui è coinvolto il giocatore è estremamente coinvolgente essendo chiamato a indossare i panni di Alex, un operativo CIA mandato a supportare i ribelli, del sergente SAS Kyle Garrick e soprattutto di Farah, la comandante delle forze ribelli urzike. Non sono certo il primo a rilevare che la figura di Farah è ritagliata sulle immagini delle indomite miliziane curde dell’YPG. E la similitudine non si ferma qui: profeticamente gli sviluppatori di Infinity Ward hanno anticipato il “tradimento” degli americani nei confronti delle forze curde nel nuovo Modern Warfare. Nonostante l’ufficiale inserimento di tali forze nella lista dei terroristi, i SAS inglesi Jonathan Pryce e il sergente “Gaz” Garrick, ma soprattutto l’americano Alex, rifiutano di lasciare Farah e compagni al loro destino alla mercé del fuoco incrociato dell’esercito russo e degli irregolari di Al-Qatala ed eliminano assieme – a caro prezzo – la minaccia immediata alla popolazione urzika. Che tutto ciò arrivi “addirittura” in un videogioco a grandissima diffusione mi fa pensare che la fondante filosofia militare del “no one left behind” giocherà decisamente a sfavore della campagna di Trump quando chiederà i voti ai repubblicani di stretta osservanza militare che faranno fatica a dimenticare il tradimento nei confronti degli alleati curdi e lo sfottò da parte dei russi per la “ritirata” fin troppo precipitosa dalle basi nel nord della Siria. Dal punto di vista ludico l’immedesimazione è quanto di più emozionante: in più di una sequenza ci sembra di star rivivendo in prima persona quanto raccontato da Kathryn Bigelow nel suo Zero Dark Thirty: l’irruzione nella casa del nemico in piena notte con tanto di visori notturni ricorda da vicino quella al covo di Osama Bin Laden. Nella casa ci sono sia obiettivi armati sia civili: donne e bambini. Ma quando ad un certo punto spariamo ad una donna che – inaspettatamente – raccoglie l’arma del suo uomo caduto e ce la rivolge contro e subito dopo il suo bambino comincia a piangere e ad abbracciarne il cadavere, non possiamo non essere sommersi da dubbio e rimorso. Gli eventi non ci lasciano il tempo di rimuginarci su eppure l’episodio ritorna a tormentarci una volta spento il gioco. Non potevamo non uccidere la donna a nostra difesa, eppure eravamo noi in quel momento l’invasore. Altrettanto forti sono le sequenze che viviamo dietro agli occhi di Farah, soprattutto quando – bambina – vede la morte della madre prima e poi del padre ad opera delle truppe dell’esercito sovietico.

Se non fosse per l’eccessivamente scarsa durata del gioco, potremmo tranquillamente considerare questo reboot della serie Modern Warfare una nuova pietra miliare nell’ambito del FPS realistico. E quando – alla conclusione – si prospetta la formazione di una nuova squadra in cui siano presenti anche i protagonisti della gloriosa passata trilogia, non possiamo che sgolosare per il prossimo episodio e sperare in una maggiore quantità di carne al fuoco.

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Post scriptum

Leggete queste mie impressioni sul mio blog e non su Alias fondamentalmente per un motivo: Activision non ha mandato copia del gioco al Manifesto da recensire e il gioco me lo sono comprato. Altre volte mi sono trovato in questa situazione, ma stavolta ritengo eccessivamente disattento l’ufficio PR della casa editrice: ho scritto di tutti i Call of Duty sul Manifesto, probabilmente anche di episodi usciti quando gli attuali impiegati se ne stavano ancora sui banchi di scuola. Per questo ritengo che il problema non sia il ritardo della redazione nel chiedere la review copy quanto dell’ufficio stampa nel non proporre alla redazione ed al sottoscritto la recensione del loro gioco in uscita. Speriamo pertanto che vada meglio con i successivi episodi.

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IL CERVELLO CHE LEGGE E LA LETTERATURA ERGODICA

Recentemente ho letto il libro di Maryanne Wolf Lettore, vieni a casa. Il cervello che legge in un mondo digitale (Vita e Pensiero, 2018). Il tema del libro è l’analisi della neurofisiologia della lettura vista come un sistema complesso di abilità del cervello messo a rischio dal mondo digitale con le sue convenzioni di lettura frammentata, superficiale, disattenta. In realtà qui mi interessa però l’analisi neurofisiologica della lettura che mostra come tale attività – squisitamente artificiale – sia un mezzo per permettere alla persona che legge di apprendere sfruttando l’abilità dei “neuroni “specchio” di attivare aree del cervello corrispondenti alle abilità descritte nella narrazione che stiamo leggendo. Per fare un esempio pratico se io leggo di cowboy che stanno cavalcando esausti nella prateria, il mio cervello attiverà le aree relative all’attività del cavalcare, ma anche quelle relative alla stanchezza. Di più: attraverso la lettura possiamo sperimentare altri modi di vita, possiamo immergerci nella vita e nelle abitudini di altre persone, facendo esperienza della diversità materiale e culturale. Nelle parole della Wolf:

…quando leggiamo narrativa, il cervello simula attivamente la coscienza di un’altra persona, incluse quelle che altrimenti neppure immagineremmo. Questo ci consente, per alcuni momenti, di provare davvero ciò che significa essere un altro, con tutte le emozioni e gli sforzi simili, o molto diversi, che governano la vita degli altri. I circuiti della lettura sono sviluppati o raffinati da tali simulazioni; lo stesso succede alla vita quotidiana, anche alla vita di chi vorrebbe diventare un leader e guidare gli altri. (p. 54, corsivo mio)

Il meccanismo qui presentato in opera nella lettura è quello della simulazione. La simulazione ci permette di conoscere (con il grado di conoscenza più alto: quello derivante dall’esperienza personale) qualcosa di cui non abbiamo attualmente o di cui non possiamo fisicamente avere esperienza. Questo meccanismo opera anche nei – anzi, è alla base dei – videogiochi.

E questo mi riporta al concetto di letteratura ergodica proposto da Espen J. Aarseth nel suo libro – considerato un testo fondamentale dei “game studies” – Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature (John Hopkins University Press, 1997). Per Aarseth i videogiochi sono “letteratura ergodica” in quanto, a differenza della letteratura “tradizionale” richiedono espressamente al fruitore/giocatore uno sforzo fisico (l’attività ludica) per essere fruiti. Aarseth cita espressamente alcuni testi letterari liminali tra il puramente letterario e l’ergodico. Di questi, negli anni scorsi, ne ho letti tre per cercare di capire la transizione tra il letterario “puro” e l’ergodico. I tre testi erano: Rayuela di Julio Cortazar, Dizionario dei Chazari di Milorad Pavic e Se una notte d’inverno un viaggiatore di Italo Calvino. In Rayuela una storia sostanzialmente lineare viene divisa in segmenti ed arricchita con elementi aggiuntivi. Cortazar fornisce al lettore la possibilità sia di leggere linearmente la storia, sia di leggere in modo consequenziale la storia stessa con i materiali aggiuntivi fornendo una mappa (non esaustiva) di lettura. Pur trattandosi a parer mio (che amo visceralmente la scrittura cortazariana) del più affascinante dei tre, tuttavia al lettore non è richiesto particolare sforzo di ricomposizione, tanto più che la maggior parte dei materiali aggiuntivi in realtà servono a dar “colore” piuttosto che ad aggiungere elementi cruciali alla narrazione. In Se una notte d’inverno un viaggiatore il caso del libro introvabile, nel senso che ogni volta che si pensa di averlo trovato esso in qualche modo muta, è interessante dal punto di vista della riflessione su cosa sia effettivamente un testo e come in realtà continui a mutare anche quando lo crediamo immutabilmente fissato sulla carta stampata, ma si tratta di uno sforzo d’immaginazione e riflessione intellettuale piuttosto che un’attività ergodica propriamente detta. Da questo punto di vista forse il testo effettivamente più interessante è il Dizionario dei Chazari perché ricostruisce la presunta storia del mitologico popolo dei Chazari attraverso frammenti ricavati da tre prospettive diverse ed alternative: islamica, ebraica e cristiana. Ogni prospettiva fornisce un quadro ed un’interpretazione valoriale diversa di personaggi ed eventi apparentemente uguali o simili pur presentandone anche di originali non presenti nelle altre versioni. Al lettore, senza alcuna indicazione o mappa fornita a monte dallo scrittore, è lasciato il compito di ricostruire la “vera” natura dei Chazari. Ma anche attestando il fascino del complesso labirinto narrativo intessuto da Pavic, ho desistito dall’impresa, perché qualsiasi tra i più banali e prosaici libri-game hanno maggiore “ergodicità” di questi tre capolavori della letteratura. La parziale conclusione a cui all’epoca ero giunto era dunque che l’unico legame tra letteratura e videogiochi restassero appunto i libri-game in cui la ludicità era inserita non come gioco intellettuale all’interno della narrazione ma piuttosto come sistema ludico necessario per la lettura dell’opera.

Fino appunto al libro di Maryanne Wolf che spiega neurofisiologicamente come la lettura, la lettura profonda di un testo cartaceo, sia un’attività intrinsecamente ergodica. Un’attività che vede in opera il lavoro del cervello per creare una simulazione delle situazioni e delle attività di cui stiamo leggendo con cui “allenare” i diversi altri circuiti cerebrali a quelle attività preposti. Questo in realtà risponde a molti miei dubbi e chiarisce alcune delle intuizioni che ho sempre sostenuto: quella in particolare della somiglianza tra la passione videoludica e la passione letteraria. Dal punto di vista neurofisiologico la letteratura è un videogioco in forma letteraria e il videogioco è letteratura in forma ludica. Il “sistema” in gioco è fondamentalmente lo stesso: nel videogioco, a differenza che nella lettura, la maggior parte del lavoro di simulazione viene spostato all’elaboratore per permettere l’attività ludica vera e propria; mentre nella lettura profonda l’attività ludica è un piacere intellettuale derivante dal lavoro di simulazione e decodifica affidato al cervello.

Non si pensi che lo stesso valga automaticamente per qualsiasi altro media. La visione di un film ad esempio è spesso un’attività passiva, indipendentemente dall’attività cerebrale o intellettuale che impieghiamo, così come l’ascolto di un brano musicale o l’osservazione di un’opera d’arte. Al contrario la lettura, soprattutto la lettura profonda, non procede, non può procedere passivamente e richiede al contrario un espresso investimento di energie da parte del lettore. Esattamente alla stregua del videogioco. Ecco allora che quando la Wolf parla dei videogiochi come ausilio all’introduzione alla lettura mediante un’attenta scelta e valutazione degli stessi da parte di educatori, genitori ed insegnanti, ha ragione probabilmente al di là delle sue intenzioni. Non si tratta infatti solo di scegliere quei videogiochi che possano contenere in misura maggiore testo o che possano piacevolmente e intelligentemente rimandare all’universo letterario, ma piuttosto di trovare e forse ancora più importante di creare quei videogiochi che possano mostrare in maniera diretta ed esplicita il legame intrinseco già presente tra videogiochi e letteratura. E sto espressamente pensando alle vecchie avventure testuali (ricordate Zork?) ed alle possibilità che questo genere potrebbe avere con le tecnologie oggi a disposizione e con la consapevolezza letteraria ed educativa dei traguardi possibili con le nuove dimensioni digitali. Potrebbe essere oggi cominciare ad essere pensabile la creazione di un Sussidiario illustrato della giovinetta?

Lovecraftiana ludica

Nonostante una prosa non particolarmente raffinata e con una manciata di racconti e storie brevi, Howard Phillips Lovecraft è riuscito a creare una cifra stilistica estremamente riconoscibile e a cui tanti fan dell’horror in tutto il mondo sono appassionati. A differenza di altri autori famosi giunti successivamente, come Stephen King o Clive Barker, pure molto più consapevoli del medium letterario, Lovecraft ha affascinato i suoi lettori fino ad oggi fondamentalmente con due elementi: la distanza abissale tra il perturbante (alieno e/o soprannaturale) e l’umano che pone quest’ultimo in uno svantaggio tale che – ed è il secondo elemento – gli è preclusa ogni possibilità di lotta e confronto e l’unica via di salvezza è la fuga e la follia. Fin dalla sua prematura scomparsa nel 1937, autori hanno ripreso i suoi miti oscuri, primo fra tutti quello della divinità aliena Cthulhu, proponendone ampliamenti e sviluppi. Questi autori possono dividersi – seguendo quanto suggerito da Antonio Solinas nel saggio compreso nel primo volume del fumetto Providence di Alan Moore e Jacen Burrows (Panini Comics) – in continuatori ed innovatori. Non un caso che la preferenza sia accordata a questi ultimi, che cercano di riscrivere le storie lovecraftiane in nuovi contesti. Come hanno fatto proprio Moore e Burrows prima con Il cortile (Magic Press), Neonomicon (Bao) ed i tre volumi di Providence che vedono un giovane giornalista, ebreo e omosessuale, girare per l’America dell’inizio del Novecento cercando le tracce di un testo misterioso alla base di un altrettanto oscuro culto. Già cono le precedenti storie a fumetti i disegni di Burrows erano splendidi, ma con Providence l’artista richiama genialmente la grafica tipica degli esponenti della “linea chiara”, in particolare Edgar P. Jacobs, creando un effetto di distanza tra gli orrori sempre più innominabili progressivamente introdotti e le immagini piacevolente tranquille e “datate”.

gdr cthulhuCampo particolarmente fortunato per le ossessioni lovecraftiane è quello ludico. In particolare il gioco di ruolo Il richiamo di Cthulhu creato da Sandy Petersen per Chaosium nel 1981 e da allora sempre ripubblicato e ampliato (l’ultima edizione italiana è stata pubblicata nel 2016 da Raven Distribution). Da ricordare anche Lovecraftesque un gioco di ruolo dedicato chi si avvicina per la prima volta a questo genere, creato da Joshua Fox e Becky Annison, pubblicato in Italia da Narrattiva e vincitore del titolo di Gioco di Ruolo dell’Anno 2018 o Le case della follia, gioco da tavolo giunto alla seconda edizione italiana per Asmodee Italia, che si porta a corredo espansioni e versioni alternative, tra cui anche il fortunato spin-off Arkham Horror, serie di giochi di carte. Per tutti, pur nei differenti sviluppi, l’importante è che il giocatore si trovi progressivamente sopraffatto dall’orrore che s’insinua nella sua esistenza. Non ci sono eserciti di alieni/zombie/nemici da sgominare: che sia un orrore esteriore che viene da un inimmaginabile e remotissimo altroquando o al contrario interiore e sprofondi all’interno della psiche, si tratta di un male cosmico contro cui né i personaggi né i giocatori hanno alcuna speranza. Qui il lato più debole del peraltro eccellente videogioco Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Ubisoft, 2006): ci sta il far strame di cultisti esagitati, ma quando occorre contrastare a colpi di fucile le creature per metà umane e per metà ittiche la credibilità lovecraftiana vacilla. Come continuano a ribadire Fox e Annison nel loro gioco: “L’orrore lovecraftiano è a combustione lenta, minaccioso e teso. Manca del sangue e della violenza delle storie dell’orrore moderne e tende a tenere la natura soprannaturale del vero orrore nascosta e accennata sino al finale ultimo della storia. L’orrore è psicologico“. E non è un caso che Lovecraftesque non abbia dadi e non preveda tabelle per gestire scontri, ma piuttosto abbia tutta una serie di regole-guida perché un gruppo di giocatori costruisca assieme – e viva assieme – una storia horror.

Sembra che abbiano avuto esattamente questo mantra in mente gli sviluppatori di cocCyanide riprendendo gli scenari del gioco di ruolo Il richiamo di Cthulhu e trasformandoli in videogioco. Call of Cthulhu (appena pubblicato da Focus Home Interactive) è formalmente un gioco di ruolo perché dobbiamo plasmare Edward Pierce – veterano della Prima Guerra mondiale intento a sbarcare, malamente, il lunario come investigatore privato invece che affogare la depressione nell’alcol – potenziando le sue capacità relative a eloquenza, forza, investigazione, fiuto e psicologia, per risolvere il mistero del suicidio dell’intera famiglia dell’artista Sarah Hawkins sull’isolata isola di Darkwater. Pierce si troverà invischiato nei complotti di una setta in un gioco più avventura grafica in prima persona alla ricerca di indizi che ci permettano di scoprire la sorte degli Hawkins che non vero e proprio gdr videoludico. A parte qualche episodio più action quando Pierce deve fuggire dall’Errante uscito da uno dei quadri maledetti di Sarah, Call of Cthulhu potrebbe essere considerato un “walking simulator”, in cui le abilità che faremo sviluppare al nostro investigatore lo porteranno comunque alla inevitabilmente orrenda soluzione, per quanto divisa in 4 diversi finali. Il che potrebbe infastidire (ed è successo: basta dare un’occhiata ai siti specializzati) gli “hardcore gamer”: troppo storia e troppo poco gioco in Call of Cthulhu, ma questo è esattamente quanto ripetono ad nauseam gli autori dei giochi di ruolo non elettronici. Non servono azione, confronti, pericoli fisici per creare un’atmosfera lovecraftiana. Non servono furiosi scontri a fuoco con cultisti o diabolici enigmi che mettano alla prova le capacità del giocatore. Tutti questi elementi sono espunti dal gioco di ruolo esattamente perché non distolgano dall’inquietudine e dall’orrore che lentamente aumentano fino a diventare insormontabili, ed allo stesso modo sono stati fortemente limitati nel videogame che ad essi è ispirato. Se siete mondadoriappassionati di Lovecraft perciò questo è assolutamente il gioco che fa per voi, e se per caso non lo siete, considerate di accaparrarvi il nero volume della collana Oscar Draghi di Mondadori dedicato a Cthulhu: i racconti del mito con tanto di cronologia dei tempi mitici dalla composizione del Necronomicon nel 700 fino agli eventi narrati negli ultimi racconti del “solitario di Providence” (e poi magari anche del volume fratello, nella stessa collana mondadoriana, Il Necronomicon appunto).

[Questo post è la versione extended dell’articolo L’inquietante mondo sotterraneo di Lovecraft pubblicato su Alias-il manifesto di sabato 08/12/2018]

Videogiochi e copyright

cocoIl libro di Nicola Coco Videogiochi e copyright (La Sapienza, 1995), per quanto decisamente datato, ha il merito di mostrare, ancora oltre 20 anni dopo la pubblicazione, in uno scenario apparentemente estremamente dinamico quale quello del software videoludico, come le ragioni di scelte e soprattutto di non scelte a livello legislativo sono il frutto di un vero e proprio imperialismo economico statunitense (e giapponese) nel settore.

Alle origini tanto il software in generale quanto il redditizio nascente mercato videoludico erano oggetto della discussione in ambito legislativo se ad essi fosse maggiormente opportuno applicare la tutela brevettuale o quella conseguente alle varie scuole legislative relative al diritto d’autore. Innanzitutto Coco mostra come la scelta di rivolgersi al diritto d’autore è stata in qualche modo obbligata dal fatto che la stragrande maggioranza dei prodotto software (videogiochi inclusi) avrebbe mancato l’obiettivo di originalità a novità indispensabili ad ottenere i brevetti. Ma soprattutto l’apparentemente più labile tutela offerta dal diritto d’autore, per quanto imposta praticamente a tutte le legislazioni nella sfera d’influenza statunitense, con la conseguente deprecazione per la pirateria (che avrebbe essere legislativamente combattuta in maniera legislativamente più efficace mediante la tutela brevettuale) è in realtà un sistema per favorire indirettamente, anche grazie la pirateria, la diffusione dei prodotti statunitensi (e giapponesi) in mercati più deboli e privi di strutture proprie in grado di competere col mercato statunitense (e giapponese) su questo segmento.

Il motivo di una mancanza di una legislazione chiara sul medium videoludico discende da questa ambivalenza (non è pleonastico ricordare che il successo della prima Playstation nella “console war” è stato anche conseguente alla facilità della modifica da applicarle per farle leggere il software copiato) che tuttavia va a scapito di quei soggetti – i beneficiari delle libere utilizzazioni quali scuole e biblioteche – che paradossalmente oggi potrebbero “aiutare” in particolare proprio i videogiochi ad ottenere uno status culturale attraverso l’utilizzo, la promozione, la diffusione all’interno dei canali tradizionalmente riconosciuti a livello sociale. Per questo ancor oggi, in cui pochi potrebbero mettere in dubbio lo status di opere dell’ingegno e addirittura d’arte da applicare ai videogiochi, questo medium resta, come conseguenza di quelle scelte sicuramente efficaci da un punto di vista economico, ma alla fine poco lungimiranti, nel limbo legislativo ostacolando anche solo il proporre una programmazione culturale che lo coinvolga.

Aggiornamento a Thimbleweed Park

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In una città come Thimbleweed Park, un cadavere è il minimo dei tuoi problemi – soprattutto ora che il gioco ha ricevuto un grande aggiornamento di contenuti! La nuova versione è disponibile ora su Steam e sarà aggiunto presto un aggiornamento gratuito per Xbox e altri store.

Controlla sotto le novità disponibili e controlla il blog di Ron Gilbert per ulteriori dettagli: https://blog.thimbleweedpark.com/hints_and_dialogs

Nuovi suggerimenti “in gioco”
Prima che c’erano walkthrough, c’erano linee telefoniche dedicate ai suggerimenti che potevi chiamare quando eri disperatamente bloccato in un adventure game. A $ 2 al minuto. Mamma e papà non erano entusiasti però della bolletta telefonica. Ahh, i vecchi tempi.

Oggi Thimbleweed Park recupera questa modalità con HintTron 3000 ™. Componi 4468 (HINT) da qualsiasi telefono in-game per ottenere suggerimenti sensibili al contesto per la parte in cui sei bloccato. Non dovrai più uscire dal gioco per trovare un suggerimento! Smetti di sbattere la testa contro il muro! Meglio di tutto, il HintTron 3000 ™ è assolutamente gratuito – nessuna bolletta telefonica da parte di MMucasFlem!

Più chiacchiere
Con 16.000 linee di dialogo e 47 ruoli parlanti, Thimbleweed Park non è mai stato parco sulle discussioni. Ma perché fermarsi lì? A partire dall’aggiornamento di oggi, i quattro principali personaggi viventi hanno ancora più da dire!

Gli attori principali di Thimbleweed Park sono di recente tornati in studio per registrare una serie di nuove conversazioni. Ora, quando due personaggi giocabili stanno condividendo lo schermo, possono parlare l’uno all’altro invece di cazzeggiare. Perché? Perché un numero sufficiente giocatori lo ha chiesto e il team ha pensato che fosse una buona idea. A volte questo è tutto ciò che serve.

Sconti
Normalmente in vendita a $ 19.99, Thimbleweed Park è in vendita per $ 15.99 grazie agli sconti estivi! Dal 5 luglio risparmia il 20% sul gioco definito “profondo e memorabile” da IGN, “una gioia da giocare”, da Game Informer e “uno dei migliori giochi del 2017” dalla mamma di Ron Gilbert.

Thimbleweed Park su Steam: http://store.steampowered.com/app/569860/Thimbleweed_Park/
(Mac, Windows e Linux)

Aspetta! Niente altro da annunciare ?!
Dal momento che hai chiesto, le versioni iOS e Android di Thimbleweed Park sono in fase di sviluppo e dovrebbero essere disponibili al più tardi alla fine dell’estate. Per quanto riguarda altre piattaforme … dovrai solo aspettare e vedere. 🙂

[traduzione a cura mia del comunicato stampa ufficiale Thimbleweed Park]

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Videogiochi: poesia vs. interattività?

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Marcello Paolillo

Ho letto con attenzione l’articolo di Marcello Paolillo su “Journey, Flower e la poesia che uccide il videogioco” (su Gamesvillage) e certamente le posizioni proposte meritano di essere riflettute, ma non sono d’accordo con lui. Neanche un po’. Fondamentalmente riprende il “vecchio” argomento dell’interattività come elemento sine qua non (e fin qui ci può pure stare) dei videogiochi e lo trasforma in quanto più un videogioco è interattivo quanto più è bello e quanto meno è interattivo quanto più è brutto ma soprattutto alla fine non è neppure un videogioco. A questo punto ci si aspetterebbe che Paolillo stendesse una linea sopra la quale stanno i videogiochi e sotto la quale stanno i “terroni” (pardon: i “qualcosa” che fanno finta di essere videogiochi senza però esserlo davvero). Ma forse non si può pretendere un traguardo simile da un breve articolo. Vediamo almeno quali sono i videogiochi che Paolillo condanna: Journey, Flow e Flower (più il nuovissimo Abzu su cui sospendo il giudizio non avendolo ancora provato). E, se concediamo credito alla sua argomentazione, il giudizio un po’ ci sta. Magari si tratta “solo” di esperienze emotive vissute tramite consolle che però in realtà possono non essere “davvero” videogiochi? Però Paolillo inserisce nel suo carnet di videogiochi bannati Ico (e a questo punto – pur non avendolo citato – è necessario metterci anche Shadow of the Colossus) e questo da la misura di quando tale metro di giudizio sia fallimentare ed inadeguato. Inadeguato perché alla fine carente di definizioni. Cos’è per Paolillo “interattività”? E’ evidentemente premere pulsanti e levette (cioè interagire con l’interfaccia fisica del gioco) con uno scopo ben preciso all’interno del quadro semiotico del videogioco stesso: mandare la palla in rete, uccidere il nemico, tagliare il traguardo prima degli avversari, sincronizzare i propri gesti con le icone presentate a schermo, ecc. Né JourneyIco rientrano in tale concetto di interattività, ma tale concetto non è l’unico possibile. Ritorniamo un attimo ad un ludico pre video: il libro game. Il libro game è interattivo? Seguendo Paolillo occorrerebbe negarlo: seguiamo la storia predisposta senza davvero avere un minimo di controllo, senza che la conclusione sia dovuta alla nostra “performance” ludica. Al contrario interazione può essere predicata per un libro game perché senza l’intervento attivo del lettore la narrazione al suo interno non si concretizza in una storia. Addirittura la posizione di Paolillo è paradossalmente agli antipodi di quella espressa da Steven Poole nel suo Trigger Happy: cioè che in realtà l’interattività dei videogiochi non sia una vera interattività perché comunque – tanto in Call of Duty quanto in Journey – essa soggiace ad una “sceneggiatura” cioè ad un ventaglio più o meno ampio di possibilità pre-viste dal programmatore.

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Le “medaglie” di Gamesearch

Come si vede l’interattività non è una quantità fissa, ma piuttosto una caratteristica scalare sia in termini di quantità che di qualità. Per questo dire di un videogioco che non è un vero videogioco perché poco interattivo è un esercizio di retorica tutto sommato fine a se stesso, finalizzato al massimo a denigrare un “genere” videoludico, quello individuato come “poetico” da Paolillo. In realtà anche qui siamo in presenza di una forzatura. Più che un “genere”, il “poetico” è semmai una caratteristica che può più o meno essere predicata per videogiochi diversi come diversi sono Journey e Ico. Ma di poesia possiamo in certa misura parlare anche per videogiochi come Town of Light, come Final Fantasy, come The Last of Us (soprattutto nel DLC Left Behind), come Unravel, come Life is Strange ecc. E non sempre più poesia corrisponde a meno interattività. Allora, piuttosto che dare “patenti” di videoludicità, la critica video ludica dovrebbe riuscire a mettere a disposizione strumenti di valutazione al fine di “educare” i giocatori ad essere “conscious gamer”. In parte e con finalità estremamente specifiche (volendo essere una “guida per genitori”) è quello che fa ad esempio il portale Gamesearch con le “medaglie” che assegna ai videogiochi che recensisce. Ancor oggi non è chiaro (non è fornito un metro adatto a misurarne l’incidenza) e pacifico il ruolo dell’interattività all’interno dei videogiochi, figuriamoci quanto esposto a diverse interpretazioni può essere l’elemento poetico. Indaghiamo – come esperti del settore – le varie opere senza categorie preconcette se non generalissime, e deriviamo direttamente dalle opere gli strumenti per analizzarle. Altrimenti non solo i game studies e la critica videoludica rimarranno dominio di nerd scollegati dalla realtà, ma anche i videogiochi stessi non riusciranno mai – come invece ormai hanno pienamente diritto – ad essere considerati un genere d’intrattenimento adulto, ed in grado pure di avventurarsi in ambiti solo apparentemente alieni ed iperuranici come la poesia e la filosofia.