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Aggiornamento a Thimbleweed Park

ThimbleweedPark-CharactersAtVista

In una città come Thimbleweed Park, un cadavere è il minimo dei tuoi problemi – soprattutto ora che il gioco ha ricevuto un grande aggiornamento di contenuti! La nuova versione è disponibile ora su Steam e sarà aggiunto presto un aggiornamento gratuito per Xbox e altri store.

Controlla sotto le novità disponibili e controlla il blog di Ron Gilbert per ulteriori dettagli: https://blog.thimbleweedpark.com/hints_and_dialogs

Nuovi suggerimenti “in gioco”
Prima che c’erano walkthrough, c’erano linee telefoniche dedicate ai suggerimenti che potevi chiamare quando eri disperatamente bloccato in un adventure game. A $ 2 al minuto. Mamma e papà non erano entusiasti però della bolletta telefonica. Ahh, i vecchi tempi.

Oggi Thimbleweed Park recupera questa modalità con HintTron 3000 ™. Componi 4468 (HINT) da qualsiasi telefono in-game per ottenere suggerimenti sensibili al contesto per la parte in cui sei bloccato. Non dovrai più uscire dal gioco per trovare un suggerimento! Smetti di sbattere la testa contro il muro! Meglio di tutto, il HintTron 3000 ™ è assolutamente gratuito – nessuna bolletta telefonica da parte di MMucasFlem!

Più chiacchiere
Con 16.000 linee di dialogo e 47 ruoli parlanti, Thimbleweed Park non è mai stato parco sulle discussioni. Ma perché fermarsi lì? A partire dall’aggiornamento di oggi, i quattro principali personaggi viventi hanno ancora più da dire!

Gli attori principali di Thimbleweed Park sono di recente tornati in studio per registrare una serie di nuove conversazioni. Ora, quando due personaggi giocabili stanno condividendo lo schermo, possono parlare l’uno all’altro invece di cazzeggiare. Perché? Perché un numero sufficiente giocatori lo ha chiesto e il team ha pensato che fosse una buona idea. A volte questo è tutto ciò che serve.

Sconti
Normalmente in vendita a $ 19.99, Thimbleweed Park è in vendita per $ 15.99 grazie agli sconti estivi! Dal 5 luglio risparmia il 20% sul gioco definito “profondo e memorabile” da IGN, “una gioia da giocare”, da Game Informer e “uno dei migliori giochi del 2017” dalla mamma di Ron Gilbert.

Thimbleweed Park su Steam: http://store.steampowered.com/app/569860/Thimbleweed_Park/
(Mac, Windows e Linux)

Aspetta! Niente altro da annunciare ?!
Dal momento che hai chiesto, le versioni iOS e Android di Thimbleweed Park sono in fase di sviluppo e dovrebbero essere disponibili al più tardi alla fine dell’estate. Per quanto riguarda altre piattaforme … dovrai solo aspettare e vedere. 🙂

[traduzione a cura mia del comunicato stampa ufficiale Thimbleweed Park]

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giugno 22, 2017 Posted by | videogiochi | | Lascia un commento

Thimbleweed Park Soundtrack

maggio 28, 2017 Posted by | musica, videogiochi | | Lascia un commento

Videogiochi: poesia vs. interattività?

paolillo

Marcello Paolillo

Ho letto con attenzione l’articolo di Marcello Paolillo su “Journey, Flower e la poesia che uccide il videogioco” (su Gamesvillage) e certamente le posizioni proposte meritano di essere riflettute, ma non sono d’accordo con lui. Neanche un po’. Fondamentalmente riprende il “vecchio” argomento dell’interattività come elemento sine qua non (e fin qui ci può pure stare) dei videogiochi e lo trasforma in quanto più un videogioco è interattivo quanto più è bello e quanto meno è interattivo quanto più è brutto ma soprattutto alla fine non è neppure un videogioco. A questo punto ci si aspetterebbe che Paolillo stendesse una linea sopra la quale stanno i videogiochi e sotto la quale stanno i “terroni” (pardon: i “qualcosa” che fanno finta di essere videogiochi senza però esserlo davvero). Ma forse non si può pretendere un traguardo simile da un breve articolo. Vediamo almeno quali sono i videogiochi che Paolillo condanna: Journey, Flow e Flower (più il nuovissimo Abzu su cui sospendo il giudizio non avendolo ancora provato). E, se concediamo credito alla sua argomentazione, il giudizio un po’ ci sta. Magari si tratta “solo” di esperienze emotive vissute tramite consolle che però in realtà possono non essere “davvero” videogiochi? Però Paolillo inserisce nel suo carnet di videogiochi bannati Ico (e a questo punto – pur non avendolo citato – è necessario metterci anche Shadow of the Colossus) e questo da la misura di quando tale metro di giudizio sia fallimentare ed inadeguato. Inadeguato perché alla fine carente di definizioni. Cos’è per Paolillo “interattività”? E’ evidentemente premere pulsanti e levette (cioè interagire con l’interfaccia fisica del gioco) con uno scopo ben preciso all’interno del quadro semiotico del videogioco stesso: mandare la palla in rete, uccidere il nemico, tagliare il traguardo prima degli avversari, sincronizzare i propri gesti con le icone presentate a schermo, ecc. Né JourneyIco rientrano in tale concetto di interattività, ma tale concetto non è l’unico possibile. Ritorniamo un attimo ad un ludico pre video: il libro game. Il libro game è interattivo? Seguendo Paolillo occorrerebbe negarlo: seguiamo la storia predisposta senza davvero avere un minimo di controllo, senza che la conclusione sia dovuta alla nostra “performance” ludica. Al contrario interazione può essere predicata per un libro game perché senza l’intervento attivo del lettore la narrazione al suo interno non si concretizza in una storia. Addirittura la posizione di Paolillo è paradossalmente agli antipodi di quella espressa da Steven Poole nel suo Trigger Happy: cioè che in realtà l’interattività dei videogiochi non sia una vera interattività perché comunque – tanto in Call of Duty quanto in Journey – essa soggiace ad una “sceneggiatura” cioè ad un ventaglio più o meno ampio di possibilità pre-viste dal programmatore.

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Le “medaglie” di Gamesearch

Come si vede l’interattività non è una quantità fissa, ma piuttosto una caratteristica scalare sia in termini di quantità che di qualità. Per questo dire di un videogioco che non è un vero videogioco perché poco interattivo è un esercizio di retorica tutto sommato fine a se stesso, finalizzato al massimo a denigrare un “genere” videoludico, quello individuato come “poetico” da Paolillo. In realtà anche qui siamo in presenza di una forzatura. Più che un “genere”, il “poetico” è semmai una caratteristica che può più o meno essere predicata per videogiochi diversi come diversi sono Journey e Ico. Ma di poesia possiamo in certa misura parlare anche per videogiochi come Town of Light, come Final Fantasy, come The Last of Us (soprattutto nel DLC Left Behind), come Unravel, come Life is Strange ecc. E non sempre più poesia corrisponde a meno interattività. Allora, piuttosto che dare “patenti” di videoludicità, la critica video ludica dovrebbe riuscire a mettere a disposizione strumenti di valutazione al fine di “educare” i giocatori ad essere “conscious gamer”. In parte e con finalità estremamente specifiche (volendo essere una “guida per genitori”) è quello che fa ad esempio il portale Gamesearch con le “medaglie” che assegna ai videogiochi che recensisce. Ancor oggi non è chiaro (non è fornito un metro adatto a misurarne l’incidenza) e pacifico il ruolo dell’interattività all’interno dei videogiochi, figuriamoci quanto esposto a diverse interpretazioni può essere l’elemento poetico. Indaghiamo – come esperti del settore – le varie opere senza categorie preconcette se non generalissime, e deriviamo direttamente dalle opere gli strumenti per analizzarle. Altrimenti non solo i game studies e la critica videoludica rimarranno dominio di nerd scollegati dalla realtà, ma anche i videogiochi stessi non riusciranno mai – come invece ormai hanno pienamente diritto – ad essere considerati un genere d’intrattenimento adulto, ed in grado pure di avventurarsi in ambiti solo apparentemente alieni ed iperuranici come la poesia e la filosofia.

agosto 4, 2016 Posted by | videogiochi | , , , , , | Lascia un commento

Il quarto labirinto: un Uncharted mancato?

uncharted-copertina-taglioIl Quarto Labirinto, finora unico episodio letterario nella saga di Nathan Drake, tombarolo videoludico emulo di Indiana Jones e Lara Croft, è uscito sia nell’edizione originale sia in quella italiana a cura di Edizioni Multiplayer.it nel 2011 più o meno contemporaneamente al terzo capitolo videoludico della saga: Uncharted 3: L’inganno di Drake. In realtà il libro, scritto da Christopher Golden – autore di libri per ragazzi e sceneggiature di fumetti – è rimasto nella mia libreria per 5 anni, anche perché, non avevo giocato a nessun Uncharted fino all’uscita, l’anno scorso, della Nathan Drake Collection con i primi tre episodi in attesa del quarto – Fine di un ladro – uscito appunto quest’anno.

Conseguenza dell’abbuffata del mix di avventura, platform e “shoot’em up” costituita dalla serie sviluppata da Naughty Dog, la curiosità di leggere il romanzo ad essa dedicato. Premesso che nonostante la poca cura editoriale (i “se sarebbe”, le ripetizioni, le traduzioni fin troppo letterali) il romanzo è sufficientemente godibile ed anzi l’ultimo terzo circa diventa un ottovolante da cui è difficile staccarsi, ci solo alcune osservazioni utili per riflettere sulla “novelization” di un medium interattivo come il videogioco. Ora è evidente che l’interattività non può essere resa in un libro (se non attraverso artifici da “libro-game”, non adatti tuttavia all’adrenalina che vuole trasmettere l’avventura) ma molti altri aspetti della serie assolutamente sì. Su tutti i misteri archeologici su cui le avventure di Nathan Drake sono basati. Il continuo confronto con qualche potentissimo rivale. Basti pensare su un argomento affine alle avventure a fumetti di Martin Mystere ma anche semplicemente andare a ritroso al capostipite del genere: il cinematografico Indiana Jones. Fondamentalmente ciò che manca più di tutto a Il quarto labirinto non è l’avventura o la suspence quanto piuttosto la plausibilità. E qualcuno potrebbe giustamente osservare che anche nei giochi spesso questa manchi, ma i videogiochi compensano tale lacuna con l’interattività: non ti convince l’idea di un sottomarino tedesco nel bel mezzo della selva amazzonica? Che problema c’è se comunque c’è da saltare a destra e a manca e da ammazzare un buon numero di nemici? Al contrario leggendo il libro si fa più fatica a sorvolare sulla scarsa verosimiglianza che il Dedalo mitologico sia contemporaneamente l’ideatore del labirinto in Grecia, in Egitto, ad Atlantide e in un continente extraeuropeo di cui si tace il nome per non spoilerare. Ma anche passando sopra l’incongruenza scientifica sono le dinamiche degli attacchi ai nostri eroi (Nathan, il suo “pard” Sully, e l’eroina nuova di zecca Jada) da parte di due (barra tre, come si scoprirà verso la fine) diverse fazioni interessate a depredare o preservare i tesori celati dai labirinti a non convincere per nulla ed a fare storcere il naso. A che pro ad esempio rapire dei personaggi – da parte di una fazione -, far compiere loro un viaggio di migliaia di chilometri solo per trasformarli in anonimi e spietati ninja-zombie? Voglio dire: se basta dare ad una persona qualsiasi il “miele” del labirinto per avere tale trasformazione, non è più economico prendere il primo che passa piuttosto che un tizio ad un continente di distanza?

Oltretutto, dopo una costruzione della trama fin troppo laboriosa, il tutto si risolve in maniera precipitosa, lasciando troppe domande senza risposta e dubbi sul fatto che le ultime morti siano fin troppo “economiche” per non costringere l’autore a dover ideare un finale più complesso e credibile. Proprio perché Il quarto labirinto era uno spin-off e non una novelization, l’autore avrebbe dovuto osare (e documentarsi) di più, non limitarsi a scimmiottare le trame videoludiche ma proporre qualcosa che potesse avere una propria dignità, come ad esempio riuscito perfettamente a B.K. Evenson per i suoi due romanzi dedicati a Dead Space. Tanto più che il quarto episodio videoludico dimostra come questo passo l’abbiano compiuto gli sviluppatori stessi offrendo una trama plausibile e dei personaggi veri e realistici. Il dubbio alla fine non è sulla “traducibilità” delle storie da un medium all’altro ma piuttosto sulla capacità degli scrittori e sulla volontà degli editori di tradurre davvero bene una storia videoludica o piuttosto sulla loro fede che il pubblico dei fan continuerà a bersi qualsiasi cosa abbia a che fare con i propri beniamini a prescindere dalla qualità del prodotto.

luglio 25, 2016 Posted by | uncharted, videogiochi | , , , | Lascia un commento

BLACK OPS 3 SALVATO DAGLI ZOMBIE

[Articolo di approfondimento pubblicato sul Manifesto/Alias del 28.11.2015 e disponibile anche qui: http://ilmanifesto.info/tutti-salvati-dagli-zombie/]

28aliasblackops3Qual è il confine tra “simulazione” e “arcade”? Soprattutto in uno sparatutto in prima persona? Qual è lo spazio per la narrazione in un videogioco di questo genere? Domande che un “conscious gamer” si deve porre di fronte al nuovo parto di una delle serie videoludiche più famose e redditizie: Call of Duty, nel terzo capitolo della declinazione Black Ops (sviluppato da Treyarch e pubblicato da Activision, per tutte le piattaforme comprese quelle della vecchia generazione). È da dire che, come per i due precedenti, Call of Duty: Black Ops 3 è tre giochi completi e praticamente autosufficienti in uno, dato che comprende: una sufficientemente corposa campagna giocabile in solitaria o in cooperativa; il comparto multiplayer con la consueta panoplia di personalizzazioni tra specialisti, armi e missioni; l’attesa modalità Zombies che porta il giocatore in lovecraftiane ambientazioni invase da ondate di non morti. Le maggiori novità – relativamente a campagna e multiplayer – riguardano i potenziamenti dei super soldati. Proprio come in Advanced Warfare, la serie parallela sempre di Call of Duty (sviluppato da Sledgehammer Games e pubblicato sempre da Activision l’anno scorso), dovremo apprendere nuove abilità forniteci da innesti cibernetici (il doppio salto, la corsa sui muri, abilità “telecinetiche” che ricordano un po’ quelle di Mass Effect, ecc.) e applicarle nei furibondi scontri a fuoco che contraddistinguono le varie modalità multiplayer di uno sparatutto in prima persona. Ma, ovviamente, a meno di innovazioni eccezionali o clamorosi inciampi, anche in questo settore ci ritroviamo – come ad esempio per i giochi di calcio – nella riproposizione del gameplay migliorato, graficamente più bello, con armi e dotazioni più interessanti ma sostanzialmente rigidamente calibrato su quello che tutti i videogiocatori si aspettano per un’appagante esperienza online. Alla fine quello che fa la differenza tra un episodio e l’altro, e addirittura tra una serie e l’altra, è la vituperata – dagli “hardcore gamers” – modalità Campagna che ci vede, a qurant’anni nel futuro rispetto al secondo episodio ed agli sconquassi creati a livello mondiale dal super terrorista Raoul Menendez, in un pianeta in cui la coalizione di difesa internazionale non ha portato ad un miglioramento ma piuttosto ad un drammatico peggioramento in cui l’escalation tecnologica degli armamenti porta all’ascesa di gruppi criminali come i “54 immortali” che impongono la loro sanguinosa legge sull’area di Singapore. Noi (in versione sia maschile sia femminile, a piacere) ridotti in fin di vita in un’azione in Etiopia, veniamo “potenziati” con arti cibernetici e con l’impianto nel nostro cervello di un’interfaccia neurale che ci permette di comunicare e gestire dati da computer e da altre interfacce. Ben presto però scopriamo che la nostra squadra sembra essersi rivoltata per combattere una guerra senza quartiere contro di noi e contro la CIA. Inseguendo i nostri ex compagni nelle zone più martoriate del pianeta, pian piano scopriamo che la rivolta della squadra è contro una tecnologia militare che rischia di sopraffare l’intera umanità.

Fin da qui è possibile notare le somiglianze col plot di Advanced Warfare con la differenza che là avevamo a disposizione personaggi forti e carismatici come Jonathan Irons/Kevin Spacey e l’ex Spetsnaz Ilona/Angela Gots, e soprattutto un modo di raccontare la storia non affidato esclusivamente alle “cut-scenes”: la storia in Black Ops 3, intricata solo perché mette assieme tanti elementi (armamenti venturi, terrorismi globali, IA ribelli, infezioni virali, ecc.), non si fa strada nel gameplay (pensiamo per contrasto a cosa sarebbe Modern Warfare senza il livello dell’assalto terroristico nell’aeroporto russo, o senza l’esecuzione nel capitolo iniziale della serie) ma piuttosto attraverso le aggiunte non interattive che mai come in questo caso possono essere giudicate poco videoludiche. In più ad alterare l’immediatezza e l’immersività nel gioco arriva l’impossibilità di raccogliere – sempre in modalità Campagna – armi e munizioni dai nemici uccisi. Contro l’assurdo arsenale a disposizione dei giocatori di Doom o di Half-Life gli sparatutto bellici con impostazione realistica hanno da tempo optato per il limite di un massimo di due armi trasportabili (nel nostro caso con l’eventuale aggiunta di armi speciali come lanciarazzi o fucili da cecchino) ma qui siamo costretti a tenerci l’arma scelta all’inizio della missione almeno fino a che non ci troviamo di fronte a cassoni in piena zona bellica dove possiamo cambiare equipaggiamento e potenziamenti bellici. Espediente forse ancor meno realistico del trasportare un intero arsenale di armi.

Per fortuna la pazienza dei giocatori è premiata ed alla fine della Campagna viene sbloccata una nuova modalità in cui la campagna stessa viene interamente giocata con gli zombi come avversari. Alla fin fine si dimostrano proprio loro – ebeti ma inarrestabili non morte macchine di morte – la migliore arma nell’arco di Black Ops 3.

dicembre 6, 2015 Posted by | blackops, fps, videogiochi | , | Lascia un commento

Killzone e la Palestina

zMvONAiÈ ormai già da tempo uscito Killzone Shadow Fall, ma mi permetto comunque qui di parlarne un po’ perché ci sto giocando ora, un po’ perché, da una sommaria ricerca, non mi sembra che altri si siano soffermati sul tema che mi ha colpito. Il tema in questione è quello dell’arma genetica, nel gioco sviluppata dalla scienziata Massar, in grado di colpire e distruggere un’etnia preselezionata. Si tratta indubbiamente dell’arma che avrebbe voluto avere a disposizione Hitler per sterminare gli ebrei.

Killzone Shadow Fall è uno sparatutto in prima persona e quindi non è saggio attendersi dalla sua trama particolari approfondimenti etici. Però rimane interessante – e potrebbe essere utilizzato come spunto per approfondimenti in ambiti educativi – il porre la questione: l’odio che abbiamo nei confronti di un popolo e le ingiustizie e le sofferenze e le perdite sofferte a causa sua possono giustificare il suo completo annientamento ossia l’uccisione di ogni singolo individuo che ne faccia parte: uomini, donne, anziani, bambini? Il tema in realtà non è nuovo, ed è stato posto forse meno drammaticamente ma con maggiore coinvolgimento del giocatore relativamente alle scelte da compiere (e quindi sulla condotta etica da tenere) in Mass Effect dove, per tenere sotto controllo l’aggressiva e militarizzata razza dei Krogan, viene diffusa la genofagia, che sostanzialmente impedisce ai Krogan di riprodursi. Nei panni di Shepard dovremmo decidere se aiutare i Krogan a liberarsi da questa maledizione (ed averli come valido alleato nella guerra che infiamma la Galassia, ma rischiare che alla fine della guerra siano loro il principale nemico). Nessuna decisione nel gioco è scontata ed ogni passo – anche il rifiutarsi di decidere – ha delle conseguenze sulla conclusione del gioco.

mass-effect-3-hd-kroganPer quanto, diversamente che in Mass Effect, in Killzone Shadow Fall sia preclusa al giocatore una scelta e quindi l’assunzione a carico del proprio metro di valore etico di una decisione sulla accettabilità di una pulizia etnica, non di meno, là dove nel gioco, tra le rituali odissee a base di proiettili e morti ammazzati, la tematica emerge, crea – a chi non evita di spegnere il cervello durante le cut-scenes – una tensione etica tutt’altro che banale. Il protagonista – che impersoniamo – è Lucas Kellan, un Vekta che ha visto il padre trucidato dagli Helghast dopo che questi hanno preso possesso dei territori messi a loro disposizione su Vekta dopo che il loro pianeta è stato (dalle forze di Vekta) distrutto alla fine della sanguinosa guerra che ha coinvolto i due pianeti. Lucas diventa uno dei principali tutori dell’ordine delle forze speciali Vekta ed è impegnato in operazioni di controterrorismo volto a contrastare le fazioni Helghast che vorrebbero continuare la guerra. Ad un certo punto però Lucas (e noi per interposta persona) si trova di fronte ad un’arma genetica che può consentire agli Helghast di distruggere completamente i Vekta e viceversa. I superiori di Lucas vedono nell’arma l’occasione per liberarsi finalmente e per sempre dalla minaccia Helghast ma Lucas non è convinto della giustezza della soluzione – nonostante le sofferenze patite per causa loro – soprattutto dopo essere stato salvato da una mezzo-sangue Helghast, Echo, che si unisce a lui contro la fazione Helghast bellicista a patto che l’arma genetica non venga utilizzata.

Killzone-Shadow-Fall-13-11-2013-20Per quanto lo stratagemma dell’arma genetica che colpisce selettivamente un’etnia piuttosto che un’altra possa sembrare una trovata fantascientifica al di fuori della realtà, purtroppo è qualcosa che le varie fazioni ricercano attivamente da tempo immemorabile, certo attuando la selezione con soluzioni più terra-terra e a buon mercato (deportazioni, campi di sterminio, ecc.): la “pulizia etnica” di una popolazione considerata “indesiderabile”. L’abbiamo vista nel secolo scorso effettuata ai danni degli ebrei dai tedeschi e dagli italiani, ma altresì nella ex-Jugoslavia, nella Turchia a danno dei curdi, nel Medio Oriente ai danni dei Palestinesi, ecc. So cosa qualcuno potrebbe obiettare a questo punto: cosa c’entra l’ipotetica “soluzione finale” come l’arma genetica ipotizzata in Killzone Shadow Fall con il muro che gli israeliani costruiscono per garantire la loro sicurezza? Quel muro, esattamente come l’arma genetica finale colpisce tutti gli appartenenti al popolo “nemico”: i terroristi come i pacifisti, gli uomini come le donne, gli anziani come i bambini. Un fucile, una pistola sono armi di tipo selettivo: per quanto si possa sbagliare bersaglio, ci fanno colpire – se siamo bravi – chi vogliamo colpire, è nostra la responsabilità della scelta del bersaglio. Al contrario il muro, così come l’Olocausto, così come l’arma genetica fantascientifica vogliono colpire e colpiscono tutti, indistintamente, gli appartenenti all'”altro” generalizzato che consideriamo nostro nemico. Un “altro” che non ha più tanti volti ed altrettanti nomi, ma piuttosto si fonde e coagula nella maschera di volta in volta dell’ebreo, del curdo o palestinese terrorista, del serbo/croato/bosniaco…, ecc.

I dubbi e le incertezze di Lucas sono ancora più importanti ed emozionanti delle sue abilità: non è il super soldato tutto d’un pezzo che fa strame dei nemici impavido senza mai deviare dalla sua meta, ma piuttosto è un uomo che, nonostante la dolorosissima esperienza del padre ucciso dal nemico davanti ai suoi occhi senza un motivo, riconosce la follia della guerra e del desiderare l’annichilamento di quel nemico, riconosce che le uniche parole sagge sono quelle pronunciate da una mezzo-sangue che in quanto tale è contemporaneamente una paria e l’apoteosi delle due etnie contrapposte. E tutto sommato tali dubbi sono rappresentati in maniera convincente: Lucas non si “converte” da un giorno all’altro come succede ad esempio invece al protagonista di Call of Duty: Advanced Warfare ma continua ad avere incertezze, ad eseguire gli ordini del suo comandante ma contemporaneamente a verificarne dentro di sé la validità. Un atteggiamento che sarebbe auspicabile adottassimo ed educassimo ad adottare soprattutto in un periodo come questo in cui sembra essersi esaurito il vaccino dell’Olocausto e torna ovunque in auge l’insofferenza, l’astio, l’odio verso chiunque possa esser visto come “altro”.

ottobre 5, 2015 Posted by | fps, mass effect, videogiochi | , , , , , | Lascia un commento

Roberto Casati e i videogiochi a scuola

casatiNonostante quanto qualcuno si potrebbe attendere dal fatto che sono non solo appassionato di videogiochi, ma che ho pure portato questa passione nell’ambito dell’attività professionale nella biblioteca, dal fatto che promuovo il servizio di biblioteca digitale a tal punto da essere stato per un anno il Presidente del Comitato scientifico di ReteINDACO, tutto sommato condivido la cautele rispetto agli ebook ed agli strumenti digitali importati acriticamente nella didattica scolastica presentati da Roberto Casati nel suo libro: Contro il colonialismo digitale. Istruzioni per continuare a leggere (Laterza, 2013).

Però non condivido il suo coinvolgere il medium videoludico in tale critica. Non perché, come sembra pensare, obiettivo dei tecnofili e studiosi del medium videoludico sia il portare i videogiochi in classe, in quanto strumenti che “naturalmente” addestrano i “nativi digitali” al multitasking. Casati critica la “necessità” di portare i videogiochi a scuola e critica il concetto di multitasking dicendo che non è dimostrato che la nostra attenzione si possa focalizzare su più aspetti ma piuttosto ciò che avviene è uno “switch tasking” cioè uno “zapping” della nostra attenzione su vari elementi a danno in realtà proprio dell’attenzione focalizzata sul singolo elemento. Cioè se sto studiando storia in una finestra e nell’altra controllo gli stati su Facebook in realtà non sto facendo due cose contemporaneamente ma piuttosto sto velocemente alternando la mia attenzione da una finestra all’altra, a danno però dell’attenzione necessaria dello studio.

L’obiezione parrebbe sensata senonché proprio i videogiochi sembrano mostrare una diversa possibilità. Quando sto giocando ad un videogioco, per avere successo, devo contemporaneamente tenere sotto controllo diversi elementi: il nemico contro cui sto combattendo, il livello di vita, il livello di munizioni o di mana, se sto giocando ad uno strategico anche la disposizione delle mie truppe in rapporto a quelle avversarie, il tasso di completamento delle risorse progettate, ecc. Senza tenere sotto controllo tutti questi elementi nessun giocatore potrà procedere a lungo in nessun videogioco. E, a pensarci bene, non è poi neanche che sia una situazione che si presenta esclusivamente nei videogiochi: quando guidiamo un’auto dobbiamo contemporaneamente prestare attenzione alla velocità, al motore, alla strada, al cruscotto per monitorare possibili anomalie segnalate visivamente e/o in modo sonoro. E non è switch tasking: lo switch tasking è la situazione di chi sta imparando a guidare e presta attenzione, uno alla volta, a tutti questi elementi, e ovviamente sbaglia perché si può guidare solo quando impariamo a metterli tutti sotto la nostra attenzione. E’ solo così che è attivabile lo stato di “flusso” che è possibile sperimentare giocando ad un videogioco: in una situazione di switch tasking non si potrebbe attivare uno stato psicologico così immersivo, proprio perché l’attenzione sarebbe infranta da attenzioni molteplici e superficiali.

Di più: per portare “questo” multitasking a scuola non è necessario far comparire in classe consolle e videogiochi, ma piuttosto, come insegna James Paul Gee (ne ho parlato qui: https://ossessionicontaminazioni.wordpress.com/2013/07/27/la-pedagogia-spiegata-dai-videogiochi/) capire mediante quali meccanismi i videogiochi riescono ad attivare il meccanismo del multitasking e del flusso di attenzione da parte dei videogiocatori e trasferirli, se possibile, alla didattica.

aprile 1, 2015 Posted by | educazione, videogiochi | , , , | Lascia un commento

Game design vs. game storytelling

game designParrebbe arduo accomunare un manuale pratico e tendenzialmente di uso scolastico come Game design. Gioco e giocare tra teoria e progetto a cura di Maresa Bertolo e Ilaria Mariani (Pearson, 2014) con un romanzo come YOU. Crea il tuo destino di Austin Grossman (Multiplayer.it, 2014). Eppure in qualche modo – che cercheremo di spiegare – i due testi compensano le reciproche lacune funzionando – imprevedibilmente – come un efficace manuale teorico/pratico di realizzazione di videogiochi.

Bertolo e Mariani (rispettivamente ricercatrice al Dipartimento di Design del Politecnico di Milano e PhD Student presso il medesimo Dipartimento) raccolgono nel loro libro tutti gli apporti teorici che possono interessare la giovane disciplina dei Game Studies, ivi compresi, la Teoria dei Giochi, la Semiotica, ecc. per offrire ai lettori – idealmente studenti di un corso di Game Design, non solo videoludico – una cassetta degli attrezzi per comprendere i giochi, come sono fatti, perché e come vengono giocati. Il volume offre un ampio apparato bibliografico e di risorse attivabili online assolutamente apprezzabili in un contesto didattico e permette al lettore di confrontarsi con la realizzazione di un vero e proprio progetto di design ludico. Il volume, grazie alla pluralità di voci e competenze, è uno strumento utile però non solo agli studenti di Game Design, ma a chiunque si interessi di giochi e videogiochi. E qui però sta la lacuna che è possibile individuare: il trattamento cioè indifferenziato di giochi e videogiochi che vengono sostanzialmente considerati medium unico. In parte sopperisce a questa mancanza il paragrafo dedicato dal Museo del Videogioco di Roma VIGAMUS al videogioco considerato “opera multimediale interattiva”, ma tale concetto s’inabissa nel pessimo capitolo scritto da Dario Maggiorini e Laura Anna Ripamonti dedicato specificamente al “Video Game Design”. Per dimostrare questa affermazione sia qui consentita la seguente citazione dove Maggiorini e Ripamonti argomentano sulle medesime finalità di giochi e videogiochi: “…l’essenza dei tornei medievali: esercitarsi attraverso un gioco per apprendere competenze utili in situazioni ben più pericolose. È quindi evidente come […] un ben più moderno videogioco appartenente al genere First Person Shooter (FPS), altro non [sia] che raffinate palestre per migliorare la capacità del giocatore nel prendere la mira”. Se tale fosse la finalità degli FPS, ad esempio, il sottoscritto che ha tale genere come preferito fin dagli esordi con DOOM dovrebbe essere nella realtà un cecchino infallibile. Addirittura sarebbe necessario concordare coi detrattori di Grand Theft Auto che sostengono tale gioco sia istigatore e istruttore di criminalità! In realtà affermazioni come questa vengono messe in dubbio da altre parti del volume stesso che parla del gioco come di un cerchio magico non direttamente collegato con la realtà. Non di meno all’interno del volume manca una specifica comprensione, e quindi istruzione, sul fenomeno videoludico come specifico e distinto da quello del gioco. Il medium videoludico non rientra tout court in quello ludico come sorta di sottoinsieme, ma piuttosto è un medium a sé stante, un’opera multimediale interattiva che se incorpora indubbiamente in sé l’elemento ludico, non si riduce mai esclusivamente ad esso ma aggiungendovi sempre l’elemento della “simulazione” (cosa invece che non sempre accade col gioco non “video”) che è quello che specificatamente impatta sulla significatività videoludica nell’ambito dell’apprendimento e delle potenzialità educative.

youA queste lacune supplisce la contemporanea lettura del romanzo di Grossman, consulente di Videogame Design e dottorando in Letteratura inglese presso l’Università di Berkeley in California. YOU, da un punto di vista narrativo non è un romanzo perfettamente riuscito. La storia di Russell ex-nerd che, dopo aver abbandonato gli amici ed i videogiochi sperando di far carriera come avvocato torna nella società di sviluppo di videogiochi da loro fondata – la Black Arts – come ultima spiaggia per trovare un lavoro, s’incarta spesso nell’eccessiva involuzione tra la realtà del lavoro su un nuovo videogame lasciato incompiuto da Simon, genio del game design prematuramente scomparso, la vita di Russell a cavallo tra realtà ed allucinazione in cui s’insinuano i protagonisti del videogioco, i ricordi videoludici d’infanzia e la trama della saga videoludica sviluppata da Simon e dalla Black Arts. Al centro di tutto una spada magica, Mournblade, talmente potente da permettere a chi la brandisce, sia giocatore, sia personaggio controllato dal gioco, di sterminare chiunque gli si pari davanti e che fin dai primi episodi del gioco compare saltuariamente minando la giocabilità e la redditività dei giochi stessi. Più che dalla trama ingarbugliata il lettore è deliziato dalla scoperta descrizione delle modalità e dei ritmi di lavoro in una società di sviluppo di videogiochi. Dalla descrizione degli eventi che vi ruotano attorno e dei ruoli di socializzazione che essa prevede. Dai compiti, minuziosamente elencati, a carico del game designer incaricato della progettazione di un nuovo videogioco. Con YOU il lettore può intuire che fondamentale nell’ideazione di un videogioco è la creazione di un universo non necessariamente coerente, ma sicuramente coeso e completo che il game designer deve essere in grado di esplorare in ogni suo più recondito anfratto, anche quello che mai capiterà ad un giocatore di visitare. Il tutto rivisitando la storia dei videogame da parte del protagonista, nato nel 1969 e completamente dedito fino almeno al college, ai videogiochi, dagli inizi pionieristici fino alla creazione di un’industria oggi quasi senza rivali.

[Articolo scritto per Alias ma mai pubblicato]

 

febbraio 6, 2015 Posted by | videogiochi | , , , | Lascia un commento

Pixel e dintorni: il pensiero videoludico

conoscere_VGRecensione pubblicata sul Manifesto del 10.01.2015

UN LIBRO PER CONOSCERE (DAVVERO) I VIDEOGIOCHI 

Marco Pellitteri, sociologo dei media e dei processi culturali, e Mauro Salvador, dottore di ricerca in Culture della comunicazione, hanno pubblicato per Tunué il volume Conoscere i videogiochi: introduzione alla storia e alle teorie del videoludico. In maniera sintetica ma completa i due autori non ripercorrono solamente la storia del medium videoludico, ma espongono anche le correnti principali all’interno degli studi relativi, prendendo in esame preoccupazioni e polemiche innescate principalmente tra i suoi detrattori.

In particolare segnaliamo qui due ambiti che gli autori sviluppano con particolare attenzione: quello del rapporto tra videogiochi e educazione, inteso anche come rapporto tra l’approccio ludologico e quello pedagogico al medium, e quello del rapporto tra videogiochi e fumetti (tanto più che l’editore è noto soprattutto per le pubblicazioni in tale ambito).

Pellitteri e Salvador sottolineano – rispetto al primo – la divergenza tra le due sfere disciplinari tanto che l’approccio pedagogico spesso non sfrutta i risultati delle ricerche ludologiche avanzando solo mediante espressioni apodittiche, frutto più di un malinteso senso comune che di ricerche, come nel caso del giudizio espresso da Anna Oliverio Ferraris sulla pericolosità dei videogiochi per i bambini. Tali espressioni pure non fondate su ricerche documentate sono riprese dai media generalisti e diffuse aprioristicamente nel dibattito sociale e politico. Le ricerche ludologiche, ma anche il lavoro di pedagogisti e psicologi maggiormente interessati ai risultati che alla visibilità pubblica, hanno ormai raggiunto un notevole livello di approfondimento ma hanno risonanza unicamente all’interno della sfera accademica di riferimento, senza portare giovamento né alla consapevolezza comune, né alla capacità degli educatori – genitori, insegnanti, ecc. – di utilizzare il medium nella loro opera, né di contribuire ognuno con i propri strumenti intellettuali allo sviluppo degli studi. Il merito più grande pertanto di un libro come Conoscere i videogiochi è proprio quello di mettere a disposizione del lettore – non necessariamente quello specializzato, ma anche il semplice curioso – tutte le varie teorie, gli studi, le posizioni teoriche e i risultati delle ricerche, in modo che sia possibile al lettore stesso andare a recuperare i testi, confrontarli ed approfondire la conoscenza in merito.

Il secondo ambito è quello relativo al rapporto fumetto e videogiochi. Fino ad ora a livello di confronto tra i vari media, gli studiosi si sono occupati soprattutto del rapporto tra cinema e videogiochi, sia per evidenziare le reciproche influenze, sia per rimarcare la relativa distanza legata soprattutto all’interattività, tanto centrale (secondo molti ma non tutti) nel medium videoludico quanto completamente assente in quello cinematografico. Per quanto i due studiosi non compiano una disamina approfondita del rapporto limitandosi ad evidenziare in quali modi e casi storie ed elementi tipici della grammatica mediale del fumetto siano ripresi dai videogiochi senza neppure compiere il percorso inverso, ovvero indagare come il medium videoludico ispiri e contamini quello fumettistico, le riflessioni fornite in merito fanno desiderare e sperare per una più ampia futura trattazione. Tanto più in quanto, assai più del cinema, altri media sembrano avere rapporti di parentela con l’espressività videoludica: il teatro, ad esempio, i cui rapporti con gli ipermedia e coi videogiochi è stato indagato da Carlo Infante in Imparare giocando (Bollati Boringhieri, 2000), o la televisione, le cui intersezioni col medium videoludico non risultano ancora analiticamente approfondite. O, appunto, il fumetto, che tende ad acquisire, grazie alle pubblicazioni native digitali, aspetti dell’interattività videoludica.

gennaio 25, 2015 Posted by | videogiochi | , | Lascia un commento

Ripensare l’interattività nei videogiochi

Scan_20141209_193558Recensione pubblicata sul Manifesto del 27.12.2014

L’occasione per tornare sul tema del rapporto tra semiotica e videogiochi è offerto dal nuovo volume – il ventitreesimo – della collana Ludologica. Videogames d’autore di Unicopli a cura di Matteo Bittanti e Gianni Canova: Mondi paralleli. Ripensare l’interattività nei videogiochi. L’autore, Enzo D’Armenio, è dottorando in Semiotica presso l’Università di Bologna e ha collaborato con EC – la Rivista dell’Associazione Italiana di Studi Semiotici –, con The Games Machine, con Players e con Marla – Cinema alla fine delle immagini oltre che con altri magazine online.

D’Armenio con questo suo studio entra consapevolmente nella dicotomia tra semiologi e ludologi e nella parallela diatriba che ha infiammato le schiere degli studiosi del medium videoludico tra coloro che sostengono la fondamentale importanza dell’elemento narrativo all’interno del videogioco e di coloro che tale importanza la negano nel modo più assoluto. Ovviamente, data la sua appartenenza all’ambito semiotico, D’Armenio sostiene che l’elemento narrativo sia costitutivo della testualità videoludica, ma si confronta con i primi due – seminali – volumi di Agata Meneghelli (Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games e Il risveglio dei sensi. Verso un’esperienza di gioco corporeo, entrambi pubblicati da Unicopli), criticando la centralità dell’elemento “interattività” per sostituirlo con quello della spazialità e del movimento. Concetti che secondo l’autore possono anche aiutare a superare la dicotomia semiotica/ludologia.

D’Armenio mette alla prova le sue ipotesi su un ventaglio di giochi – Tetris, Street Fighter IV, Halo: Combat Evolved, Bioshock Infinite, Ico e Shadow of the Colossus, Red Dead Redemption, Resident Evil 2, Deus Ex: Human Revolution, Metal Gear Solid, ma soprattutto i due Portal – per mostrare praticamente l’analisi su titoli specifici.

In realtà l’analisi risolve alcuni problemi ma ne apre altri. La critica al concetto di interattività come centrale per definire lo specifico videoludico è stata avanzata un decennio fa all’interno dell’analisi non semiotica di Steven Poole Trigger Happy (Arcade Publishing): la motivazione – ripresa da D’Armenio – è che l’interattività offerta da un videogioco è estremamente più limitata e “guidata” autorialmente rispetto all’interattività offerta dal mondo reale. Il videogiocatore non ha mai a disposizione una “libera scelta” sull’azione da far compiere al proprio alter ego virtuale e le sue possibilità si riducono ad un più o meno stretto ventaglio deciso dallo sviluppatore. Al contrario il giocatore deve muovere nello spazio virtuale all’interno del videogioco una qualche forma di alter ego, o comunque deve far compiere azioni e spostamenti ad elementi all’interno di questo spazio. D’Armenio non concede spazio particolare al movimento del giocatore stesso (a differenza di Meneghelli che in Il risveglio dei sensi focalizza l’attenzione esattamente sui nuovi controller che concedono/richiedono maggiore libertà di movimento al giocatore): è la possibilità di muovere un corrispettivo all’interno del videogioco che crea lo spazio di una narrazione. E fondamentalmente è un peccato che D’Armenio non abbia considerato il testo di Michael Nitsche Video Game Spaces (MIT Press, 2008) che anticipa tale argomentazione con il pregio di contestualizzarla meglio. Per Nitsche infatti è vero che la possibilità di navigare spazi tridimensionali crea un movimento esplorativo che necessariamente è anche una forma di narrazione: il racconto di quella specifica esplorazione che si scopre diversa da giocatore a giocatore, anche all’interno di uno spazio identico, proprio perché ogni giocatore sceglie approcci e percorsi diversi. Ma per Nitsche ciò si limita appunto agli spazi tridimensionali che amplificano la realtà virtuale del videogioco creando effettive occasioni di esplorazione. Per Nitsche ad esempio non può considerarsi “esplorazione” il processo di “pixel hunting” (cioè della ricerca degli elementi utili all’interazione) in una classica avventura grafica, o il calcolo e la ricerca delle caselle libere in Campo minato/Prato fiorito. Ma se in effetti in videogiochi legati ad esempio alla risoluzione di puzzle, la ricerca di un soggiacente testo narrativo rischia di diventare operazione sterile e fine a se stessa, ciò non significa che il libro di D’Armenio sia di scarso interesse.

In particolare l’approccio semiotico al videogioco, grazie anche alle categorie di cui D’Armenio mostra concretamente l’uso in modo magistrale con titoli come Ico/Shadow of the Colossus o con i due Portal, potrebbe essere utilizzato per creare una tassonomia che sia indipendente da quella meramente merceologica che utilizza categorie povere e logore come “action adventure” o “first person shooter“. Uno dei pochi tentativi di affrancarsi dalle definizioni offerte dalle agenzie di PR che si occupano di videogiochi, pedissequamente riprese da siti e riviste specializzato è stato quello di Mark J. P. Wolf (studioso presente all’interno dell’International Advisory Board della collana Ludologica) nel saggio all’interno del volume da lui curato The Medium of the Video Game (University of Texas Press, 2002) dove tenta di offrire una serie di categorie basate esattamente sul tipo di interattività richiesto. Il fatto che tale tassonomia non sia però stata ripresa dalla comunità scientifica giustifica, almeno in parte, il ripensamento di D’Armenio sull’interattività come categoria fondante il medium. E tuttavia deve ancora arrivare chi possa essere in grado, utilizzando i vari contributi portati dagli studiosi di varie discipline, di creare tale tassonomia scientificamente fondata ed utilizzabile al di fuori di meri comunicati stampa per approfondire e sistematizzare la conoscenza del medium.

gennaio 25, 2015 Posted by | semiotica, videogiochi | , , , , , , , | Lascia un commento