Jesper Juul e l’arte del fallimento nei videogiochi

juulÈ per me assolutamente stupefacente che chi è considerato uno dei massimi esponenti dei game studies possa proporre un libro privo di qualsiasi fondamento scientifico, privo addirittura di plausibilità logica. Ma è anche vero il contrario: come fa chi propone teorie estreme ed infondate ad essere considerato non solo uno scienziato, ma di più, uno dei massimi studiosi dei videogiochi? Sto parlando di Jesper Juul, nato in Danimarca nel 1970, autore di quattro libri considerati non solo fondamentali nel campo dei game studies, ma addirittura fondamentali per definire la disciplina stessa, prima lettore e visiting professor in università americane e poi dal 2013 professore associato presso la Royal Danish Academy of Fine Arts – The School of Design. I suoi quattro libri, tutti pubblicati dalla prestigiosa The MIT Press sono:

  1. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, 2005;
  2. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, 2010;
  3. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games, 2013 (tradotto anche in tedesco, giapponese e polacco);
  4. Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity, 2019.

art of failureGià nel 2006, scrivendo dell’avventura grafica Keepsake: il mistero di Dragonvale per la rubrica Moviegames di Sentieri Selvaggi, criticavo recisamente l’impostazione di Juul relativamente alla inessenzialità della narrazione nelle opere videoludiche. Nondimeno le opere dei maestri vanno studiate. Eccomi così a leggere The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games solo per rimanere allibito dall’approssimazione ivi presente. Il tema è la sensazione di “dolore” (pain) sperimentata dai giocatori quando vanno incontro ad un fallimento all’interno dei videogiochi. Parlando di emozioni, il lettore si aspetterebbe un approfondimento anche psicologico, che effettivamente è presente ma che è basato esclusivamente (come testimoniato dalla bibliografia) da qualche articolo e da tre (3) volumi, di cui uno è una sorta di “bigino”, un’introduzione generalissima alla psicologia (Psychology: A Very Short Introduction di Butler e McManus, qui la scheda alla seconda edizione disponibile su Amazon) e un altro un manuale di miglioramento personale (Finding Your Zone: Ten Core Lessons for Achieving Peak Performance in Sports and Life, qui la scheda del libro su Amazon). Sulla base di questa mole di riferimenti bibliografici, oltre che su testi filosofici, Juul conduce la sua indagine sul senso di dolore ed inadeguatezza che comporta per il giocatore la “morte” del proprio avatar videoludico o la fatale comparsa del messaggio di “game over”. Mette in rapporto tale sensazione con la paura e con il senso del tragico per evidenziare il paradosso che ci fa ricercare nelle opere d’arte queste sensazioni che pure normalmente rifuggiamo e tentiamo d’evitare. Esattamente come il videogiocatore – argomenta Juul – che nonostante la consapevolezza del dolore provato dal fallimento pure continua a giocare ed anzi giudicherebbe negativamente un videogioco privo della possibilità di “morire” o di finire in “game over” (e qui già si evidenzia un errore, che però esamineremo più avanti), lo spettatore ricerca film di paura o horror, nonostante le emozioni che questi film gli suscitano siano di spavento, paura e/o disgusto e la stessa cosa accade per gli spettatori (o i lettori) di tragedie. Per collocare esattamente il concetto di tragedia Juul riporta la definizione datane da Oscar Mandel (in A Definition of Tragedy, 1961): “A work of art is tragic if it substantiates the following situation: a protagonist who commands our earnest goodwill is impelled in a given world by a purpose, or undertakes an action, of a certain seriousness and magnitude; and by that very purpose or action, subject to that same given world, necessarily and inevitably meets with grave spiritual or physical suffering” (corsivo di Juul; la mia traduzione: “Un’opera d’arte è tragica se presenta la seguente situazione: un protagonista che merita la nostra sincera benevolenza è spinto in un dato mondo da uno scopo, o intraprende un’azione, di una certa serietà e grandezza; e proprio per quello scopo o azione, soggetto a quello stesso mondo dato, incontra necessariamente e inevitabilmente una grave sofferenza spirituale o fisica”). Juul per fare un esempio che a lui pare lampante di situazione tragica narra la storia del ciclista francese Raymond Poulidor che, tra il 1962 e il 1976 arrivò tre volte secondo e cinque volte terzo nel Tour de France senza tuttavia mai riuscire ad arrivare primo. E questo esempio dimostra senza alcun dubbio come Juul non abbia assolutamente capito il significato di “tragico”. In realtà lo si poteva già intuire dalla sua sottolineatura della definizione di Mandel: a definire il tragico non è la serietà o la grandezza dell’azione quanto che il risultato di sofferenza sia il risultato necessario e inevitabile di quell’azione. Che Poulidor non sia mai riuscito ad arrivare primo è un risultato necessario ed inevitabile della sua partecipazione al Tour de France? Ovviamente, assolutamente no. Che per ben otto volte (su 14) sia arrivato “solo” secondo o terzo può al limite essere considerato prova di estrema sfortuna, non della necessità della mancata vittoria (tanto più che nel ‘64 arrivò secondo per solo 55’ di distanza dal primo). È tranquillamente possibile pensare che le cose sarebbero potute andare diversamente: ad esempio se l’avversario avesse forato, perso l’equilibrio, ecc. Esempi – presi dal cinema – di tragico, sono piuttosto Orizzonti di gloria di Stanley Kubrick (1957) o Il mucchio selvaggio di Sam Peckinpah (1969).

Il film di Kubrick narra di un attacco delle truppe francesi ad una postazione tedesca durante la prima guerra mondiale. Quando ai soldati diventa chiaro l’assoluta impossibilità di successo, si ritirano, scatenando però l’ira del generale al loro comando che ne ordina la fucilazione di tre (uno per ogni compagnia) come esempio per gli altri. Il colonnello Dax (interpretato da Kirk Douglas) cerca di scongiurare in ogni modo l’esecuzione ma senza riuscire ad evitare che i tre soldati paghino per l’incapacità del generale.

Nel film western di Peckinpah una banda di rapinatori ed assassini (il che apparentemente contraddice una parte dell’assunto di Mandel) deve vendicare un loro compagno ed amico ucciso da un ex alleato. Pike Bishop e la sua banda, per compiere la vendetta, devono fare irruzione in un villaggio zeppo di nemici pur sapendo che si tratta di un’impresa disperata e che tutti loro moriranno come in effetti succede. Ma non possono lasciare indietro il loro amico e comunque lasciarlo invendicato (ed è per questo che, per quanto il loro comportamento sia non etico, non possiamo non parteggiare per loro).

In entrambi questi casi la sofferenza e la morte sono risultati necessari ed inevitabili delle azioni: nessun altro risultato sarebbe potuto essere ipotizzabile (non è un caso se un gioiello cinematografico come quello di Kubrick faccia fisicamente fatica a riguardarlo). Nel primo caso il protagonista della tragedia è il colonnello Dax che, nonostante non abbia conseguenze fisiche dalla vicenda, vede morire tre soldati per colpe altrui. Nel secondo il gruppo di delinquenti che, pur potendosene andare lasciando il loro compagno nelle mani delle truppe messicane, rinuncia alla salvezza per tentare di salvare o comunque vendicare il compagno. Siamo ben lontani dalla non vittoria del ciclista. Nei videogiochi possiamo vedere esempi di tragico? Juul porta esempi da Red Dead Redemption dove il protagonista nella conclusione muore per poter salvare la famiglia. Situazione che rientra maggiormente nella definizione di “drammatico” piuttosto che in quella del “tragico”. Elemento tragico è rintracciabile piuttosto ad esempio in Bioshock 2 dove il protagonista – un investigatore trasformato in “Big Daddy” – alla fine del titolo, pur avendo salvato la Big Sister ed anche – nel migliore dei finali – tutte le bambine presenti a Rapture, muore perché ormai non può più sopravvivere sulla superficie. Ancora di più: tragico è un gioco come This War of Mine. Qui, in ogni singolo passaggio del gioco, occorre decidere chi vivrà e chi morirà tra i personaggi controllati dal giocatore, quali personaggi salvare tra quelli che si presenteranno alla nostra porta chiedendo aiuto (un mio articolo approfondito su questo titolo si trova qui): se abbiamo quattro persone, raccolte in una casa in zona di guerra, senza la possibilità di recuperare risorse utili, in inverno, con scarso cibo e ancor meno medicinali è inevitabile la tragicità (necessaria oltre che inevitabile) della scelta su chi curare e su chi lasciar morire.

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Per quanto riguarda invece le storie horror e di paura posso testimoniare in trent’anni di esperienza di letture ai bambini (con approfondimenti pedagogici e biblioteconomici) che esse sono adorate dai bambini per la loro capacità di suscitare emozioni negative che sono però sotto il loro controllo. A differenza delle situazioni esterne che determinano ansia ed emozioni spiacevoli non controllabili (dolori, assenza della mamma, visite mediche, ecc.), le storie di paura possono essere fermate, riraccontate, sospese, sono lette da o con qualcuno di fidato, parlano non di noi, ma con qualcuno con cui possiamo immedesimarci e, tramite tale immedesimazione, trovare l’energia interiore per superare anche le situazioni di paura che ci riguardano direttamente. La passione per la paura e per l’horror che coinvolge anche gli adulti ha le radici esattamente in questa sensazione di sicurezza che – pur all’interno di storie di paura – ci protegge. Allo stesso modo nei videogiochi c’è questa situazione in cui un personaggio, direttamente collegato con noi perché noi lo controlliamo, affronta situazioni angoscianti. Continuo a pensare che i videogiochi più paurosi siano quelli della serie di Silent Hill dato che la situazione è in gran parte al di fuori del controllo dei protagonisti che sono, come noi giocatori, in balia di eventi più grandi di loro. E proprio per questo noi videogiocatori c’immedesiamo con loro e cerchiamo di fare il possibile perché ne escano il meno malconci possibile. In più i videogiochi sono sempre delle simulazioni e le simulazioni sono “un laboratorio sperimentale in cui lo scienziato può manipolare le condizioni che determinano o influenzano il verificarsi di questi fenomeni virtuali, cioè può aggiungere togliere o modificare parti della simulazione, può intervenire sui fattori e le variabili incorporate nella simulazione, può modificare il valore quantitativo dei parametri, e osservare ogni volta quali sono i risultati di questi suoi interventi, il tutto con una libertà molto maggiore rispetto ad un laboratorio sperimentale reale” (da Simulazioni. La realtà rifatta nel computer di Domenico Parisi, Il Mulino, 2001): mettiamo videogioco al posto di laboratorio e videogiocatore al posto di scienziato e vedremo la capacità del videogioco di porci di fronte a situazioni che dobbiamo tentare di risolvere applicando le soluzioni e possibilità che riteniamo maggiormente pertinenti. Non un motore ansiogeno ma piuttosto un banco di prova per testare le nostre abilità sia fisiche che intellettive.

buon giocoQuando non ci riusciamo, ed il nostro personaggio muore, possiamo fare due cose: riprovare o abbandonare. Juul fa filosofia su questa scelta. Ma dimostra di non aver mai letto neppure i fondamentali, come ad esempio The well-played game: a player’s philosophy di Bernard De Koven (1° edizione 1978, 2° edizione 2002 proprio per la stessa casa editrice di Juul) di cui ho scritto qualche anno fa qui e che nel 2019 è stato tradotto e pubblicato in Italia col titolo Buon gioco: giocare bene per vivere bene da Erickson. De Koven (pur parlando prevalentemente – vista la data in cui il libro è stato scritto – di giochi “analogici”) ci mostra come il fallimento in un gioco può servire a uscire da un gioco che non ci piace. Non ci piace perché è troppo oltre le nostre capacità o perché non ci piace davvero il gioco. In qualsiasi altro caso è all’opera il meccanismo del “Flow” studiato da Mihály Csíkszentmihályi che Juul cita e mette in bibliografia ma senza dimostrare di averlo realmente capito. “Flow” è quando siamo completamente immersi in un’attività che ci impegna in sfide appena al di sopra del nostro livello attuale di competenze. Se il livello di sfida è al di sotto del livello di competenza non ci sarà alcun fallimento, alcun “game over”, ma l’attività sarà noiosa. Se il livello di sfida è molto al di sopra del nostro livello di competenze il fallimento ed il “game over” saranno persistenti causandoci ansietà. Solo se il livello di sfida eccede di poco il nostro livello di competenze vedremo la sfida alla nostra portata, tale che, con il dovuto impegno e allenamento, possiamo riuscire a superare la sfida stessa anche superando eventuali occasionali fallimenti. Quindi ecco perché “eventuali occasionali fallimenti” non solo non possono essere considerati negativi, non possono essere considerati “pain” chiedendosi astrattamente perché continuiamo ad andarceli a cercare, ma piuttosto sono il motivo vero ed essenziale del perché ci appassioniamo ai videogiochi.

In più, andando a recuperare un vero manuale di psicologia che si avvicini al campo in questione si scoprono cose interessanti. Quello recuperato dal sottoscritto (non tramite ricerche particolari ma perché semplicemente il più recente testo sull’argomento presente in biblioteca) è Manuale di psicologia generale dello sport di Laura Mandolesi (Il Mulino, 2017). Decisamente interessante che non vi sia una trattazione specifica del tema del fallimento – notevole tanto più perché qui il gioco è visto nell’ottica sportiva perciò non solo ma anche professionistica – anzi il tema del fallimento viene per lo più inserito nell’ottica del problema dell’ansia da prestazione che può minare la prestazione sportiva stessa. Il problema psicologico non è quello della vittoria o della sconfitta ma piuttosto la motivazione per l’allenamento e la prestazione ottimale. E con questo ci avviamo all’ultima parte dell’esame del testo di Juul.

Pur non risultando in alcun modo né approfondito né convincente l’analisi del fallimento videoludico, l’analisi strutturale e addirittura politica del testo videoludico – come competenza specifica dell’autore – potrebbe sembrare di valore. In particolare Juul individua tre aspetti dei videogiochi trasversali ai generi tradizionali che si identificano con ideologie politiche:

  1. skill cioè i videogiochi che per il loro completamento necessitano specifiche ed avanzate abilità dei giocatori e che si identificano con l’ideologia meritocratica;
  2. chance cioè i giochi basati prevalentemente sulla fortuna e che s’identificano con un’ideoligia egualitaria e che si ispira sulla redistribuziano paritaria;
  3. labor i giochi che si basano su attività intense e relativamente ripetitive (come il “farming” di FarmVille o il “grinding” di World of Warcraft) che incarnano l’etica protestante del lavoro che sta alla base del capitalismo.

Questi aspetti Juul li incrocia con i tipi di obiettivi disponibili nei giochi:

  1. completable goal che sono quei giochi con obiettivi finali, che completano ed esauriscono il gioco come ad esempio in una avventura grafica;
  2. transient goal obiettivi specifici di determinate parti del gioco che non completano il gioco ma che sono finali in se stesse (ad esempio il risultato di una singola partita in un videogioco di calcio, che non può essere cambiato o rifatto ma che non pregiudica idealmente altre possibili partite);
  3. improvement goal sono quei risultati che non esauriscono il gioco che propone sempre di superarli, come accade in Space Invaders alla cui fine c’è un punteggio che si può mirare a superare in una successiva partita.

sportIncrociando aspetti e obiettivi Juul crea una griglia in cui è possibile situare e catalogare i giochi. Senonché, leggendo attentamente il manuale di Mandolesi notiamo che i tre aspetti individuati da Juul possono da un punto di vista psicologico essere invece quattro. Scrive infatti Mandolesi: “In linea generale, questo modello [legato alla teoria dell’attribuzione di Fritz Heider] evidenzia come i successi (o i fallimenti) possano essere racchiusi in quattro causalità che li determinano: l’abilità (ho vinto perché sono abile), l’impegno (ho vinto perché mi sono impegnato), la difficoltà del compito (ho vinto perché l’esercizio era facile) e la fortuna (ho vinto perché sono stato fortunato)” (variabili riprese da Cei Psicologia dello sport Il Mulino, 1998). Se skill corrisponde ad abilità, chance corrisponde a fortuna, labor corrisponde ad impegno, non c’è nell’analisi di Juul un aspetto corrispondente a difficoltà del compito. E questo perché Juul non considera (come visto all’inizio) quei giochi che non prevedono possibilità di sconfitta. Ad esempio il recente The Pathless o comunque i giochi di Giant Squid o di thatgamecompany come il capolavoro Journey. Qualcuno osserverà che si tratta di giochi troppo recenti per il testo di Juul. Prendiamo allore le classiche avventure della LucasArts come Monkey Island o The Day of the Tentacle. Si tratta di giochi in cui il giocatore è sfidato a risolvere enigmi e puzzle o come in Journey a completare un percorso riflettendo sul suo senso intrinseco ma in cui non è mai prevista la morte dell’avatar, il fallimento, il game over. Il focus del gioco in questi casi non è relativo a skill/abilità particolari richieste al giocatore, a chance/fortuna che il giocatore può o meno avere, a labor/impegno che il giocatore deve mantenere costante, ma piuttosto ad una bassa difficoltà del compito che serve a mostrare al giocatore elementi extraludici (il senso religioso in Journey, l’umorismo in Monkey Island a cui sono collegate le prove che il giocatore deve superare, come la storica prova sul monkey wrench).

Alla fine The Art of Failure fallisce non solo nel fornire una spiegazione attendibile e scientifica al “dolore da game over” ma si rivela carente anche in un esame completo del fenomeno videoludico. In conclusione The Art of Failure is a failure.

Ed ora aspetto qualcuno che mi spieghi da dove Jesper Juul trae la sua fama e la sua autorità nei game studies…

The Pathless: la mia recensione

The-Pathless-unveils-its-gameplay-at-the-State-of-PlaySono venuto a sapere dell’uscita di The Pathless relativamente presto: quando, su Bandcamp, Austin Wintory ha pubblicato la colonna sonora del videogioco. Austin Wintory è il compositore di Journey e, dopo l’uscita di parte degli sviluppatori a formare Giant Squid, Wintory ha collaborato col loro primo gioco – ABZU – ed ora con questo nuovo The Pathless (prodotto da Annapurna Interactive per PC, PS4/5, Switch, Xbox One/Series). A dire il vero ho anche provato a proporre la recensione per Alias, ma a quanto pare il periodo non era il più indicato con la rubrica già prenotata per altro. Mi sono quindi rassegnato e me lo sono acquistato. L’ho terminato giusto ora (in realtà il gioco è abbastanza breve, ma in mezzo ci sono state letture ponderose e un a settimana di malattia con isolamento, anche se poi s’è rivelato non necessario) e, come mi capita di solito quando gioco a qualcosa, cerco di astenermi dal leggerne le recensioni altrui (cosa che faccio o prima o dopo, mai durante) per non rovinarmi il gusto della scoperta. Nonostante ciò alcuni giorni fa è uscito il nuovo numero di Edge (n. 353, gennaio 2021) e, sfogliandolo, non ho potuto fare a meno di soffermarmi sulla pagina dedicata al gioco con la relativa votazione: 5. Ho subito chiuso la rivista e l’ho messa via. Solo dopo aver terminato il gioco l’ho ripresa in mano ed ho letto la relativa recensione. I difetti rilevati dall’anonimo recensore sono sostanzialmente i seguenti:

1) c’è una stridente contrapposizione tra la velocità con cui si può correre e la lentezza del volo;

2) gli enigmi sono troppo semplici e ripetitivi;

3) il fatto che non si possa mai davvero “morire” toglie mordente al gameplay;

4) la storia si prende troppo sul serio.

Premetto due cose: sicuramente The Pathless non è un’esperienza indimenticabile come (ad esempio) Journey ed altrettanto sicuramente i puzzle non costituiscono mai una sfida temibile. Ma trovo comunque il giudizio complessivo ingeneroso. E cercherò di spiegare il perché.

Partiamo dal quarto punto. La storia di The Pathless ci racconta la storia di una terra governata da divinità animali sconfitte dall’uccisore di dei che vuole distruggere il mondo per mostrare la strada (“the path”) all’unica verità. Noi impersoniamo una cacciatrice, ultima di una serie di tentativi di sconfiggere l’uccisore di dei, che arriva sui territori da lui dominati e che deve “liberare” i animali-totem pervertiti dall’uccisore: Alce, Lucertola, Serpente e Orso. Tutti “figli” dell’Aquila che liberata all’arrivo della cacciatrice, le dona una compagna, un’aquila appunto, che non solo l’accompagnerà ma l’aiuterà anche nell’esplorazione permettendole di planare e anche di volare, progressivamente sempre più lontano ed in alto man mano che cacciatrice aumenterà il proprio livello. Ogni animale-totem governa un proprio territorio e, per poterlo affrontare, dovremo attivare le torri trovando e posizionando sulla loro sommità le icone disperse e nascoste nel territorio stesso. I quattro territori sono ampi e ricchi di città, rovine, templi e grotte ma ad aiutarci nella ricerca otterremo fin dall’inizio un “sesto senso” che ci permetterà non solo di individuare le aree sensibili ma anche di vedere ed entrare in zone altrimenti nascoste. La nostra cacciatrice è un’arcere e le frecce sono scoccate grazie ad un sistema di autopuntamento che manda la freccia automaticamente sul bersaglio una volta che il tiro è completamente “caricato”. Tutti i territori sono cosparsi di bersagli che ci consentono, una volta centrati, di ricaricare la barra dell’energia per correre a velocità elevate. La corsa tuttavia non è particolarmente utile durante la fase dell’esplorazione ma diventerà essenziale durante i combattimenti con gli animali-totem: i “boss-fight” del gioco. Le icone, ma anche le gemme che consentono alla cacciatrice di aumentare il livello dell’aquila, sono protette da puzzle effettivamente semplici. La loro semplicità si allinea però all’impossibilità di morire (caratteristica del resto dei giochi Giant Squid e thatgamecompany) e servono proprio a mettere in risalto la storia, che va approfondita dalle testimonianze sulle steli e sui cadaveri che disseminano i territori. Di certo non si tratta di un gioco che metterà alla prova, o anche solo che piacerà, agli “hardcore gamer”, ma, soprattutto in questo periodo di forzato isolamento, potrà essere un modo per far passare piacevolmente del tempo a un/a bambino/a ma anche ad un adulto diffidente ad avvicinarsi ai videogiochi.

Fra non molto potremo discutere dell’“arte del fallimento” nei videogiochi grazie alla presentazione di un libro del ludologo Jesper Juul, ma un gioco come The Pathless non ci mette mai di fronte alla sconfitta ed alla nostra relativa inadeguatezza, ma anzi ci spinge – proprio perché non possiamo essere sconfitti – ad esplorare il mondo del gioco (decisamente ampio, vario e interessante) nei suoi luoghi più reconditi per trovare tutti i segreti e sbloccare tutte le ricompense. Un modo diverso di giocare, meno ansiogeno e più rilassato.

E del resto questo non viene riconosciuto solo da Edge, dato che generalmente le recensioni in rete, Metacritic compresa, assegnano votazioni che oscillano tra 7 e 8. Che è decisamente un voto più adeguato per questo The Pathless.

Persona: un’ipotesi per una nuova semiotica videoludica

personaQuello che Claudio Paolucci, docente di Semiotica e Filosofia del Linguaggio presso l’Università di Bologna, tenta nel suo recente Persona. Soggettività nel linguaggio e semiotica dell’enunciazione (Bompiani, 2020) è proporre una teoria generale di semiotica dell’enunciazione. Questo tentativo viene condotto principalmente criticando il concetto di soggetto dell’enunciazione stessa. Distinguendo tra enunciato (come testo), enunciazione (come produzione del testo) ed enunciatario (come causa della produzione del testo), Paolucci sostiene che la teoria semiotica si sia troppo focalizzata sull’enunciatario come ammantato dal prestigio autoriale. Al contrario l’enunciatario/soggetto è un’assenza, nel senso che il lettore (inteso nel senso più ampio come chi si trova di fronte ad un testo) ha a che fare non con l’enunciatario/soggetto/autore, quanto appunto con l’enunciato, atto finale di produzione dello stesso (enunciazione). Questo atto, per quanto normalmente venga ammantato dall’aura autoriale di derivazione romantica, è in realtà la somma di svariate influenze ed interventi. Pensiamo al caso classico di un libro. Noi lo leggiamo considerandolo normalmente l’emanazione diretta della persona che corrisponde al nome riportato sulla copertina e sul frontespizio. In realtà invece normalmente il testo è il risultato di una somma di contributi a partire dalle influenze che muovono lo “scrittore”, dalle indicazioni dell’editor/e durante la scrittura, dai rimaneggiamenti dei correttori, dalla veste grafica che l’editore impone all’oggetto testo condizionandone la fruizione. E questo detto per qualcosa di cui non viene normalmente messa in dubbio l’autorialità. Cosa dire di quei testi che strutturalmente nascono “anonimi” o comunque come frutto di un’enunciazione collettiva? Esempi di questi testi sono gli atti amministrativi, le leggi, i testi di istruzioni che accompagnano prodotti, ecc. Se la visibilità sociale in questi casi è minore, non è certo minore l’importanza (pensiamo alle leggi!) o la quantità. Piuttosto che un autore forte nella dimensione del soggetto, Paolucci indica la fonte dell’enunciazione nell’enciclopedia, intesa manovichianamente come “libreria” di effetti con cui creare il testo (anche se l’orizzonte di riferimento per Paolucci è Eco piuttosto che Manovich). Come in Heidegger per Dio e l’essere, per Paolucci il soggetto si qualifica come “assenza”: di cui il lettore cerca le tracce nel testo tentando di ricostruire l’enunciato. Ecco allora che perdono importanza persone del discorso come l’io e il tu e acquista peso la terza persona nella forma dell’impersonale “si”: si fa, si pensa, si dice… 

Questa impostazione permette a Paolucci di trasferire l’attenzione semiotica dall’enunciatario/soggetto/autore all’atto di enunciazione e di verificare in quali modalità possa presentarsi. Per quel che mi riguarda, di particolare interesse è lo sguardo che pone su una particolare modalità di inquadratura cinematografica. Paolucci presenta infatti l’inquadratura denominata tecnicamente come semi-soggettiva come il discorso indiretto libero che traduce in termini semiotici quel particolare sguardo cinematografico in cui il punto di vista non è né incarnato in un personaggio (soggettiva) o una rappresentazione di un soggetto altro ed esterno (oggettiva). Nel caso dell’inquadratura soggettiva il riferimento è l’io (sono io che guardo in prima persona) mentre per l’oggettiva è il tu (tu come seconda persona sei raccontato dallo sguardo sullo schermo). Nella semi-soggettiva l’inquadratura è legata ad una persona senza tuttavia potersene scollegare, è esterna ma non indipendente. E a questa persona viene assegnata appunto la terza persona impersonale del “si”. 

E questo è un problema. Immaginiamo di trasferire il discorso al testo videoludico e ci troviamo subito di fronte ad una diversa attribuzione: lo sguardo in soggettiva resta delegato alla prima persona, e fin qui le cose vanno bene. Nello sguardo tuttavia che Paolucci identifica cinematograficamente come legato alla esterna seconda persona “tu”, al contrario tradizionalmente è delegata la terza persona. Se pensiamo ad uno strategico isometrico o ad un’avventura grafica (campi tradizionali della terza persona videoludica) il protagonista o comunque gli avatar controllati dal giocatori sono visti con una prospettiva esterna ad esso e i comandi per spostarli a volte non sono neppure coerenti con l’ambiente del personaggio. A questa distinzione prettamente videoludica tra prima (soggettiva interna) e terza persona (oggettiva esterna) si aggiunge la semi-soggettiva, fino ad ora equiparata in ambito videoludico (ma scorrettamente secondo chi scrive) alla terza persona: si tratta del punto di vista “alla Tomb Raider” ovvero subito dietro le spalle del personaggio ed in cui i comandi sono coerenti e collegati ai movimenti del personaggio stesso (analogamente a quella della prima persona). Fino alla lettura di Persona ho continuato a proporre di identificare questa semi-soggettiva videoludica con la seconda persona: tu. Un tu altro dal giocatore, ma non così distante da potersene scollegare. Questo non ha meramente a che fare con una questione di punti di vista. La soggettiva serve a livello videoludico ad immergere completamente il giocatore nel mondo di gioco: è lui direttamente al suo interno che agisce. Le maschere non mancano: le icone personaggio come in Doom o in Serious Sam o le cut-scenes in terza persona “a là” Duke Nukem’ 3D ci mostrano come siamo nel gioco e indirettamente chiedono al giocatore di conformarsi al modello proposto o al contrario veniamo mostrati come anonimi soldati, magari mascherati dal casco come in Halo. Al contrario l’oggettiva esterna serve a distanziare il giocatore dal personaggio, o perché il personaggio non è unico e insostituibile come in un qualsiasi gestionale/strategico isometrico o perché, come in un’avventura grafica il personaggio è “indipendente” come intenzioni e valutazioni dal giocatore ed al giocatore è richiesto unicamente di risolvere gli ostacoli all’azione del personaggio. Ma ovviamente il libro di Paolucci ha messo in crisi questa proposta: il tu come altro è qualcosa completamente distinto dall’io/soggetto. Provo allora ad analizzare questo punto di vista. Se, come scritto sopra, abbiamo una “soggettiva interna” (la prima persona) ed una “oggettiva esterna”, la semisoggettiva può bene essere considerata una “soggettiva esterna”: soggettiva perché comunque il punto focale del giocatore corrisponde sempre a quello del personaggio ma esterna perché il corpo del personaggio è visibile come entità esterna al giocatore. Questa “soggettiva esterna” corrisponde al tu o all’egli (al si impersonale come discorso indiretto libero)? È evidentemente necessario un atto di forza psicologica per liberarci da decenni di sovrastrutture definitorie imposteci non dall’analisi ma dal marketing. Se tu è l’altro, il si è un soggetto che non si impersonifica in un solo agente ma che piuttosto opera come sommatoria di impulsi. Ecco allora che se la prima persona siamo noi variamente gettati nel mondo del gioco, se il tu è il personaggio autonomo che ha bisogno del giocatore solo come causa rimuovente gli ostacoli, l’egli impersonale nella fattispecie di si è il me stesso come giocatore proiettato ma non immerso nell’avatar che compie i miei stessi gesti. Se enunciazione è invio di un nunzio che traduce, cioè dice quasi la stessa cosa che direi io, allora enunciazione è incarnata perfettamente nella semisoggettiva videoludica. Dove la soggettiva interna (io) è l’azione diretta del soggetto/giocatore nel mondo virtuale e l’oggettiva esterna (tu) la distanza e l’indipendenza del personaggio dal giocatore, la semi-soggettiva o soggettiva esterna (egli impersonale/si) è la differenza nell’unità tra giocatore e personaggio. La soggettiva esterna permette precisamente il gioco tra identità e differenza non in questione nelle altre due prospettive. Io giocatore non sono Lara Croft o Nathan Drake o il comandante Shepard ma allo stesso tempo non sono esterno a loro come potrei esserlo ad un personaggio di un film o a Mario o a Guybrush Threepwood. I personaggi vissuti in soggettiva esterna richiedono che noi com-partecipiamo alle loro avventure, che le vediamo e le viviamo assieme a loro. Questa mistura di identità e differenza crea dei cortocircuiti emotivi-narrativi estremamente interessanti come nella sequenza iniziale di Uncharted 4 quando giochiamo ad essere Nathan Drake che gioca ad essere noi che giochiamo agli episodi precedenti della serie.

In conclusione la semiotica dell’enunciazione è – per quanto Paolucci accenni appena nel libro al medium videoludico – una teoria che può riscrivere da capo a piedi – in meglio – tutta la semiotica ad esso dedicata. Forse la premessa per una vera analisi semiotica originale del videogioco.

La controrivoluzione del free-to-play o di Hyper Scape

Nei giorni scorsi è stato rilasciato il nuovo fps free-to-play di Ubisoft: Hyper Scape. Ovviamente l’ho subito scaricato, l’ho provato, e poi l’ho lasciato a mio figlio di 12 anni che, entusiasta, ci sta giocando anche ora assieme agli amici.

Non metterò qui una vera e propria recensione: l’ho giocato per troppo poco tempo per darne una descrizione o un parere assennati. Ma lasciatemi fare qualche considerazione generale sulla nuova moda del free-to-play che, seguendo la scia del successo di Fortnite, sta impazzando nello scenario videoludico.

Intanto vedo che diversi contendenti sulla scena: Fortnite, appunto, Apex LegendsCall of Duty Warzone. Interessante in particolare il percorso di Activision che nel 2018, cercando di monetizzare il crescente interesse per i multiplayer, pubblicò il quarto capitolo di Black Ops esclusivamente in questa modalità, accorgendosi però del passo falso (perché mi devo comprare un gioco se ne ho altri dello stesso tipo disponibili aggratis?). Con il successivo Modern Warfare venne perciò ripristinata la modalità single player (ne ho già scritto qui) ma la modalità multiplayer è stata successivamente resa disponibile per il free-to-play appunto come Warzone. In realtà però questi giochi non sono esattamente “gratis” e la prova ne è il braccio di ferro tra Epic, editore di Fortnite, e Apple e Google. Come si può vedere nel dettagliato resoconto pubblicato sul Sole 24 ore che riporta le stime di incasso da parte di Epic di € 3.000 al minuto per gli acquisti ingame di cui quelli effettuati sugli store mobili fruttano il 20% ad Apple e Google. Di fronte a queste cifre è chiaro che il modello di business del free-to-play è molto più redditizio del tradizionale videogioco commerciale: a fronte infatti di costi analoghi di sviluppo, il free-to-play non ha praticamente costi di commercializzazione (soprattutto quelli relativi alle copie fisiche) e i costi di promozione possono, come intelligentemente pensato da Ubisoft, essere legati al coinvolgimento degli streamer. Infatti Hyper Scape ha una piena integrazione con Twitch che permette agli streamer di condividere con estrema facilità le live, coinvolgendo gli abbonati al relativo canale e personalizzando le condizioni di scontro nelle partite gestite in qualità di master.

Di bello questo nuovo Hyper Scape ha lo scenario urbano futuristico con una elevata mobilità verticale che consente di accedere a tetti e terrazzi ma anche una notevole presenza di spazi interni in cui muoversi. La disponibilità di armi e “hack” da potenziare fondendoli con altri identici armi e potenziamenti lo rende prevalentemente un gioco di movimento e l’introduzione di elementi quali la corona che appare nelle fasi finali delle partite che il giocatore o la squadra devono prendere e mantenere o la modalità “fantasma” per i giocatori uccisi che non possono influire sul terreno di gioco ma possono aiutare con informazioni i componenti della propria squadra lo differenziano sufficientemente dai concorrenti.

Per quanto mi riguarda però questo nuovo gioco mi ha riportato a quando, avendo sempre particolarmente amato il genere first person shooter, c’erano amici e lettori che mi obiettavano come si trattasse fondamentalmente sempre dello stesso gioco. In realtà invece a me è sempre piaciuto in modo particolare (e l’ho sempre sottolineato nei miei articoli) quando in questi giochi l’abilità degli sviluppatori riusciva a coinvolgere i giocatori in una storia appassionante. Non posso non ricordare Undying, Half-Life (1 e 2), The Darkness, la trilogia originale di Modern Warfare o come F.E.A.R. (e seguiti) riusciva a raccontare una storia attraverso squarci di visioni. Jackie Estacado testimone impotente dell’omicidio della fidanzata o Joseph Allen infiltrato in una cellula terroristica russa costretto a partecipare al massacro di civili in un aeroporto sono scene che non dimenticherò mai al pari di momenti ripresi dai miei preferiti autori letterari quali Cortazar, Dick, Izzo o McCarthy. Analoghi ricordi non sono possibili con i giochi esclusivamente multiplayer e per questo tendo a considerarli culturalmente ad un livello inferiore (più disciplina sportiva che opera artistica). In qualche modo, come scritto nel titolo, questi giochi sono una “controrivoluzione”, un ritorno ai modelli videoludici primordiali, pura espressione ludica senza contaminazioni narrative (sempre che decidiamo consapevolmente d’ignorare l’esistenza dei giochi di ruolo e delle avventure testuali). L’unico aspetto che trovo davvero importante, soprattutto nei periodi d’isolamento e lockdown, è la capacità di mantenere in contatto amici costretti alla lontananza fisica. Ma anche far incontrare nel medesimo scenario virtuale ragazzi e ragazze di svariate parti del mondo (e sentire il succitato figlio che tenta di dialogare in inglese con altri più o meno coetanei d’altri paesi è qualcosa assieme d’esilarante e commovente) è importante perché l’incontro è già un inizio di conoscenza e condivisione.

Grand Theft Auto da ogni lato

eteretopie-bittanti-fenomenologia-gtaMatteo Bittanti, docente di media studies e coordinatore del Master universitario in Game Design allo IULM di Milano collabora con Mimesis edizioni per una serie di libri di approfondimento sul fenomeno videoludico. Già usciti Giochi video con Enrico Gandolfi e la raccolta di saggi sui Machinima. Ultima ad uscire la raccolta di saggi dedicata alla Fenomenologia di Grand Theft Auto. In questo volume Bittanti raccoglie e traduce saggi già editi su riviste dedicate ai “games studies” dedicati al fenomeno “Grand Theft Auto” ed in particolare ai tre ultimi capitoli “canonici”: GTA: San Andreas, GTA IV e GTA V.

Tutti i saggi sono estremamente interessanti ed approfonditi e forniscono materia di riflessione su una serie videoludica controversa, additata a causa diretta di tutte le sparatorie all’interno di istituzioni scolastiche avvenute negli Stati Uniti. Tutti ci parlano di come il fenomeno videoludico in generale e Grand Theft Auto in particolare non possano essere sottovalutati come mero prodotto di consumo, ma siano portatori di contenuti rilevanti a livello culturale e sociale. Di come possano “addirittura” essere accostati a vette della letteratura mondiale come fa lo studioso canadese Jon Saklofske analizzandolo in parallelo alla poesia di William Blake o il ricercatore danese Martin Pichlmair con J.G. Ballard. Uno dei temi più trattati all’interno dei saggi presentati da Bittanti è però quello della critica sociale all’interno della serie. E i saggi si dividono tra quelli che sottolineano come la satira e la rappresentazione della realtà urbana delle metropoli siano positive critiche e svelamento dei soprusi dell’esistente, una strada – videoludica – per riflettere sulla società dei consumi occidentale, e quelli che invece vedono Grand Theft Auto come figlio perverso dell’iperconsumismo prodotto dal turbocapitalismo occidentale, uno specchio della società iperrazziale che emargina donne e persone di colore: le une mero oggetto sessuale da usare e brutalizzare, gli altri stereotipati gangster che mettono a rischio la stabilità WASP.

In alcuni casi le critiche paiono quelli dei tifosi che s’improvvisano sopraffini allenatori, non tenendo in conto che l’obiettivo stesso di Grand Theft Auto è rappresentare l’immagine della società criminale, ovviamente adottandone tutti gli stereotipi. Alcuni critici finiscono per fare lo stesso errore dei politici che accusano i videogiochi violenti di generare comportamenti violenti nel mondo reale da parte dei giocatori. Così come non è provato alcun nesso causale tra la rappresentazione della violenza e la sua effettiva perpetrazione, è altrettanto gratuito pensare o affermare che rappresentazioni razziste o maschiliste possano causare analoghi comportamenti. Come lo spettatore di Fast & Furious non si aspetta lezioni etiche o finanziarie, è per lo meno questionabile che chi gioca a GTA lo faccia per trovare critiche ficcanti al proprio modo di vivere.

Ma ove non si sconfini in tali teorie azzardate le critiche colpiscono nel segno: in particolare quando segnalano che la rappresentazione di prevaricazione bianca e maschile è utilizzata come satira indolore, non come critica all’esistente. E Bittanti, nel suo capitolo conclusivo sottolinea perfettamente l’uso strumentale che del ludico in GTA viene fatto all’interno del GamerGate per attaccare sviluppatori, critici e giornalisti di sesso femminile o appartenenti all’area LGBT.

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Matteo Bittanti

Se alla fine una critica può essere mossa a Fenomenologia di Grand Theft Auto non è quella di non presentare punti di vista diversi sulla questione o di essere poco approfondito, quanto esattamente l’opposto: di presentare una varietà d’approcci, in alcuni casi anche vicendevolmente contrapposti, senza o quasi una mediazione da parte del curatore che li ha selezionati. Trovarci in un saggio magnificata l’opera di Rockstar che ci permette di personalizzare il personaggio in base alle preferenze del giocatore in termini di risoluzione dei problemi ludici da una parte e in un altro saggio condannata senza possibilità d’appello perché quello stesso personaggio è un nero che incarna gli stereotipi razziali legati alle persone di colore nelle metropoli statunitensi è ambiguo e fa sentire la mancanza di una guida al lettore nell’interpretazione delle due opposte letture. Inoltre se è assolutamente corretto sottolineare l’ambiguità della società creatrice Rockstar nei confronti dell’inserimento di contenuti espliciti o equivoci e della gestione non trasparente dell’online, non è forse sensatissimo incolpare i giochi per la bile riversata dagli haters. Esattamente come persone violente cercano opere violente che riflettano le loro pulsioni, misogini e razzisti trovano in GTA uno specchio in cui giustificare il loro odio. È però anche con testi come questo, che approfondiscono da ogni lato l’opera videoludica, che possiamo difenderci da tali strumentalizzazioni.


POST SCRIPTUM

Il libro è uscito un anno fa. La lettura e la relativa recensione hanno dovuto tardare perché in mezzo ci s’è messo lo studio per un concorso. Inviato ad Alias e al manifesto alla fine dell’anno non ha visto alla fine la pubblicazione (anche per il venire a mancare di Benedetto Vecchi, mio tramite per le pagine culturali). Pubblico qui ora un po’ perché penso che il libro, nonostante le osservazioni, sia interessante da leggere anche proprio col filtro di queste brevi avvertenze.

Pendragon: il nuovo gioco di inkle studios

Annunciato in uscita quest’estate Pendragon, il nuovo gioco di inkle studios, già creatore di classici videoludici indie come 80 DAYSHeaven’s Vault (qui potete leggere una mia riflessione su Heaven’s Vault con un link alla recensione sul Manifesto, qui la mia intervista a Jon Ingold uno degli sviluppatori di inkle).

Pendragon si propone come un gioco di strategia in cui la storia è determinata dalle azioni del giocatore. Il giocatore infatti sarà immerso nell’epica leggenda arturiana raccontata a turni sul campo di battaglia: la storia di Pendragon viene creata in base ad ogni mossa effettuata dal giocatore, spingendo la narrazione in nuove direzioni mentre ogni scelta nei dialoghi apre nuove opportunità di sviluppo.

Il gioco ci chiederà di radunare i Cavalieri della Tavola Rotonda per raggiungere Artù prima che incontri il suo destino. Alcuni avranno successo a Camlann. Altri periranno. Eppure ogni svolta cambierà la storia. Sir Lancillotto si riunirà con la regina Ginevra? Lei lo respingerà o lo abbraccerà? Sir Kay perdonerà mai Sir Gawaine per essersi schierato con Sir Mordred? Ci si può fidare di Morgana le Fay? Dov’è Merlyn? Chi giace sepolto nel cimitero di Mordred? Chi è l’arciere nel bosco? Che fine ha fatto Excalibur? Segreti saranno svelati, cuori saranno spezzati, persone moriranno. Ma forse – forse – Re Artù può essere salvato…

Inkle studios promette un’epopea infinitamente rigiocabile – la leggenda arturiana raccontata e riraccontata, con ogni scoperta e decisione strategica che segna una storia che si sviluppa viaggiando attraverso la Gran Bretagna dell’oscurità per affrontare creature selvagge, ladri brutali e i cavalieri oscuri di Sir Mordred. Un tabellone di gioco randomizzato assicura la diversità ad ogni partita. Le battaglie saranno a turni con combattimenti semplici ma profondamente strategici in cui la posizione sarà fondamentale, le perdite inevitabili e dove ogni passo modellerà permanentemente la trama. Sarà possibile scegliere un personaggio per guidare l’avventura e la loro personalità modellerà la storia: Morgana le Fay è una traditrice; la regina Ginevra è perseguitata dai suoi errori; Sir Lancillotto è francese (e ciò dice già molto considerando che gli autori sono inglesi); Sir Gawaine è di solito ubriaco… Il giocatore dovrà riunire una banda di cavalieri, eroi e contadini, le cui disposizioni e abilità crescono e cambiano con la storia.

 

 

Modern Warfare reboot

Premessa

Si parlerà qui solo della modalità campagna. In parte perché non sono particolarmente interessato al multiplayer (roba da giovani), in parte perché per accedere alla modalità multiplayer online occorre aver acquistato – in aggiunta al costo del gioco – l’accesso a PlaystationPlus. Proprio per questo, da un punto di vista puramente economico, il gioco comincia a non valere più tanto la candela: se acquisto un gioco devo poter giocare a tutte le modalità di quel gioco stesso e non dover sborsare altri soldi ancora per poter giocare non a DLC aggiuntivi ma a quelle stesse modalità già pagate. Tanto più se la modalità campagna – per quanto ben fatta, e questo lo si vedrà più avanti – dura poche ore.

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Urzikstan

Gli eventi narrati in Call of Duty: Modern Warfare (Activision, 2019) – reboot della omonima (sotto-) serie videoludica di “first-person shooter” sono ambientati principalmente nell’immaginaria regione dell’Urzikstan. Regione immaginaria, situata sul Mar Nero al confine della Georgia e in vario modo ispirata agli scenari presenti in Afghanistan, Iraq e Siria. Fondamentalmente vediamo USA e Russia che si contendono la ridefinizione degli equilibri della regione: la Russia mandando truppe d’occupazione senza troppi scrupoli nel “mettere in riga” una popolazione la cui principale attività è la coltivazione del papavero da cui ricavare oppiacei; gli Stati Uniti dando supporto alle forze ribelli ed indipendentiste, almeno fino a che queste non diventano eccessivamente integraliste il che le fa rientrare all’interno della lista del terrorismo internazionale. Come non pensare all’ISIS o ad Al-Qaeda: a quest’ultima fazione si richiama la forza estremistica Al-Qatala che le truppe speciali americane e britanniche sono chiamate a contrastare, dopo il furto di gas tossici e un’attentato nel pieno centro di Londra, assieme alle forze di liberazione dell’Urzikstan. L’azione in cui è coinvolto il giocatore è estremamente coinvolgente essendo chiamato a indossare i panni di Alex, un operativo CIA mandato a supportare i ribelli, del sergente SAS Kyle Garrick e soprattutto di Farah, la comandante delle forze ribelli urzike. Non sono certo il primo a rilevare che la figura di Farah è ritagliata sulle immagini delle indomite miliziane curde dell’YPG. E la similitudine non si ferma qui: profeticamente gli sviluppatori di Infinity Ward hanno anticipato il “tradimento” degli americani nei confronti delle forze curde nel nuovo Modern Warfare. Nonostante l’ufficiale inserimento di tali forze nella lista dei terroristi, i SAS inglesi Jonathan Pryce e il sergente “Gaz” Garrick, ma soprattutto l’americano Alex, rifiutano di lasciare Farah e compagni al loro destino alla mercé del fuoco incrociato dell’esercito russo e degli irregolari di Al-Qatala ed eliminano assieme – a caro prezzo – la minaccia immediata alla popolazione urzika. Che tutto ciò arrivi “addirittura” in un videogioco a grandissima diffusione mi fa pensare che la fondante filosofia militare del “no one left behind” giocherà decisamente a sfavore della campagna di Trump quando chiederà i voti ai repubblicani di stretta osservanza militare che faranno fatica a dimenticare il tradimento nei confronti degli alleati curdi e lo sfottò da parte dei russi per la “ritirata” fin troppo precipitosa dalle basi nel nord della Siria. Dal punto di vista ludico l’immedesimazione è quanto di più emozionante: in più di una sequenza ci sembra di star rivivendo in prima persona quanto raccontato da Kathryn Bigelow nel suo Zero Dark Thirty: l’irruzione nella casa del nemico in piena notte con tanto di visori notturni ricorda da vicino quella al covo di Osama Bin Laden. Nella casa ci sono sia obiettivi armati sia civili: donne e bambini. Ma quando ad un certo punto spariamo ad una donna che – inaspettatamente – raccoglie l’arma del suo uomo caduto e ce la rivolge contro e subito dopo il suo bambino comincia a piangere e ad abbracciarne il cadavere, non possiamo non essere sommersi da dubbio e rimorso. Gli eventi non ci lasciano il tempo di rimuginarci su eppure l’episodio ritorna a tormentarci una volta spento il gioco. Non potevamo non uccidere la donna a nostra difesa, eppure eravamo noi in quel momento l’invasore. Altrettanto forti sono le sequenze che viviamo dietro agli occhi di Farah, soprattutto quando – bambina – vede la morte della madre prima e poi del padre ad opera delle truppe dell’esercito sovietico.

Se non fosse per l’eccessivamente scarsa durata del gioco, potremmo tranquillamente considerare questo reboot della serie Modern Warfare una nuova pietra miliare nell’ambito del FPS realistico. E quando – alla conclusione – si prospetta la formazione di una nuova squadra in cui siano presenti anche i protagonisti della gloriosa passata trilogia, non possiamo che sgolosare per il prossimo episodio e sperare in una maggiore quantità di carne al fuoco.

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Post scriptum

Leggete queste mie impressioni sul mio blog e non su Alias fondamentalmente per un motivo: Activision non ha mandato copia del gioco al Manifesto da recensire e il gioco me lo sono comprato. Altre volte mi sono trovato in questa situazione, ma stavolta ritengo eccessivamente disattento l’ufficio PR della casa editrice: ho scritto di tutti i Call of Duty sul Manifesto, probabilmente anche di episodi usciti quando gli attuali impiegati se ne stavano ancora sui banchi di scuola. Per questo ritengo che il problema non sia il ritardo della redazione nel chiedere la review copy quanto dell’ufficio stampa nel non proporre alla redazione ed al sottoscritto la recensione del loro gioco in uscita. Speriamo pertanto che vada meglio con i successivi episodi.

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IL CERVELLO CHE LEGGE E LA LETTERATURA ERGODICA

Recentemente ho letto il libro di Maryanne Wolf Lettore, vieni a casa. Il cervello che legge in un mondo digitale (Vita e Pensiero, 2018). Il tema del libro è l’analisi della neurofisiologia della lettura vista come un sistema complesso di abilità del cervello messo a rischio dal mondo digitale con le sue convenzioni di lettura frammentata, superficiale, disattenta. In realtà qui mi interessa però l’analisi neurofisiologica della lettura che mostra come tale attività – squisitamente artificiale – sia un mezzo per permettere alla persona che legge di apprendere sfruttando l’abilità dei “neuroni “specchio” di attivare aree del cervello corrispondenti alle abilità descritte nella narrazione che stiamo leggendo. Per fare un esempio pratico se io leggo di cowboy che stanno cavalcando esausti nella prateria, il mio cervello attiverà le aree relative all’attività del cavalcare, ma anche quelle relative alla stanchezza. Di più: attraverso la lettura possiamo sperimentare altri modi di vita, possiamo immergerci nella vita e nelle abitudini di altre persone, facendo esperienza della diversità materiale e culturale. Nelle parole della Wolf:

…quando leggiamo narrativa, il cervello simula attivamente la coscienza di un’altra persona, incluse quelle che altrimenti neppure immagineremmo. Questo ci consente, per alcuni momenti, di provare davvero ciò che significa essere un altro, con tutte le emozioni e gli sforzi simili, o molto diversi, che governano la vita degli altri. I circuiti della lettura sono sviluppati o raffinati da tali simulazioni; lo stesso succede alla vita quotidiana, anche alla vita di chi vorrebbe diventare un leader e guidare gli altri. (p. 54, corsivo mio)

Il meccanismo qui presentato in opera nella lettura è quello della simulazione. La simulazione ci permette di conoscere (con il grado di conoscenza più alto: quello derivante dall’esperienza personale) qualcosa di cui non abbiamo attualmente o di cui non possiamo fisicamente avere esperienza. Questo meccanismo opera anche nei – anzi, è alla base dei – videogiochi.

E questo mi riporta al concetto di letteratura ergodica proposto da Espen J. Aarseth nel suo libro – considerato un testo fondamentale dei “game studies” – Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature (John Hopkins University Press, 1997). Per Aarseth i videogiochi sono “letteratura ergodica” in quanto, a differenza della letteratura “tradizionale” richiedono espressamente al fruitore/giocatore uno sforzo fisico (l’attività ludica) per essere fruiti. Aarseth cita espressamente alcuni testi letterari liminali tra il puramente letterario e l’ergodico. Di questi, negli anni scorsi, ne ho letti tre per cercare di capire la transizione tra il letterario “puro” e l’ergodico. I tre testi erano: Rayuela di Julio Cortazar, Dizionario dei Chazari di Milorad Pavic e Se una notte d’inverno un viaggiatore di Italo Calvino. In Rayuela una storia sostanzialmente lineare viene divisa in segmenti ed arricchita con elementi aggiuntivi. Cortazar fornisce al lettore la possibilità sia di leggere linearmente la storia, sia di leggere in modo consequenziale la storia stessa con i materiali aggiuntivi fornendo una mappa (non esaustiva) di lettura. Pur trattandosi a parer mio (che amo visceralmente la scrittura cortazariana) del più affascinante dei tre, tuttavia al lettore non è richiesto particolare sforzo di ricomposizione, tanto più che la maggior parte dei materiali aggiuntivi in realtà servono a dar “colore” piuttosto che ad aggiungere elementi cruciali alla narrazione. In Se una notte d’inverno un viaggiatore il caso del libro introvabile, nel senso che ogni volta che si pensa di averlo trovato esso in qualche modo muta, è interessante dal punto di vista della riflessione su cosa sia effettivamente un testo e come in realtà continui a mutare anche quando lo crediamo immutabilmente fissato sulla carta stampata, ma si tratta di uno sforzo d’immaginazione e riflessione intellettuale piuttosto che un’attività ergodica propriamente detta. Da questo punto di vista forse il testo effettivamente più interessante è il Dizionario dei Chazari perché ricostruisce la presunta storia del mitologico popolo dei Chazari attraverso frammenti ricavati da tre prospettive diverse ed alternative: islamica, ebraica e cristiana. Ogni prospettiva fornisce un quadro ed un’interpretazione valoriale diversa di personaggi ed eventi apparentemente uguali o simili pur presentandone anche di originali non presenti nelle altre versioni. Al lettore, senza alcuna indicazione o mappa fornita a monte dallo scrittore, è lasciato il compito di ricostruire la “vera” natura dei Chazari. Ma anche attestando il fascino del complesso labirinto narrativo intessuto da Pavic, ho desistito dall’impresa, perché qualsiasi tra i più banali e prosaici libri-game hanno maggiore “ergodicità” di questi tre capolavori della letteratura. La parziale conclusione a cui all’epoca ero giunto era dunque che l’unico legame tra letteratura e videogiochi restassero appunto i libri-game in cui la ludicità era inserita non come gioco intellettuale all’interno della narrazione ma piuttosto come sistema ludico necessario per la lettura dell’opera.

Fino appunto al libro di Maryanne Wolf che spiega neurofisiologicamente come la lettura, la lettura profonda di un testo cartaceo, sia un’attività intrinsecamente ergodica. Un’attività che vede in opera il lavoro del cervello per creare una simulazione delle situazioni e delle attività di cui stiamo leggendo con cui “allenare” i diversi altri circuiti cerebrali a quelle attività preposti. Questo in realtà risponde a molti miei dubbi e chiarisce alcune delle intuizioni che ho sempre sostenuto: quella in particolare della somiglianza tra la passione videoludica e la passione letteraria. Dal punto di vista neurofisiologico la letteratura è un videogioco in forma letteraria e il videogioco è letteratura in forma ludica. Il “sistema” in gioco è fondamentalmente lo stesso: nel videogioco, a differenza che nella lettura, la maggior parte del lavoro di simulazione viene spostato all’elaboratore per permettere l’attività ludica vera e propria; mentre nella lettura profonda l’attività ludica è un piacere intellettuale derivante dal lavoro di simulazione e decodifica affidato al cervello.

Non si pensi che lo stesso valga automaticamente per qualsiasi altro media. La visione di un film ad esempio è spesso un’attività passiva, indipendentemente dall’attività cerebrale o intellettuale che impieghiamo, così come l’ascolto di un brano musicale o l’osservazione di un’opera d’arte. Al contrario la lettura, soprattutto la lettura profonda, non procede, non può procedere passivamente e richiede al contrario un espresso investimento di energie da parte del lettore. Esattamente alla stregua del videogioco. Ecco allora che quando la Wolf parla dei videogiochi come ausilio all’introduzione alla lettura mediante un’attenta scelta e valutazione degli stessi da parte di educatori, genitori ed insegnanti, ha ragione probabilmente al di là delle sue intenzioni. Non si tratta infatti solo di scegliere quei videogiochi che possano contenere in misura maggiore testo o che possano piacevolmente e intelligentemente rimandare all’universo letterario, ma piuttosto di trovare e forse ancora più importante di creare quei videogiochi che possano mostrare in maniera diretta ed esplicita il legame intrinseco già presente tra videogiochi e letteratura. E sto espressamente pensando alle vecchie avventure testuali (ricordate Zork?) ed alle possibilità che questo genere potrebbe avere con le tecnologie oggi a disposizione e con la consapevolezza letteraria ed educativa dei traguardi possibili con le nuove dimensioni digitali. Potrebbe essere oggi cominciare ad essere pensabile la creazione di un Sussidiario illustrato della giovinetta?

Lovecraftiana ludica

Nonostante una prosa non particolarmente raffinata e con una manciata di racconti e storie brevi, Howard Phillips Lovecraft è riuscito a creare una cifra stilistica estremamente riconoscibile e a cui tanti fan dell’horror in tutto il mondo sono appassionati. A differenza di altri autori famosi giunti successivamente, come Stephen King o Clive Barker, pure molto più consapevoli del medium letterario, Lovecraft ha affascinato i suoi lettori fino ad oggi fondamentalmente con due elementi: la distanza abissale tra il perturbante (alieno e/o soprannaturale) e l’umano che pone quest’ultimo in uno svantaggio tale che – ed è il secondo elemento – gli è preclusa ogni possibilità di lotta e confronto e l’unica via di salvezza è la fuga e la follia. Fin dalla sua prematura scomparsa nel 1937, autori hanno ripreso i suoi miti oscuri, primo fra tutti quello della divinità aliena Cthulhu, proponendone ampliamenti e sviluppi. Questi autori possono dividersi – seguendo quanto suggerito da Antonio Solinas nel saggio compreso nel primo volume del fumetto Providence di Alan Moore e Jacen Burrows (Panini Comics) – in continuatori ed innovatori. Non un caso che la preferenza sia accordata a questi ultimi, che cercano di riscrivere le storie lovecraftiane in nuovi contesti. Come hanno fatto proprio Moore e Burrows prima con Il cortile (Magic Press), Neonomicon (Bao) ed i tre volumi di Providence che vedono un giovane giornalista, ebreo e omosessuale, girare per l’America dell’inizio del Novecento cercando le tracce di un testo misterioso alla base di un altrettanto oscuro culto. Già cono le precedenti storie a fumetti i disegni di Burrows erano splendidi, ma con Providence l’artista richiama genialmente la grafica tipica degli esponenti della “linea chiara”, in particolare Edgar P. Jacobs, creando un effetto di distanza tra gli orrori sempre più innominabili progressivamente introdotti e le immagini piacevolente tranquille e “datate”.

gdr cthulhuCampo particolarmente fortunato per le ossessioni lovecraftiane è quello ludico. In particolare il gioco di ruolo Il richiamo di Cthulhu creato da Sandy Petersen per Chaosium nel 1981 e da allora sempre ripubblicato e ampliato (l’ultima edizione italiana è stata pubblicata nel 2016 da Raven Distribution). Da ricordare anche Lovecraftesque un gioco di ruolo dedicato chi si avvicina per la prima volta a questo genere, creato da Joshua Fox e Becky Annison, pubblicato in Italia da Narrattiva e vincitore del titolo di Gioco di Ruolo dell’Anno 2018 o Le case della follia, gioco da tavolo giunto alla seconda edizione italiana per Asmodee Italia, che si porta a corredo espansioni e versioni alternative, tra cui anche il fortunato spin-off Arkham Horror, serie di giochi di carte. Per tutti, pur nei differenti sviluppi, l’importante è che il giocatore si trovi progressivamente sopraffatto dall’orrore che s’insinua nella sua esistenza. Non ci sono eserciti di alieni/zombie/nemici da sgominare: che sia un orrore esteriore che viene da un inimmaginabile e remotissimo altroquando o al contrario interiore e sprofondi all’interno della psiche, si tratta di un male cosmico contro cui né i personaggi né i giocatori hanno alcuna speranza. Qui il lato più debole del peraltro eccellente videogioco Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Ubisoft, 2006): ci sta il far strame di cultisti esagitati, ma quando occorre contrastare a colpi di fucile le creature per metà umane e per metà ittiche la credibilità lovecraftiana vacilla. Come continuano a ribadire Fox e Annison nel loro gioco: “L’orrore lovecraftiano è a combustione lenta, minaccioso e teso. Manca del sangue e della violenza delle storie dell’orrore moderne e tende a tenere la natura soprannaturale del vero orrore nascosta e accennata sino al finale ultimo della storia. L’orrore è psicologico“. E non è un caso che Lovecraftesque non abbia dadi e non preveda tabelle per gestire scontri, ma piuttosto abbia tutta una serie di regole-guida perché un gruppo di giocatori costruisca assieme – e viva assieme – una storia horror.

Sembra che abbiano avuto esattamente questo mantra in mente gli sviluppatori di cocCyanide riprendendo gli scenari del gioco di ruolo Il richiamo di Cthulhu e trasformandoli in videogioco. Call of Cthulhu (appena pubblicato da Focus Home Interactive) è formalmente un gioco di ruolo perché dobbiamo plasmare Edward Pierce – veterano della Prima Guerra mondiale intento a sbarcare, malamente, il lunario come investigatore privato invece che affogare la depressione nell’alcol – potenziando le sue capacità relative a eloquenza, forza, investigazione, fiuto e psicologia, per risolvere il mistero del suicidio dell’intera famiglia dell’artista Sarah Hawkins sull’isolata isola di Darkwater. Pierce si troverà invischiato nei complotti di una setta in un gioco più avventura grafica in prima persona alla ricerca di indizi che ci permettano di scoprire la sorte degli Hawkins che non vero e proprio gdr videoludico. A parte qualche episodio più action quando Pierce deve fuggire dall’Errante uscito da uno dei quadri maledetti di Sarah, Call of Cthulhu potrebbe essere considerato un “walking simulator”, in cui le abilità che faremo sviluppare al nostro investigatore lo porteranno comunque alla inevitabilmente orrenda soluzione, per quanto divisa in 4 diversi finali. Il che potrebbe infastidire (ed è successo: basta dare un’occhiata ai siti specializzati) gli “hardcore gamer”: troppo storia e troppo poco gioco in Call of Cthulhu, ma questo è esattamente quanto ripetono ad nauseam gli autori dei giochi di ruolo non elettronici. Non servono azione, confronti, pericoli fisici per creare un’atmosfera lovecraftiana. Non servono furiosi scontri a fuoco con cultisti o diabolici enigmi che mettano alla prova le capacità del giocatore. Tutti questi elementi sono espunti dal gioco di ruolo esattamente perché non distolgano dall’inquietudine e dall’orrore che lentamente aumentano fino a diventare insormontabili, ed allo stesso modo sono stati fortemente limitati nel videogame che ad essi è ispirato. Se siete mondadoriappassionati di Lovecraft perciò questo è assolutamente il gioco che fa per voi, e se per caso non lo siete, considerate di accaparrarvi il nero volume della collana Oscar Draghi di Mondadori dedicato a Cthulhu: i racconti del mito con tanto di cronologia dei tempi mitici dalla composizione del Necronomicon nel 700 fino agli eventi narrati negli ultimi racconti del “solitario di Providence” (e poi magari anche del volume fratello, nella stessa collana mondadoriana, Il Necronomicon appunto).

[Questo post è la versione extended dell’articolo L’inquietante mondo sotterraneo di Lovecraft pubblicato su Alias-il manifesto di sabato 08/12/2018]

Videogiochi e copyright

cocoIl libro di Nicola Coco Videogiochi e copyright (La Sapienza, 1995), per quanto decisamente datato, ha il merito di mostrare, ancora oltre 20 anni dopo la pubblicazione, in uno scenario apparentemente estremamente dinamico quale quello del software videoludico, come le ragioni di scelte e soprattutto di non scelte a livello legislativo sono il frutto di un vero e proprio imperialismo economico statunitense (e giapponese) nel settore.

Alle origini tanto il software in generale quanto il redditizio nascente mercato videoludico erano oggetto della discussione in ambito legislativo se ad essi fosse maggiormente opportuno applicare la tutela brevettuale o quella conseguente alle varie scuole legislative relative al diritto d’autore. Innanzitutto Coco mostra come la scelta di rivolgersi al diritto d’autore è stata in qualche modo obbligata dal fatto che la stragrande maggioranza dei prodotto software (videogiochi inclusi) avrebbe mancato l’obiettivo di originalità a novità indispensabili ad ottenere i brevetti. Ma soprattutto l’apparentemente più labile tutela offerta dal diritto d’autore, per quanto imposta praticamente a tutte le legislazioni nella sfera d’influenza statunitense, con la conseguente deprecazione per la pirateria (che avrebbe essere legislativamente combattuta in maniera legislativamente più efficace mediante la tutela brevettuale) è in realtà un sistema per favorire indirettamente, anche grazie la pirateria, la diffusione dei prodotti statunitensi (e giapponesi) in mercati più deboli e privi di strutture proprie in grado di competere col mercato statunitense (e giapponese) su questo segmento.

Il motivo di una mancanza di una legislazione chiara sul medium videoludico discende da questa ambivalenza (non è pleonastico ricordare che il successo della prima Playstation nella “console war” è stato anche conseguente alla facilità della modifica da applicarle per farle leggere il software copiato) che tuttavia va a scapito di quei soggetti – i beneficiari delle libere utilizzazioni quali scuole e biblioteche – che paradossalmente oggi potrebbero “aiutare” in particolare proprio i videogiochi ad ottenere uno status culturale attraverso l’utilizzo, la promozione, la diffusione all’interno dei canali tradizionalmente riconosciuti a livello sociale. Per questo ancor oggi, in cui pochi potrebbero mettere in dubbio lo status di opere dell’ingegno e addirittura d’arte da applicare ai videogiochi, questo medium resta, come conseguenza di quelle scelte sicuramente efficaci da un punto di vista economico, ma alla fine poco lungimiranti, nel limbo legislativo ostacolando anche solo il proporre una programmazione culturale che lo coinvolga.