Marxismo contro flow (e videogiochi)

against flowPrima ancora che uscisse ho prenotato su Amazon il libro Against Flow: Video Games and the Flowing Subject. Mai sentito l’autore – Braxton Soderman (la terza di copertina informa che è Assistant Professor di Film and Media Studies all’Università della California di Irvine) – ma il libro è pubblicato dalla prestigiosa The MIT Press ed appena m’è arrivato gli ho subito dato la precedenza su altre letture. Solo per scoprire che si è trattato di una lettura assai faticosa, non tanto perché in inglese ma per la difficoltà a terminarne la lettura per la stolida monoliticità che si affida fondamentalmente a due tesi ripetute per tutta la durata del libro per quanto variamente approfondite. La prima tesi è: il gioco (inteso dekovianamente come “playfulness”) è una distrazione dalla critica al capitalismo; la seconda, propedeutica alla prima: il flow è un meccanismo ideato dallo psicologo Mihály Csíkszentmihályi come alternativa alla risposta comunista all’alienazione causata dal modello di produzione capitalista ma si adegua a tale modello privilegiando il benessere individuale e l’assenza di riflessione critica che produce.

Partiamo proprio dalla critica al flow. Il flow è uno stato psicologico di “esperienza ottimale” quando una persona è completamente immersa in un’attività. Quando siamo completamente concentrati in un’attività entriamo in una sorta di modalità “a tunnel” dove tutto quello che è esterno all’attività stessa (compreso lo scorrere del tempo) diventa secondario e sbiadisce di fronte alla vividezza di quello che stiamo facendo. Restare in flow non è però automatico. La zona del flow è infatti delimitata dalle aree della noia e dell’ansia. Se quello che stiamo facendo è troppo facile per noi usciamo dal flow per cadere nella noia, se invece è troppo difficile ne usciamo per addentrarci nell’ansia. Di più: flow non è un concetto statico, ma piuttosto dinamico: svolgendo un determinato compito, esso si fa progressivamente più facile e quindi quello che prima ci manteneva in flow quando abbiamo imparato ad eseguirlo diventa facile e ci porta alla noia. Per mantenere dinamicamente la persona nel flow l’attività deve porre obiettivi sempre appena oltre la portata di chi li esegue. Devono essere appena oltre perché se fossero alla portata non porterebbero al flow ma alla noia mentre se fossero troppo oltre porterebbero direttamente all’ansia. Se invece restano appena oltre la sua portata, la persona che vi si applica deve mettere tutta la sua concentrazione per migliorarsi al punto di superare i propri limiti e raggiungerli. Bravissimi sono appunto i videogiochi nel mantenere gli obiettivi dinamicamente appena oltre la portata dei giocatori: ogni volta che esulto per la sconfitta di un boss so contemporaneamente che dovrò continuare ad impegnarmi perché il prossimo sarà più difficile.

Per Soderman il risultato di questo meccanismo è che: sono talmente concentrato per migliorare le mie abilità e raggiungere gli obiettivi che non sviluppo senso critico nei confronti di quello che sto facendo (e, nello specifico, nei confronti del gioco a cui sto giocando); il flow diventa una droga per cui per continuare a sperimentarlo continuerò a giocare (ed a comprare giochi) a discapito di attività più sociali ed impegnate come sviluppare in dialogo con altri una riflessione critica sul capitalismo e su come esso sfrutti i videogiochi per promuovere il consumo/ismo. Per questo dobbiamo rifiutare i videogiochi che utilizzano il flow come proprio meccanismo specifico e privilegiare invece quelli che ci propongono strumenti di riflessione sul consumismo e sul capitalismo. Quali sono esempi di tali giochi? Soderman propone World of Goo (gioco che tematizza la distruzione della tradizione attraverso le novità introdotte dal consumismo) o Oikospiel Book 1 (contemporaneamente un’opera canina e una riflessione interattiva sulle relazioni tra i concetti di lavoro, gioco e casa e come questi si relazionano con noi). Fondamentalmente il problema del libro è tutto qui (nel senso che parte da questa inadeguata valutazione per ripercuotersi anche sui cerchi più ampi in cui la riflessione sodermaniana si allarga). Intanto quello del flow è un meccanismo psicologico e l’applicarlo alla politica non è automaticamente valido neppure se a farlo è il suo stesso autore, Mihály Csíkszentmihályi. Come meccanismo psicologico non si può accettare o rifiutare: date determinate condizioni esso si manifesta. Quindi essere “contro il flow” semplicemente non ha senso. Ha certamente senso il denunciarne l’utilizzo fatto dall’industria videoludica per promuovere il videogioco e dall’industria tout court per imporre surrettiziamente modalità di lavoro tramite il meccanismo della gamification. Ha certamente senso il denunciarne l’utilizzo fatto dai produttori di videogiochi che attraverso i prodotti free-to-play inducono a spendere nel gioco somme molto più rilevanti di quelle che occorrerebbero per il “semplice” acquisto o che tramite i videopoker inducono in settori deboli della popolazione le ludopatie con ricadute devastanti sul tessuto familiare e sociale. Ma tutto questo paradossalmente non esce dal libro di Soderman. Perché Soderman butta via il bambino (il flow) con l’acqua sporca (i suoi effetti deleteri). Con l’argomentazione principe che quando sono in flow non applico e non posso applicare il pensiero critico (e quindi mi trasformo automaticamente in mucca da mungere da parte dell’industria). E, collegata a quella, che il flow è un meccanismo individualizzante, che invece di metterci in relazione con gli altri ci spinge a separarci da loro. Esaminiamo queste due argomentazioni.

Flow e pensiero critico. Se fosse vero che si tratta di due elementi reciprocamente incompatibili come potrebbero i critici videoludici scrivere le loro recensioni? Delle due l’una: o i critici barano spudoratamente e non giocano davvero ai giochi di cui scrivono o l’affermazione sodermaniana non è valida (in realtà stavo per scrivere: Soderman spara stronzate…). Da critico attivo ormai più da vent’anni in campo videoludico posso testimoniare che (magari non sempre ma) anche giocando ad un gioco che amiamo e che ci coinvolge per ore e ore in un delizioso ed appagante stato di flow, le capacità critiche non vengono sminuite e siamo in grado di rilevare imperfezioni e difetti anche in giochi che pure ci hanno deliziato. Come è possibile? Evidentemente Soderman non ha mai letto i libri di Marco Accordi Rickards, in particolare là dove distingue tre diverse tipologie di giocatori: il “casual gamer”, l’“hardcore gamer” ed infine il “conscious gamer”. Il “casual gamer” corrisponde ai quei giocatori che si limitano ai giochi “ammazzatempimorti” in cui il livello di flow si limita al microflow (che Soderman individua anche nella visione dei programmi televisivi). L’“hardcore gamer” corrisponde invece perfettamente al profilo di giocatore che ha in mente Soderman: quello che di fronte al proprio gioco preferito perde il senso del tempo ed il lume della ragione: il ragazzino a cui devi spegnere fisicamente la console o il wifi per staccarlo dal gioco. Ma esiste un ulteriore gradino che è quello appunto del “conscious gamer”, del giocatore consapevole (che è poi anche lettore, spettatore, ecc. consapevole) a cui il flow non spegne il cervello e che riesce ad esercitare il multitasking (altro concetto problematico che è stato associato ai videogiochi) per esercitare la riflessione critica mentre sta nell’esperienza ottimale del gioco. Che non è poi una cosa così straordinaria: pensiamo ad esempio ad un musicista che si esercita nel contempo valutando la propria esecuzione. L’obiettivo allora non è rigettare il flow (cioè chiedere che vengano realizzati solo videogiochi che non sfruttano tale meccanismo) quanto lavorare (come critici, come educatori, come professionisti coinvolti nel mondo videoludico) perché quanti più giocatori possibile possano accedere al livello “conscious” e denunciare piuttosto quei titoli (per esempio i videopoker) che sfruttano il meccanismo senza offrire reali contenuti al giocatore.

Flow e solipsismo. Il meccanismo del flow è stato studiato e documentato in modo particolare nelle attività individuali ma è innegabilmente presente anche in attività di gruppo. Se pensiamo a quando un gruppo sembra agire come una persona sola (nel bene e nel male) – che sia una squadra sportiva, una folla ad una manifestazione, una coppia affiatata, un gruppo di lavoratori esperti, ecc. – notiamo come tale meccanismo possa essere applicato anche a tali contesti. Anzi per riuscire ad arrivare a tale livello di affiatamento dobbiamo conoscerci molto bene o quanto meno condividere in maniera quasi incondizionata gli stessi ideali. Perciò non è il meccanismo del flow a separarci dagli altri se non in considerazione del fatto che è più semplice raggiungerlo da soli che non in compagnia, dato che in quest’ultimo caso tutti devono raggiungere le condizioni per attivarlo.

Dato che il meccanismo psicologico del flow (e non quindi la sua applicazione politica, sicuramente questionabile) non preclude né la riflessione critica né la dimensione sociale, la critica al gioco ed alla playfulness (per cui Soderman scomoda addirittura Lukacs) deve essere parimenti messa in discussione. Da un punto di vista squisitamente politico Soderman critica il gioco come sorta di oppio dei popoli distolti – grazie anche all’abile uso del flow al suo interno – dal prendere coscienza delle loro condizioni materiali e dall’elaborare di conseguenza un pensiero critico che porti alla lotta al capitalismo in un’ottica espressamente marxista di stampo classico. Con il rifiuto esplicito dunque delle prospettive sia di McGonigal (gioco come occasione di miglioramento personale e sociale) sia di De Koven (gioco come occasione per porre in termini non conflittuali la relazione tra sé, altri e mondo), il gioco è sodermanianamente accettabile se porta il giocatore a riflettere sull’alienazione capitalistica e sulla necessità di trovare il modo per opporsi ad essa. Soderman scrive: “Playfulness renovates rather than opposes. Playfulness does not change what exists; rather, it changes how we view what already exists” (La giocosità rinnova piuttosto che opporsi. La giocosità non cambia ciò che esiste; piuttosto, cambia il modo in cui vediamo ciò che già esiste). Penso che sia esattamente questo il punto: Soderman si rifà ad una prospettiva (quella marxista classica) che non è assolutamente stata in grado di cambiare il mondo e, nello specifico, i modi di produzione e sfruttamento capitalista, anzi, laddove in qualche misura ancora esiste come ideologia egemone, si è piegata all’accettazione ed allo sfruttamento di questi modi di produzione (vedi Cina?). Ci serve allora forse proprio quello che dai giochi Soderman non vuole: un punto di vista diverso. Il punto di vista diverso lo vedo nei miei figli che in quest’anno e mezzo di più o meno lockdown hanno giocato con altri ragazzi e ragazze di tutto il mondo sfruttando tale occasione almeno per imparare a parlare l’inglese meglio di quanto abbia fatto io in anni di letture; nell’opportunità di parlare del mondo che ci circonda e anche della realtà politica anche attraverso giochi di enorme impatto commerciale come l’ultimo Call of Duty: Modern Warfare che nella run in single player racconta delle lotte di liberazione dei popoli in Medio Oriente tanto dall’espansionismo militare russo che da quello economico occidentale o (dato che siamo nell’anno di Dante) in Dante’s Inferno dove sotto uno strato da God of War infernale c’è una rilettura impietosa della storia delle crociate (Nota incidentale: Soderman nel libro esamina solo videogiochi indie e forse gli unici famosi sono flOw – chissà perché… -, Hellblade: Senua’s Sacrifice e Portal). Quello che serve sono videogiocatori consapevoli che non accettino supinamente quello che viene a loro proposto e sappiano applicare un filtro critico e sappiano avviare una discussione anche politica con e attraverso i videogiochi. Quello che serve sono programmatori consapevoli che propongano opere che a quei videogiocatori propongano visioni, idee, prospettive diverse sul mondo. Quello che non ci serve è il fuoco amico che si affianchi dall’interno a quello che ad ogni occasione ci ripetono i media generalisti (assieme a Carlo Calenda): che i videogiochi rendono i ragazzi stupidi e magari criminali. Che critichi tutti i giochi invece dei giochi brutti ed effettivamente diseducativi impedendoci di sviluppare per davvero un senso critico che prima di tutto serve a distinguere quello che è buono (poco) da tutto il resto.

Del resto è proprio l’idea che ha guidato, oltre vent’anni fa, il sottoscritto come proponente e Roberto Silvestri come valutatore nella redazione del Manifesto a inaugurare lo spazio dedicato in un quotidiano a parlare di videogiochi. A parlare di videogiochi non nell’ottica di pixel o di frame rate ma piuttosto di videogiochi come prodotto culturale che abbia le potenzialità per innescare discussioni anche critiche e di proporre visioni alternative sul mondo. Malgré Soderman…

braxton soderman
Braxton Soderman

Credito d’imposta per i videogiochi

Il Ministro della Cultura Dario Franceschini ha firmato lo scorso 12 maggio il Decreto n. 187 avente ad oggetto Disposizioni applicative in materia di credito di imposta per le imprese di produzione di videogiochi di cui all’articolo 15 della Legge 14 novembre 2016, n. 220.

Per prima cosa andiamo a vedere cosa dice l’articolo 15 della legge 220/2016:

Credito d’imposta per le imprese di produzione

    1. Alle imprese di produzione cinematografica e audiovisiva è riconosciuto un credito d’imposta, in misura non inferiore al 15 per cento e non superiore al 30 per cento del costo complessivo di produzione di opere cinematografiche e audiovisive.
    2. Nella determinazione dell’aliquota del credito d’imposta, il decreto di cui all’articolo 21 prevede comunque che:
      1. per le opere cinematografiche e’ prevista l’aliquota del 30 per cento;
      2. per le opere audiovisive, l’aliquota del 30 per cento puo’ essere prevista in via prioritaria per le opere realizzate per essere distribuite attraverso un’emittente televisiva nazionale e, congiuntamente, in coproduzione internazionale ovvero per le opere audiovisive di produzione internazionale; per le opere non realizzate in coproduzione internazionale ovvero che non siano opere audiovisive di produzione internazionale; per le opere in cui il produttore indipendente mantiene la titolarità dei diritti in misura non inferiore al 30 per cento, secondo le modalità previste nel medesimo decreto di cui all’articolo 21.
    3. Per le altre tipologie di opere audiovisive, l’aliquota è determinata tenendo conto delle risorse disponibili e nell’ottica del raggiungimento degli obiettivi previsti dall’articolo 12.

Il “credito d’imposta” è sostanzialmente uno sconto sulle imposte esigibili dallo Stato per le imprese produttrici – come si legge dall’articolo riportato – di opere cinematografiche ed audiovisive. Col decreto n. 187 sostanzialmente Franceschini ha riconosciuto il videogioco come un prodotto di pertinenza cinematografica/audiovisiva. Ovviamente da questo punto di vista, piuttosto che rallegrarsi che tale riconoscimento sia avvenuto, c’è da restare stupefatti che sia avvenuto con un ritardo a dir poco abissale. Tanto da lasciare il dubbio che ci si trovi nella situazione in cui il fattore chiude la stalla quando ormai molti se non tutti i buoi sono scappati. Perché?

A mettere in prospettiva la notizia apparentemente positiva del decreto citato, vale la pena richiamare l’articolo di Vittorio Carlini La sfida di Digital Bros: crescere nel business dei videogiochi gratuiti sul Sole 24 Ore del 16 maggio. L’articolo approfondisce l’interesse di Digital Bros, una delle principali società di produzione videoludica italiane (quotata in borsa e con filiali in Europa, Stati Uniti, Cina e Giappone), per il segmento di videogiochi free-to-play (come Fortnite) che permettono di guadagnare tramite le microtransazioni interne piuttosto che con l’acquisto del titolo. Ma la parte interessante arriva quando il giornalista indaga le attività di “shopping” dell’azienda:

Già, le acquisizioni. Dopo la mossa in Australia la società, in linea di massima, indica che l’M&A [fusione e acquisizione] prosegue. Tuttavia si tratta di uno shopping “bolt on”. Vale a dire: opportunistico. Non sussiste, infatti, l’idea dell’incremento dei ricavi basato strutturalmente sull’espansione per linee esterne. Al di là di ciò Digital Bros, rispetto all’M&A, guarda soprattutto al mondo dei giochi “premium”. La preferenza, poi, è per l’acquisizione di “studios”. Cioè di realtà, non start up e con ricavi di 10-20 milioni, che da un lato, avendo i codici sorgente del “game”, possiedono realmente il gioco stesso; e che, dall’altro, si trovano preferibilmente in Stati quali Canada, Polonia, Svezia o Gran Bretagna.

Con buona pace di quanto dichiara Franceschini nel suo comunicato:

In Italia il settore è in crescita esponenziale, con numerose start up di under 30 in grado di sviluppare prodotti di elevata qualità, attrarre le grandi produzioni internazionali e far crescere i giovani talenti. Si tratta di vere e proprie officine creative, che meritano ogni sostegno e possono contribuire a nuovi modi di conoscere e di apprendere.

Di fatto ora (con un ritardo abissale non solo su Stati Uniti e Giappone ma anche rispetto ad altri paesi europei quali quelli “preferiti” da Digital Bros) viene riconosciuto un sostegno economico ad una realtà produttiva, ma ancor oggi la “formazione” del personale e le infrastrutture digitali in Italia sono a livello di Paese del Terzo Mondo. Paradossalmente si riflette un’arretratezza non solo nelle discipline “tecniche” (come programmazione) ma in altri campi dell’audiovisivo tradizionalmente connessi all’analogico ma fondamentali anche nel digitale (sceneggiatura, storyboard, storytelling – più o meno crossmediale – arti visive, musica, ecc.) che sono sempre stato appannaggio del presunto “genio italico”. Solo in parte e in maniera comunque insufficiente, società come Digital Bros o Vigamus hanno aperto proprie “Academy” per formare giovani alle professioni del videogioco. In sostanza il credito d’imposta è una misura sicuramente benvenuta ma probabilmente non in grado da sola di cambiare lo scenario di arretratezza complessivo su cui occorre incidere in maniera molto più coraggiosa a livello di quanto detto a proposito di formazione e infrastrutture, ma anche credendo e promuovendo fiere ed iniziative di settore che possano proporsi come vetrina a livello internazionale.

Che cos’è il gioco?

Leggendo Il libro dei giochi: 101 modi per divertirti di più nella vita di Michael Rosen (il Saggiatore, 2020) non posso non ripensare al libro di Bernard Suits (La cicala e le formiche. Gioco, vita e utopia, Edizioni Junior, 2021 – edizione originale: 1978). Se seguiamo le indicazioni di Suits per definire cosa sia “gioco”, nessuno dei “giochi” di cui parla Rosen può effettivamente essere definito “gioco”. E allora cosa sono? Perché Rosen (e probabilmente la maggior parte dei suoi lettori) li considera comunque giochi? Per Suits giocare è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari e i giochi che Caillois riporta nella sfera dell’ilinx quali quelli che per buona parte espone Rosen non sono giochi perché non ambiscono a porre ed a superare ostacoli non necessari. Non è gioco pertanto il girotondo, non è gioco lo scarabocchiare figure su un foglio, non è gioco inventarsi canzoncine e filastrocche… Non è gioco – e qui si vede tutto il limite della definizione di Suits – il linguaggio il cui apprendimento – forse il compito più arduo che stia di fronte ad ogni essere umano nell’arco della sua vita – viene espressamente mostrato da Rosen in forma di gioco. Il gioco del bambino che imita l’adulto producendo suoni fino a quando con questi non ottiene la risposta desiderata dal mondo che lo circonda, che gioca con tempi e modi non semplicemente usando l’imitazione ma sperimentando spontaneamente usi della lingua e delle parole che trova divertenti.

Alla radice delle due impostazioni diametralmente opposte di Rosen e Suits sta (probabilmente) il modo in cui la lingua inglese si accosta all’attività ludica: con game per il gioco (inteso come attività definita e strutturata) e play per l’attività ludica che può essere esercitata all’interno del gioco formalmente inteso ma anche in altre attività limitrofe come suonare uno strumento o interpretare un ruolo in un’azione drammatica. Per il game e per l’attività specifica all’interno del game sembra appropriato attendersi alla definizione accurata di Suits che però non riesce a coprire tutta la galassia variegata del play. Il problema è: dove ci conduce la distinzione tra game e play? Tra gioco e giocare?

Mettiamo da parte la questione momentaneamente e prendiamo il libro di Marco Accordi Rickards Che cos’è un videogioco (Carocci, 2021). Qui l’autore lamenta la scarsa considerazione culturale del medium videoludico contestando che debba continuare ad essere considerato gioco (nota la sua illuminante definizione di videogioco come “opera multimediale interattiva” che in questo libro si evolve in “esperienza interattiva”). Ma se un videogioco non è prima di tutto ed essenzialmente in gioco (perfettamente ricompreso nella definizione suitsiana) allora cos’è? “Esperienza interattiva”, ho scritto altrove, sembra una definizione troppo aperta ed ambigua che può servire a descrivere cose troppo diverse che vanno appunto dal videogioco ad una discussione tra amici, alla relazione insegnante/discente, al suonare assieme di una band o di un’orchestra, ecc. Accordi Rickards cerca abbastanza palesemente di proporre una categoria mediale che si avvicini a quella di libri o film, mantenendo però il tratto distintivo della interattività. Per certi versi forse si potrebbe avvicinare questo nuovo medium alle sperimentazioni teatrali che coinvolgono attivamente gli spettatori. Dove sta – ancora – il videogioco nella polarizzazione tra Suits e Rosen?

In realtà il problema non è forse la pluralità di posizioni, ma il considerarle reciprocamente inconciliabili. La conciliazione, se ci può essere, forse può avvenire seguendo quanto insegnato da Bernard DeKoven: guardando cioè al “well played game”, al gioco ben giocato alla definizione del quale non ci si può esimere dall’intenzionalità del/i giocatore/i. Alla fine forse non c’è soluzione più rigorosa (se non a pena di lasciar fuori attività che invece tutti o quasi ritengono ludiche) di considerare attività ludica tutte quelle attività che non sono finalizzate a cose o obiettivi “pratici”. Certo, il problema diventa che con una “definizione” siffatta qualsiasi attività “autotelica” come ad esempio l’espressione artistica diventa equivalente a gioco. Curiosamente però questa posizione probabilmente non dispiacerebbe a Rosen, che espressamente richiama gesti artistici qualificandoli come genuinamente ludici. Rosen racconta dell’esposizione duchampiana della Fontana ma come non pensare a tutta l’opera banksiana? Dunque tenere assieme attività ludica, gioco formalizzato e gioco come opera dovrebbe essere il compito della ludologia come disciplina autonoma ma che prende strumenti da una galassia di altre discipline (psicologia, sociologia, storia, estetica, filosofia, ecc.).

Jesper Juul e l’arte del fallimento nei videogiochi

juulÈ per me assolutamente stupefacente che chi è considerato uno dei massimi esponenti dei game studies possa proporre un libro privo di qualsiasi fondamento scientifico, privo addirittura di plausibilità logica. Ma è anche vero il contrario: come fa chi propone teorie estreme ed infondate ad essere considerato non solo uno scienziato, ma di più, uno dei massimi studiosi dei videogiochi? Sto parlando di Jesper Juul, nato in Danimarca nel 1970, autore di quattro libri considerati non solo fondamentali nel campo dei game studies, ma addirittura fondamentali per definire la disciplina stessa, prima lettore e visiting professor in università americane e poi dal 2013 professore associato presso la Royal Danish Academy of Fine Arts – The School of Design. I suoi quattro libri, tutti pubblicati dalla prestigiosa The MIT Press sono:

  1. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, 2005;
  2. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, 2010;
  3. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games, 2013 (tradotto anche in tedesco, giapponese e polacco);
  4. Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity, 2019.

art of failureGià nel 2006, scrivendo dell’avventura grafica Keepsake: il mistero di Dragonvale per la rubrica Moviegames di Sentieri Selvaggi, criticavo recisamente l’impostazione di Juul relativamente alla inessenzialità della narrazione nelle opere videoludiche. Nondimeno le opere dei maestri vanno studiate. Eccomi così a leggere The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games solo per rimanere allibito dall’approssimazione ivi presente. Il tema è la sensazione di “dolore” (pain) sperimentata dai giocatori quando vanno incontro ad un fallimento all’interno dei videogiochi. Parlando di emozioni, il lettore si aspetterebbe un approfondimento anche psicologico, che effettivamente è presente ma che è basato esclusivamente (come testimoniato dalla bibliografia) da qualche articolo e da tre (3) volumi, di cui uno è una sorta di “bigino”, un’introduzione generalissima alla psicologia (Psychology: A Very Short Introduction di Butler e McManus, qui la scheda alla seconda edizione disponibile su Amazon) e un altro un manuale di miglioramento personale (Finding Your Zone: Ten Core Lessons for Achieving Peak Performance in Sports and Life, qui la scheda del libro su Amazon). Sulla base di questa mole di riferimenti bibliografici, oltre che su testi filosofici, Juul conduce la sua indagine sul senso di dolore ed inadeguatezza che comporta per il giocatore la “morte” del proprio avatar videoludico o la fatale comparsa del messaggio di “game over”. Mette in rapporto tale sensazione con la paura e con il senso del tragico per evidenziare il paradosso che ci fa ricercare nelle opere d’arte queste sensazioni che pure normalmente rifuggiamo e tentiamo d’evitare. Esattamente come il videogiocatore – argomenta Juul – che nonostante la consapevolezza del dolore provato dal fallimento pure continua a giocare ed anzi giudicherebbe negativamente un videogioco privo della possibilità di “morire” o di finire in “game over” (e qui già si evidenzia un errore, che però esamineremo più avanti), lo spettatore ricerca film di paura o horror, nonostante le emozioni che questi film gli suscitano siano di spavento, paura e/o disgusto e la stessa cosa accade per gli spettatori (o i lettori) di tragedie. Per collocare esattamente il concetto di tragedia Juul riporta la definizione datane da Oscar Mandel (in A Definition of Tragedy, 1961): “A work of art is tragic if it substantiates the following situation: a protagonist who commands our earnest goodwill is impelled in a given world by a purpose, or undertakes an action, of a certain seriousness and magnitude; and by that very purpose or action, subject to that same given world, necessarily and inevitably meets with grave spiritual or physical suffering” (corsivo di Juul; la mia traduzione: “Un’opera d’arte è tragica se presenta la seguente situazione: un protagonista che merita la nostra sincera benevolenza è spinto in un dato mondo da uno scopo, o intraprende un’azione, di una certa serietà e grandezza; e proprio per quello scopo o azione, soggetto a quello stesso mondo dato, incontra necessariamente e inevitabilmente una grave sofferenza spirituale o fisica”). Juul per fare un esempio che a lui pare lampante di situazione tragica narra la storia del ciclista francese Raymond Poulidor che, tra il 1962 e il 1976 arrivò tre volte secondo e cinque volte terzo nel Tour de France senza tuttavia mai riuscire ad arrivare primo. E questo esempio dimostra senza alcun dubbio come Juul non abbia assolutamente capito il significato di “tragico”. In realtà lo si poteva già intuire dalla sua sottolineatura della definizione di Mandel: a definire il tragico non è la serietà o la grandezza dell’azione quanto che il risultato di sofferenza sia il risultato necessario e inevitabile di quell’azione. Che Poulidor non sia mai riuscito ad arrivare primo è un risultato necessario ed inevitabile della sua partecipazione al Tour de France? Ovviamente, assolutamente no. Che per ben otto volte (su 14) sia arrivato “solo” secondo o terzo può al limite essere considerato prova di estrema sfortuna, non della necessità della mancata vittoria (tanto più che nel ‘64 arrivò secondo per solo 55’ di distanza dal primo). È tranquillamente possibile pensare che le cose sarebbero potute andare diversamente: ad esempio se l’avversario avesse forato, perso l’equilibrio, ecc. Esempi – presi dal cinema – di tragico, sono piuttosto Orizzonti di gloria di Stanley Kubrick (1957) o Il mucchio selvaggio di Sam Peckinpah (1969).

Il film di Kubrick narra di un attacco delle truppe francesi ad una postazione tedesca durante la prima guerra mondiale. Quando ai soldati diventa chiaro l’assoluta impossibilità di successo, si ritirano, scatenando però l’ira del generale al loro comando che ne ordina la fucilazione di tre (uno per ogni compagnia) come esempio per gli altri. Il colonnello Dax (interpretato da Kirk Douglas) cerca di scongiurare in ogni modo l’esecuzione ma senza riuscire ad evitare che i tre soldati paghino per l’incapacità del generale.

Nel film western di Peckinpah una banda di rapinatori ed assassini (il che apparentemente contraddice una parte dell’assunto di Mandel) deve vendicare un loro compagno ed amico ucciso da un ex alleato. Pike Bishop e la sua banda, per compiere la vendetta, devono fare irruzione in un villaggio zeppo di nemici pur sapendo che si tratta di un’impresa disperata e che tutti loro moriranno come in effetti succede. Ma non possono lasciare indietro il loro amico e comunque lasciarlo invendicato (ed è per questo che, per quanto il loro comportamento sia non etico, non possiamo non parteggiare per loro).

In entrambi questi casi la sofferenza e la morte sono risultati necessari ed inevitabili delle azioni: nessun altro risultato sarebbe potuto essere ipotizzabile (non è un caso se un gioiello cinematografico come quello di Kubrick faccia fisicamente fatica a riguardarlo). Nel primo caso il protagonista della tragedia è il colonnello Dax che, nonostante non abbia conseguenze fisiche dalla vicenda, vede morire tre soldati per colpe altrui. Nel secondo il gruppo di delinquenti che, pur potendosene andare lasciando il loro compagno nelle mani delle truppe messicane, rinuncia alla salvezza per tentare di salvare o comunque vendicare il compagno. Siamo ben lontani dalla non vittoria del ciclista. Nei videogiochi possiamo vedere esempi di tragico? Juul porta esempi da Red Dead Redemption dove il protagonista nella conclusione muore per poter salvare la famiglia. Situazione che rientra maggiormente nella definizione di “drammatico” piuttosto che in quella del “tragico”. Elemento tragico è rintracciabile piuttosto ad esempio in Bioshock 2 dove il protagonista – un investigatore trasformato in “Big Daddy” – alla fine del titolo, pur avendo salvato la Big Sister ed anche – nel migliore dei finali – tutte le bambine presenti a Rapture, muore perché ormai non può più sopravvivere sulla superficie. Ancora di più: tragico è un gioco come This War of Mine. Qui, in ogni singolo passaggio del gioco, occorre decidere chi vivrà e chi morirà tra i personaggi controllati dal giocatore, quali personaggi salvare tra quelli che si presenteranno alla nostra porta chiedendo aiuto (un mio articolo approfondito su questo titolo si trova qui): se abbiamo quattro persone, raccolte in una casa in zona di guerra, senza la possibilità di recuperare risorse utili, in inverno, con scarso cibo e ancor meno medicinali è inevitabile la tragicità (necessaria oltre che inevitabile) della scelta su chi curare e su chi lasciar morire.

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Per quanto riguarda invece le storie horror e di paura posso testimoniare in trent’anni di esperienza di letture ai bambini (con approfondimenti pedagogici e biblioteconomici) che esse sono adorate dai bambini per la loro capacità di suscitare emozioni negative che sono però sotto il loro controllo. A differenza delle situazioni esterne che determinano ansia ed emozioni spiacevoli non controllabili (dolori, assenza della mamma, visite mediche, ecc.), le storie di paura possono essere fermate, riraccontate, sospese, sono lette da o con qualcuno di fidato, parlano non di noi, ma con qualcuno con cui possiamo immedesimarci e, tramite tale immedesimazione, trovare l’energia interiore per superare anche le situazioni di paura che ci riguardano direttamente. La passione per la paura e per l’horror che coinvolge anche gli adulti ha le radici esattamente in questa sensazione di sicurezza che – pur all’interno di storie di paura – ci protegge. Allo stesso modo nei videogiochi c’è questa situazione in cui un personaggio, direttamente collegato con noi perché noi lo controlliamo, affronta situazioni angoscianti. Continuo a pensare che i videogiochi più paurosi siano quelli della serie di Silent Hill dato che la situazione è in gran parte al di fuori del controllo dei protagonisti che sono, come noi giocatori, in balia di eventi più grandi di loro. E proprio per questo noi videogiocatori c’immedesiamo con loro e cerchiamo di fare il possibile perché ne escano il meno malconci possibile. In più i videogiochi sono sempre delle simulazioni e le simulazioni sono “un laboratorio sperimentale in cui lo scienziato può manipolare le condizioni che determinano o influenzano il verificarsi di questi fenomeni virtuali, cioè può aggiungere togliere o modificare parti della simulazione, può intervenire sui fattori e le variabili incorporate nella simulazione, può modificare il valore quantitativo dei parametri, e osservare ogni volta quali sono i risultati di questi suoi interventi, il tutto con una libertà molto maggiore rispetto ad un laboratorio sperimentale reale” (da Simulazioni. La realtà rifatta nel computer di Domenico Parisi, Il Mulino, 2001): mettiamo videogioco al posto di laboratorio e videogiocatore al posto di scienziato e vedremo la capacità del videogioco di porci di fronte a situazioni che dobbiamo tentare di risolvere applicando le soluzioni e possibilità che riteniamo maggiormente pertinenti. Non un motore ansiogeno ma piuttosto un banco di prova per testare le nostre abilità sia fisiche che intellettive.

buon giocoQuando non ci riusciamo, ed il nostro personaggio muore, possiamo fare due cose: riprovare o abbandonare. Juul fa filosofia su questa scelta. Ma dimostra di non aver mai letto neppure i fondamentali, come ad esempio The well-played game: a player’s philosophy di Bernard De Koven (1° edizione 1978, 2° edizione 2002 proprio per la stessa casa editrice di Juul) di cui ho scritto qualche anno fa qui e che nel 2019 è stato tradotto e pubblicato in Italia col titolo Buon gioco: giocare bene per vivere bene da Erickson. De Koven (pur parlando prevalentemente – vista la data in cui il libro è stato scritto – di giochi “analogici”) ci mostra come il fallimento in un gioco può servire a uscire da un gioco che non ci piace. Non ci piace perché è troppo oltre le nostre capacità o perché non ci piace davvero il gioco. In qualsiasi altro caso è all’opera il meccanismo del “Flow” studiato da Mihály Csíkszentmihályi che Juul cita e mette in bibliografia ma senza dimostrare di averlo realmente capito. “Flow” è quando siamo completamente immersi in un’attività che ci impegna in sfide appena al di sopra del nostro livello attuale di competenze. Se il livello di sfida è al di sotto del livello di competenza non ci sarà alcun fallimento, alcun “game over”, ma l’attività sarà noiosa. Se il livello di sfida è molto al di sopra del nostro livello di competenze il fallimento ed il “game over” saranno persistenti causandoci ansietà. Solo se il livello di sfida eccede di poco il nostro livello di competenze vedremo la sfida alla nostra portata, tale che, con il dovuto impegno e allenamento, possiamo riuscire a superare la sfida stessa anche superando eventuali occasionali fallimenti. Quindi ecco perché “eventuali occasionali fallimenti” non solo non possono essere considerati negativi, non possono essere considerati “pain” chiedendosi astrattamente perché continuiamo ad andarceli a cercare, ma piuttosto sono il motivo vero ed essenziale del perché ci appassioniamo ai videogiochi.

In più, andando a recuperare un vero manuale di psicologia che si avvicini al campo in questione si scoprono cose interessanti. Quello recuperato dal sottoscritto (non tramite ricerche particolari ma perché semplicemente il più recente testo sull’argomento presente in biblioteca) è Manuale di psicologia generale dello sport di Laura Mandolesi (Il Mulino, 2017). Decisamente interessante che non vi sia una trattazione specifica del tema del fallimento – notevole tanto più perché qui il gioco è visto nell’ottica sportiva perciò non solo ma anche professionistica – anzi il tema del fallimento viene per lo più inserito nell’ottica del problema dell’ansia da prestazione che può minare la prestazione sportiva stessa. Il problema psicologico non è quello della vittoria o della sconfitta ma piuttosto la motivazione per l’allenamento e la prestazione ottimale. E con questo ci avviamo all’ultima parte dell’esame del testo di Juul.

Pur non risultando in alcun modo né approfondito né convincente l’analisi del fallimento videoludico, l’analisi strutturale e addirittura politica del testo videoludico – come competenza specifica dell’autore – potrebbe sembrare di valore. In particolare Juul individua tre aspetti dei videogiochi trasversali ai generi tradizionali che si identificano con ideologie politiche:

  1. skill cioè i videogiochi che per il loro completamento necessitano specifiche ed avanzate abilità dei giocatori e che si identificano con l’ideologia meritocratica;
  2. chance cioè i giochi basati prevalentemente sulla fortuna e che s’identificano con un’ideoligia egualitaria e che si ispira sulla redistribuziano paritaria;
  3. labor i giochi che si basano su attività intense e relativamente ripetitive (come il “farming” di FarmVille o il “grinding” di World of Warcraft) che incarnano l’etica protestante del lavoro che sta alla base del capitalismo.

Questi aspetti Juul li incrocia con i tipi di obiettivi disponibili nei giochi:

  1. completable goal che sono quei giochi con obiettivi finali, che completano ed esauriscono il gioco come ad esempio in una avventura grafica;
  2. transient goal obiettivi specifici di determinate parti del gioco che non completano il gioco ma che sono finali in se stesse (ad esempio il risultato di una singola partita in un videogioco di calcio, che non può essere cambiato o rifatto ma che non pregiudica idealmente altre possibili partite);
  3. improvement goal sono quei risultati che non esauriscono il gioco che propone sempre di superarli, come accade in Space Invaders alla cui fine c’è un punteggio che si può mirare a superare in una successiva partita.

sportIncrociando aspetti e obiettivi Juul crea una griglia in cui è possibile situare e catalogare i giochi. Senonché, leggendo attentamente il manuale di Mandolesi notiamo che i tre aspetti individuati da Juul possono da un punto di vista psicologico essere invece quattro. Scrive infatti Mandolesi: “In linea generale, questo modello [legato alla teoria dell’attribuzione di Fritz Heider] evidenzia come i successi (o i fallimenti) possano essere racchiusi in quattro causalità che li determinano: l’abilità (ho vinto perché sono abile), l’impegno (ho vinto perché mi sono impegnato), la difficoltà del compito (ho vinto perché l’esercizio era facile) e la fortuna (ho vinto perché sono stato fortunato)” (variabili riprese da Cei Psicologia dello sport Il Mulino, 1998). Se skill corrisponde ad abilità, chance corrisponde a fortuna, labor corrisponde ad impegno, non c’è nell’analisi di Juul un aspetto corrispondente a difficoltà del compito. E questo perché Juul non considera (come visto all’inizio) quei giochi che non prevedono possibilità di sconfitta. Ad esempio il recente The Pathless o comunque i giochi di Giant Squid o di thatgamecompany come il capolavoro Journey. Qualcuno osserverà che si tratta di giochi troppo recenti per il testo di Juul. Prendiamo allore le classiche avventure della LucasArts come Monkey Island o The Day of the Tentacle. Si tratta di giochi in cui il giocatore è sfidato a risolvere enigmi e puzzle o come in Journey a completare un percorso riflettendo sul suo senso intrinseco ma in cui non è mai prevista la morte dell’avatar, il fallimento, il game over. Il focus del gioco in questi casi non è relativo a skill/abilità particolari richieste al giocatore, a chance/fortuna che il giocatore può o meno avere, a labor/impegno che il giocatore deve mantenere costante, ma piuttosto ad una bassa difficoltà del compito che serve a mostrare al giocatore elementi extraludici (il senso religioso in Journey, l’umorismo in Monkey Island a cui sono collegate le prove che il giocatore deve superare, come la storica prova sul monkey wrench).

Alla fine The Art of Failure fallisce non solo nel fornire una spiegazione attendibile e scientifica al “dolore da game over” ma si rivela carente anche in un esame completo del fenomeno videoludico. In conclusione The Art of Failure is a failure.

Ed ora aspetto qualcuno che mi spieghi da dove Jesper Juul trae la sua fama e la sua autorità nei game studies…

The Pathless: la mia recensione

The-Pathless-unveils-its-gameplay-at-the-State-of-PlaySono venuto a sapere dell’uscita di The Pathless relativamente presto: quando, su Bandcamp, Austin Wintory ha pubblicato la colonna sonora del videogioco. Austin Wintory è il compositore di Journey e, dopo l’uscita di parte degli sviluppatori a formare Giant Squid, Wintory ha collaborato col loro primo gioco – ABZU – ed ora con questo nuovo The Pathless (prodotto da Annapurna Interactive per PC, PS4/5, Switch, Xbox One/Series). A dire il vero ho anche provato a proporre la recensione per Alias, ma a quanto pare il periodo non era il più indicato con la rubrica già prenotata per altro. Mi sono quindi rassegnato e me lo sono acquistato. L’ho terminato giusto ora (in realtà il gioco è abbastanza breve, ma in mezzo ci sono state letture ponderose e un a settimana di malattia con isolamento, anche se poi s’è rivelato non necessario) e, come mi capita di solito quando gioco a qualcosa, cerco di astenermi dal leggerne le recensioni altrui (cosa che faccio o prima o dopo, mai durante) per non rovinarmi il gusto della scoperta. Nonostante ciò alcuni giorni fa è uscito il nuovo numero di Edge (n. 353, gennaio 2021) e, sfogliandolo, non ho potuto fare a meno di soffermarmi sulla pagina dedicata al gioco con la relativa votazione: 5. Ho subito chiuso la rivista e l’ho messa via. Solo dopo aver terminato il gioco l’ho ripresa in mano ed ho letto la relativa recensione. I difetti rilevati dall’anonimo recensore sono sostanzialmente i seguenti:

1) c’è una stridente contrapposizione tra la velocità con cui si può correre e la lentezza del volo;

2) gli enigmi sono troppo semplici e ripetitivi;

3) il fatto che non si possa mai davvero “morire” toglie mordente al gameplay;

4) la storia si prende troppo sul serio.

Premetto due cose: sicuramente The Pathless non è un’esperienza indimenticabile come (ad esempio) Journey ed altrettanto sicuramente i puzzle non costituiscono mai una sfida temibile. Ma trovo comunque il giudizio complessivo ingeneroso. E cercherò di spiegare il perché.

Partiamo dal quarto punto. La storia di The Pathless ci racconta la storia di una terra governata da divinità animali sconfitte dall’uccisore di dei che vuole distruggere il mondo per mostrare la strada (“the path”) all’unica verità. Noi impersoniamo una cacciatrice, ultima di una serie di tentativi di sconfiggere l’uccisore di dei, che arriva sui territori da lui dominati e che deve “liberare” i animali-totem pervertiti dall’uccisore: Alce, Lucertola, Serpente e Orso. Tutti “figli” dell’Aquila che liberata all’arrivo della cacciatrice, le dona una compagna, un’aquila appunto, che non solo l’accompagnerà ma l’aiuterà anche nell’esplorazione permettendole di planare e anche di volare, progressivamente sempre più lontano ed in alto man mano che cacciatrice aumenterà il proprio livello. Ogni animale-totem governa un proprio territorio e, per poterlo affrontare, dovremo attivare le torri trovando e posizionando sulla loro sommità le icone disperse e nascoste nel territorio stesso. I quattro territori sono ampi e ricchi di città, rovine, templi e grotte ma ad aiutarci nella ricerca otterremo fin dall’inizio un “sesto senso” che ci permetterà non solo di individuare le aree sensibili ma anche di vedere ed entrare in zone altrimenti nascoste. La nostra cacciatrice è un’arcere e le frecce sono scoccate grazie ad un sistema di autopuntamento che manda la freccia automaticamente sul bersaglio una volta che il tiro è completamente “caricato”. Tutti i territori sono cosparsi di bersagli che ci consentono, una volta centrati, di ricaricare la barra dell’energia per correre a velocità elevate. La corsa tuttavia non è particolarmente utile durante la fase dell’esplorazione ma diventerà essenziale durante i combattimenti con gli animali-totem: i “boss-fight” del gioco. Le icone, ma anche le gemme che consentono alla cacciatrice di aumentare il livello dell’aquila, sono protette da puzzle effettivamente semplici. La loro semplicità si allinea però all’impossibilità di morire (caratteristica del resto dei giochi Giant Squid e thatgamecompany) e servono proprio a mettere in risalto la storia, che va approfondita dalle testimonianze sulle steli e sui cadaveri che disseminano i territori. Di certo non si tratta di un gioco che metterà alla prova, o anche solo che piacerà, agli “hardcore gamer”, ma, soprattutto in questo periodo di forzato isolamento, potrà essere un modo per far passare piacevolmente del tempo a un/a bambino/a ma anche ad un adulto diffidente ad avvicinarsi ai videogiochi.

Fra non molto potremo discutere dell’“arte del fallimento” nei videogiochi grazie alla presentazione di un libro del ludologo Jesper Juul, ma un gioco come The Pathless non ci mette mai di fronte alla sconfitta ed alla nostra relativa inadeguatezza, ma anzi ci spinge – proprio perché non possiamo essere sconfitti – ad esplorare il mondo del gioco (decisamente ampio, vario e interessante) nei suoi luoghi più reconditi per trovare tutti i segreti e sbloccare tutte le ricompense. Un modo diverso di giocare, meno ansiogeno e più rilassato.

E del resto questo non viene riconosciuto solo da Edge, dato che generalmente le recensioni in rete, Metacritic compresa, assegnano votazioni che oscillano tra 7 e 8. Che è decisamente un voto più adeguato per questo The Pathless.

Persona: un’ipotesi per una nuova semiotica videoludica

personaQuello che Claudio Paolucci, docente di Semiotica e Filosofia del Linguaggio presso l’Università di Bologna, tenta nel suo recente Persona. Soggettività nel linguaggio e semiotica dell’enunciazione (Bompiani, 2020) è proporre una teoria generale di semiotica dell’enunciazione. Questo tentativo viene condotto principalmente criticando il concetto di soggetto dell’enunciazione stessa. Distinguendo tra enunciato (come testo), enunciazione (come produzione del testo) ed enunciatario (come causa della produzione del testo), Paolucci sostiene che la teoria semiotica si sia troppo focalizzata sull’enunciatario come ammantato dal prestigio autoriale. Al contrario l’enunciatario/soggetto è un’assenza, nel senso che il lettore (inteso nel senso più ampio come chi si trova di fronte ad un testo) ha a che fare non con l’enunciatario/soggetto/autore, quanto appunto con l’enunciato, atto finale di produzione dello stesso (enunciazione). Questo atto, per quanto normalmente venga ammantato dall’aura autoriale di derivazione romantica, è in realtà la somma di svariate influenze ed interventi. Pensiamo al caso classico di un libro. Noi lo leggiamo considerandolo normalmente l’emanazione diretta della persona che corrisponde al nome riportato sulla copertina e sul frontespizio. In realtà invece normalmente il testo è il risultato di una somma di contributi a partire dalle influenze che muovono lo “scrittore”, dalle indicazioni dell’editor/e durante la scrittura, dai rimaneggiamenti dei correttori, dalla veste grafica che l’editore impone all’oggetto testo condizionandone la fruizione. E questo detto per qualcosa di cui non viene normalmente messa in dubbio l’autorialità. Cosa dire di quei testi che strutturalmente nascono “anonimi” o comunque come frutto di un’enunciazione collettiva? Esempi di questi testi sono gli atti amministrativi, le leggi, i testi di istruzioni che accompagnano prodotti, ecc. Se la visibilità sociale in questi casi è minore, non è certo minore l’importanza (pensiamo alle leggi!) o la quantità. Piuttosto che un autore forte nella dimensione del soggetto, Paolucci indica la fonte dell’enunciazione nell’enciclopedia, intesa manovichianamente come “libreria” di effetti con cui creare il testo (anche se l’orizzonte di riferimento per Paolucci è Eco piuttosto che Manovich). Come in Heidegger per Dio e l’essere, per Paolucci il soggetto si qualifica come “assenza”: di cui il lettore cerca le tracce nel testo tentando di ricostruire l’enunciato. Ecco allora che perdono importanza persone del discorso come l’io e il tu e acquista peso la terza persona nella forma dell’impersonale “si”: si fa, si pensa, si dice… 

Questa impostazione permette a Paolucci di trasferire l’attenzione semiotica dall’enunciatario/soggetto/autore all’atto di enunciazione e di verificare in quali modalità possa presentarsi. Per quel che mi riguarda, di particolare interesse è lo sguardo che pone su una particolare modalità di inquadratura cinematografica. Paolucci presenta infatti l’inquadratura denominata tecnicamente come semi-soggettiva come il discorso indiretto libero che traduce in termini semiotici quel particolare sguardo cinematografico in cui il punto di vista non è né incarnato in un personaggio (soggettiva) o una rappresentazione di un soggetto altro ed esterno (oggettiva). Nel caso dell’inquadratura soggettiva il riferimento è l’io (sono io che guardo in prima persona) mentre per l’oggettiva è il tu (tu come seconda persona sei raccontato dallo sguardo sullo schermo). Nella semi-soggettiva l’inquadratura è legata ad una persona senza tuttavia potersene scollegare, è esterna ma non indipendente. E a questa persona viene assegnata appunto la terza persona impersonale del “si”. 

E questo è un problema. Immaginiamo di trasferire il discorso al testo videoludico e ci troviamo subito di fronte ad una diversa attribuzione: lo sguardo in soggettiva resta delegato alla prima persona, e fin qui le cose vanno bene. Nello sguardo tuttavia che Paolucci identifica cinematograficamente come legato alla esterna seconda persona “tu”, al contrario tradizionalmente è delegata la terza persona. Se pensiamo ad uno strategico isometrico o ad un’avventura grafica (campi tradizionali della terza persona videoludica) il protagonista o comunque gli avatar controllati dal giocatori sono visti con una prospettiva esterna ad esso e i comandi per spostarli a volte non sono neppure coerenti con l’ambiente del personaggio. A questa distinzione prettamente videoludica tra prima (soggettiva interna) e terza persona (oggettiva esterna) si aggiunge la semi-soggettiva, fino ad ora equiparata in ambito videoludico (ma scorrettamente secondo chi scrive) alla terza persona: si tratta del punto di vista “alla Tomb Raider” ovvero subito dietro le spalle del personaggio ed in cui i comandi sono coerenti e collegati ai movimenti del personaggio stesso (analogamente a quella della prima persona). Fino alla lettura di Persona ho continuato a proporre di identificare questa semi-soggettiva videoludica con la seconda persona: tu. Un tu altro dal giocatore, ma non così distante da potersene scollegare. Questo non ha meramente a che fare con una questione di punti di vista. La soggettiva serve a livello videoludico ad immergere completamente il giocatore nel mondo di gioco: è lui direttamente al suo interno che agisce. Le maschere non mancano: le icone personaggio come in Doom o in Serious Sam o le cut-scenes in terza persona “a là” Duke Nukem’ 3D ci mostrano come siamo nel gioco e indirettamente chiedono al giocatore di conformarsi al modello proposto o al contrario veniamo mostrati come anonimi soldati, magari mascherati dal casco come in Halo. Al contrario l’oggettiva esterna serve a distanziare il giocatore dal personaggio, o perché il personaggio non è unico e insostituibile come in un qualsiasi gestionale/strategico isometrico o perché, come in un’avventura grafica il personaggio è “indipendente” come intenzioni e valutazioni dal giocatore ed al giocatore è richiesto unicamente di risolvere gli ostacoli all’azione del personaggio. Ma ovviamente il libro di Paolucci ha messo in crisi questa proposta: il tu come altro è qualcosa completamente distinto dall’io/soggetto. Provo allora ad analizzare questo punto di vista. Se, come scritto sopra, abbiamo una “soggettiva interna” (la prima persona) ed una “oggettiva esterna”, la semisoggettiva può bene essere considerata una “soggettiva esterna”: soggettiva perché comunque il punto focale del giocatore corrisponde sempre a quello del personaggio ma esterna perché il corpo del personaggio è visibile come entità esterna al giocatore. Questa “soggettiva esterna” corrisponde al tu o all’egli (al si impersonale come discorso indiretto libero)? È evidentemente necessario un atto di forza psicologica per liberarci da decenni di sovrastrutture definitorie imposteci non dall’analisi ma dal marketing. Se tu è l’altro, il si è un soggetto che non si impersonifica in un solo agente ma che piuttosto opera come sommatoria di impulsi. Ecco allora che se la prima persona siamo noi variamente gettati nel mondo del gioco, se il tu è il personaggio autonomo che ha bisogno del giocatore solo come causa rimuovente gli ostacoli, l’egli impersonale nella fattispecie di si è il me stesso come giocatore proiettato ma non immerso nell’avatar che compie i miei stessi gesti. Se enunciazione è invio di un nunzio che traduce, cioè dice quasi la stessa cosa che direi io, allora enunciazione è incarnata perfettamente nella semisoggettiva videoludica. Dove la soggettiva interna (io) è l’azione diretta del soggetto/giocatore nel mondo virtuale e l’oggettiva esterna (tu) la distanza e l’indipendenza del personaggio dal giocatore, la semi-soggettiva o soggettiva esterna (egli impersonale/si) è la differenza nell’unità tra giocatore e personaggio. La soggettiva esterna permette precisamente il gioco tra identità e differenza non in questione nelle altre due prospettive. Io giocatore non sono Lara Croft o Nathan Drake o il comandante Shepard ma allo stesso tempo non sono esterno a loro come potrei esserlo ad un personaggio di un film o a Mario o a Guybrush Threepwood. I personaggi vissuti in soggettiva esterna richiedono che noi com-partecipiamo alle loro avventure, che le vediamo e le viviamo assieme a loro. Questa mistura di identità e differenza crea dei cortocircuiti emotivi-narrativi estremamente interessanti come nella sequenza iniziale di Uncharted 4 quando giochiamo ad essere Nathan Drake che gioca ad essere noi che giochiamo agli episodi precedenti della serie.

In conclusione la semiotica dell’enunciazione è – per quanto Paolucci accenni appena nel libro al medium videoludico – una teoria che può riscrivere da capo a piedi – in meglio – tutta la semiotica ad esso dedicata. Forse la premessa per una vera analisi semiotica originale del videogioco.

La controrivoluzione del free-to-play o di Hyper Scape

Nei giorni scorsi è stato rilasciato il nuovo fps free-to-play di Ubisoft: Hyper Scape. Ovviamente l’ho subito scaricato, l’ho provato, e poi l’ho lasciato a mio figlio di 12 anni che, entusiasta, ci sta giocando anche ora assieme agli amici.

Non metterò qui una vera e propria recensione: l’ho giocato per troppo poco tempo per darne una descrizione o un parere assennati. Ma lasciatemi fare qualche considerazione generale sulla nuova moda del free-to-play che, seguendo la scia del successo di Fortnite, sta impazzando nello scenario videoludico.

Intanto vedo che diversi contendenti sulla scena: Fortnite, appunto, Apex LegendsCall of Duty Warzone. Interessante in particolare il percorso di Activision che nel 2018, cercando di monetizzare il crescente interesse per i multiplayer, pubblicò il quarto capitolo di Black Ops esclusivamente in questa modalità, accorgendosi però del passo falso (perché mi devo comprare un gioco se ne ho altri dello stesso tipo disponibili aggratis?). Con il successivo Modern Warfare venne perciò ripristinata la modalità single player (ne ho già scritto qui) ma la modalità multiplayer è stata successivamente resa disponibile per il free-to-play appunto come Warzone. In realtà però questi giochi non sono esattamente “gratis” e la prova ne è il braccio di ferro tra Epic, editore di Fortnite, e Apple e Google. Come si può vedere nel dettagliato resoconto pubblicato sul Sole 24 ore che riporta le stime di incasso da parte di Epic di € 3.000 al minuto per gli acquisti ingame di cui quelli effettuati sugli store mobili fruttano il 20% ad Apple e Google. Di fronte a queste cifre è chiaro che il modello di business del free-to-play è molto più redditizio del tradizionale videogioco commerciale: a fronte infatti di costi analoghi di sviluppo, il free-to-play non ha praticamente costi di commercializzazione (soprattutto quelli relativi alle copie fisiche) e i costi di promozione possono, come intelligentemente pensato da Ubisoft, essere legati al coinvolgimento degli streamer. Infatti Hyper Scape ha una piena integrazione con Twitch che permette agli streamer di condividere con estrema facilità le live, coinvolgendo gli abbonati al relativo canale e personalizzando le condizioni di scontro nelle partite gestite in qualità di master.

Di bello questo nuovo Hyper Scape ha lo scenario urbano futuristico con una elevata mobilità verticale che consente di accedere a tetti e terrazzi ma anche una notevole presenza di spazi interni in cui muoversi. La disponibilità di armi e “hack” da potenziare fondendoli con altri identici armi e potenziamenti lo rende prevalentemente un gioco di movimento e l’introduzione di elementi quali la corona che appare nelle fasi finali delle partite che il giocatore o la squadra devono prendere e mantenere o la modalità “fantasma” per i giocatori uccisi che non possono influire sul terreno di gioco ma possono aiutare con informazioni i componenti della propria squadra lo differenziano sufficientemente dai concorrenti.

Per quanto mi riguarda però questo nuovo gioco mi ha riportato a quando, avendo sempre particolarmente amato il genere first person shooter, c’erano amici e lettori che mi obiettavano come si trattasse fondamentalmente sempre dello stesso gioco. In realtà invece a me è sempre piaciuto in modo particolare (e l’ho sempre sottolineato nei miei articoli) quando in questi giochi l’abilità degli sviluppatori riusciva a coinvolgere i giocatori in una storia appassionante. Non posso non ricordare Undying, Half-Life (1 e 2), The Darkness, la trilogia originale di Modern Warfare o come F.E.A.R. (e seguiti) riusciva a raccontare una storia attraverso squarci di visioni. Jackie Estacado testimone impotente dell’omicidio della fidanzata o Joseph Allen infiltrato in una cellula terroristica russa costretto a partecipare al massacro di civili in un aeroporto sono scene che non dimenticherò mai al pari di momenti ripresi dai miei preferiti autori letterari quali Cortazar, Dick, Izzo o McCarthy. Analoghi ricordi non sono possibili con i giochi esclusivamente multiplayer e per questo tendo a considerarli culturalmente ad un livello inferiore (più disciplina sportiva che opera artistica). In qualche modo, come scritto nel titolo, questi giochi sono una “controrivoluzione”, un ritorno ai modelli videoludici primordiali, pura espressione ludica senza contaminazioni narrative (sempre che decidiamo consapevolmente d’ignorare l’esistenza dei giochi di ruolo e delle avventure testuali). L’unico aspetto che trovo davvero importante, soprattutto nei periodi d’isolamento e lockdown, è la capacità di mantenere in contatto amici costretti alla lontananza fisica. Ma anche far incontrare nel medesimo scenario virtuale ragazzi e ragazze di svariate parti del mondo (e sentire il succitato figlio che tenta di dialogare in inglese con altri più o meno coetanei d’altri paesi è qualcosa assieme d’esilarante e commovente) è importante perché l’incontro è già un inizio di conoscenza e condivisione.

Grand Theft Auto da ogni lato

eteretopie-bittanti-fenomenologia-gtaMatteo Bittanti, docente di media studies e coordinatore del Master universitario in Game Design allo IULM di Milano collabora con Mimesis edizioni per una serie di libri di approfondimento sul fenomeno videoludico. Già usciti Giochi video con Enrico Gandolfi e la raccolta di saggi sui Machinima. Ultima ad uscire la raccolta di saggi dedicata alla Fenomenologia di Grand Theft Auto. In questo volume Bittanti raccoglie e traduce saggi già editi su riviste dedicate ai “games studies” dedicati al fenomeno “Grand Theft Auto” ed in particolare ai tre ultimi capitoli “canonici”: GTA: San Andreas, GTA IV e GTA V.

Tutti i saggi sono estremamente interessanti ed approfonditi e forniscono materia di riflessione su una serie videoludica controversa, additata a causa diretta di tutte le sparatorie all’interno di istituzioni scolastiche avvenute negli Stati Uniti. Tutti ci parlano di come il fenomeno videoludico in generale e Grand Theft Auto in particolare non possano essere sottovalutati come mero prodotto di consumo, ma siano portatori di contenuti rilevanti a livello culturale e sociale. Di come possano “addirittura” essere accostati a vette della letteratura mondiale come fa lo studioso canadese Jon Saklofske analizzandolo in parallelo alla poesia di William Blake o il ricercatore danese Martin Pichlmair con J.G. Ballard. Uno dei temi più trattati all’interno dei saggi presentati da Bittanti è però quello della critica sociale all’interno della serie. E i saggi si dividono tra quelli che sottolineano come la satira e la rappresentazione della realtà urbana delle metropoli siano positive critiche e svelamento dei soprusi dell’esistente, una strada – videoludica – per riflettere sulla società dei consumi occidentale, e quelli che invece vedono Grand Theft Auto come figlio perverso dell’iperconsumismo prodotto dal turbocapitalismo occidentale, uno specchio della società iperrazziale che emargina donne e persone di colore: le une mero oggetto sessuale da usare e brutalizzare, gli altri stereotipati gangster che mettono a rischio la stabilità WASP.

In alcuni casi le critiche paiono quelli dei tifosi che s’improvvisano sopraffini allenatori, non tenendo in conto che l’obiettivo stesso di Grand Theft Auto è rappresentare l’immagine della società criminale, ovviamente adottandone tutti gli stereotipi. Alcuni critici finiscono per fare lo stesso errore dei politici che accusano i videogiochi violenti di generare comportamenti violenti nel mondo reale da parte dei giocatori. Così come non è provato alcun nesso causale tra la rappresentazione della violenza e la sua effettiva perpetrazione, è altrettanto gratuito pensare o affermare che rappresentazioni razziste o maschiliste possano causare analoghi comportamenti. Come lo spettatore di Fast & Furious non si aspetta lezioni etiche o finanziarie, è per lo meno questionabile che chi gioca a GTA lo faccia per trovare critiche ficcanti al proprio modo di vivere.

Ma ove non si sconfini in tali teorie azzardate le critiche colpiscono nel segno: in particolare quando segnalano che la rappresentazione di prevaricazione bianca e maschile è utilizzata come satira indolore, non come critica all’esistente. E Bittanti, nel suo capitolo conclusivo sottolinea perfettamente l’uso strumentale che del ludico in GTA viene fatto all’interno del GamerGate per attaccare sviluppatori, critici e giornalisti di sesso femminile o appartenenti all’area LGBT.

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Matteo Bittanti

Se alla fine una critica può essere mossa a Fenomenologia di Grand Theft Auto non è quella di non presentare punti di vista diversi sulla questione o di essere poco approfondito, quanto esattamente l’opposto: di presentare una varietà d’approcci, in alcuni casi anche vicendevolmente contrapposti, senza o quasi una mediazione da parte del curatore che li ha selezionati. Trovarci in un saggio magnificata l’opera di Rockstar che ci permette di personalizzare il personaggio in base alle preferenze del giocatore in termini di risoluzione dei problemi ludici da una parte e in un altro saggio condannata senza possibilità d’appello perché quello stesso personaggio è un nero che incarna gli stereotipi razziali legati alle persone di colore nelle metropoli statunitensi è ambiguo e fa sentire la mancanza di una guida al lettore nell’interpretazione delle due opposte letture. Inoltre se è assolutamente corretto sottolineare l’ambiguità della società creatrice Rockstar nei confronti dell’inserimento di contenuti espliciti o equivoci e della gestione non trasparente dell’online, non è forse sensatissimo incolpare i giochi per la bile riversata dagli haters. Esattamente come persone violente cercano opere violente che riflettano le loro pulsioni, misogini e razzisti trovano in GTA uno specchio in cui giustificare il loro odio. È però anche con testi come questo, che approfondiscono da ogni lato l’opera videoludica, che possiamo difenderci da tali strumentalizzazioni.


POST SCRIPTUM

Il libro è uscito un anno fa. La lettura e la relativa recensione hanno dovuto tardare perché in mezzo ci s’è messo lo studio per un concorso. Inviato ad Alias e al manifesto alla fine dell’anno non ha visto alla fine la pubblicazione (anche per il venire a mancare di Benedetto Vecchi, mio tramite per le pagine culturali). Pubblico qui ora un po’ perché penso che il libro, nonostante le osservazioni, sia interessante da leggere anche proprio col filtro di queste brevi avvertenze.

Pendragon: il nuovo gioco di inkle studios

Annunciato in uscita quest’estate Pendragon, il nuovo gioco di inkle studios, già creatore di classici videoludici indie come 80 DAYSHeaven’s Vault (qui potete leggere una mia riflessione su Heaven’s Vault con un link alla recensione sul Manifesto, qui la mia intervista a Jon Ingold uno degli sviluppatori di inkle).

Pendragon si propone come un gioco di strategia in cui la storia è determinata dalle azioni del giocatore. Il giocatore infatti sarà immerso nell’epica leggenda arturiana raccontata a turni sul campo di battaglia: la storia di Pendragon viene creata in base ad ogni mossa effettuata dal giocatore, spingendo la narrazione in nuove direzioni mentre ogni scelta nei dialoghi apre nuove opportunità di sviluppo.

Il gioco ci chiederà di radunare i Cavalieri della Tavola Rotonda per raggiungere Artù prima che incontri il suo destino. Alcuni avranno successo a Camlann. Altri periranno. Eppure ogni svolta cambierà la storia. Sir Lancillotto si riunirà con la regina Ginevra? Lei lo respingerà o lo abbraccerà? Sir Kay perdonerà mai Sir Gawaine per essersi schierato con Sir Mordred? Ci si può fidare di Morgana le Fay? Dov’è Merlyn? Chi giace sepolto nel cimitero di Mordred? Chi è l’arciere nel bosco? Che fine ha fatto Excalibur? Segreti saranno svelati, cuori saranno spezzati, persone moriranno. Ma forse – forse – Re Artù può essere salvato…

Inkle studios promette un’epopea infinitamente rigiocabile – la leggenda arturiana raccontata e riraccontata, con ogni scoperta e decisione strategica che segna una storia che si sviluppa viaggiando attraverso la Gran Bretagna dell’oscurità per affrontare creature selvagge, ladri brutali e i cavalieri oscuri di Sir Mordred. Un tabellone di gioco randomizzato assicura la diversità ad ogni partita. Le battaglie saranno a turni con combattimenti semplici ma profondamente strategici in cui la posizione sarà fondamentale, le perdite inevitabili e dove ogni passo modellerà permanentemente la trama. Sarà possibile scegliere un personaggio per guidare l’avventura e la loro personalità modellerà la storia: Morgana le Fay è una traditrice; la regina Ginevra è perseguitata dai suoi errori; Sir Lancillotto è francese (e ciò dice già molto considerando che gli autori sono inglesi); Sir Gawaine è di solito ubriaco… Il giocatore dovrà riunire una banda di cavalieri, eroi e contadini, le cui disposizioni e abilità crescono e cambiano con la storia.

 

 

Modern Warfare reboot

Premessa

Si parlerà qui solo della modalità campagna. In parte perché non sono particolarmente interessato al multiplayer (roba da giovani), in parte perché per accedere alla modalità multiplayer online occorre aver acquistato – in aggiunta al costo del gioco – l’accesso a PlaystationPlus. Proprio per questo, da un punto di vista puramente economico, il gioco comincia a non valere più tanto la candela: se acquisto un gioco devo poter giocare a tutte le modalità di quel gioco stesso e non dover sborsare altri soldi ancora per poter giocare non a DLC aggiuntivi ma a quelle stesse modalità già pagate. Tanto più se la modalità campagna – per quanto ben fatta, e questo lo si vedrà più avanti – dura poche ore.

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Urzikstan

Gli eventi narrati in Call of Duty: Modern Warfare (Activision, 2019) – reboot della omonima (sotto-) serie videoludica di “first-person shooter” sono ambientati principalmente nell’immaginaria regione dell’Urzikstan. Regione immaginaria, situata sul Mar Nero al confine della Georgia e in vario modo ispirata agli scenari presenti in Afghanistan, Iraq e Siria. Fondamentalmente vediamo USA e Russia che si contendono la ridefinizione degli equilibri della regione: la Russia mandando truppe d’occupazione senza troppi scrupoli nel “mettere in riga” una popolazione la cui principale attività è la coltivazione del papavero da cui ricavare oppiacei; gli Stati Uniti dando supporto alle forze ribelli ed indipendentiste, almeno fino a che queste non diventano eccessivamente integraliste il che le fa rientrare all’interno della lista del terrorismo internazionale. Come non pensare all’ISIS o ad Al-Qaeda: a quest’ultima fazione si richiama la forza estremistica Al-Qatala che le truppe speciali americane e britanniche sono chiamate a contrastare, dopo il furto di gas tossici e un’attentato nel pieno centro di Londra, assieme alle forze di liberazione dell’Urzikstan. L’azione in cui è coinvolto il giocatore è estremamente coinvolgente essendo chiamato a indossare i panni di Alex, un operativo CIA mandato a supportare i ribelli, del sergente SAS Kyle Garrick e soprattutto di Farah, la comandante delle forze ribelli urzike. Non sono certo il primo a rilevare che la figura di Farah è ritagliata sulle immagini delle indomite miliziane curde dell’YPG. E la similitudine non si ferma qui: profeticamente gli sviluppatori di Infinity Ward hanno anticipato il “tradimento” degli americani nei confronti delle forze curde nel nuovo Modern Warfare. Nonostante l’ufficiale inserimento di tali forze nella lista dei terroristi, i SAS inglesi Jonathan Pryce e il sergente “Gaz” Garrick, ma soprattutto l’americano Alex, rifiutano di lasciare Farah e compagni al loro destino alla mercé del fuoco incrociato dell’esercito russo e degli irregolari di Al-Qatala ed eliminano assieme – a caro prezzo – la minaccia immediata alla popolazione urzika. Che tutto ciò arrivi “addirittura” in un videogioco a grandissima diffusione mi fa pensare che la fondante filosofia militare del “no one left behind” giocherà decisamente a sfavore della campagna di Trump quando chiederà i voti ai repubblicani di stretta osservanza militare che faranno fatica a dimenticare il tradimento nei confronti degli alleati curdi e lo sfottò da parte dei russi per la “ritirata” fin troppo precipitosa dalle basi nel nord della Siria. Dal punto di vista ludico l’immedesimazione è quanto di più emozionante: in più di una sequenza ci sembra di star rivivendo in prima persona quanto raccontato da Kathryn Bigelow nel suo Zero Dark Thirty: l’irruzione nella casa del nemico in piena notte con tanto di visori notturni ricorda da vicino quella al covo di Osama Bin Laden. Nella casa ci sono sia obiettivi armati sia civili: donne e bambini. Ma quando ad un certo punto spariamo ad una donna che – inaspettatamente – raccoglie l’arma del suo uomo caduto e ce la rivolge contro e subito dopo il suo bambino comincia a piangere e ad abbracciarne il cadavere, non possiamo non essere sommersi da dubbio e rimorso. Gli eventi non ci lasciano il tempo di rimuginarci su eppure l’episodio ritorna a tormentarci una volta spento il gioco. Non potevamo non uccidere la donna a nostra difesa, eppure eravamo noi in quel momento l’invasore. Altrettanto forti sono le sequenze che viviamo dietro agli occhi di Farah, soprattutto quando – bambina – vede la morte della madre prima e poi del padre ad opera delle truppe dell’esercito sovietico.

Se non fosse per l’eccessivamente scarsa durata del gioco, potremmo tranquillamente considerare questo reboot della serie Modern Warfare una nuova pietra miliare nell’ambito del FPS realistico. E quando – alla conclusione – si prospetta la formazione di una nuova squadra in cui siano presenti anche i protagonisti della gloriosa passata trilogia, non possiamo che sgolosare per il prossimo episodio e sperare in una maggiore quantità di carne al fuoco.

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Post scriptum

Leggete queste mie impressioni sul mio blog e non su Alias fondamentalmente per un motivo: Activision non ha mandato copia del gioco al Manifesto da recensire e il gioco me lo sono comprato. Altre volte mi sono trovato in questa situazione, ma stavolta ritengo eccessivamente disattento l’ufficio PR della casa editrice: ho scritto di tutti i Call of Duty sul Manifesto, probabilmente anche di episodi usciti quando gli attuali impiegati se ne stavano ancora sui banchi di scuola. Per questo ritengo che il problema non sia il ritardo della redazione nel chiedere la review copy quanto dell’ufficio stampa nel non proporre alla redazione ed al sottoscritto la recensione del loro gioco in uscita. Speriamo pertanto che vada meglio con i successivi episodi.

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