Recensione di VIRTUAL GEOGRAPHIC
scritta per Olgamesitalia

Un tempo l’ambiente presente nei giochi era un mero orpello, qualcosa per contestualizzare e rendere graficamente più piacevole l’attività ludica e poco più. Ma c’erano pure le avventure, prima testuali, in cui l’ambiente cominciava ad essere qualcosa di diverso e più significativo di una pura carta da parati elettronica. Con questo genere l’ambiente andava esplorato e presentava di per sé enigmi da risolvere. Chiaramente con l’evoluzione delle avventure avvenuta ottenendo la parte grafica l’ambiente assuma ancor maggiore rilevanza, che poi si è diffusa a tutti i giochi. Oggi anche giochi come quelli sportivi devono confrontarsi con l’ambiente: quelli di corsa oltre ovviamente alle condizioni meteorologiche e alle condizioni della pista devono presupporre penalty per i fuori pista congruenti alle condizioni dello stesso; quelli di calcio devono riprodurre realisticamente le maglie e le fisionomie dei calciatori, ma anche le caratteristiche dei campi reali. Ultimi sono stati gli sparatutto in prima persona in cui, nonostante l’ambiente fosse da sempre curato in maniera particolare per il fatto che ci si “calava” dentro, si è trattato per lo più di un lavoro “cosmetico”, mentre ora sempre più l’ambiente è un luogo interattivo che non solo va esplorato (attività comunque tutt’altro che secondaria) ma anche interagito.

Di questa crescente importanza danno atto gli studiosi che hanno scritto i saggi riuniti nel volume Virtual Geographic, Viaggi nei mondi dei videogiochi (Costa & Nolan, 173 p., € 23,50) curato da Ivan Fulco, giornalista che per La Stampa cura il settore di informazione videoludica.

La parte maggiormente significativa del volume è costituita da reportage all’interno di videogiochi assunti a paradigmatici per la materia: Half-Life 2, Grand Theft Auto: San Andreas, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Doom 3, Manhunt, Painkiller, Call of Duty, Far Cry e Silent Hill 2. Autori di questi reportage sono Stefano F. Brocchieri (HL2 e PK), Emilio Bellu (GTA:SA e FC), Antonio Pizzo (TES4:O), Carlo Pedrazzini (D3), Alessandro De Vita (MH), Sandro Patè (CoD) e Piero Ciccioli (SH2). Questi reportage sono costituiti da screenshot del gioco adeguatamente commentati. Insomma una sorta di diario di viaggio narrato con tanto di cartoline a corredo, ovvero il travelogue citato nel saggio presente nel volume a cura di Matteo Bittanti. E proprio qui si sconta il maggior problema del volume. Perché se come sostiene Bittanti la narrazione non ha a che vedere con l’universo videoludico e come tale viene cacciata dalla porta, è lo stesso Bittanti a farla rientrare dalla finestra sostenendo che esiste una sorta di coazione a narrare da parte dei videogiocatori le rispettive imprese videoludiche. Ecco dunque gli speedrun, i walkthrough, i machinima. Ma proprio perché si tratta di narrazioni, non vogliono e non possono essere studi obiettivi su alcunché. Come succede alla maggior parte dei reportage dai videogiochi sopra ricordati. Ad esempio quello relativo ad Oblivion di Antonio Pizzo è stupendo perché è una rinarrazione degli eventi del gioco come visti in soggettiva dal giocatore, ma contemporaneamente riesce a dirci ben poco di quello che dovrebbe essere il tema centrale del libro di cui tale reportage fa parte: la geografia del mondo videoludico. I due reportage che più si avvicinano a soddisfare tale requisito sono quelli di Brocchieri, che non si sofferma sulla trama o sul gameplay, ma piuttosto tenta di sviscerare – grazie all’utilizzo di immagini mediamente più grandi di quelle utilizzate dagli altri – il peso dell’ambiente all’interno dei videogiochi considerati. Ma il problema più grande è che si tratta comunque di immagini fisse che, se possono essere utili per dare l’idea di ciò di cui si sta parlando ad esempio in una recensione, sono assolutamente insufficienti se il focus della trattazione è l’importanza dell’ambiente nel videogioco, semplicemente perché tale ambiente è sempre vissuto dal giocatore (almeno per i videogiochi considerati) in maniera essenzialmente dinamica. Non è un caso che sopra si sia parlato di tali screenshot come di cartoline. Le cartoline vengono spedite da un viaggio per testimoniare ad amici e parenti che siamo stati là, in quei luoghi-monumento in esse raffigurate. In questo senso – esattamente come le fotografie di quegli stessi luoghi che scattiamo, avendo cura d’immortalarci per dimostrare la nostra presenza – esse fungono perfettamente il ruolo di testimonianza, diventano a loro volta monumento, riflesso del monumento che rappresentano (e non a caso vengono collezionate o comunque conservate per ricordo). Ma se il nostro obiettivo non è “testimoniare” ma “studiare” la funzione del luogo nel contesto – sociale da una parte, videoludico nell’altra – tale cartolina, tale foto non basta più perché l’ambiente, nei videogiochi come nella società, non è (più) un elemento immobile e non suscettibile di cambiamenti. E tale discorso è ancora più valido se invece di rivolgerci ai giochi offline, consideriamo i mondi virtuali persistenti. Mario Gerosa, autore anch’egli di un saggio contenuto nel volume, è anche autore, assieme a Sam Shahrani della Indiana University, del Manifesto per la salvaguardia del patrimonio architettonico virtuale (http://virtualarchitecturalheritage.blogspot.com) perché tali mondi virtuali, esattamente come il mondo “reale” sono soggetti a cambiamento e le “architetture” ivi presenti, e nel cui saggio analizza alla luce della storia dell’architettura “reale”, dovrebbero essere tutelate alla stregua di quelle “reali”.

Forse proprio i saggi (oltre a quelli citati di Bittanti e Gerosa ce ne sono altri di Douglas Wilson e di Piero Ciccioli, Dario Giorgetti, Emilio Bellu e Sandro Patè) sono l’elemento più interessante a livello dell’obiettivo del volume. Ad essi si aggiungono poi testimonianze di vita in rete da Second Life (Khannea Suntzu, la prostituta virtuale di cui già lo stesso Ivan Fulco aveva parlato in un articolo su La Stampa Web), da Project Enthropia (Zachrum “Deathifier” Emegen, lo studente australiano che ha acquistato un’isola virtuale per 26.500 dollari “veri”) e da Guild Wars (Expresso e Akaraxle, due eroi virtuali italiani ai vertici delle classifiche internazionali con le rispettive gilde).

In conclusione l’obbiettivo di «raccontare tout court i mondi virtuali» così come espresso da Fulco nel saggio introduttivo è non compiutamente raggiunto, come lo stesso del resto ammette. Ma non di meno il volume rimane di grande importanza comunque come tentativo di porre all’attenzione questa nuova “disciplina” e per aver aggiunto parecchio materiale di discussione ed approfondimento su essa.

Sito della casa editrice: http://www.costlan.it/

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