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La fiera del non necessario: The Hateful Eight

locandinaSabato scorso sono andato a vedere l’ultimo film di Tarantino, The Hateful Eight, e mi permetto qui di fare qualche considerazione, non perché mi consideri esperto di cinema, ma piuttosto nelle vesti di fan di Quentin, fan però critico e attento, fin dai tempi di Reservoir Dogs e di Pulp Fiction (con tanto di colonne sonore acquistate e di videogioco provato e recensito).

La necessità di scrivere a proposito di questo film arriva dalle perplessità provate guardandolo e dalla speranza che ci sia qualcuno (magari più esperto di me) disposto a discuterne.

ATTENZIONE:

DA QUI IN POI SONO PRESENTI SPOILER!

Tim-Roth-Kurt-Russel-og-Jennifer-Jason-Leigh-i-The-Hateful-EightIl primo giudizio a caldissimo, mentre ancora stavano scorrendo i titoli di coda è: Tarantino ha fatto un film su un gruppo di bastardi figli di puttana, ognuno a modo suo ma nessuno escluso, che si fronteggiano e finiscono per ammazzarsi tutti l’un l’altro (alla fine del film due in realtà sono ancora vivi, ma la loro stessa previsione sul proprio destino è funesta). Di per se non si tratta di un giudizio negativo, ma riflettiamo su come la storia è arrivata a questo punto. Sostanzialmente il plot vede il cacciatore di taglie John Ruth che porta la ricercata Daisy Domergue a Red Rock per affrontare il processo ed il patibolo. La diligenza che li trasporta si ferma a raccogliere un paio di passeggeri e fa tappa all’emporio di Minnie per ripararsi da una bufera di neve che ha cominciato ad infuriare. Qui si trovano diversi personaggi che si scopre essere complici di Daisy che la vogliono far fuggire. Tra di essi il fratello di Daisy che si è nascosto prima dell’arrivo della diligenza sotto il pavimento dell’emporio e in un momento clou si rivela sparando all’inguine del cacciatore di taglie nero Marquis Warren che tiene sotto scacco tre complici, ma non spara allo sceriffo Mannix il che consente al secondo di prendere in mano la situazione e costringerlo ad uscire. Intanto il fatto che ci sia il fratello di Daisy nascosto sotto il pavimento per lo spettatore è una completa sorpresa che si rivela esclusivamente quando all’improvviso esplode il colpo che ferisce a morte Marquis, tanto è vero che Tarantino a questo punto è costretto a fare una lunga digressione mostrando con un flashback l’arrivo dei complici di Daisy all’emporio in anticipo sulla diligenza con il cacciatore di taglie, il massacro del personale presente e la predisposizione della trappola. Da un punto di vista di economia cinematografica però la sorpresa è qualitativamente peggiore di una situazione di suspense (Hitchcock docet) e soprattutto costringe alla lunga spiegazione che toglie equilibrio e tensione alla narrazione (dato che non siamo in presenza ad una frammentazione cubista come quella presente in Pulp Fiction in cui ogni segmento apparentemente slegato dagli altri va a completare inestricabilemente la narrazione come il pezzo di un puzzle), una narrazione già rallentata da altri elementi deliziosi per il cinefilo ma decisamente non necessari come il piantare i picchetti per segnare la strada per la latrina (che certo fa tanto La cosa, tanto più per la presenza di Kurt Russell, ma non è esattamente essenziale allo sviluppo della storia) o tutta la manfrina su come Marquis ha ucciso il figlio del generale sudista interpretato da Bruce Dern. Di più, da un punto di vista banalmente strategico, tutta la messinscena organizzata dai complici è palesemente inutile dato che, vista la loro preponderanza numerica, avrebbero potuto facilmente avere ragione di John Ruth quando entra la prima volta nell’emporio e deve voltare le spalle a tutti per inchiodare la porta rotta. Ma anche prendendo per buono quanto segue, perché alla fine il fratello di Daisy spara a Marquis e non a Mannix? Di fatto perché per questo film Tarantino aveva decisamente presente come farlo finire e cosa metterci dentro (oltre alle sequenze già citate, la lettere di Abramo Lincoln, il boia gentlemen, il cowboy scrittore, ecc.) mentre mi sembra che si sia lasciato scappare di mano il “come” mettercelo dentro, come costruire un plot che sia credibile ed essenziale. La tragedia tarantiniana rispetta alla perfezione le unità aristoteliche di tempo e di luogo ma si perde clamorosamente quella di azione, perché è costretta – per rispondere all’esigenza del suo autore di inserirvi tante cose non necessarie – a dilatarsi fuori misura e, a differenza che in altri casi, a tracimare nel puro splatter che non convince esattamente perché spesso lo spettatore non riesce a vederne la necessità.

the-hateful-eight-quentin-tarantino-2Sono sicuro che di questa presenza di troppe cose non necessarie che appesantiscono la pellicola fosse accorto e convinto lo stesso Tarantino che ipostatizza tale situazione nella condizione stessa della prigioniera Daisy: la sua taglia la vuole viva o morta e diversi personaggi sottolineano a John Ruth come si stia complicando inutilmente la vita cercando di portarla viva a Red Rock per la condanna quando sarebbe molto più semplice ucciderla e trasportarla come semplice bagaglio inerte. Allo stesso modo Tarantino si complica la vita per non rinunciare a nulla di quello che ha in mente per il film e completa il quadro di ogni personaggio (comunque tutti impersonati da attori eccezionali) anche subendo lo scotto di un film grandiosamente imperfetto.

febbraio 10, 2016 Posted by | cinema | , , | Lascia un commento

Libri letti nel 2015

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gennaio 2, 2016 Posted by | Uncategorized | | Lascia un commento

Conlon Nancarrow o la musica meccanica riportata in vita

MI0003306384E’ da un po’ che mi frulla per la testa di stendere qualche riflessione sulla musica di Conlon Nancarrow. Di origini statunitensi, dopo la sua iscrizione al Partito Comunista e la sua partecipazione alla guerra civile spagnola, per evitare ritorsioni governative, riparò in Messico e lì visse (e lavorò) per il resto della sua fine fino all’anno della morte, il 1997, a 84 anni (fonte: Wikipedia).

La principale produzione musicale di Nancarrow è destinata all’esecuzione su “player piano” o “pianoforte meccanico”. I suoi lavori vista l’estrema complessità (quando non la vera e propria fisica impossibilità) richiesta agli esecutori, sono “scritti” su nastri di carta perforata destinati all’esecuzione “automatica” (nel senso letterale del termine). Tutte le sue composizioni per “player piano” sono di recente state pubblicate dall’etichetta tedesca MDG Scene grazie all’interessamento di Jurgen Hochner che ha messo a disposizione sia i rulli con le composizioni che gli strumenti necessari per la riproduzione: un Bosendorfer Grand Piano dotato di un Ampico Player Piano Mechanism del 1927.

Per avere un’idea della musica di Nancarrow si ascolti lo Studio N. 3c (https://youtu.be/-9bWEvTN6nM).

 Ora la maggior parte della musica che ascoltiamo è musica “meccanica” dato che la riproduzione (ma anche buona parte della produzione) avviene non direttamente dallo o dagli strumenti all’ascoltatore come in un concerto di musica classica ma piuttosto viene mediato da microfoni e amplificatori, registrato, remixato, inciso, riprodotto su apparecchiature molto differenti le une dalle altre. Nancarrow, con assoluta preveggenza, ha esteso la meccanicità della riproduzione alla fonte, all’esecuzione stessa della sua musica. I suoi studi per player piano non sono eseguibili da un essere umano. Pur avendo le proprie radici nella musica folk e blues americana, le sue composizioni sono dis-umane perché possono dall’essere umano essere esclusivamente ascoltate, non suonate.

MI0001190162Per questo è geniale l’idea di trascrivere i suoi studi per quintetto di fiati (con l’aggiunta di un pianoforte) da parte del Calefax Reed Quintet (e di Ivo Janssen al piano). Non a caso il sottotitolo del CD è: “musica meccanica portata alla vita” in quanto le varie linee ritmiche melodico-ritmiche sono suddivise sui 5/6 esecutori, rendendone possibile l’esecuzione da parte degli esseri umani, e contemporaneamente traducendo le sonorità del piano in timbri resi attraverso fiati. Per esempio si ascolti lo stesso studio di prima come eseguito dal Calefax Reed Quintet (https://youtu.be/rQdRTSFMq38).

 Per quanto ovviamente “solo” l’esecuzione torni ad essere umana e tutto il resto del processo di registrazione/incisione/riproduzione resti meccanico, questa esecuzione mostra come la musica di Nancarrow non sia esclusivamente una curiosità per collezionisti musicali, ma che possieda un’espressività di assoluta rilevanza che finora non è stata sufficientemente ascoltata/analizzata. Rilevanza che oggi, nell’epoca della musica elettronica e digitale, assume un significato ancor più pregnante. A differenza che nel secolo scorso, oggi la musica meccanica, nella sua versione digitale, è praticamente ubiqua e indistinguibile da diversamente prodotte musiche. La lezione di Nancarrow in questo senso mi sembra andare in direzione di una spinta all’autenticità “meccanica”: non creare con gli strumenti a disposizione musiche che potrebbero essere realizzate anche analogicamente, ma piuttosto spingere le possibilità dei mezzi a disposizione ai confini estremi delle loro possibilità espressive, piegando non le possibilità tecniche dell’esecuzione all’ascolto ma esigendo dall’ascoltatore di inerpicarsi sulle vette di sonorità in-audite.

http://conlonnancarrow.org/nancarrow/Home.html

http://www.mdg.de/indexeng.htm

http://calefax.nl/en/

dicembre 27, 2015 Posted by | musica, Uncategorized | , , | Lascia un commento

BLACK OPS 3 SALVATO DAGLI ZOMBIE

[Articolo di approfondimento pubblicato sul Manifesto/Alias del 28.11.2015 e disponibile anche qui: http://ilmanifesto.info/tutti-salvati-dagli-zombie/]

28aliasblackops3Qual è il confine tra “simulazione” e “arcade”? Soprattutto in uno sparatutto in prima persona? Qual è lo spazio per la narrazione in un videogioco di questo genere? Domande che un “conscious gamer” si deve porre di fronte al nuovo parto di una delle serie videoludiche più famose e redditizie: Call of Duty, nel terzo capitolo della declinazione Black Ops (sviluppato da Treyarch e pubblicato da Activision, per tutte le piattaforme comprese quelle della vecchia generazione). È da dire che, come per i due precedenti, Call of Duty: Black Ops 3 è tre giochi completi e praticamente autosufficienti in uno, dato che comprende: una sufficientemente corposa campagna giocabile in solitaria o in cooperativa; il comparto multiplayer con la consueta panoplia di personalizzazioni tra specialisti, armi e missioni; l’attesa modalità Zombies che porta il giocatore in lovecraftiane ambientazioni invase da ondate di non morti. Le maggiori novità – relativamente a campagna e multiplayer – riguardano i potenziamenti dei super soldati. Proprio come in Advanced Warfare, la serie parallela sempre di Call of Duty (sviluppato da Sledgehammer Games e pubblicato sempre da Activision l’anno scorso), dovremo apprendere nuove abilità forniteci da innesti cibernetici (il doppio salto, la corsa sui muri, abilità “telecinetiche” che ricordano un po’ quelle di Mass Effect, ecc.) e applicarle nei furibondi scontri a fuoco che contraddistinguono le varie modalità multiplayer di uno sparatutto in prima persona. Ma, ovviamente, a meno di innovazioni eccezionali o clamorosi inciampi, anche in questo settore ci ritroviamo – come ad esempio per i giochi di calcio – nella riproposizione del gameplay migliorato, graficamente più bello, con armi e dotazioni più interessanti ma sostanzialmente rigidamente calibrato su quello che tutti i videogiocatori si aspettano per un’appagante esperienza online. Alla fine quello che fa la differenza tra un episodio e l’altro, e addirittura tra una serie e l’altra, è la vituperata – dagli “hardcore gamers” – modalità Campagna che ci vede, a qurant’anni nel futuro rispetto al secondo episodio ed agli sconquassi creati a livello mondiale dal super terrorista Raoul Menendez, in un pianeta in cui la coalizione di difesa internazionale non ha portato ad un miglioramento ma piuttosto ad un drammatico peggioramento in cui l’escalation tecnologica degli armamenti porta all’ascesa di gruppi criminali come i “54 immortali” che impongono la loro sanguinosa legge sull’area di Singapore. Noi (in versione sia maschile sia femminile, a piacere) ridotti in fin di vita in un’azione in Etiopia, veniamo “potenziati” con arti cibernetici e con l’impianto nel nostro cervello di un’interfaccia neurale che ci permette di comunicare e gestire dati da computer e da altre interfacce. Ben presto però scopriamo che la nostra squadra sembra essersi rivoltata per combattere una guerra senza quartiere contro di noi e contro la CIA. Inseguendo i nostri ex compagni nelle zone più martoriate del pianeta, pian piano scopriamo che la rivolta della squadra è contro una tecnologia militare che rischia di sopraffare l’intera umanità.

Fin da qui è possibile notare le somiglianze col plot di Advanced Warfare con la differenza che là avevamo a disposizione personaggi forti e carismatici come Jonathan Irons/Kevin Spacey e l’ex Spetsnaz Ilona/Angela Gots, e soprattutto un modo di raccontare la storia non affidato esclusivamente alle “cut-scenes”: la storia in Black Ops 3, intricata solo perché mette assieme tanti elementi (armamenti venturi, terrorismi globali, IA ribelli, infezioni virali, ecc.), non si fa strada nel gameplay (pensiamo per contrasto a cosa sarebbe Modern Warfare senza il livello dell’assalto terroristico nell’aeroporto russo, o senza l’esecuzione nel capitolo iniziale della serie) ma piuttosto attraverso le aggiunte non interattive che mai come in questo caso possono essere giudicate poco videoludiche. In più ad alterare l’immediatezza e l’immersività nel gioco arriva l’impossibilità di raccogliere – sempre in modalità Campagna – armi e munizioni dai nemici uccisi. Contro l’assurdo arsenale a disposizione dei giocatori di Doom o di Half-Life gli sparatutto bellici con impostazione realistica hanno da tempo optato per il limite di un massimo di due armi trasportabili (nel nostro caso con l’eventuale aggiunta di armi speciali come lanciarazzi o fucili da cecchino) ma qui siamo costretti a tenerci l’arma scelta all’inizio della missione almeno fino a che non ci troviamo di fronte a cassoni in piena zona bellica dove possiamo cambiare equipaggiamento e potenziamenti bellici. Espediente forse ancor meno realistico del trasportare un intero arsenale di armi.

Per fortuna la pazienza dei giocatori è premiata ed alla fine della Campagna viene sbloccata una nuova modalità in cui la campagna stessa viene interamente giocata con gli zombi come avversari. Alla fin fine si dimostrano proprio loro – ebeti ma inarrestabili non morte macchine di morte – la migliore arma nell’arco di Black Ops 3.

dicembre 6, 2015 Posted by | blackops, fps, videogiochi | , | Lascia un commento

MGSV: DI GUERRE E VIDEOGIOCHI

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain_065[Articolo di approfondimento su Metal Gear Solid V: Phantom Pain pubblicato su Alias del 27 settembre 2015.]

“Il videogioco, qualsiasi videogioco, può comunicare, insegnare, commuovere, persuadere, insegnare, coinvolgere. Il fatto che venga percepito come un testo superficiale, pensato ‘per divertire e basta’, non dipende certo da non ben precisati limiti intrinseci al medium, quanto piuttosto alle scelte, più o meno obbligate, degli sviluppatori e degli editori. […] Non deve […] sorprendere se molti utenti, e parte della critica specializzata, quella più becera, sembrano rifiutare a priori l’idea che un videogame possa essere usato per ‘dire qualcosa’, comunicare un’idea, diffondere un’ideologia, difendere un credo. […] Metal Gear Solid […] è, in ultima analisi, un testo politico prima ancora che ludico.”

Quanto scritto da Bruno Fraschini nel 2003 (nel libro Metal Gear Solid: l’evoluzione del serpente, il secondo volume della fondamentale collana Ludologica – curata da Matteo Bittanti e pubblicata da Unicopli – dedicata ai game studies) rimane ancor oggi estremamente attuale e valido perché i giochi che Kojima ha “diretto” nel frattempo – altri 3 episodi “canonici” più svariati tie-in – non hanno stravolto l’impianto originario ma semmai l’hanno arricchito ed approfondito. La genialità di questo autore videoludico può misurarsi anche su un altro metro: la novelization delle sue opere. Normalmente lo scrittore che si occupa della novelization di un’opera videoludica ha due problemi: come compensare la mancanza d’interattività e come aggiungere materiale al plot spesso fin troppo striminzito del videogioco. Raymond Benson, per altro bravo scrittore che, oltre che di videogiochi, si è occupato di continuare la saga di James Bond, ha completamente fallito il compito con i due romanzi dedicati a Metal Gear Solid 1 e 2 (entrambi pubblicati da Multiplayer.it) proprio perché il materiale narrativo messo a disposizione da Kojima nella sua serie è sovrabbondante, metatestuale, autoreferenziale, e spesso allegramente riscrivente la continuity interna in un modo che lascia spiazzati i puntigliosi appassionati occidentali delle saghe fumettistiche targate Marvel e DC.

metal_gearNel quinto capitolo, Phantom Pain (ma settimo se consideriamo anche i due – comunque canonici – episodi del 1987 e 1990 per MSX), Kojima ci riporta alle origini della saga, con un prequel che ci fa indossare (forse) i panni di quel Big Boss, progenitore genetico dell’eroe Solid e dell’anti-eroe Liquid Snake, mentre pone le fondamenta per un’invincibile organizzazione di mercenari indipendente ed indifferente a stati ed ideologie. La prima versione di questo esercito privato è Militaires Sans Frontières e probabilmente non è un caso che il nome richiami la nota ONG di volontariato medico. La MSF prima e i Diamond Dogs poi sono un’organizzazione sempre più potente che si inserisce nei disordini mondiali al soldo di stati e privati col fine unico di diventare sempre più ricca e potente. In un certo senso l’esatto contrario dei Patriots, gruppo di potere segreto americano, alla cui fondazione ha contribuito lo stesso Big Boss, per pilotare in modo occulto le scelte politiche del proprio paese. Ma se l’apparenza non potrebbe essere più diversa – da una parte un sistema alternativo di potere profondamente innestato nei meccanismi burocratici di un paese, dall’altra un’organizzazione fiera della propria indipendenza da qualsiasi governo – è evidente come la crescita dell’organizzazione presunta indipendente la porta a pesare sulle decisioni che influenzano trame e complotti davvero senza frontiere per modificare gli equilibri internazionali. Per quanto in MGSV la struttura open world penalizzi la narrazione privilegiando il play (e quindi accontentando tutti quelli che si erano lamentati di fronte alle sempre più lunghe sequenze non interattive inserite fino al quarto episodio) il succedersi delle missioni da affrontare e l’infittirsi della trama ci fanno dimenticare ben presto le incongruenze relative all’ambientazione e le difficoltà con la continuity, ci coinvolgono nonostante stavolta Kojima ci metta nei panni di un guerrafondaio privo di etica impegnato in qualsiasi sporca guerra che possa essere redditizia. L’obiettivo? Non farci diventare a nostra volta mercenari e guerrafondai (come Grand Theft Auto non vuole trasformarci in ladri ed assassini) ma al contrario farci riflettere su come i conflitti che abbiamo studiato a scuola, e quelli di cui siamo testimoni dai giornali e dalla televisione, siano in realtà uno schermo, su come il videogiocatore che pensa di essere il protagonista dell’azione, mentre in realtà è “giocato” dal creatore del gioco, sia la metafora della nostra (in-) capacità di essere attivi e propositivi sulla realtà “vera” che ci circonda.

ottobre 5, 2015 Posted by | metal gear solid | , , , , | Lascia un commento

Killzone e la Palestina

zMvONAiÈ ormai già da tempo uscito Killzone Shadow Fall, ma mi permetto comunque qui di parlarne un po’ perché ci sto giocando ora, un po’ perché, da una sommaria ricerca, non mi sembra che altri si siano soffermati sul tema che mi ha colpito. Il tema in questione è quello dell’arma genetica, nel gioco sviluppata dalla scienziata Massar, in grado di colpire e distruggere un’etnia preselezionata. Si tratta indubbiamente dell’arma che avrebbe voluto avere a disposizione Hitler per sterminare gli ebrei.

Killzone Shadow Fall è uno sparatutto in prima persona e quindi non è saggio attendersi dalla sua trama particolari approfondimenti etici. Però rimane interessante – e potrebbe essere utilizzato come spunto per approfondimenti in ambiti educativi – il porre la questione: l’odio che abbiamo nei confronti di un popolo e le ingiustizie e le sofferenze e le perdite sofferte a causa sua possono giustificare il suo completo annientamento ossia l’uccisione di ogni singolo individuo che ne faccia parte: uomini, donne, anziani, bambini? Il tema in realtà non è nuovo, ed è stato posto forse meno drammaticamente ma con maggiore coinvolgimento del giocatore relativamente alle scelte da compiere (e quindi sulla condotta etica da tenere) in Mass Effect dove, per tenere sotto controllo l’aggressiva e militarizzata razza dei Krogan, viene diffusa la genofagia, che sostanzialmente impedisce ai Krogan di riprodursi. Nei panni di Shepard dovremmo decidere se aiutare i Krogan a liberarsi da questa maledizione (ed averli come valido alleato nella guerra che infiamma la Galassia, ma rischiare che alla fine della guerra siano loro il principale nemico). Nessuna decisione nel gioco è scontata ed ogni passo – anche il rifiutarsi di decidere – ha delle conseguenze sulla conclusione del gioco.

mass-effect-3-hd-kroganPer quanto, diversamente che in Mass Effect, in Killzone Shadow Fall sia preclusa al giocatore una scelta e quindi l’assunzione a carico del proprio metro di valore etico di una decisione sulla accettabilità di una pulizia etnica, non di meno, là dove nel gioco, tra le rituali odissee a base di proiettili e morti ammazzati, la tematica emerge, crea – a chi non evita di spegnere il cervello durante le cut-scenes – una tensione etica tutt’altro che banale. Il protagonista – che impersoniamo – è Lucas Kellan, un Vekta che ha visto il padre trucidato dagli Helghast dopo che questi hanno preso possesso dei territori messi a loro disposizione su Vekta dopo che il loro pianeta è stato (dalle forze di Vekta) distrutto alla fine della sanguinosa guerra che ha coinvolto i due pianeti. Lucas diventa uno dei principali tutori dell’ordine delle forze speciali Vekta ed è impegnato in operazioni di controterrorismo volto a contrastare le fazioni Helghast che vorrebbero continuare la guerra. Ad un certo punto però Lucas (e noi per interposta persona) si trova di fronte ad un’arma genetica che può consentire agli Helghast di distruggere completamente i Vekta e viceversa. I superiori di Lucas vedono nell’arma l’occasione per liberarsi finalmente e per sempre dalla minaccia Helghast ma Lucas non è convinto della giustezza della soluzione – nonostante le sofferenze patite per causa loro – soprattutto dopo essere stato salvato da una mezzo-sangue Helghast, Echo, che si unisce a lui contro la fazione Helghast bellicista a patto che l’arma genetica non venga utilizzata.

Killzone-Shadow-Fall-13-11-2013-20Per quanto lo stratagemma dell’arma genetica che colpisce selettivamente un’etnia piuttosto che un’altra possa sembrare una trovata fantascientifica al di fuori della realtà, purtroppo è qualcosa che le varie fazioni ricercano attivamente da tempo immemorabile, certo attuando la selezione con soluzioni più terra-terra e a buon mercato (deportazioni, campi di sterminio, ecc.): la “pulizia etnica” di una popolazione considerata “indesiderabile”. L’abbiamo vista nel secolo scorso effettuata ai danni degli ebrei dai tedeschi e dagli italiani, ma altresì nella ex-Jugoslavia, nella Turchia a danno dei curdi, nel Medio Oriente ai danni dei Palestinesi, ecc. So cosa qualcuno potrebbe obiettare a questo punto: cosa c’entra l’ipotetica “soluzione finale” come l’arma genetica ipotizzata in Killzone Shadow Fall con il muro che gli israeliani costruiscono per garantire la loro sicurezza? Quel muro, esattamente come l’arma genetica finale colpisce tutti gli appartenenti al popolo “nemico”: i terroristi come i pacifisti, gli uomini come le donne, gli anziani come i bambini. Un fucile, una pistola sono armi di tipo selettivo: per quanto si possa sbagliare bersaglio, ci fanno colpire – se siamo bravi – chi vogliamo colpire, è nostra la responsabilità della scelta del bersaglio. Al contrario il muro, così come l’Olocausto, così come l’arma genetica fantascientifica vogliono colpire e colpiscono tutti, indistintamente, gli appartenenti all'”altro” generalizzato che consideriamo nostro nemico. Un “altro” che non ha più tanti volti ed altrettanti nomi, ma piuttosto si fonde e coagula nella maschera di volta in volta dell’ebreo, del curdo o palestinese terrorista, del serbo/croato/bosniaco…, ecc.

I dubbi e le incertezze di Lucas sono ancora più importanti ed emozionanti delle sue abilità: non è il super soldato tutto d’un pezzo che fa strame dei nemici impavido senza mai deviare dalla sua meta, ma piuttosto è un uomo che, nonostante la dolorosissima esperienza del padre ucciso dal nemico davanti ai suoi occhi senza un motivo, riconosce la follia della guerra e del desiderare l’annichilamento di quel nemico, riconosce che le uniche parole sagge sono quelle pronunciate da una mezzo-sangue che in quanto tale è contemporaneamente una paria e l’apoteosi delle due etnie contrapposte. E tutto sommato tali dubbi sono rappresentati in maniera convincente: Lucas non si “converte” da un giorno all’altro come succede ad esempio invece al protagonista di Call of Duty: Advanced Warfare ma continua ad avere incertezze, ad eseguire gli ordini del suo comandante ma contemporaneamente a verificarne dentro di sé la validità. Un atteggiamento che sarebbe auspicabile adottassimo ed educassimo ad adottare soprattutto in un periodo come questo in cui sembra essersi esaurito il vaccino dell’Olocausto e torna ovunque in auge l’insofferenza, l’astio, l’odio verso chiunque possa esser visto come “altro”.

ottobre 5, 2015 Posted by | fps, mass effect, videogiochi | , , , , , | Lascia un commento

Smontare Baudrillard: la (presunta) antinomia tra gioco e realtà

baudrillardSul Manifesto del 18.8.2015 appare il saggio di Jean Baudrillard a titolo Passioni ludiche senza desiderio (tratto dal volume Della seduzione, SE, 1997) ad inaugurare una serie di interventi sulle “Vite d’azzardo”, su come il gioco, ed in particolare il gioco d’azzardo, va ad inserirsi nelle nostre vite a livello personale e sociale.

Premetto che non ho mai studiato organicamente Baudrillard, ed ora che so che la sua riflessione coinvolge anche l’attività videoludica, sarà mia premura ovviare alla lacuna e mettere tra i “da leggere” quanto meno Della seduzione. E tuttavia qualche riflessione già a partire dal saggio pubblicato dal Manifesto mi sembra non solo possibile ma anzi doveroso da parte di chi, come me, da ormai da anni studia e scrive di giochi e videogiochi. Pertanto dopo una ripetuta lettura del testo baudrillardiano e una pausa di riflessione e decantazione ormai durata qualche giorno eccomi a cercare di spiegarvi perché le riflessioni del filosofo francese sul gioco si riducono ad una serie di dotte banalità che c’illuminano ben poco.

Sostanzialmente Baudrillard pone la dicotomia gioco/realtà come parallela a quella tra Regola e Legge (riprendo l’uso delle maiuscole dal testo del filosofo). Adeguando le definizioni al Vocabolario Treccani (regola: http://www.treccani.it/vocabolario/regola/; legge: http://www.treccani.it/vocabolario/legge/) possiamo assumere il termine “norma” come ombrello per riunire entrambi e tentare di sintetizzare la dicotomia baudrillardiana osservando che la Regola è una norma che riguarda la sfera del contingente mentre la Legge è una norma che riguarda la sfera del necessario. La Legge specificatamente riguarda il dover essere del vivere personale e sociale e infatti Baudrillard spiega che mentre essa è di natura positiva (esplicita ciò che deve essere/essere fatto) la Regola ha un’impostazione negativa e proibitiva. Mentre porsi contro la Legge è combattere un ideale con una altro ideale, porsi contro la Regola è uscire della sua sfera di pertinenza senza per altro negarla, è ciò che fa il baro, che in quanto tale esce dal gioco e dalle sue regole, in realtà non gioca più perché al gioco – attività a-finalistica – sostituisce un lavoro, un’attività cioè che comporti un reddito.

Qualche passaggio, per dar conto della mia ricostruzione:

 

[…]

Comunemente viviamo nell’ordine della Legge, anche e persino quando abbiamo il fantasma di abolirla. L’unico al di là della legge per noi concepibile è la trasgressione o l’eliminazione del divieto. Infatti, il modello della Legge e del divieto governa il modello inverso di trasgressione e liberazione. Ma in realtà, quel che si oppone alla legge non è affatto l’assenza di legge, è la Regola.

La regola gioca su una concatenazione immanente di segni arbitrari, mentre la Legge si fonda su una concatenazione trascendente di segni necessari. L’una è ciclo e ricorrenza di procedure convenzionali, l’altra è un’istanza fondata su una continuità irreversibile. Per l’una esistono soltanto obblighi, per l’altra costrizioni e divieti. La Legge può e deve essere trasgredita, perché instaura una linea di spartizione. Di contro, non ha alcun senso «trasgredire» una regola del gioco: nella ricorrenza di un ciclo, non c’è linea da oltrepassare (si esce dal gioco, punto e basta).

[…]

Entrare nel gioco significa entrare in un sistema di obblighi rituali, e la sua intensità deriva da questa forma iniziatica – e non da qualche effetto di libertà, come ci piace credere, per un effetto strabico della nostra ideologia che distorce tutto in funzione della sola fonte «naturale» di felicità e godimento.

L’unico principio del gioco, che tuttavia non si pone mai come universale, è che la scelta della regola vi libera dalla legge.

Priva di fondamento psicologico o metafisico, la regola è priva anche di un fondamento di credenza. A una regola né si crede né non si crede – la si osserva. La sfera diffusa della credenza, l’esigenza dicredibilità che avvolge tutto il reale sono volatilizzate nel gioco – da qui la sua immoralità: funzionare senza crederci, lasciar risplendere il fascino diretto di segni convenzionali, di una regola priva di fondamento.

[…]

Il fascino del gioco deriva da questo sbarazzarsi dell’universale in uno spazio finito – da questo sbarazzarsi dell’uguaglianza nella parità duale immediata – da questo sbarazzarsi della libertà nell’obbligo – da questo sbarazzarsi della Legge nell’arbitrarietà della Regola e del cerimoniale.

[…]

Se il gioco avesse una qualsiasi finalità, il solo vero giocatore sarebbe il baro. Ora, se può esserci un certo prestigio nel fatto di trasgredire la legge, non ce n’è nessuno in quello di barare, di trasgredire la regola. D’altronde, il baro non trasgredisce, dal momento che, non essendo il gioco un sistema di interdetti, non vi è nessuna linea da oltrepassare. La regola non può essere «trasgredita», può soltanto non essere osservata. Ma l’inosservanza della regola non vi mette in una situazione di trasgressione , vi fa semplicemente ricadere sotto la giurisdizione della legge.

È il caso del baro che, profanando il rituale, negando la convenzione cerimoniale del gioco, gli restituisce una finalità economica (o psicologica, se bara per il piacere di vincere), e cioè la legge del mondo reale. L’irruzione di una determinazione individuale gli fa distruggere il fascino duale del gioco. Se un tempo lo si puniva con la morte e ancor oggi lo si disapprova duramente, ciò accade perchè il suo crimine è, in effetti, analogo all’incesto: spezzare le regole del gioco culturale a vantaggio soltanto della «legge di natura».

Per il baro, non esiste neppure più una posta in gioco, poiché la confonde con la creazione di plusvalore. La posta in gioco, infatti, è innanzitutto qualcosa che permette di giocare: farne la finalità del gioco è una prevaricazione. E anche la regola non è altro che la possibilità di giocare, lo spazio duale dei partner. Chi la considerasse un fine (una legge, una verità) distruggerebbe allo stesso modo il gioco e la sua posta. La regola non ha autonomia, qualità eminente, secondo Marx, della merce e dell’individuo che agisce nel mercato, valore sacrosanto del regno economico. Il baro, invece, è autonomo: ha ritrovato la legge, la sua legge, contro il rituale arbitrario della regola – ed è questo che lo squalifica. Il baro è libero, ed è la sua rovina. Il baro è volgare, perchè non si espone più alla seduzione del gioco, perchè rifiuta di lasciarsi andare alla vertigine della seduzione. […]

Il gioco è un sistema senza contraddizioni, senza negatività interna. Perciò non si potrebbe riderne. E se non può essere parodiato è perchè tutta la sua organizzazione è già parodiata. La regola gioca come simulacro parodistico della legge. Né inversione, né sovversione, ma reversione della legge nella simulazione. Il piacere del gioco è duplice annullamento del tempo e dello spazio, sfera incantata di una forma indistruttibile di reciprocità – seduzione pura – e parodia del reale, gioco al rialzo formale delle costrizioni della legge. […]

Proviamo dunque a pensare la dualità regola/legge all’interno del nominalismo giuridico. Legge è la norma emessa dallo Stato che regola eticamente il vivere comune, Regola è la struttura di norme che fa funzionare i vari servizi. Regola è la struttura normativa che fa sì che funzioni il gioco in quanto universo separato ed a sé stante rispetto all’essere reale e all’essere con gli altri vissuto in una prospettiva reale ed economica (e non fittizia e/o astratta).

E’ ben presto evidente come questa impostazione ponga rilevanti problemi. Prendiamo ad esempio il caso di un assassino (non una assassino politico, ma un assassino per vendetta/gelosia/denaro/…). Un assassino evidentemente infrange la Legge, dato che ragion d’essere stessa della Legge è la sicurezza del cittadino da un punto di vista sia personale che sociale. Ma altrettanto evidentemente non intende tale infrazione come contestazione, come ribellione, di più: come Rivoluzione nei confronti di quella Legge. Egli trasgredisce quella Legge non perché ne voglia un’altra al suo posto, anzi, idealmente, egli sarebbe il primo ad essere concorde sulla sua necessità (anche perché altrimenti altri potrebbero uccidere lui, ad esempio per vendetta…). Un altro esempio. Una importante Biblioteca prevede nel proprio Regolamento la necessità per visionare direttamente i fondi storici di pregio la fornitura di una sorta di certificazione accademica o professionale. Un comitato di utenti, convinto che i fondi debbano poter essere a disposizione di tutti si attiva creando petizioni, scrivendo a Direttori, amministratori e giornalisti. La norma che regola il funzionamento di una Biblioteca è con tutta evidenza una regola, ma allora quale senso ha l’opporsi ad essa proponendo un ideale (una regola) diversa?

A questo punto parrebbe che Regola e Legge siano attribuzioni piuttosto soggettive delle singole norme che di volta in volta ed a seconda delle situazione vengono viste e vissute in un modo o nell’altro. Ma probabilmente un relativismo di questo tipo porterebbe poco lontano. Maggiormente produttivo mi sembra il tentare di applicare alla dimensione baudrillardiana il poetico e sagace pseudopoemetto che stà all’inizio di Nodi di Ronald D. Laing (Einaudi, 1974):

 

Stanno giocando a un gioco.

Stanno giocando a non giocare a un gioco.

Se mostro loro che li vedo giocare, infrangerò le regole e mi puniranno.

Devo giocare al loro gioco, di non vedere che vedo il gioco.

  

Il gioco a cui si riferisce Laing è la vita, la nostra vita all’interno della società. Società che è un gioco la cui regola più importante è la negazione della sua essenza ludica. In questo gioco, in questa società, il Rivoluzionario è proprio chi barando si pone al di fuori di tale Regola. E allora che ne è della distinzione Regola/Legge. Va demolita riconoscendone l’origine. E per farlo chiediamo aiuto a David Cooper ed ai sui La morte della famiglia (Einaudi, 1972) e Grammatica del vivere (Feltrinelli, 1976) per mostrare come la dicotomia Regola/Legge sia frutto dell’interiorizzazione delle dinamiche familiari – atavica e filogenetica forma di perpetuazione delle strutture di potere – dove la Regola è la norma Materna tesa a guidare ed ad organizzare la vita quotidiana mentre la Legge è la norma Paterna tesa a definire ed ad attribuire senso all’esistenza dell’individuo. In quest’ottica ha un senso il relativismo introdotto poc’anzi: se una norma viene vissuta come essenziale e definitoria rispetto al nostro essere (di individui politici, piuttosto che di cittadini in diritto di usufruire delle risorse della comunità) la leggiamo come Legge, mentre se essa viene letta come meramente regolativa dei rapporti tra persone e/o cose ecco allora che diventa Regola anche quella che mi proibisce di uccidere dato che ad essa sopravanza la Legge interiore che per definirmi mi obbliga ad annullare un altro essere.

maro-slug-il-gioco-sui-due-fucilieri-701204Per uscire da questo corso e ricorso che, generazione dopo generazione, perpetua – anche sotto vesti e colori diversi – tale struttura di potere il consiglio di Cooper è quello di uccidere il proprio Padre interiore, la propria interiore fonte della Legge riconoscendo lainghianamente l’essenza ludica della società ed essere bari, non rivoluzionari, per sovvertirla. Il Rivoluzionario, nell’ottica baudrillardiana, cioè colui che combatte l’ideologia della Legge per sovvertirla, ha esattamente la funzione dell’eroe nella tragedia greca che deve essere presente per far riconoscere la funzione delle istituzioni e deve essere sconfitto per ripristinare l’ordine garantito da quelle stesse istituzioni. Nell’ipotesi più unica che rara di vittoria del Rivoluzionario, suo compito immediato quello di ripristinare la normalità attraverso una nuova Legge. Il baro al contrario è quello che riconosce le regole e i confini del gioco e li oltrepassa per giocare ad un gioco suo più grande di quello degli altri. Un gioco al cui interno come sorta di sottoinsieme si colloca anche il gioco e i giocatori originari che il baro gioca a suo piacimento. Se questo giocare non è finalizzato unicamente al tornaconto personale ma ludicamente smonta le distinzioni che regolano il nostro “normale” vivere sociale – come quelle di Regola/Legge, di Gioco/Lavoro, di Dovere/Piacere, di Famiglia/Società, ecc. – ecco che si tratta di un’attività propedeutica all’instaurazione di un ambito liberato almeno da una parte dei rapporti di potere talmente radicati in noi da essere perpetuati inconsciamente. Non è un caso che l’ambiente del gioco, proprio perché consapevolmente ci permette di liberarci dalle norme visibili ed invisibili del mondo reale, sia già ai livelli più banali una zona libera dagli steccati e dai pregiudizi come riconoscono ad esempio bibliotecarie e bibliotecari che organizzano eventi ed esperienze ludiche e videoludiche ottenendo un pubblico sorprendentemente eterogeneo per età, etnia e censo. Di più: qualsiasi videogiocatore sa che è necessario barare per ottenere tutti i bonus a disposizione in un gioco, anche perché è un gioco nel gioco che i programmatori abbiano inserito “easter eggs” in zone altrimenti inaccessibili.

Baudrillard definisce il gioco come un sistema senza contraddizioni, senza negatività interna, di cui non si può ridere. Ma non è questa la definizione che il perbenismo, che un sistema di potere privo di contrappesi e di critica (dalle dittature politiche del passato a quelle economiche della contemporaneità) vorrebbe sia dato della società? Quanti sono gli uomini e le donne di potere che hanno mal sopportato di essere presi di mira dalla satira? Mentre scrivo sto, ad esempio, assistendo al fiume di improperi contro i creatori del videogioco chiaramente satirico che vede i marò Latorre e Girone fuggire dalle prigioni indiane facendo strame degli indù cattivi che li attaccano brandendo scimitarre (finché sarà disponibile trovate il gioco – Marò Slug – qui: http://maroslug.com) senza vedere come volontà del gioco non sia irridere i due militari, ma piuttosto la pretesa nazionale superiorità legislativa e di civiltà rispetto a quella indiana. Se il gioco, esattamente come la società, vuole essere privo di contraddizioni o di “bug”, compito del baro, che si fa giullare, è mostrare le Leggi per quel che realmente sono: regole astratte destinate alla preservazione dei molti ed all’arricchimento dei pochi. Il compito è mostrare come nella fiaba la nudità del re perché chi gioca abbia la possibilità di scorgere i confini e le regole vere del gioco che sta giocando a propria insaputa.

agosto 21, 2015 Posted by | baudrillard | , , , , , , , , | Lascia un commento

Nuovo DNA per la pop music

anna_f_dna.jpg___th_320_0Un paio di notti fa ero a fare gli esercizi da vecchietto per la schiena mentre tutto il resto della famiglia era (finalmente) andato a letto. Rapida scorsa sui canali Sky per verificare se c’era qualcosa di minimamente interessante da mettere come sottofondo per la noiosa teoria di allungamenti e flessioni. Nessuna serie e nessun film di mio gradimento così sono finito nell’ultima spiaggia dei canali musicali scoprendo che su uno di quelli targati MTV c’era la programmazione dedicata ai “video sexy”. Se la musica è normalmente di merda, quantomeno si riesce a vedere un quantitativo minimo di pelle scoperta di belle figliole (sempre che non mi capiti come successo una volta una teoria di bei figlioli, meno interessanti al sottoscritto). Un esempio? Kiss Kiss di Holly Valance è uno dei video passati nel palinsesto. Poi passa un video di un’artista sconosciuta: Anna F. Il titolo del video: DNA. La cantante è sì carina, ma non “così” carina (e poco vestita) da giustificare l’inserimento del video nella categoria “sexy”. Però è molto meglio. Nel senso che lei (scopro poi austriaca e trentenne dalla Wikipedia in lingua tedesca) canta bene su una base musicale che sembra elettronica e invece è “claphands”. Ed è quello che fa Anna F. col suo gruppo: elettronica senza l’elettronica. Non solo! Lasciando da parte i pur bei video (non solo musicalmente: anche regia, montaggio e fotografia non sono per niente male!) presenti sul suo sito ufficiale, su Youtube si trovano registrazioni live in cui Anna F. si dimostra portata non solo nel canto ma anche con la chitarra acustica. E la sorpresa più grossa arriva proprio con le versioni live di DNA, che, se non supportano il clapphanding ossessivo della versione nel video (e immagino nel CD), mostrano che il brano viene eseguito con un tamburo costituito da una scatola di cartone e con un bassotuba.

Per uno come me che ormai da una decina d’anni non segue più la stampa musicale e praticamente non si interessa più di gruppi/proposte musicali nuove, è stata una sorta di folgorazione. Vado a vedere la scheda su Allmusic ed ordino immediatamente i due album ufficiali di Anna F.: …For Real (Moerder / Rough Trade, 2010) e King in the Mirror (Island / Polydor / Universal, 2014).

Se vi interessa, i video ufficiali sono sul suo sito: http://www.annaf.com; ed altri possono essere visti sul suo canale Youtube: https://www.youtube.com/user/OfficialAnnaF

Qui di seguito qualche live non presente nelle due risorse riportate sopra:

Anna F. unplugged auf delta radio Funkhausdach mit “DNA”

 

Anna F. “Too far” acoustic Version live beim radioeins Parkfest

 

ANNA F. third opening gig with LENNY KRAVITZ – Debrecen,Hungary June 2009

 

 

agosto 17, 2015 Posted by | musica | | Lascia un commento

La poetica del bianco e nero

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Tanya Girardi by Adolfo Valente

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Chet Baker by Bruce Weber

Quando ho visto su Facebook l’annuncio delle foto di Adolfo Valente a Tanya Girardi nel magazine online PointSevenMach (qui la home: http://www.pointsevenmach.com/ qui la pagina con la raccolta dedicata a Tanya Girardi by Adolfo Valente: http://www.pointsevenmach.com/journal/tanya-girardi-by-adolfo-valente) sono corso ad ammirare le foto, abbagliato dal contrasto tra il bianco ed il nero che il fotografo è riuscito stupendamente ad esaltare. Qualcuno potrà pensare che il merito sia della bellissima modella, e di certo avere un soggetto così per le proprie foto aiuta, ma non è sufficiente.

Pensando a ciò ho riflettuto ad un film che ho riacquistato di recente in DVD: Let’s Get Lost che il fotografo Bruce Weber dedica alla biografia del grande Chet Baker (purtroppo scomparso tra la fine della lavorazione del film e la sua uscita in sala). Benché Chet fosse da giovane un gran bel ragazzo e lo testimoniano le fotografie ed il fotografo stesso che le scattò, intervistato nel film da Weber, rimane affascinante anche il modo in cui Weber accarezza e mette in risalto il musicista ormai invecchiato ed abbruttito dagli eccessi.

Ma non è una questione meramente fotografica: da sempre ho adorato quei disegnatori di fumetti (e non) che riuscivano a parlare al loro lettore più ancora che con la storia e con le didascalie, con il furioso contrasto tra i bianchi ed i neri nella tavola. Come esempi ne ho presi due: il Kriminal di Magnus ed il Gotham by Gaslight batmaniano di Mike Mignola, che è sì stato pubblicato a colori, ma in cui i colori non riescono a nascondere la “linea scura” del loro autore che erompe prepotente se solo riusciamo a recuperare tavole non colorate.

Si tratta di una poetica bidimensionale, ma non per questo semplice dato che deve dire molte cose con un vocabolario essenziale. Una situazione che mi riporta al bel romanzo di fantascienza Noir di K.W. Jeter il cui protagonista, in omaggio dei film anni ‘50, si è fatto operare gli occhi in modo che possa vedere il mondo esclusivamente in bianco e nero come uno dei “private eye” impersonati da Humphrey Bogart ed altri mitici attori. Ma vedere in bianco e nero non basta, e quello che ci sembrava semplice e pulito si rivela più complesso dell’insieme caotico di colori che si indistinguono l’uno nell’altro.

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Kriminal by Magnus

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Batman by Mike Mignola

Tanya, Chet, Kriminal e Batman emergono dalle rispettive immagini come eroine ed eroi titanici, che si stagliano prometeicamente nel loro mondo per portarci luce, anche quando quella luce è fatta di violenza e morte come nel caso di Kriminal. Nulla, dopo il loro passaggio, può più rimanere come prima e la cacofonia di colori e dettagli delle altre immagini ci sembra più vuota. In un certo senso si tratta di una poetica nichilista: il bianco contro il nero, l’aut-aut invece di un confronto che sappia farsi dialogo. Ma questo deve essere il rischio e l’affronto dell’arte: la capacità di metterci di fronte alle nostre luci ed alle nostre ombre per poterle riconoscere ed affrontare. Del resto Hitchcock decise di girare Psycho in bianco e nero non perché non avesse a disposizione il colore, ma perché sapeva che il rosso del sangue è molto più potente quando viene colorato dalla nostra immaginazione (anche se marpionamente la raccontava in altro modo). Perché sapeva che colorando di rosso il sangue ognuno con la propria fantasia, ognuno si sarebbe riscoperto, a proprio modo, un pezzetto di Norman Bates dentro di sé, ognuno sarebbe a suo modo stato la figura indistinta che vibra colpi al corpo nudo di Marion Crane.

Ecco allora che i nostri prometeici eroi del bianco abbagliante sul nero accecante diventano oggetto di desiderio e proiezione ben più degli omologhi già colorati, perché richiedono a noi di essere completati. Un po’ come la storia su un libro ha bisogno delle immagini nella nostra mente che noi creiamo a nostro piacere: l’ammiccamento erotico, il decadente romanticismo, l’inumana violenza, la grottesca vendetta, siamo noi a colorarli sulle immagini rappresentate e in questo modo le immagini non sono più solo dei fotografi o dei disegnatori, ma diventano, ma sono anche nostre.

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Psycho by Alfred Hitchcock

 

 

 

 

 

 

agosto 9, 2015 Posted by | cinema, fotografia, fumetti | , , , , , , , , , | 5 commenti

Roberto Casati e i videogiochi a scuola

casatiNonostante quanto qualcuno si potrebbe attendere dal fatto che sono non solo appassionato di videogiochi, ma che ho pure portato questa passione nell’ambito dell’attività professionale nella biblioteca, dal fatto che promuovo il servizio di biblioteca digitale a tal punto da essere stato per un anno il Presidente del Comitato scientifico di ReteINDACO, tutto sommato condivido la cautele rispetto agli ebook ed agli strumenti digitali importati acriticamente nella didattica scolastica presentati da Roberto Casati nel suo libro: Contro il colonialismo digitale. Istruzioni per continuare a leggere (Laterza, 2013).

Però non condivido il suo coinvolgere il medium videoludico in tale critica. Non perché, come sembra pensare, obiettivo dei tecnofili e studiosi del medium videoludico sia il portare i videogiochi in classe, in quanto strumenti che “naturalmente” addestrano i “nativi digitali” al multitasking. Casati critica la “necessità” di portare i videogiochi a scuola e critica il concetto di multitasking dicendo che non è dimostrato che la nostra attenzione si possa focalizzare su più aspetti ma piuttosto ciò che avviene è uno “switch tasking” cioè uno “zapping” della nostra attenzione su vari elementi a danno in realtà proprio dell’attenzione focalizzata sul singolo elemento. Cioè se sto studiando storia in una finestra e nell’altra controllo gli stati su Facebook in realtà non sto facendo due cose contemporaneamente ma piuttosto sto velocemente alternando la mia attenzione da una finestra all’altra, a danno però dell’attenzione necessaria dello studio.

L’obiezione parrebbe sensata senonché proprio i videogiochi sembrano mostrare una diversa possibilità. Quando sto giocando ad un videogioco, per avere successo, devo contemporaneamente tenere sotto controllo diversi elementi: il nemico contro cui sto combattendo, il livello di vita, il livello di munizioni o di mana, se sto giocando ad uno strategico anche la disposizione delle mie truppe in rapporto a quelle avversarie, il tasso di completamento delle risorse progettate, ecc. Senza tenere sotto controllo tutti questi elementi nessun giocatore potrà procedere a lungo in nessun videogioco. E, a pensarci bene, non è poi neanche che sia una situazione che si presenta esclusivamente nei videogiochi: quando guidiamo un’auto dobbiamo contemporaneamente prestare attenzione alla velocità, al motore, alla strada, al cruscotto per monitorare possibili anomalie segnalate visivamente e/o in modo sonoro. E non è switch tasking: lo switch tasking è la situazione di chi sta imparando a guidare e presta attenzione, uno alla volta, a tutti questi elementi, e ovviamente sbaglia perché si può guidare solo quando impariamo a metterli tutti sotto la nostra attenzione. E’ solo così che è attivabile lo stato di “flusso” che è possibile sperimentare giocando ad un videogioco: in una situazione di switch tasking non si potrebbe attivare uno stato psicologico così immersivo, proprio perché l’attenzione sarebbe infranta da attenzioni molteplici e superficiali.

Di più: per portare “questo” multitasking a scuola non è necessario far comparire in classe consolle e videogiochi, ma piuttosto, come insegna James Paul Gee (ne ho parlato qui: https://ossessionicontaminazioni.wordpress.com/2013/07/27/la-pedagogia-spiegata-dai-videogiochi/) capire mediante quali meccanismi i videogiochi riescono ad attivare il meccanismo del multitasking e del flusso di attenzione da parte dei videogiocatori e trasferirli, se possibile, alla didattica.

aprile 1, 2015 Posted by | educazione, videogiochi | , , , | Lascia un commento