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Videogiochi: poesia vs. interattività?

paolillo

Marcello Paolillo

Ho letto con attenzione l’articolo di Marcello Paolillo su “Journey, Flower e la poesia che uccide il videogioco” (su Gamesvillage) e certamente le posizioni proposte meritano di essere riflettute, ma non sono d’accordo con lui. Neanche un po’. Fondamentalmente riprende il “vecchio” argomento dell’interattività come elemento sine qua non (e fin qui ci può pure stare) dei videogiochi e lo trasforma in quanto più un videogioco è interattivo quanto più è bello e quanto meno è interattivo quanto più è brutto ma soprattutto alla fine non è neppure un videogioco. A questo punto ci si aspetterebbe che Paolillo stendesse una linea sopra la quale stanno i videogiochi e sotto la quale stanno i “terroni” (pardon: i “qualcosa” che fanno finta di essere videogiochi senza però esserlo davvero). Ma forse non si può pretendere un traguardo simile da un breve articolo. Vediamo almeno quali sono i videogiochi che Paolillo condanna: Journey, Flow e Flower (più il nuovissimo Abzu su cui sospendo il giudizio non avendolo ancora provato). E, se concediamo credito alla sua argomentazione, il giudizio un po’ ci sta. Magari si tratta “solo” di esperienze emotive vissute tramite consolle che però in realtà possono non essere “davvero” videogiochi? Però Paolillo inserisce nel suo carnet di videogiochi bannati Ico (e a questo punto – pur non avendolo citato – è necessario metterci anche Shadow of the Colossus) e questo da la misura di quando tale metro di giudizio sia fallimentare ed inadeguato. Inadeguato perché alla fine carente di definizioni. Cos’è per Paolillo “interattività”? E’ evidentemente premere pulsanti e levette (cioè interagire con l’interfaccia fisica del gioco) con uno scopo ben preciso all’interno del quadro semiotico del videogioco stesso: mandare la palla in rete, uccidere il nemico, tagliare il traguardo prima degli avversari, sincronizzare i propri gesti con le icone presentate a schermo, ecc. Né JourneyIco rientrano in tale concetto di interattività, ma tale concetto non è l’unico possibile. Ritorniamo un attimo ad un ludico pre video: il libro game. Il libro game è interattivo? Seguendo Paolillo occorrerebbe negarlo: seguiamo la storia predisposta senza davvero avere un minimo di controllo, senza che la conclusione sia dovuta alla nostra “performance” ludica. Al contrario interazione può essere predicata per un libro game perché senza l’intervento attivo del lettore la narrazione al suo interno non si concretizza in una storia. Addirittura la posizione di Paolillo è paradossalmente agli antipodi di quella espressa da Steven Poole nel suo Trigger Happy: cioè che in realtà l’interattività dei videogiochi non sia una vera interattività perché comunque – tanto in Call of Duty quanto in Journey – essa soggiace ad una “sceneggiatura” cioè ad un ventaglio più o meno ampio di possibilità pre-viste dal programmatore.

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Le “medaglie” di Gamesearch

Come si vede l’interattività non è una quantità fissa, ma piuttosto una caratteristica scalare sia in termini di quantità che di qualità. Per questo dire di un videogioco che non è un vero videogioco perché poco interattivo è un esercizio di retorica tutto sommato fine a se stesso, finalizzato al massimo a denigrare un “genere” videoludico, quello individuato come “poetico” da Paolillo. In realtà anche qui siamo in presenza di una forzatura. Più che un “genere”, il “poetico” è semmai una caratteristica che può più o meno essere predicata per videogiochi diversi come diversi sono Journey e Ico. Ma di poesia possiamo in certa misura parlare anche per videogiochi come Town of Light, come Final Fantasy, come The Last of Us (soprattutto nel DLC Left Behind), come Unravel, come Life is Strange ecc. E non sempre più poesia corrisponde a meno interattività. Allora, piuttosto che dare “patenti” di videoludicità, la critica video ludica dovrebbe riuscire a mettere a disposizione strumenti di valutazione al fine di “educare” i giocatori ad essere “conscious gamer”. In parte e con finalità estremamente specifiche (volendo essere una “guida per genitori”) è quello che fa ad esempio il portale Gamesearch con le “medaglie” che assegna ai videogiochi che recensisce. Ancor oggi non è chiaro (non è fornito un metro adatto a misurarne l’incidenza) e pacifico il ruolo dell’interattività all’interno dei videogiochi, figuriamoci quanto esposto a diverse interpretazioni può essere l’elemento poetico. Indaghiamo – come esperti del settore – le varie opere senza categorie preconcette se non generalissime, e deriviamo direttamente dalle opere gli strumenti per analizzarle. Altrimenti non solo i game studies e la critica videoludica rimarranno dominio di nerd scollegati dalla realtà, ma anche i videogiochi stessi non riusciranno mai – come invece ormai hanno pienamente diritto – ad essere considerati un genere d’intrattenimento adulto, ed in grado pure di avventurarsi in ambiti solo apparentemente alieni ed iperuranici come la poesia e la filosofia.

agosto 4, 2016 Posted by | videogiochi | , , , , , | Lascia un commento

Il quarto labirinto: un Uncharted mancato?

uncharted-copertina-taglioIl Quarto Labirinto, finora unico episodio letterario nella saga di Nathan Drake, tombarolo videoludico emulo di Indiana Jones e Lara Croft, è uscito sia nell’edizione originale sia in quella italiana a cura di Edizioni Multiplayer.it nel 2011 più o meno contemporaneamente al terzo capitolo videoludico della saga: Uncharted 3: L’inganno di Drake. In realtà il libro, scritto da Christopher Golden – autore di libri per ragazzi e sceneggiature di fumetti – è rimasto nella mia libreria per 5 anni, anche perché, non avevo giocato a nessun Uncharted fino all’uscita, l’anno scorso, della Nathan Drake Collection con i primi tre episodi in attesa del quarto – Fine di un ladro – uscito appunto quest’anno.

Conseguenza dell’abbuffata del mix di avventura, platform e “shoot’em up” costituita dalla serie sviluppata da Naughty Dog, la curiosità di leggere il romanzo ad essa dedicato. Premesso che nonostante la poca cura editoriale (i “se sarebbe”, le ripetizioni, le traduzioni fin troppo letterali) il romanzo è sufficientemente godibile ed anzi l’ultimo terzo circa diventa un ottovolante da cui è difficile staccarsi, ci solo alcune osservazioni utili per riflettere sulla “novelization” di un medium interattivo come il videogioco. Ora è evidente che l’interattività non può essere resa in un libro (se non attraverso artifici da “libro-game”, non adatti tuttavia all’adrenalina che vuole trasmettere l’avventura) ma molti altri aspetti della serie assolutamente sì. Su tutti i misteri archeologici su cui le avventure di Nathan Drake sono basati. Il continuo confronto con qualche potentissimo rivale. Basti pensare su un argomento affine alle avventure a fumetti di Martin Mystere ma anche semplicemente andare a ritroso al capostipite del genere: il cinematografico Indiana Jones. Fondamentalmente ciò che manca più di tutto a Il quarto labirinto non è l’avventura o la suspence quanto piuttosto la plausibilità. E qualcuno potrebbe giustamente osservare che anche nei giochi spesso questa manchi, ma i videogiochi compensano tale lacuna con l’interattività: non ti convince l’idea di un sottomarino tedesco nel bel mezzo della selva amazzonica? Che problema c’è se comunque c’è da saltare a destra e a manca e da ammazzare un buon numero di nemici? Al contrario leggendo il libro si fa più fatica a sorvolare sulla scarsa verosimiglianza che il Dedalo mitologico sia contemporaneamente l’ideatore del labirinto in Grecia, in Egitto, ad Atlantide e in un continente extraeuropeo di cui si tace il nome per non spoilerare. Ma anche passando sopra l’incongruenza scientifica sono le dinamiche degli attacchi ai nostri eroi (Nathan, il suo “pard” Sully, e l’eroina nuova di zecca Jada) da parte di due (barra tre, come si scoprirà verso la fine) diverse fazioni interessate a depredare o preservare i tesori celati dai labirinti a non convincere per nulla ed a fare storcere il naso. A che pro ad esempio rapire dei personaggi – da parte di una fazione -, far compiere loro un viaggio di migliaia di chilometri solo per trasformarli in anonimi e spietati ninja-zombie? Voglio dire: se basta dare ad una persona qualsiasi il “miele” del labirinto per avere tale trasformazione, non è più economico prendere il primo che passa piuttosto che un tizio ad un continente di distanza?

Oltretutto, dopo una costruzione della trama fin troppo laboriosa, il tutto si risolve in maniera precipitosa, lasciando troppe domande senza risposta e dubbi sul fatto che le ultime morti siano fin troppo “economiche” per non costringere l’autore a dover ideare un finale più complesso e credibile. Proprio perché Il quarto labirinto era uno spin-off e non una novelization, l’autore avrebbe dovuto osare (e documentarsi) di più, non limitarsi a scimmiottare le trame videoludiche ma proporre qualcosa che potesse avere una propria dignità, come ad esempio riuscito perfettamente a B.K. Evenson per i suoi due romanzi dedicati a Dead Space. Tanto più che il quarto episodio videoludico dimostra come questo passo l’abbiano compiuto gli sviluppatori stessi offrendo una trama plausibile e dei personaggi veri e realistici. Il dubbio alla fine non è sulla “traducibilità” delle storie da un medium all’altro ma piuttosto sulla capacità degli scrittori e sulla volontà degli editori di tradurre davvero bene una storia videoludica o piuttosto sulla loro fede che il pubblico dei fan continuerà a bersi qualsiasi cosa abbia a che fare con i propri beniamini a prescindere dalla qualità del prodotto.

luglio 25, 2016 Posted by | uncharted, videogiochi | , , , | Lascia un commento

Apologia di Peter Clines

the-junkie-quatrain-gli-infetti-di-L-khL4WaHo appena terminato di leggere l’ultimo libro di Peter Clines tradotto in italiano che ancora mi mancava: The junkie quatrain. Gli infetti di Bough (Dunwich Edizioni, 2015). Leggere è un eufemismo: “divorato” è più corretto. Teoricamente si tratta di una variante di storia sugli zombie (in cui Clines ha già dato brillante prova narrativa con EX, serie in 5 volumi di cui solo i primi due attualmente pubblicati in italiano da Multiplayer.it) strutturato come un puzzle in cui ogni racconto che lo compone è un tassello che unendosi agli altri forma il quadro generale della storia. The junkie quatrain non è nemmeno un “romanzo” ufficiale di Clines, ma la versione “cartacea” di una serie di racconti/audiolibri pensati per essere venduti singolarmente online come le canzoni su iTunes. Eppure nondimeno è una lettura appassionante. Non si può forse parlare per Clines di una prosa raffinata, ma sicuramente efficace nel catapultare il lettore nei mondi creati dalla sua fantasia.

Partendo dal lovecraftiano 14, passando per la saga che EX mischia in maniera geniale due elementi apparentemente poco omogenei come gli zombie e i supereroi creando personaggi contemporaneamente incredibili e concretissimi come Stealth e Mighty Dragon/St. George.

In The junkie quatrain, nonostante il suo carattere di produzione “minore” e “occasionale” Peter Clines riesce a far appassionare il lettore ad ognuno dei personaggi che presenta, inserendoli in una Los Angeles devatata da un contagio che trasforma gli esseri umani prima “liberandoli” da inibizioni e senso morale ed infine scatenando in loro una fame primordiale che li spinge al cannibalismo. I protagonisti dei racconti: una sopravvissuta misteriosamente immune al contagio, una squadra addetta al recupero delle risorse nella città devastata ed invasa dai “tossici” (come vengono chiamati gli infetti), un killer ed un virologo che potrebbe aiutare a debellare il contagio, s’incontrano e s’incrociano apparentemente in modo casuale in una Los Angeles post catastrofe. Ma in realtà non c’è nulla di veramente casuale nelle traiettorie che s’intersecano delle loro vicende ed alla fine del libro vorremmo solo che ci fossero altri racconti ad ampliare ed infittire la trama. E questo è sicuramente il più bel complimento per un libro. Spesso, almeno per quanto mi riguarda, sono contento di arrivare alla fine di un libro, anche di un bel libro. La parola fine è il suggello del compimento della storia ideata dall’autore, e raramente sono entusiasmato da saghe programmaticamente prive di “fine”. Ma per le storie di Clines quest’approccio si rovescia ed alla fine di ogni suo libro mi ritrovo a desiderare di leggere nuove vicende dei personaggi raffigurati al suo interno.

peter-clines-author-photoAspetto perciò con ansia i romanzi ancora non tradotti della serie EX ed il nuovo romanzo The Fold, un thriller fantascientifico basato sull’invenzione di un dispositivo in grado di “piegare” le dimensioni annullando immense distanze. Ma gli scienziati creatori del dispositivo nascondono un terribile segreto e vanno fermati prima che distruggano il mondo stesso.

Sito ufficiale di Peter Clines: http://peterclines.com

luglio 18, 2016 Posted by | zombie | , , | Lascia un commento

COME STAR WARS HA CONQUISTATO (E CONTINUA A CONQUISTARE) L’UNIVERSO

PREMESSA: ci ho messo tanto tempo a leggere questo libro non perché sia ostico ma per motivi personali e per la compresenza di impegni lavorativi al di fuori dell’ordinario (e non è un caso che questo sia il primo post su questo blog dopo quasi tre mesi). Il ritardo con cui l’ho letto e con cui ho preparato la recensione, ha inciso in maniera deleteria sui tempi d’uscita della stessa, ormai colpevolmente troppo poco “sul pezzo”. Nonostante ciò ho tenuto la recensione stessa al caldo in un cloud privato, in attesa – chissà – di un “buco” nelle pagine con la possibilità di ripescaggio. Ma ormai è uscito anche il DVD/Bluray del nuovo Star Wars e decido che o questa recensione vede la luce ora, o non la vedrà mai più. E così eccola qui. In realtà questa recensione doveva anche essere l’occasione per dire la mia – nel modo laterale che mi è congeniale – sul nuovo Star Wars, magari con la recensione del libro dedicato alla saga sul manifesto e con un approfondimento sul film qui sul blog. Ma ormai tempo ed acqua sotto i ponti sono passati e mi limito a dare visibilità pubblica alla recensione, riservandomi, se qualcuno dei diversi che m’avevano chiesto un parere più approfondito su Il risveglio della forza avrà ancora voglia di discuterne, di tornarci su nei commenti.

 

Come-StarWars-ha-conquistato-luniverso-Copertina-11Chris Taylor, editor di Mashable (http://mashable.com) ha pubblicato, poco prima che uscisse il nuovo episodio di Star Wars, un libro (in Italia curato da Multiplayer.it) su Come Star Wars ha conquistato l’universo. Certo di libri su Star Wars ce ne sono tanti, ma indubbiamente l’interesse di quello di Taylor è di documentare come sia potuto trasformarsi da inatteso successo cinematografico a saga crossmediale che infetta trasversalmente buona parte della cultura mondiale. Taylor insegue questo compito andando a vedere la prima proiezione di Episodio IV in lingua navajo, spiando la reazione di un vecchio “windtalker” e di altri anziani che guardano il film nella loro lingua per la prima volta; seguendo la creazione della 501 Legion (di cui esiste anche in Italia una guarnigione: http://www.501italica.it) la più grande organizzazione di cosplayer dedicata a Star Wars; andando a visitare il Rancho Obi-Wan a Petaluma in California, il più grande museo al mondo di memorabilia e gadget dedicati a Star Wars (http://www.ranchoobiwan.org); andando a lezione di spada laser, seguendo la petizione alla Casa Bianca per la costruzione di una Morte Nera, analizzando la fortuna del termine “star wars” all’interno della politica reaganiana (a cui pure Lucas era avverso), seguendo la creazione dell’universo espanso grazie alla collana di romanzi tra i quali spicca la trilogia dedicata da Timothy Zahn al Grandammiraglio Thrawn o alle serie animate di Clone Wars e Rebels, intervistando attori, disegnatori, testimoni, ma soprattutto seguendo passo passo George Lucas nella formazione cinematografica, nella quasi casuale creazione del film che più di ogni altro lo ha reso celebre (e ricco) mentre voleva lavorare ad un’edizione cinematografica di Flash Gordon (i cui diritti furono invece acquistati da Dino De Laurentiis per la produzione di un film che oggi ha motivo d’essere ricordato forse solo per la colonna sonora dei Queen) e poi in qualche modo lo ha reso “schiavo” di produzioni multimilionarie mentre dichiarava di volersi dedicare a film sperimentali a basso budget.

chris taylorPer quanto il focus principale di Taylor sia l’Episodio IV – la sua genesi travagliata, il successo inatteso, la capacità di creare schiere di fan negli ambienti più insospettabili – e ad esso sia dedicato buona parte del libro, non viene dimenticato neppure il resto della saga cinematografica, ed in particolare la seconda trilogia oltre all’analisi del passaggio della saga alla Disney e di quelli che all’epoca erano solo voci sul nuovo Episodio VII. Ma è proprio sulla seconda trilogia – sugli episodi I, II e III – che Taylor scopre le carte e si mostra per quello che è: un fan della trilogia originale e soprattutto dell’Episodio IV che ha maldigerito i nuovi film e coglie ogni malcontento come segno di debolezza e di incapacità del “Creatore” di gestire in autonomia la saga che pure ha ideato (a differenza di Episodio V e VI in cui il ruolo sulla sceneggiatura è minore e la regia è affidata a “terzi”, la seconda trilogia si deve principalmente a lui a livello di sceneggiatura ed interamente a livello di regia). Pur con la mole di dati che Taylor (non troppo ordinatamente) ci presenta, e giustificando le numerose omissioni (ben poche le parole ad esempio sulla fortuna artistica ed economica dei videogiochi LucasArts) con l’impossibilità di parlare di tutto se non con un opera di proporzioni ben maggiori, il maggior difetto è la mancanza di valutazione critica nei confronti della prima trilogia, che si trasforma in una svalutazione sistematica di tutto ciò che coinvolge la seconda trasformando l’ultimo terzo del libro in una filippica contra tutto ciò che Lucas ha fatto dal 1994 (anno in cui, secondo la leggenda, iniziò a stendere la sceneggiatura per Episodio I) in poi. Dimenticando di applicare alla seconda gli stessi parchi criteri di valutazione utilizzati per la prima, in particolare l’uso del genere “space fantasy” piuttosto che quello di “fantascienza” e la riconduzione delle storie al fiabesco per cui Lucas aveva studiato in maniera approfondita il testo di Joseph Campbell L’eroe dai mille volti (pubblicato in Italia da Feltrinelli). Per questo, nella marea delle critiche in rete all’Episodio VII (ivi compresa quella dello stesso Lucas) che comunque non pare avere intaccato il successo di incassi, è interessante andare a vedere cosa Taylor pensa del nuovo film a firma Abrams. La sua recensione, che trovate qui: http://mashable.com/2015/12/16/star-wars-review/, si può sintetizzare così: “We’re back to the glory days” – siamo tornati ai giorni gloriosi. Se ce ne fosse bisogno, ulteriore segno della genialità di J.J. Abrams che è riuscito a realizzare contemporaneamente un sequel e un remake, in grado sia di deliziare i vecchi fan sia di solleticare la curiosità ai nuovi di vedere dove andrà la storia a finire.

maggio 28, 2016 Posted by | star wars | | Lascia un commento

La fiera del non necessario: The Hateful Eight

locandinaSabato scorso sono andato a vedere l’ultimo film di Tarantino, The Hateful Eight, e mi permetto qui di fare qualche considerazione, non perché mi consideri esperto di cinema, ma piuttosto nelle vesti di fan di Quentin, fan però critico e attento, fin dai tempi di Reservoir Dogs e di Pulp Fiction (con tanto di colonne sonore acquistate e di videogioco provato e recensito).

La necessità di scrivere a proposito di questo film arriva dalle perplessità provate guardandolo e dalla speranza che ci sia qualcuno (magari più esperto di me) disposto a discuterne.

ATTENZIONE:

DA QUI IN POI SONO PRESENTI SPOILER!

Tim-Roth-Kurt-Russel-og-Jennifer-Jason-Leigh-i-The-Hateful-EightIl primo giudizio a caldissimo, mentre ancora stavano scorrendo i titoli di coda è: Tarantino ha fatto un film su un gruppo di bastardi figli di puttana, ognuno a modo suo ma nessuno escluso, che si fronteggiano e finiscono per ammazzarsi tutti l’un l’altro (alla fine del film due in realtà sono ancora vivi, ma la loro stessa previsione sul proprio destino è funesta). Di per se non si tratta di un giudizio negativo, ma riflettiamo su come la storia è arrivata a questo punto. Sostanzialmente il plot vede il cacciatore di taglie John Ruth che porta la ricercata Daisy Domergue a Red Rock per affrontare il processo ed il patibolo. La diligenza che li trasporta si ferma a raccogliere un paio di passeggeri e fa tappa all’emporio di Minnie per ripararsi da una bufera di neve che ha cominciato ad infuriare. Qui si trovano diversi personaggi che si scopre essere complici di Daisy che la vogliono far fuggire. Tra di essi il fratello di Daisy che si è nascosto prima dell’arrivo della diligenza sotto il pavimento dell’emporio e in un momento clou si rivela sparando all’inguine del cacciatore di taglie nero Marquis Warren che tiene sotto scacco tre complici, ma non spara allo sceriffo Mannix il che consente al secondo di prendere in mano la situazione e costringerlo ad uscire. Intanto il fatto che ci sia il fratello di Daisy nascosto sotto il pavimento per lo spettatore è una completa sorpresa che si rivela esclusivamente quando all’improvviso esplode il colpo che ferisce a morte Marquis, tanto è vero che Tarantino a questo punto è costretto a fare una lunga digressione mostrando con un flashback l’arrivo dei complici di Daisy all’emporio in anticipo sulla diligenza con il cacciatore di taglie, il massacro del personale presente e la predisposizione della trappola. Da un punto di vista di economia cinematografica però la sorpresa è qualitativamente peggiore di una situazione di suspense (Hitchcock docet) e soprattutto costringe alla lunga spiegazione che toglie equilibrio e tensione alla narrazione (dato che non siamo in presenza ad una frammentazione cubista come quella presente in Pulp Fiction in cui ogni segmento apparentemente slegato dagli altri va a completare inestricabilemente la narrazione come il pezzo di un puzzle), una narrazione già rallentata da altri elementi deliziosi per il cinefilo ma decisamente non necessari come il piantare i picchetti per segnare la strada per la latrina (che certo fa tanto La cosa, tanto più per la presenza di Kurt Russell, ma non è esattamente essenziale allo sviluppo della storia) o tutta la manfrina su come Marquis ha ucciso il figlio del generale sudista interpretato da Bruce Dern. Di più, da un punto di vista banalmente strategico, tutta la messinscena organizzata dai complici è palesemente inutile dato che, vista la loro preponderanza numerica, avrebbero potuto facilmente avere ragione di John Ruth quando entra la prima volta nell’emporio e deve voltare le spalle a tutti per inchiodare la porta rotta. Ma anche prendendo per buono quanto segue, perché alla fine il fratello di Daisy spara a Marquis e non a Mannix? Di fatto perché per questo film Tarantino aveva decisamente presente come farlo finire e cosa metterci dentro (oltre alle sequenze già citate, la lettere di Abramo Lincoln, il boia gentlemen, il cowboy scrittore, ecc.) mentre mi sembra che si sia lasciato scappare di mano il “come” mettercelo dentro, come costruire un plot che sia credibile ed essenziale. La tragedia tarantiniana rispetta alla perfezione le unità aristoteliche di tempo e di luogo ma si perde clamorosamente quella di azione, perché è costretta – per rispondere all’esigenza del suo autore di inserirvi tante cose non necessarie – a dilatarsi fuori misura e, a differenza che in altri casi, a tracimare nel puro splatter che non convince esattamente perché spesso lo spettatore non riesce a vederne la necessità.

the-hateful-eight-quentin-tarantino-2Sono sicuro che di questa presenza di troppe cose non necessarie che appesantiscono la pellicola fosse accorto e convinto lo stesso Tarantino che ipostatizza tale situazione nella condizione stessa della prigioniera Daisy: la sua taglia la vuole viva o morta e diversi personaggi sottolineano a John Ruth come si stia complicando inutilmente la vita cercando di portarla viva a Red Rock per la condanna quando sarebbe molto più semplice ucciderla e trasportarla come semplice bagaglio inerte. Allo stesso modo Tarantino si complica la vita per non rinunciare a nulla di quello che ha in mente per il film e completa il quadro di ogni personaggio (comunque tutti impersonati da attori eccezionali) anche subendo lo scotto di un film grandiosamente imperfetto.

febbraio 10, 2016 Posted by | cinema | , , | Lascia un commento

Libri letti nel 2015

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gennaio 2, 2016 Posted by | Uncategorized | | Lascia un commento

Conlon Nancarrow o la musica meccanica riportata in vita

MI0003306384E’ da un po’ che mi frulla per la testa di stendere qualche riflessione sulla musica di Conlon Nancarrow. Di origini statunitensi, dopo la sua iscrizione al Partito Comunista e la sua partecipazione alla guerra civile spagnola, per evitare ritorsioni governative, riparò in Messico e lì visse (e lavorò) per il resto della sua fine fino all’anno della morte, il 1997, a 84 anni (fonte: Wikipedia).

La principale produzione musicale di Nancarrow è destinata all’esecuzione su “player piano” o “pianoforte meccanico”. I suoi lavori vista l’estrema complessità (quando non la vera e propria fisica impossibilità) richiesta agli esecutori, sono “scritti” su nastri di carta perforata destinati all’esecuzione “automatica” (nel senso letterale del termine). Tutte le sue composizioni per “player piano” sono di recente state pubblicate dall’etichetta tedesca MDG Scene grazie all’interessamento di Jurgen Hochner che ha messo a disposizione sia i rulli con le composizioni che gli strumenti necessari per la riproduzione: un Bosendorfer Grand Piano dotato di un Ampico Player Piano Mechanism del 1927.

Per avere un’idea della musica di Nancarrow si ascolti lo Studio N. 3c (https://youtu.be/-9bWEvTN6nM).

 Ora la maggior parte della musica che ascoltiamo è musica “meccanica” dato che la riproduzione (ma anche buona parte della produzione) avviene non direttamente dallo o dagli strumenti all’ascoltatore come in un concerto di musica classica ma piuttosto viene mediato da microfoni e amplificatori, registrato, remixato, inciso, riprodotto su apparecchiature molto differenti le une dalle altre. Nancarrow, con assoluta preveggenza, ha esteso la meccanicità della riproduzione alla fonte, all’esecuzione stessa della sua musica. I suoi studi per player piano non sono eseguibili da un essere umano. Pur avendo le proprie radici nella musica folk e blues americana, le sue composizioni sono dis-umane perché possono dall’essere umano essere esclusivamente ascoltate, non suonate.

MI0001190162Per questo è geniale l’idea di trascrivere i suoi studi per quintetto di fiati (con l’aggiunta di un pianoforte) da parte del Calefax Reed Quintet (e di Ivo Janssen al piano). Non a caso il sottotitolo del CD è: “musica meccanica portata alla vita” in quanto le varie linee ritmiche melodico-ritmiche sono suddivise sui 5/6 esecutori, rendendone possibile l’esecuzione da parte degli esseri umani, e contemporaneamente traducendo le sonorità del piano in timbri resi attraverso fiati. Per esempio si ascolti lo stesso studio di prima come eseguito dal Calefax Reed Quintet (https://youtu.be/rQdRTSFMq38).

 Per quanto ovviamente “solo” l’esecuzione torni ad essere umana e tutto il resto del processo di registrazione/incisione/riproduzione resti meccanico, questa esecuzione mostra come la musica di Nancarrow non sia esclusivamente una curiosità per collezionisti musicali, ma che possieda un’espressività di assoluta rilevanza che finora non è stata sufficientemente ascoltata/analizzata. Rilevanza che oggi, nell’epoca della musica elettronica e digitale, assume un significato ancor più pregnante. A differenza che nel secolo scorso, oggi la musica meccanica, nella sua versione digitale, è praticamente ubiqua e indistinguibile da diversamente prodotte musiche. La lezione di Nancarrow in questo senso mi sembra andare in direzione di una spinta all’autenticità “meccanica”: non creare con gli strumenti a disposizione musiche che potrebbero essere realizzate anche analogicamente, ma piuttosto spingere le possibilità dei mezzi a disposizione ai confini estremi delle loro possibilità espressive, piegando non le possibilità tecniche dell’esecuzione all’ascolto ma esigendo dall’ascoltatore di inerpicarsi sulle vette di sonorità in-audite.

http://conlonnancarrow.org/nancarrow/Home.html

http://www.mdg.de/indexeng.htm

http://calefax.nl/en/

dicembre 27, 2015 Posted by | musica, Uncategorized | , , | Lascia un commento

BLACK OPS 3 SALVATO DAGLI ZOMBIE

[Articolo di approfondimento pubblicato sul Manifesto/Alias del 28.11.2015 e disponibile anche qui: http://ilmanifesto.info/tutti-salvati-dagli-zombie/]

28aliasblackops3Qual è il confine tra “simulazione” e “arcade”? Soprattutto in uno sparatutto in prima persona? Qual è lo spazio per la narrazione in un videogioco di questo genere? Domande che un “conscious gamer” si deve porre di fronte al nuovo parto di una delle serie videoludiche più famose e redditizie: Call of Duty, nel terzo capitolo della declinazione Black Ops (sviluppato da Treyarch e pubblicato da Activision, per tutte le piattaforme comprese quelle della vecchia generazione). È da dire che, come per i due precedenti, Call of Duty: Black Ops 3 è tre giochi completi e praticamente autosufficienti in uno, dato che comprende: una sufficientemente corposa campagna giocabile in solitaria o in cooperativa; il comparto multiplayer con la consueta panoplia di personalizzazioni tra specialisti, armi e missioni; l’attesa modalità Zombies che porta il giocatore in lovecraftiane ambientazioni invase da ondate di non morti. Le maggiori novità – relativamente a campagna e multiplayer – riguardano i potenziamenti dei super soldati. Proprio come in Advanced Warfare, la serie parallela sempre di Call of Duty (sviluppato da Sledgehammer Games e pubblicato sempre da Activision l’anno scorso), dovremo apprendere nuove abilità forniteci da innesti cibernetici (il doppio salto, la corsa sui muri, abilità “telecinetiche” che ricordano un po’ quelle di Mass Effect, ecc.) e applicarle nei furibondi scontri a fuoco che contraddistinguono le varie modalità multiplayer di uno sparatutto in prima persona. Ma, ovviamente, a meno di innovazioni eccezionali o clamorosi inciampi, anche in questo settore ci ritroviamo – come ad esempio per i giochi di calcio – nella riproposizione del gameplay migliorato, graficamente più bello, con armi e dotazioni più interessanti ma sostanzialmente rigidamente calibrato su quello che tutti i videogiocatori si aspettano per un’appagante esperienza online. Alla fine quello che fa la differenza tra un episodio e l’altro, e addirittura tra una serie e l’altra, è la vituperata – dagli “hardcore gamers” – modalità Campagna che ci vede, a qurant’anni nel futuro rispetto al secondo episodio ed agli sconquassi creati a livello mondiale dal super terrorista Raoul Menendez, in un pianeta in cui la coalizione di difesa internazionale non ha portato ad un miglioramento ma piuttosto ad un drammatico peggioramento in cui l’escalation tecnologica degli armamenti porta all’ascesa di gruppi criminali come i “54 immortali” che impongono la loro sanguinosa legge sull’area di Singapore. Noi (in versione sia maschile sia femminile, a piacere) ridotti in fin di vita in un’azione in Etiopia, veniamo “potenziati” con arti cibernetici e con l’impianto nel nostro cervello di un’interfaccia neurale che ci permette di comunicare e gestire dati da computer e da altre interfacce. Ben presto però scopriamo che la nostra squadra sembra essersi rivoltata per combattere una guerra senza quartiere contro di noi e contro la CIA. Inseguendo i nostri ex compagni nelle zone più martoriate del pianeta, pian piano scopriamo che la rivolta della squadra è contro una tecnologia militare che rischia di sopraffare l’intera umanità.

Fin da qui è possibile notare le somiglianze col plot di Advanced Warfare con la differenza che là avevamo a disposizione personaggi forti e carismatici come Jonathan Irons/Kevin Spacey e l’ex Spetsnaz Ilona/Angela Gots, e soprattutto un modo di raccontare la storia non affidato esclusivamente alle “cut-scenes”: la storia in Black Ops 3, intricata solo perché mette assieme tanti elementi (armamenti venturi, terrorismi globali, IA ribelli, infezioni virali, ecc.), non si fa strada nel gameplay (pensiamo per contrasto a cosa sarebbe Modern Warfare senza il livello dell’assalto terroristico nell’aeroporto russo, o senza l’esecuzione nel capitolo iniziale della serie) ma piuttosto attraverso le aggiunte non interattive che mai come in questo caso possono essere giudicate poco videoludiche. In più ad alterare l’immediatezza e l’immersività nel gioco arriva l’impossibilità di raccogliere – sempre in modalità Campagna – armi e munizioni dai nemici uccisi. Contro l’assurdo arsenale a disposizione dei giocatori di Doom o di Half-Life gli sparatutto bellici con impostazione realistica hanno da tempo optato per il limite di un massimo di due armi trasportabili (nel nostro caso con l’eventuale aggiunta di armi speciali come lanciarazzi o fucili da cecchino) ma qui siamo costretti a tenerci l’arma scelta all’inizio della missione almeno fino a che non ci troviamo di fronte a cassoni in piena zona bellica dove possiamo cambiare equipaggiamento e potenziamenti bellici. Espediente forse ancor meno realistico del trasportare un intero arsenale di armi.

Per fortuna la pazienza dei giocatori è premiata ed alla fine della Campagna viene sbloccata una nuova modalità in cui la campagna stessa viene interamente giocata con gli zombi come avversari. Alla fin fine si dimostrano proprio loro – ebeti ma inarrestabili non morte macchine di morte – la migliore arma nell’arco di Black Ops 3.

dicembre 6, 2015 Posted by | blackops, fps, videogiochi | , | Lascia un commento

MGSV: DI GUERRE E VIDEOGIOCHI

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain_065[Articolo di approfondimento su Metal Gear Solid V: Phantom Pain pubblicato su Alias del 27 settembre 2015.]

“Il videogioco, qualsiasi videogioco, può comunicare, insegnare, commuovere, persuadere, insegnare, coinvolgere. Il fatto che venga percepito come un testo superficiale, pensato ‘per divertire e basta’, non dipende certo da non ben precisati limiti intrinseci al medium, quanto piuttosto alle scelte, più o meno obbligate, degli sviluppatori e degli editori. […] Non deve […] sorprendere se molti utenti, e parte della critica specializzata, quella più becera, sembrano rifiutare a priori l’idea che un videogame possa essere usato per ‘dire qualcosa’, comunicare un’idea, diffondere un’ideologia, difendere un credo. […] Metal Gear Solid […] è, in ultima analisi, un testo politico prima ancora che ludico.”

Quanto scritto da Bruno Fraschini nel 2003 (nel libro Metal Gear Solid: l’evoluzione del serpente, il secondo volume della fondamentale collana Ludologica – curata da Matteo Bittanti e pubblicata da Unicopli – dedicata ai game studies) rimane ancor oggi estremamente attuale e valido perché i giochi che Kojima ha “diretto” nel frattempo – altri 3 episodi “canonici” più svariati tie-in – non hanno stravolto l’impianto originario ma semmai l’hanno arricchito ed approfondito. La genialità di questo autore videoludico può misurarsi anche su un altro metro: la novelization delle sue opere. Normalmente lo scrittore che si occupa della novelization di un’opera videoludica ha due problemi: come compensare la mancanza d’interattività e come aggiungere materiale al plot spesso fin troppo striminzito del videogioco. Raymond Benson, per altro bravo scrittore che, oltre che di videogiochi, si è occupato di continuare la saga di James Bond, ha completamente fallito il compito con i due romanzi dedicati a Metal Gear Solid 1 e 2 (entrambi pubblicati da Multiplayer.it) proprio perché il materiale narrativo messo a disposizione da Kojima nella sua serie è sovrabbondante, metatestuale, autoreferenziale, e spesso allegramente riscrivente la continuity interna in un modo che lascia spiazzati i puntigliosi appassionati occidentali delle saghe fumettistiche targate Marvel e DC.

metal_gearNel quinto capitolo, Phantom Pain (ma settimo se consideriamo anche i due – comunque canonici – episodi del 1987 e 1990 per MSX), Kojima ci riporta alle origini della saga, con un prequel che ci fa indossare (forse) i panni di quel Big Boss, progenitore genetico dell’eroe Solid e dell’anti-eroe Liquid Snake, mentre pone le fondamenta per un’invincibile organizzazione di mercenari indipendente ed indifferente a stati ed ideologie. La prima versione di questo esercito privato è Militaires Sans Frontières e probabilmente non è un caso che il nome richiami la nota ONG di volontariato medico. La MSF prima e i Diamond Dogs poi sono un’organizzazione sempre più potente che si inserisce nei disordini mondiali al soldo di stati e privati col fine unico di diventare sempre più ricca e potente. In un certo senso l’esatto contrario dei Patriots, gruppo di potere segreto americano, alla cui fondazione ha contribuito lo stesso Big Boss, per pilotare in modo occulto le scelte politiche del proprio paese. Ma se l’apparenza non potrebbe essere più diversa – da una parte un sistema alternativo di potere profondamente innestato nei meccanismi burocratici di un paese, dall’altra un’organizzazione fiera della propria indipendenza da qualsiasi governo – è evidente come la crescita dell’organizzazione presunta indipendente la porta a pesare sulle decisioni che influenzano trame e complotti davvero senza frontiere per modificare gli equilibri internazionali. Per quanto in MGSV la struttura open world penalizzi la narrazione privilegiando il play (e quindi accontentando tutti quelli che si erano lamentati di fronte alle sempre più lunghe sequenze non interattive inserite fino al quarto episodio) il succedersi delle missioni da affrontare e l’infittirsi della trama ci fanno dimenticare ben presto le incongruenze relative all’ambientazione e le difficoltà con la continuity, ci coinvolgono nonostante stavolta Kojima ci metta nei panni di un guerrafondaio privo di etica impegnato in qualsiasi sporca guerra che possa essere redditizia. L’obiettivo? Non farci diventare a nostra volta mercenari e guerrafondai (come Grand Theft Auto non vuole trasformarci in ladri ed assassini) ma al contrario farci riflettere su come i conflitti che abbiamo studiato a scuola, e quelli di cui siamo testimoni dai giornali e dalla televisione, siano in realtà uno schermo, su come il videogiocatore che pensa di essere il protagonista dell’azione, mentre in realtà è “giocato” dal creatore del gioco, sia la metafora della nostra (in-) capacità di essere attivi e propositivi sulla realtà “vera” che ci circonda.

ottobre 5, 2015 Posted by | metal gear solid | , , , , | Lascia un commento

Killzone e la Palestina

zMvONAiÈ ormai già da tempo uscito Killzone Shadow Fall, ma mi permetto comunque qui di parlarne un po’ perché ci sto giocando ora, un po’ perché, da una sommaria ricerca, non mi sembra che altri si siano soffermati sul tema che mi ha colpito. Il tema in questione è quello dell’arma genetica, nel gioco sviluppata dalla scienziata Massar, in grado di colpire e distruggere un’etnia preselezionata. Si tratta indubbiamente dell’arma che avrebbe voluto avere a disposizione Hitler per sterminare gli ebrei.

Killzone Shadow Fall è uno sparatutto in prima persona e quindi non è saggio attendersi dalla sua trama particolari approfondimenti etici. Però rimane interessante – e potrebbe essere utilizzato come spunto per approfondimenti in ambiti educativi – il porre la questione: l’odio che abbiamo nei confronti di un popolo e le ingiustizie e le sofferenze e le perdite sofferte a causa sua possono giustificare il suo completo annientamento ossia l’uccisione di ogni singolo individuo che ne faccia parte: uomini, donne, anziani, bambini? Il tema in realtà non è nuovo, ed è stato posto forse meno drammaticamente ma con maggiore coinvolgimento del giocatore relativamente alle scelte da compiere (e quindi sulla condotta etica da tenere) in Mass Effect dove, per tenere sotto controllo l’aggressiva e militarizzata razza dei Krogan, viene diffusa la genofagia, che sostanzialmente impedisce ai Krogan di riprodursi. Nei panni di Shepard dovremmo decidere se aiutare i Krogan a liberarsi da questa maledizione (ed averli come valido alleato nella guerra che infiamma la Galassia, ma rischiare che alla fine della guerra siano loro il principale nemico). Nessuna decisione nel gioco è scontata ed ogni passo – anche il rifiutarsi di decidere – ha delle conseguenze sulla conclusione del gioco.

mass-effect-3-hd-kroganPer quanto, diversamente che in Mass Effect, in Killzone Shadow Fall sia preclusa al giocatore una scelta e quindi l’assunzione a carico del proprio metro di valore etico di una decisione sulla accettabilità di una pulizia etnica, non di meno, là dove nel gioco, tra le rituali odissee a base di proiettili e morti ammazzati, la tematica emerge, crea – a chi non evita di spegnere il cervello durante le cut-scenes – una tensione etica tutt’altro che banale. Il protagonista – che impersoniamo – è Lucas Kellan, un Vekta che ha visto il padre trucidato dagli Helghast dopo che questi hanno preso possesso dei territori messi a loro disposizione su Vekta dopo che il loro pianeta è stato (dalle forze di Vekta) distrutto alla fine della sanguinosa guerra che ha coinvolto i due pianeti. Lucas diventa uno dei principali tutori dell’ordine delle forze speciali Vekta ed è impegnato in operazioni di controterrorismo volto a contrastare le fazioni Helghast che vorrebbero continuare la guerra. Ad un certo punto però Lucas (e noi per interposta persona) si trova di fronte ad un’arma genetica che può consentire agli Helghast di distruggere completamente i Vekta e viceversa. I superiori di Lucas vedono nell’arma l’occasione per liberarsi finalmente e per sempre dalla minaccia Helghast ma Lucas non è convinto della giustezza della soluzione – nonostante le sofferenze patite per causa loro – soprattutto dopo essere stato salvato da una mezzo-sangue Helghast, Echo, che si unisce a lui contro la fazione Helghast bellicista a patto che l’arma genetica non venga utilizzata.

Killzone-Shadow-Fall-13-11-2013-20Per quanto lo stratagemma dell’arma genetica che colpisce selettivamente un’etnia piuttosto che un’altra possa sembrare una trovata fantascientifica al di fuori della realtà, purtroppo è qualcosa che le varie fazioni ricercano attivamente da tempo immemorabile, certo attuando la selezione con soluzioni più terra-terra e a buon mercato (deportazioni, campi di sterminio, ecc.): la “pulizia etnica” di una popolazione considerata “indesiderabile”. L’abbiamo vista nel secolo scorso effettuata ai danni degli ebrei dai tedeschi e dagli italiani, ma altresì nella ex-Jugoslavia, nella Turchia a danno dei curdi, nel Medio Oriente ai danni dei Palestinesi, ecc. So cosa qualcuno potrebbe obiettare a questo punto: cosa c’entra l’ipotetica “soluzione finale” come l’arma genetica ipotizzata in Killzone Shadow Fall con il muro che gli israeliani costruiscono per garantire la loro sicurezza? Quel muro, esattamente come l’arma genetica finale colpisce tutti gli appartenenti al popolo “nemico”: i terroristi come i pacifisti, gli uomini come le donne, gli anziani come i bambini. Un fucile, una pistola sono armi di tipo selettivo: per quanto si possa sbagliare bersaglio, ci fanno colpire – se siamo bravi – chi vogliamo colpire, è nostra la responsabilità della scelta del bersaglio. Al contrario il muro, così come l’Olocausto, così come l’arma genetica fantascientifica vogliono colpire e colpiscono tutti, indistintamente, gli appartenenti all'”altro” generalizzato che consideriamo nostro nemico. Un “altro” che non ha più tanti volti ed altrettanti nomi, ma piuttosto si fonde e coagula nella maschera di volta in volta dell’ebreo, del curdo o palestinese terrorista, del serbo/croato/bosniaco…, ecc.

I dubbi e le incertezze di Lucas sono ancora più importanti ed emozionanti delle sue abilità: non è il super soldato tutto d’un pezzo che fa strame dei nemici impavido senza mai deviare dalla sua meta, ma piuttosto è un uomo che, nonostante la dolorosissima esperienza del padre ucciso dal nemico davanti ai suoi occhi senza un motivo, riconosce la follia della guerra e del desiderare l’annichilamento di quel nemico, riconosce che le uniche parole sagge sono quelle pronunciate da una mezzo-sangue che in quanto tale è contemporaneamente una paria e l’apoteosi delle due etnie contrapposte. E tutto sommato tali dubbi sono rappresentati in maniera convincente: Lucas non si “converte” da un giorno all’altro come succede ad esempio invece al protagonista di Call of Duty: Advanced Warfare ma continua ad avere incertezze, ad eseguire gli ordini del suo comandante ma contemporaneamente a verificarne dentro di sé la validità. Un atteggiamento che sarebbe auspicabile adottassimo ed educassimo ad adottare soprattutto in un periodo come questo in cui sembra essersi esaurito il vaccino dell’Olocausto e torna ovunque in auge l’insofferenza, l’astio, l’odio verso chiunque possa esser visto come “altro”.

ottobre 5, 2015 Posted by | fps, mass effect, videogiochi | , , , , , | Lascia un commento