Aquaman: occulta videoludicità

aquaman-poster-itaQualche riflessione su Aquaman, l’appena uscito film dedicato all’omonimo personaggio della DC Comics. Se il film non arriva al pathos di Wonder Woman, tuttavia resta un’esperienza gradevole. E’ da osservare che, a differenza dei personaggi della Marvel, i personaggi DC risalgono ad un passato in cui era necessario dare un respiro eccezionale ed “epico” ai personaggi. Non a caso Aquaman è un re, Wonder Woman una principessa, Superman l’ultimo discendente del proprio popolo. Ecco quindi come ogni volta, anche a livello cinematografico, questa epicità viene ribadita, col rischio di creare un un giocattolo troppo grosso ed ingombrante da gestire ed apprezzare (come ad esempio Batman v Superman). Dall’altra parte, in casa Marvel, almeno a livello cinematografico, l’epicità viene invece rifuggita ad ogni costo (con l’obiettivo forse di rendere il prodotto il più possibile appetibile a tutti i palati) col risultato che Avengers: Infinity WarI Guardiani della Galassia 2 le cui storie avrebbero tutti i crismi per un respiro epico, vengono affogati in chiasso e battute (situazione ben diversa dalla trilogia dedicata da Raimi a Spider-Man).

aquaman-end-credit-scene-1545324098448Aquaman riesce avventurosamente a stare in bilico tra le due posizioni: certo, la storia è quella di un re che deve riconquistare il trono ed unire mondi apparentemente inconciliabili scongiurando una guerra, ma grazie alla leggerezza e alla gaglioffa gigioneria con cui Jason Momoa interpreta il personaggio (ad ogni inquadratura è evidente quanto lo abbia divertito il lavoro!) e all’aver relegato sullo sfondo l’ossessiva (ma umana) sete di vendetta di Black Manta, il film non affonda nella pomposità in cui pure deborda (soprattutto quando Momoa non è sullo schermo).

Ma di un debito voglio qui parlare ed è quello nei confronti dei videogiochi, in particolare della serie di Uncharted: la ricerca dell’ur-arma atlantidea che potrà risolvere la disputa dinastica nei confronti del suo fratellastro porta Aquaman-Arthur Curry assieme a Mera, rossa principessa di Xebel, prima nel Sahara, poi in Sicilia, infine nel mare interno (quest’ultimo di verniana memoria) ad affrontare enigmi che immediatamente i giocatori del capolavoro videoludico targato Naughty Dog riconosceranno come caratteristici della serie. Enigmi affrontati seriamente dal personaggio femminile e risolti scherzosamente da quello maschile, a cui però restano per lo più affidati gli scontri coi nemici e le prodezze ginniche. Alche il mostro che custodisce l’arma ha tutto il sapore di uno dei boss finali che, una volta superato, fa sembrare le successive incombenze belliche una strada in discesa. Da questo punto di vista la percentuale di “videoludicità” di Aquaman, considerando anche che non si tratta di un film dedicato ad un best-seller videoludico, è più alta che non in Assassin’s Creed o in Tomb Raider (per quanto nessuno dei due disprezzabile). È un po’ come per Arthur nel film che riesce meglio a compiere le imprese quando non ci pensa troppo. In Aquaman sceneggiatori e registi non devono proporre qualcosa che abbia il videoludico come riferimento, e perciò ci riescono. Del resto è un principio valido per tutto il film: dove Aquaman funziona meglio è dove non si prende troppo sul serio e si lascia andare alle gag visive e di sceneggiatura. Suggerendo che questo – cosa del resto che già accade egregiamente nei serial televisivi dedicati a Flash, a Gotham, a Supergirl – dovrebbe essere l’approccio generale ai film della DC esattamente come il contrario dovrebbe fare la Marvel, scivolata troppo per la china opposta.

 

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Libri letti nel 2018

  • Preacher. Libro secondo di Garth Ennis e Steve Dillon

  • Rise of the Videogame Zinester di Anna Anthropy

  • Libraries Got Game di Brian Mayer e Christopher Harris

  • Superman. Red Son di Millar, Dave Johnson, Kilian Plunkett

  • An Introduction To Game Studies. Games In Culture di Frans Mäyrä

  • 30 giorni di notte di Steve Niles e Ben Templesmith

  • Preacher. Libro terzo di Garth Ennis, Steve Dillon, Steve Pugh e Carlos Ezquerra

  • Storytelling crossmediale di Diego Cajelli e Francesco Toniolo

  • La leggenda di Arslan 8 di Hiromu Arakawa e Yoshiki Tanaka

  • Aliens. 30° anniversario di Mark Verheiden e Mark A. Nelson

  • Preacher. Libro quarto di Garth Ennis, Steve Dillon, Peter Snejbjerg, Richard Case e Carlos Ezquerra

  • Daodejing. Il canone della Via e della Virtù di Laozi

  • Diabolik fuori dagli schemi a cura di Daniele Brolli e Mario Gomboli

  • Providence 1 di Alan Moore e Jacen Burrows

  • La leggenda di Arslan 9 di Hiromu Arakawa e Yoshiki Tanaka

  • Safari Honeymoon di Jesse Jacobs

  • E così conoscerai l’universo e gli dei di Jesse Jacobs

  • Crawl space di Jesse Jacobs

  • I nostri valori. La biblioteconomia nel XXI secolo di Michael Gorman [riletto]

Lovecraftiana ludica

Nonostante una prosa non particolarmente raffinata e con una manciata di racconti e storie brevi, Howard Phillips Lovecraft è riuscito a creare una cifra stilistica estremamente riconoscibile e a cui tanti fan dell’horror in tutto il mondo sono appassionati. A differenza di altri autori famosi giunti successivamente, come Stephen King o Clive Barker, pure molto più consapevoli del medium letterario, Lovecraft ha affascinato i suoi lettori fino ad oggi fondamentalmente con due elementi: la distanza abissale tra il perturbante (alieno e/o soprannaturale) e l’umano che pone quest’ultimo in uno svantaggio tale che – ed è il secondo elemento – gli è preclusa ogni possibilità di lotta e confronto e l’unica via di salvezza è la fuga e la follia. Fin dalla sua prematura scomparsa nel 1937, autori hanno ripreso i suoi miti oscuri, primo fra tutti quello della divinità aliena Cthulhu, proponendone ampliamenti e sviluppi. Questi autori possono dividersi – seguendo quanto suggerito da Antonio Solinas nel saggio compreso nel primo volume del fumetto Providence di Alan Moore e Jacen Burrows (Panini Comics) – in continuatori ed innovatori. Non un caso che la preferenza sia accordata a questi ultimi, che cercano di riscrivere le storie lovecraftiane in nuovi contesti. Come hanno fatto proprio Moore e Burrows prima con Il cortile (Magic Press), Neonomicon (Bao) ed i tre volumi di Providence che vedono un giovane giornalista, ebreo e omosessuale, girare per l’America dell’inizio del Novecento cercando le tracce di un testo misterioso alla base di un altrettanto oscuro culto. Già cono le precedenti storie a fumetti i disegni di Burrows erano splendidi, ma con Providence l’artista richiama genialmente la grafica tipica degli esponenti della “linea chiara”, in particolare Edgar P. Jacobs, creando un effetto di distanza tra gli orrori sempre più innominabili progressivamente introdotti e le immagini piacevolente tranquille e “datate”.

gdr cthulhuCampo particolarmente fortunato per le ossessioni lovecraftiane è quello ludico. In particolare il gioco di ruolo Il richiamo di Cthulhu creato da Sandy Petersen per Chaosium nel 1981 e da allora sempre ripubblicato e ampliato (l’ultima edizione italiana è stata pubblicata nel 2016 da Raven Distribution). Da ricordare anche Lovecraftesque un gioco di ruolo dedicato chi si avvicina per la prima volta a questo genere, creato da Joshua Fox e Becky Annison, pubblicato in Italia da Narrattiva e vincitore del titolo di Gioco di Ruolo dell’Anno 2018 o Le case della follia, gioco da tavolo giunto alla seconda edizione italiana per Asmodee Italia, che si porta a corredo espansioni e versioni alternative, tra cui anche il fortunato spin-off Arkham Horror, serie di giochi di carte. Per tutti, pur nei differenti sviluppi, l’importante è che il giocatore si trovi progressivamente sopraffatto dall’orrore che s’insinua nella sua esistenza. Non ci sono eserciti di alieni/zombie/nemici da sgominare: che sia un orrore esteriore che viene da un inimmaginabile e remotissimo altroquando o al contrario interiore e sprofondi all’interno della psiche, si tratta di un male cosmico contro cui né i personaggi né i giocatori hanno alcuna speranza. Qui il lato più debole del peraltro eccellente videogioco Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Ubisoft, 2006): ci sta il far strame di cultisti esagitati, ma quando occorre contrastare a colpi di fucile le creature per metà umane e per metà ittiche la credibilità lovecraftiana vacilla. Come continuano a ribadire Fox e Annison nel loro gioco: “L’orrore lovecraftiano è a combustione lenta, minaccioso e teso. Manca del sangue e della violenza delle storie dell’orrore moderne e tende a tenere la natura soprannaturale del vero orrore nascosta e accennata sino al finale ultimo della storia. L’orrore è psicologico“. E non è un caso che Lovecraftesque non abbia dadi e non preveda tabelle per gestire scontri, ma piuttosto abbia tutta una serie di regole-guida perché un gruppo di giocatori costruisca assieme – e viva assieme – una storia horror.

Sembra che abbiano avuto esattamente questo mantra in mente gli sviluppatori di cocCyanide riprendendo gli scenari del gioco di ruolo Il richiamo di Cthulhu e trasformandoli in videogioco. Call of Cthulhu (appena pubblicato da Focus Home Interactive) è formalmente un gioco di ruolo perché dobbiamo plasmare Edward Pierce – veterano della Prima Guerra mondiale intento a sbarcare, malamente, il lunario come investigatore privato invece che affogare la depressione nell’alcol – potenziando le sue capacità relative a eloquenza, forza, investigazione, fiuto e psicologia, per risolvere il mistero del suicidio dell’intera famiglia dell’artista Sarah Hawkins sull’isolata isola di Darkwater. Pierce si troverà invischiato nei complotti di una setta in un gioco più avventura grafica in prima persona alla ricerca di indizi che ci permettano di scoprire la sorte degli Hawkins che non vero e proprio gdr videoludico. A parte qualche episodio più action quando Pierce deve fuggire dall’Errante uscito da uno dei quadri maledetti di Sarah, Call of Cthulhu potrebbe essere considerato un “walking simulator”, in cui le abilità che faremo sviluppare al nostro investigatore lo porteranno comunque alla inevitabilmente orrenda soluzione, per quanto divisa in 4 diversi finali. Il che potrebbe infastidire (ed è successo: basta dare un’occhiata ai siti specializzati) gli “hardcore gamer”: troppo storia e troppo poco gioco in Call of Cthulhu, ma questo è esattamente quanto ripetono ad nauseam gli autori dei giochi di ruolo non elettronici. Non servono azione, confronti, pericoli fisici per creare un’atmosfera lovecraftiana. Non servono furiosi scontri a fuoco con cultisti o diabolici enigmi che mettano alla prova le capacità del giocatore. Tutti questi elementi sono espunti dal gioco di ruolo esattamente perché non distolgano dall’inquietudine e dall’orrore che lentamente aumentano fino a diventare insormontabili, ed allo stesso modo sono stati fortemente limitati nel videogame che ad essi è ispirato. Se siete mondadoriappassionati di Lovecraft perciò questo è assolutamente il gioco che fa per voi, e se per caso non lo siete, considerate di accaparrarvi il nero volume della collana Oscar Draghi di Mondadori dedicato a Cthulhu: i racconti del mito con tanto di cronologia dei tempi mitici dalla composizione del Necronomicon nel 700 fino agli eventi narrati negli ultimi racconti del “solitario di Providence” (e poi magari anche del volume fratello, nella stessa collana mondadoriana, Il Necronomicon appunto).

[Questo post è la versione extended dell’articolo L’inquietante mondo sotterraneo di Lovecraft pubblicato su Alias-il manifesto di sabato 08/12/2018]

Wolfenstein the Movie? Ah, no: Overlord…

Quando ho visto la prima volta il trailer ho pensato: “Finalmente si sono decisi a fare un film ispirato a Wolfenstein!”


Da ulteriori informazioni ho saputo che no, non era per davvero una trasposizione del videogioco, ma i riferimenti mi sembravano comunque palesi. Così, appena uscito in sala, sono corso a vederlo. E lo dico subito: non è un brutto film, si lascia piacevolmente guardare, ma…

220px-Overlord,_2018_film_posterAlmeno due sono i riferimenti videoludici di Overlord: ovviamente Wolfenstein (e in particolare Return to Castle Wolfenstein del 2001) ma anche Resident Evil. La storia è quella di una piccola squadra di soldati americani che il giorno prima del D-Day devono paracadutarsi dietro le linee nemiche in Francia per distruggere un dispositivo che disturba il supporto aereo alleato. Ovviamente la maggior parte della squadra muore prima o subito dopo aver toccato terra su suolo francese. Resta un drappello, sparuto ma deciso a portare a termine la missione. La torre radio tedesca si scopre essere parte di un più vasto e sinistro complesso nazista che comprende laboratori in cui vengono condotti sinistri esperimenti. Il riferimento a Wolfenstein si palesa nella prima esplorazione della chiesa trasformata dai nazisti: esplorazione fortuita da parte del soldato di colore Boyce che tremebondo s’aggira per i meandri del castello… pardon della chiesa infestata di nazisti e dei loro terribili esperimenti. E decisamente sembra di scorgere William B.J. Blazkowicz che si aggira per le segrete del castello tedesco con un misero arsenale per far fronte ad un’intera guarnigione di nazisti intenti a creare supersoldati con l’aiuto di poteri occulti. Il riferimento a Resident Evil parte non appena scopriamo che il misterioso siero che i laboratori nazisti stanno mettendo a punto serve per rianimare i morti e renderli quasi inarrestabili per quanto poco controllabili supersoldati. Insomma una sorta di predecessore del T-Virus. E nel secondo tour nella chiesa-laboratorio nazista abbiamo un assaggio della potenza di questi supersoldati.

Tuttavia il problema del film è che, di fronte a questi due potenzialmente promettenti alternative, decide di non scegliere e rifugiarsi piuttosto in un improbabile genere bellico, cercando di riproporre il pathos tipico nello scontro tra gli ordini e gli imperativi morali di salvare i civili, o tramite siparietti tanto spielberghiani quanto fuori luogo quando il bambino francese imita le pose dello scostante soldato americano. Ma il pubblico di Overlord non è al cinema per vedere un film bellico, quanto un film horror o quanto meno un film d’azione. Il richiamo alla cultura (e all’iconografia) videoludica si dimostra qui altrettanto sprecata e sviata quanto nel Doom di Bartkowiak: in entrambi c’è la costruzione del “boss” contro cui far terminare il film nell’apoteosi finale ma non c’è il “crescendo” in cui lo scontro con il boss si colloca, senza il quale anche il finale risulta forzato ed artificioso. In questo senso Wolfenstein è la lotta impari contro le forze del male e Resident Evil è il tentativo di sopravvivere al dilagare della pestilenza degli zombie. Non è un mostro ignoto al di là di una porta o un comandante carogna: è la lotta di uno o di pochi contro il cosmo diventato ostile. Alla fine questa sensazione l’abbiamo in Overlord solo all’inizio, quando i soldati sono sull’aereo bersagliato e sforacchiato dalla contraerea tedesca, e tremano e vomitano, e trasformano i primi 5/10 minuti nel film in un film davvero appassionante. Il resto, tranne qualche brivido qua e la, è un “fumettone” relativamente innoquo.

Un giovanotto in Afghanistan

apsRecentemente ho visto 12 Soldiers, film di Nicolai Fuglsig con Chris Hemsworth su un commando di soldati americani nell’Afghanistan post 11 settembre. La visione del film che mi ha colpito non tanto per la retorica bellicistica quanto per la rappresentazione dello spaesamento degli americani, paracadutati in un paese di cui non conoscono nulla, neppure la lingua (ed i rapporti all’inizio sono tenuti tramite la lingua dell’antico comune nemico: i russi) mi ha fatto ricordare che ancora dovevo leggere il primo libro di uno dei miei autori preferiti: William T. Vollmann. Si tratta di Afghanistan Picture Show ovvero, come ho salvato il mondo rimasto a prendere polvere in cantina per oltre dieci anni. Ma nonostante l’edizione italiana sia (per i tipi di Alet) del 2005, Vollmann lo pubblicò in origine nel 1992 e lo terminò almeno cinque anni prima.

Afghanistan Picture Show è la storia di come Vollmann nel 1979, ventenne, si appassionò alle sorti dell’Afghanistan invaso dall’Unione Sovietica e di come preparò ed attuò un viaggio in Pakistan e in Afghanistan nel 1982 per documentare le violenze sovietiche e raccogliere fondi negli Stati Uniti a favore dei ribelli afghani. In realtà la maggior parte del tempo Vollmann la trascorre in Pakistan, a Peshawar, in casa di un generale afghano in esilio, parlando con i capi della resistenza in Pakistan, con funzionari pakistani ed internazionali che gestiscono gli aiuti per i profughi, con i profughi stessi, sia quelli più fortunati che si possono pagare la permanenza in città sia con i moltissimi costretti a vivere in condizioni miserrime nei campi. Ma Afghanistan Picture Show non è solo un diario ma, come perfezionerà lo stile Vollmann nelle sue opere successive è una vera e propria opera narrativa, dove un Vollmann più adulto e maturo osserva il vagabondare di se stesso “giovanotto” che ingenuamente pone domande sbagliate a gente sbagliata mentre si contorce tra i dolori della dissenteria. Che vede (quasi per tutto il libro) l’Afghanistan lontano come la proiezione del campo di battaglia infantile costituito dalle coperte del proprio letto piegate a montagne e valli in cui non voleva immaginarsi per timore che la guerra lo coinvolgesse davvero. Che paragona l’attraversamento dei torrenti afgani, trascinato e talvolta trasportato pietosamente dai mujahiddin, al trekking estremo a cui lo costringeva una ragazza di cui era innamorato.

Ma al fondo del libro sta la futilità delle buone intenzioni di quel giovanotto (e di qualsiasi altro giovanotto, magari non più così giovane ma comunque accecato dai buoni ideali) di fronte agli interessi materiali di potenze che paiono quasi aliene. Non un caso che il giovanotto alla fine i russi li vedrà solo di lontano e assisterà ad una battaglia di cui praticamente non riuscirà a raccontare nulla, prima che venga riportato a Peshawar prima e in America poi. Solo per scoprire che a pochi o a nessuno tra la gente “normale” importa delle sofferenze afghane e che la questione resta un mero strumento di politica estera per spostare gli equilibri tra più-o-meno-super potenze. In tutto il suo viaggio Vollmann si deve affidare a traduttori perché il suo pashtun malamente masticato a partire da dizionari non viene capito dalle persone che lo piegano ognuno al proprio dialetto specifico. Così il vero alieno della situazione è lo stesso Vollmann, e in qualche modo tutti gli americani (e occidentali) che credono di informarsi ed essere vicini alle situazioni di crisi. E il libro è tanto più affascinante quanto più – come già osservato – non si riduce a diario o a cronaca ma diventa contemporaneamente riflessione, autobiografia, studio storico, psicologico, politico…

Un libro da leggere assolutamente, tanto più oggi che viviamo nel mondo frutto dell’evento epocale non solo americano del 9/11/2001 che trova radici anche nel mondo e negli uomini (e donne) così minuziosamente raccontati da Vollmann nel suo libro.

Vollmann

10 album x il 2017

L’anno scorso ho ascoltato tanta musica. Molta è passata senza praticamente trovare traccia, ma mi sono “innamorato” di diversi “nuovi” (nel senso per lo più che non conoscevo ancora, ma comunque anche nel senso di giovani, con poche prove discografiche all’attivo) artisti. Ecco perciò la consueta selezione.

QUEL CHE RESTA DEL 2016

Nonostante ascolti molta musica ovviamente non la ascolto “tutta” ed altrettanto ovviamente qualcosa anche di assai valido sfugge sempre. E’ successo nel 2016 con i Fantastic Negrito: il loro The Last Days of Oakland merita ascolto riuscendo a reinventare il blues per il nuovo (ormai neanche più tanto nuovo) millennio.

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A BUNCH OF LONESOME VIDEOS

Ci sono molte canzoni che mi sono rimaste nel cuore (soprattutto ascoltate tramite i rispettivi video) nonostante gli album completi dei rispettivi artisti non mi abbiano del tutto convinto. Eccone qualcuna come “appetizer”.

 

I 10

Per ciascuno dei 10 album qui di seguito (del resto come per i video sopra) tante sono le cose che avrei da scrivere. Troppe purtroppo per il tempo a mia disposizione. Molte d’altra parte le ho già scritte su Facebook, altre possono uscire da richieste o commenti. Per ora, se vi va, ascoltate solo la musica…

Lea Michele Places

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Death From Above 1979 Outrage! Is Now

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Iglooghost Neo Wax Bloom

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Joe Henry Thrum

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Motorpsycho The Tower

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Dirty Projectors Dirty Projectors

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Andrew McMahon In The Wilderness Zombies On Broadway

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London Grammar Truth Is A Beautiful Thing

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Trevor Sensor Andy Warhol’s Dream

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Muna About U

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Libri letti nel 2017

la peccerella

Veronica La Peccerella Video Game Diaries

millennium

Mike Costa et al. Avengers: Millennium

rayuela

Julio Cortazar Rayuela

disassembled

Brian Michael Bendis Avengers Disassembled: divisi, cadiamo

Componibile-62-280x450

Julio Cortazar Componibile 62

chazari

Milorad Pavic Dizionario dei Chazari

marsano

Martina Marsano Serious game e lifelong learning: apprendere nella società della conoscenza

gasparello

Anna Gasparello Libri per bambini (con bisogni) speciali

nexus

Jason M. Hough e K. C. Alexander Mass Effect: Andromeda. Nexus Uprising

soggettazione

Maria Chiara Giunti Soggettazione

superbetter

Jane McGonigal SuperBetter

arslan6

Yoshiki Tanaka e Hiromu Arakawa La leggenda di Arslan 6

coco

Nicola Coco Videogiochi e copyright

costantino

Maria Antonella Costantino Costruire libri e storie con la CAA

calvino

Italo Calvino Se una notte d’inverno un viaggiatore

arslan7

Yoshiki Tanaka e Hiromu Arakawa La leggenda di Arslan 7

preacher

Garth Ennis e Steve Dillon Preacher. Libro primo

gomme

Alain Robbe-Grillet Le gomme