La poetica del bianco e nero

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Tanya Girardi by Adolfo Valente
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Chet Baker by Bruce Weber

Quando ho visto su Facebook l’annuncio delle foto di Adolfo Valente a Tanya Girardi nel magazine online PointSevenMach (qui la home: http://www.pointsevenmach.com/ qui la pagina con la raccolta dedicata a Tanya Girardi by Adolfo Valente: http://www.pointsevenmach.com/journal/tanya-girardi-by-adolfo-valente) sono corso ad ammirare le foto, abbagliato dal contrasto tra il bianco ed il nero che il fotografo è riuscito stupendamente ad esaltare. Qualcuno potrà pensare che il merito sia della bellissima modella, e di certo avere un soggetto così per le proprie foto aiuta, ma non è sufficiente.

Pensando a ciò ho riflettuto ad un film che ho riacquistato di recente in DVD: Let’s Get Lost che il fotografo Bruce Weber dedica alla biografia del grande Chet Baker (purtroppo scomparso tra la fine della lavorazione del film e la sua uscita in sala). Benché Chet fosse da giovane un gran bel ragazzo e lo testimoniano le fotografie ed il fotografo stesso che le scattò, intervistato nel film da Weber, rimane affascinante anche il modo in cui Weber accarezza e mette in risalto il musicista ormai invecchiato ed abbruttito dagli eccessi.

Ma non è una questione meramente fotografica: da sempre ho adorato quei disegnatori di fumetti (e non) che riuscivano a parlare al loro lettore più ancora che con la storia e con le didascalie, con il furioso contrasto tra i bianchi ed i neri nella tavola. Come esempi ne ho presi due: il Kriminal di Magnus ed il Gotham by Gaslight batmaniano di Mike Mignola, che è sì stato pubblicato a colori, ma in cui i colori non riescono a nascondere la “linea scura” del loro autore che erompe prepotente se solo riusciamo a recuperare tavole non colorate.

Si tratta di una poetica bidimensionale, ma non per questo semplice dato che deve dire molte cose con un vocabolario essenziale. Una situazione che mi riporta al bel romanzo di fantascienza Noir di K.W. Jeter il cui protagonista, in omaggio dei film anni ‘50, si è fatto operare gli occhi in modo che possa vedere il mondo esclusivamente in bianco e nero come uno dei “private eye” impersonati da Humphrey Bogart ed altri mitici attori. Ma vedere in bianco e nero non basta, e quello che ci sembrava semplice e pulito si rivela più complesso dell’insieme caotico di colori che si indistinguono l’uno nell’altro.

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Kriminal by Magnus
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Batman by Mike Mignola

Tanya, Chet, Kriminal e Batman emergono dalle rispettive immagini come eroine ed eroi titanici, che si stagliano prometeicamente nel loro mondo per portarci luce, anche quando quella luce è fatta di violenza e morte come nel caso di Kriminal. Nulla, dopo il loro passaggio, può più rimanere come prima e la cacofonia di colori e dettagli delle altre immagini ci sembra più vuota. In un certo senso si tratta di una poetica nichilista: il bianco contro il nero, l’aut-aut invece di un confronto che sappia farsi dialogo. Ma questo deve essere il rischio e l’affronto dell’arte: la capacità di metterci di fronte alle nostre luci ed alle nostre ombre per poterle riconoscere ed affrontare. Del resto Hitchcock decise di girare Psycho in bianco e nero non perché non avesse a disposizione il colore, ma perché sapeva che il rosso del sangue è molto più potente quando viene colorato dalla nostra immaginazione (anche se marpionamente la raccontava in altro modo). Perché sapeva che colorando di rosso il sangue ognuno con la propria fantasia, ognuno si sarebbe riscoperto, a proprio modo, un pezzetto di Norman Bates dentro di sé, ognuno sarebbe a suo modo stato la figura indistinta che vibra colpi al corpo nudo di Marion Crane.

Ecco allora che i nostri prometeici eroi del bianco abbagliante sul nero accecante diventano oggetto di desiderio e proiezione ben più degli omologhi già colorati, perché richiedono a noi di essere completati. Un po’ come la storia su un libro ha bisogno delle immagini nella nostra mente che noi creiamo a nostro piacere: l’ammiccamento erotico, il decadente romanticismo, l’inumana violenza, la grottesca vendetta, siamo noi a colorarli sulle immagini rappresentate e in questo modo le immagini non sono più solo dei fotografi o dei disegnatori, ma diventano, ma sono anche nostre.

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Psycho by Alfred Hitchcock

 

 

 

 

 

 

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La malattia dei supereroi si chiama “reboot”

Superior-Spider-Man-5_CIl fumetto dei supereroi è in una fase di crisi. Tanto più grave perché la crisi è determinata principalmente dalle strategie di rilancio. La crisi ha un nome: “reboot”. “Reboot” è il ripartire dall’inizio per raccontare un personaggio come se fosse la prima volta che se ne parla senza essere condizionati dalle narrazioni precedenti. In particolare è una tecnica che al cinema ha dato ottimi risultati: pensiamo al Batman di Christopher Nolan o a The Amazing Spider-Man di Mark Webb che si è brillantemente scrollato di dosso la pesante eredità di Sam Raimi. Con il medesimo stratagemma si è pensato di risolvere anche i problemi derivati dall’accumulo non sempre razionale di storie, personaggi, svolte narrative delle serie a fumetti. Ecco ad esempio che la testata Amazing Spider-Man dopo il numero 600 (pubblicato in Italia il 29 agosto da Panini) riparte come Superior Spider-Man con un numero 1 che vede Peter Parker (apparentemente?) morto all’interno del corpo del Dottor Octopus dopo che questo è riuscito ad effettuare una scambio di mente col suo arcinemico e si prepara ad una nuova carriera da supereroe nel corpo di Spider-Man. Le risposte della redazione alle perplessità sollevate dai fan è stata sventolare le vendite del nuovo numero 1. Ovviamente senza riflettere che al di là del successo di un singolo numero (che viene acquistato anche per meri motivi collezionistici) la fedeltà (o meno) ad una serie la si ottiene anche con una intelligente perpetuazione del personaggio che deve – gattopardescamente – mutare in continuazione continuando ad essere coerente con se stesso.

Se possibile di peggio è accaduto a Batman. Da uno scrittore del calibro di Grant Morrison è stato fatto morire per mano del cattivo di proporzioni cosmiche Darkseid nel ciclo Crisi finale. La morte di Bruce Wayne porta alla Battaglia per il mantello dove i vari Robin si confrontano per capire chi sia il più degno ad ereditare la missione di Bruce Wayne. Alla fine è Dick Grayson, il primo Robin, a deporre i panni di Nightwing (figura creata dopo l’abbandono del mentore) per vestire quelli di Batman, affiancato nelle vesti di Robin dal figlio di Bruce e Talia al’Ghul: Damian. Nonostante il profondo trauma narrativo, ben presto il ritmo si assesta su ottimi livelli con un Batman più scanzonato che conduce un gustoso gioco “buddy-buddy” con Damian, ed il ritorno di Bruce (non morto ma scagliato in un’altra dimensione temporale) invece di rimettere tutto in discussione lo giustifica lasciando a Dick il compito di difensore di Gotham mentre egli stesso fonda la Batman Inc. una società che recluta vigilanti in costume al fine di garantire l’ordine mondiale.

batman-darkseidQuesta complessa architettura narrativa costruita nell’arco di circa 4 anni nel 2012 viene improvvisamente stravolta: la serie riparte col n. 1 (in Italia pubblicato da Lion in maggio), Dick riprende i panni di Nightwing ed un ringiovanito Bruce Wayne riprende la sua crociata a Gotham assieme al figlio. Poteva durare? Dopo solo 12 numeri la DC Comics sente l’esigenza di un nuovo reboot propinando ai lettori un albo con numerazione doppia (in Italia il n. 13 è contemporaneamente il n. 0) dove si riparte a narrare di nuovo le origini del personaggio.

In tutto questo continuo ripartire il mantenimento di una pur minima coerenza narrativa (prevista invece all’epoca di Morrison, nonostante tutti gli stravolgimenti) è pregiudicato.

Anche nel medium videoludico iniziamo ad assistere ai reboot perché siamo in presenza di serie ormai consolidate che nella loro forma sembrano aver ormai esaurito il carburante. Ecco allora il Tomb Raider di Crystal Dynamics o il DmC: Devil May Cry di Ninja Theory che rileggono in modo intelligentemente irrispettoso le rispettive saghe di riferimento. Batman: Arkham Origins, che si inserisce nel solco videoludico di quel capolavoro che è stato Batman: Arkham Asylum di Rocksteady, propriamente non è neppure un reboot, ma piuttosto un prequel che narra le vicende antecedenti sia al primo citato capitolo, sia al secondo: Batman: Arkham City. Lo fa, orfano dello sviluppatore originale, grazie ad un team interno di Warner Bros. Games, ampliando la già considerevole mappa a disposizione del giocatore in Arkham City e in ciò mostrando di non aver capito gli errori compiuti nel secondo capitolo. In Arkham Origins impersoniamo un Bruce Wayne più giovane che percorre le strade steampunk di Gotham City cercando di catturare Maschera Nera mentre quest’ultimo gli scatena contro 10 supervillain desiderosi d’intascare la taglia che ha batman-arkham-origins-headermesso sulla nostra testa. Ovviamente ci sono anche stavolta gli enigmi dell’Enigmista da risolvere e numerose sub-quest e sfide ambientali da risolvere, senza contare che Gotham sembra un’immensa Arkham City, percorsa esclusivamente da criminali desiderosi di prenderci a legnate. E allora il gameplay di Arkham Origins ricorda fin troppo Knightfall, la prima parte della saga (pubblicata tra il 1993 ed il 1995) che vede Batman impegnato ad arginare muscolarmente l’esplosione di criminalità a Gotham, scatenata da Bane al fine d’indebolirlo ed alla fine distruggerlo mentre un giovanissimo Tim Drake, non ancora terza incarnazione di Robin, tenta di farlo rinsavire ricordandogli le sue doti investigative. In Arkham Origins non è che non ci sia la modalità detective, ma è quasi ininfluente l’utilizzarla mentre in Arkham Asylum era una risorsa fondamentale. Ecco, alla fine Arkham Origins è un – sia pur buono – picchiaduro a scorrimento con qualche più o meno interessante enigma da risolvere e con numerosi boss davvero impegnativi da sconfiggere. Ma non aspettatevi una storia di Batman che vi cambi la vita com’era successo per Arkham Asylum, fumetto o videogioco.

articolo pubblicato su Alias del 23 novembre 2013

METRO TRANSMEDIALE

transmedia“Cross-media”? “Transmedia”? Qual è il termine più appropriato per qualificare le narrazioni che travalicano un singolo medium e si esprimono contemporaneamente su molteplici media? Pensiamo all’esempio cardine: Star Wars che nasce come opera cinematografica per contaminare progressivamente e programmaticamente gli altri media non solo con operazioni di “merchandising” (sfruttare cioè un “brand” di successo con gadget – giocattoli, linee scuola, figurine, ecc. – che poco o nulla incidono sullo “storyworld” di quel “brand”) ma con vere e proprie storie che vanno ad integrare/completare la “vulgata”. Pensiamo ad esempio alla trilogia di romanzi scritta da Timothy Zahn e dedicata al Grandammiraglio Thrawn (pubblicata in Italia prima da Sperling & Kupfer ed ora riedita in nuova edizione arricchita da Multiplayer.it): formalmente “spin-off” che però diventa a sua volta, grazie all’abilità di Zahn di ideare nuovi personaggi perfettamente adeguati al mood della saga, elemento mitopoietico in grado di generare sia nuove versioni della storia (ad esempio quella a fumetti) sia nuove storie che vanno ad arricchire la saga stessa nel suo complesso. Pensiamo a tutto il comparto videoludico in cui si possono annoverare almeno tre titoli imprescindibili nella storia del genere: X-Wing (un simulatore di volo spaziale uscito nel 1993 e seguito da un ancor più entusiasmante versione imperiale TIE Fighter l’anno seguente), Dark Forces (primo titolo, nel 1995, di una entusiasmante serie di titoli che sviluppano in prima persona l’avventura nel mondo di Star Wars) e Racer (del 1999, un’adrenalinica versione videoludica delle corse dei “pod” presenti in Episodio 1).

Il dubbio sul termine nasce dagli ultimi due titoli di uno dei massimi esperti italiani della materia: Max Giovagnoli. Cross-media è infatti intitolato il suo volume del 2009 e Transmedia quello uscito da poco (entrambi pubblicati da Apogeo), ma entrambi dedicati allo stesso argomento. Il dubbio lo chiarisce lo stesso Giovagnoli: di recente si preferisce “transmedia” per le narrazioni che si sviluppano programmaticamente su media diversi (mentre per sviluppi su diversi media non programmati/progettati si parla di “convergenza”) ed in particolare l’ultimo volume è estremamente utile a chi voglia capre come allestire un progetto transmediale ai fini soprattutto della promozione/marketing, anche sotto il profilo del “media activism” al fine di sollecitare la presa di coscienza su temi ad esempio umanitari, etici, ambientali, ecc. Il problema è che Giovagnoli nega esplicitamente che questo sia l’unico fine del suo testo, ed in particolare in Cross-media si addentra in una disamina più amplia delle opere che si sviluppano su più media anche da un punto di vista “artistico”. Ma, se già rende perplessi la scarsa cura posta in essi – come si fa a dire che la saga di Star Wars è uno delle più famose opere transmediali e poi chiamare uno dei suoi personaggi principali Obi One Kenobi invece che Obi Wan Kenobi? come si può su entrambi i volumi portare come esempio cardine di progetto cross/transmediale il lancio pubblicitario per il film Dark Knight e poi sbagliare su entrambi i libri il nome di uno dei principali “villain”: Harley Dent al posto di Harvey Dent? -, quello che a Giovagnoli non riesce assolutamente è spiegare il meccanismo o la ragione per cui una narrazione possa trasferirsi da un media non interattivo (la letteratura, il cinema) ad un media interattivo (come ad esempio i videogiochi) e viceversa: cosa fortemente contestata dai ludologi. Eppure proprio il caso di Dark Knight poteva essere estremamente utile per approfondire la questione: il protagonista, Batman, è stato creato nel 1939 per i fumetti e da allora ha visto innumerevoli reinterpretazioni letterarie, televisive, cinematografiche, videoludiche, ecc. L’ultima versione videoludica, quella di maggior successo, Batman Arkham Asylum si rifà formalmente ad una stupenda graphic novel di Grant Morrison e Dave McKean reinterpretandola in senso videoludico ma senza tradire le premesse narrative che vedono il manicomio di Arkham non solo come ospedale ma come vera e propria fonte della follia di Gotham. A sua volta il videogioco ha prodotto fumetti che sono andati ad inserirsi nella “continuity” del personaggio. In questo caso non abbiamo “solo” un evento promozionale limitato nel tempo e nelle intenzioni (per quanto importante ed influente possa essere) ma una vera e propria riscrittura grazie all’intreccio mediale di uno dei miti della nostra cultura.

metro-last-light-16541-800x600_editedUn altro fenomeno transmediale che Giovagnoli non prende in considerazione in nessuno dei due volumi è il fenomeno Metro 2033. Nato in rete dove l’autore, il russo Dmitri Glukhovsky ha inizialmente pubblicato il suo romanzo, ben presto si è sviluppato non solo in una pubblicazione cartacea, ma in un vero e proprio universo anche transmediale, grazie alla ripresa del tema della sopravvivenza umana dopo l’olocausto nucleare nei recessi della metropolitana moscovita da parte di altri autori non solo russi e alla trasposizione del romanzo in due videogiochi di cui il secondo, appena uscito Metro: Last Light riprende le vicende di Metro 2033 esattamente dalla sua conclusione ponendosi come vero e proprio seguito del romanzo e seguendone in maniera fedele i meccanismi narrativi dove il seguito scritto da Glukhovsky si focalizzava piuttosto su personaggi secondari del primo volume. In Metro: Last Light (sviluppato come il precedente da 4A Games con un ottimo motore grafico creato internamente e distribuito da Koch Media per PC, PS3 e Xbox360) torniamo a seguire le vicende di Artyom dopo che ha distrutto il nido degli orrendi “tetri” solo per scoprire che ai tetri era legata la sopravvivenza del genere umano sulla terra devastata dalle radiazioni. Ma forse non tutti i tetri sono stati distrutti e la nuova missione di Artyom è verificare le dicerie sull’avvistamento di un cucciolo della specie. Come nel romanzo Artyom dovrà imbarcarsi in una complessa e pericolosa peregrinazione all’interno della metropolitana moscovita trasformata in microcosmo autosufficiente dove nessuno è in realtà quello che sembra e la ricerca del cucciolo tetro si trasformerà progressivamente nel tentativo di salvare la gente della Metro da una furiosa e suicida guerra tra le opposte fazioni di redivivi comunisti contro nazisti. Il tutto senza farsi mancare escursioni tra le mutazioni del mondo esterno o tra le allucinazioni e le perversioni annidate nel ventre dei tunnel. Metro: Last Light dimostra come una narrazione transmediale possa efficamente trasferirsi da un media (in questo caso il romanzo) anche non interattivo ad una altro media (in questo caso il videogioco) interattivo per definizione senza perdere del fascino che l’ha reso un successo, anzi per certi versi aggiungendo carisma per far entrare in prima persona il lettore/giocatore all’interno del mondo immaginato. Metro: Last Light riesce egregiamente in questo compito trasferendo sul giocatore in prima persona (come per Metro 2033 infatti quello che abbiamo di fronte è uno sparatutto in prima persona) la sensazione di profonda inadeguatezza del protagonista in confronto al mondo ed ai pericoli che deve fronteggiare.

Metro-Last-Light-2Di fronte al successo di trasferire efficacemente da un genere all’altro una narrazione avvincente e complessa come capita per la saga di Metro 2033 ancor più che per tutte le declinazioni di Batman rimane muta la pur ricca dotazione di strumenti fornita da Giovagnoli (che espressamente e ripetutamente sottolinea l’accessibilità e la semplicità delle trame per i progetti transmediali). Certamente Last Light non arriva alla complessità del romanzo originale che del resto conta quasi 800 pagine ma nel suo riuscirci ad immedesimare non solo nel protagonista, ma anche nel mondo della metropolitana postapocalittica glukhovskiana dimostra come il transmedia non sia affare esclusivo degli addetti del marketing e come invece sia davvero una nuova modalità espressiva che ha bisogno di strumenti nuovi e più complessi di quelli che il marketing o le teorie letterarie o cinematografiche mettono attualmente a disposizione.

 pubblicato in forma ridotta su Alias dell’08 giugno 2013