Persona: un’ipotesi per una nuova semiotica videoludica

personaQuello che Claudio Paolucci, docente di Semiotica e Filosofia del Linguaggio presso l’Università di Bologna, tenta nel suo recente Persona. Soggettività nel linguaggio e semiotica dell’enunciazione (Bompiani, 2020) è proporre una teoria generale di semiotica dell’enunciazione. Questo tentativo viene condotto principalmente criticando il concetto di soggetto dell’enunciazione stessa. Distinguendo tra enunciato (come testo), enunciazione (come produzione del testo) ed enunciatario (come causa della produzione del testo), Paolucci sostiene che la teoria semiotica si sia troppo focalizzata sull’enunciatario come ammantato dal prestigio autoriale. Al contrario l’enunciatario/soggetto è un’assenza, nel senso che il lettore (inteso nel senso più ampio come chi si trova di fronte ad un testo) ha a che fare non con l’enunciatario/soggetto/autore, quanto appunto con l’enunciato, atto finale di produzione dello stesso (enunciazione). Questo atto, per quanto normalmente venga ammantato dall’aura autoriale di derivazione romantica, è in realtà la somma di svariate influenze ed interventi. Pensiamo al caso classico di un libro. Noi lo leggiamo considerandolo normalmente l’emanazione diretta della persona che corrisponde al nome riportato sulla copertina e sul frontespizio. In realtà invece normalmente il testo è il risultato di una somma di contributi a partire dalle influenze che muovono lo “scrittore”, dalle indicazioni dell’editor/e durante la scrittura, dai rimaneggiamenti dei correttori, dalla veste grafica che l’editore impone all’oggetto testo condizionandone la fruizione. E questo detto per qualcosa di cui non viene normalmente messa in dubbio l’autorialità. Cosa dire di quei testi che strutturalmente nascono “anonimi” o comunque come frutto di un’enunciazione collettiva? Esempi di questi testi sono gli atti amministrativi, le leggi, i testi di istruzioni che accompagnano prodotti, ecc. Se la visibilità sociale in questi casi è minore, non è certo minore l’importanza (pensiamo alle leggi!) o la quantità. Piuttosto che un autore forte nella dimensione del soggetto, Paolucci indica la fonte dell’enunciazione nell’enciclopedia, intesa manovichianamente come “libreria” di effetti con cui creare il testo (anche se l’orizzonte di riferimento per Paolucci è Eco piuttosto che Manovich). Come in Heidegger per Dio e l’essere, per Paolucci il soggetto si qualifica come “assenza”: di cui il lettore cerca le tracce nel testo tentando di ricostruire l’enunciato. Ecco allora che perdono importanza persone del discorso come l’io e il tu e acquista peso la terza persona nella forma dell’impersonale “si”: si fa, si pensa, si dice… 

Questa impostazione permette a Paolucci di trasferire l’attenzione semiotica dall’enunciatario/soggetto/autore all’atto di enunciazione e di verificare in quali modalità possa presentarsi. Per quel che mi riguarda, di particolare interesse è lo sguardo che pone su una particolare modalità di inquadratura cinematografica. Paolucci presenta infatti l’inquadratura denominata tecnicamente come semi-soggettiva come il discorso indiretto libero che traduce in termini semiotici quel particolare sguardo cinematografico in cui il punto di vista non è né incarnato in un personaggio (soggettiva) o una rappresentazione di un soggetto altro ed esterno (oggettiva). Nel caso dell’inquadratura soggettiva il riferimento è l’io (sono io che guardo in prima persona) mentre per l’oggettiva è il tu (tu come seconda persona sei raccontato dallo sguardo sullo schermo). Nella semi-soggettiva l’inquadratura è legata ad una persona senza tuttavia potersene scollegare, è esterna ma non indipendente. E a questa persona viene assegnata appunto la terza persona impersonale del “si”. 

E questo è un problema. Immaginiamo di trasferire il discorso al testo videoludico e ci troviamo subito di fronte ad una diversa attribuzione: lo sguardo in soggettiva resta delegato alla prima persona, e fin qui le cose vanno bene. Nello sguardo tuttavia che Paolucci identifica cinematograficamente come legato alla esterna seconda persona “tu”, al contrario tradizionalmente è delegata la terza persona. Se pensiamo ad uno strategico isometrico o ad un’avventura grafica (campi tradizionali della terza persona videoludica) il protagonista o comunque gli avatar controllati dal giocatori sono visti con una prospettiva esterna ad esso e i comandi per spostarli a volte non sono neppure coerenti con l’ambiente del personaggio. A questa distinzione prettamente videoludica tra prima (soggettiva interna) e terza persona (oggettiva esterna) si aggiunge la semi-soggettiva, fino ad ora equiparata in ambito videoludico (ma scorrettamente secondo chi scrive) alla terza persona: si tratta del punto di vista “alla Tomb Raider” ovvero subito dietro le spalle del personaggio ed in cui i comandi sono coerenti e collegati ai movimenti del personaggio stesso (analogamente a quella della prima persona). Fino alla lettura di Persona ho continuato a proporre di identificare questa semi-soggettiva videoludica con la seconda persona: tu. Un tu altro dal giocatore, ma non così distante da potersene scollegare. Questo non ha meramente a che fare con una questione di punti di vista. La soggettiva serve a livello videoludico ad immergere completamente il giocatore nel mondo di gioco: è lui direttamente al suo interno che agisce. Le maschere non mancano: le icone personaggio come in Doom o in Serious Sam o le cut-scenes in terza persona “a là” Duke Nukem’ 3D ci mostrano come siamo nel gioco e indirettamente chiedono al giocatore di conformarsi al modello proposto o al contrario veniamo mostrati come anonimi soldati, magari mascherati dal casco come in Halo. Al contrario l’oggettiva esterna serve a distanziare il giocatore dal personaggio, o perché il personaggio non è unico e insostituibile come in un qualsiasi gestionale/strategico isometrico o perché, come in un’avventura grafica il personaggio è “indipendente” come intenzioni e valutazioni dal giocatore ed al giocatore è richiesto unicamente di risolvere gli ostacoli all’azione del personaggio. Ma ovviamente il libro di Paolucci ha messo in crisi questa proposta: il tu come altro è qualcosa completamente distinto dall’io/soggetto. Provo allora ad analizzare questo punto di vista. Se, come scritto sopra, abbiamo una “soggettiva interna” (la prima persona) ed una “oggettiva esterna”, la semisoggettiva può bene essere considerata una “soggettiva esterna”: soggettiva perché comunque il punto focale del giocatore corrisponde sempre a quello del personaggio ma esterna perché il corpo del personaggio è visibile come entità esterna al giocatore. Questa “soggettiva esterna” corrisponde al tu o all’egli (al si impersonale come discorso indiretto libero)? È evidentemente necessario un atto di forza psicologica per liberarci da decenni di sovrastrutture definitorie imposteci non dall’analisi ma dal marketing. Se tu è l’altro, il si è un soggetto che non si impersonifica in un solo agente ma che piuttosto opera come sommatoria di impulsi. Ecco allora che se la prima persona siamo noi variamente gettati nel mondo del gioco, se il tu è il personaggio autonomo che ha bisogno del giocatore solo come causa rimuovente gli ostacoli, l’egli impersonale nella fattispecie di si è il me stesso come giocatore proiettato ma non immerso nell’avatar che compie i miei stessi gesti. Se enunciazione è invio di un nunzio che traduce, cioè dice quasi la stessa cosa che direi io, allora enunciazione è incarnata perfettamente nella semisoggettiva videoludica. Dove la soggettiva interna (io) è l’azione diretta del soggetto/giocatore nel mondo virtuale e l’oggettiva esterna (tu) la distanza e l’indipendenza del personaggio dal giocatore, la semi-soggettiva o soggettiva esterna (egli impersonale/si) è la differenza nell’unità tra giocatore e personaggio. La soggettiva esterna permette precisamente il gioco tra identità e differenza non in questione nelle altre due prospettive. Io giocatore non sono Lara Croft o Nathan Drake o il comandante Shepard ma allo stesso tempo non sono esterno a loro come potrei esserlo ad un personaggio di un film o a Mario o a Guybrush Threepwood. I personaggi vissuti in soggettiva esterna richiedono che noi com-partecipiamo alle loro avventure, che le vediamo e le viviamo assieme a loro. Questa mistura di identità e differenza crea dei cortocircuiti emotivi-narrativi estremamente interessanti come nella sequenza iniziale di Uncharted 4 quando giochiamo ad essere Nathan Drake che gioca ad essere noi che giochiamo agli episodi precedenti della serie.

In conclusione la semiotica dell’enunciazione è – per quanto Paolucci accenni appena nel libro al medium videoludico – una teoria che può riscrivere da capo a piedi – in meglio – tutta la semiotica ad esso dedicata. Forse la premessa per una vera analisi semiotica originale del videogioco.

La controrivoluzione del free-to-play o di Hyper Scape

Nei giorni scorsi è stato rilasciato il nuovo fps free-to-play di Ubisoft: Hyper Scape. Ovviamente l’ho subito scaricato, l’ho provato, e poi l’ho lasciato a mio figlio di 12 anni che, entusiasta, ci sta giocando anche ora assieme agli amici.

Non metterò qui una vera e propria recensione: l’ho giocato per troppo poco tempo per darne una descrizione o un parere assennati. Ma lasciatemi fare qualche considerazione generale sulla nuova moda del free-to-play che, seguendo la scia del successo di Fortnite, sta impazzando nello scenario videoludico.

Intanto vedo che diversi contendenti sulla scena: Fortnite, appunto, Apex LegendsCall of Duty Warzone. Interessante in particolare il percorso di Activision che nel 2018, cercando di monetizzare il crescente interesse per i multiplayer, pubblicò il quarto capitolo di Black Ops esclusivamente in questa modalità, accorgendosi però del passo falso (perché mi devo comprare un gioco se ne ho altri dello stesso tipo disponibili aggratis?). Con il successivo Modern Warfare venne perciò ripristinata la modalità single player (ne ho già scritto qui) ma la modalità multiplayer è stata successivamente resa disponibile per il free-to-play appunto come Warzone. In realtà però questi giochi non sono esattamente “gratis” e la prova ne è il braccio di ferro tra Epic, editore di Fortnite, e Apple e Google. Come si può vedere nel dettagliato resoconto pubblicato sul Sole 24 ore che riporta le stime di incasso da parte di Epic di € 3.000 al minuto per gli acquisti ingame di cui quelli effettuati sugli store mobili fruttano il 20% ad Apple e Google. Di fronte a queste cifre è chiaro che il modello di business del free-to-play è molto più redditizio del tradizionale videogioco commerciale: a fronte infatti di costi analoghi di sviluppo, il free-to-play non ha praticamente costi di commercializzazione (soprattutto quelli relativi alle copie fisiche) e i costi di promozione possono, come intelligentemente pensato da Ubisoft, essere legati al coinvolgimento degli streamer. Infatti Hyper Scape ha una piena integrazione con Twitch che permette agli streamer di condividere con estrema facilità le live, coinvolgendo gli abbonati al relativo canale e personalizzando le condizioni di scontro nelle partite gestite in qualità di master.

Di bello questo nuovo Hyper Scape ha lo scenario urbano futuristico con una elevata mobilità verticale che consente di accedere a tetti e terrazzi ma anche una notevole presenza di spazi interni in cui muoversi. La disponibilità di armi e “hack” da potenziare fondendoli con altri identici armi e potenziamenti lo rende prevalentemente un gioco di movimento e l’introduzione di elementi quali la corona che appare nelle fasi finali delle partite che il giocatore o la squadra devono prendere e mantenere o la modalità “fantasma” per i giocatori uccisi che non possono influire sul terreno di gioco ma possono aiutare con informazioni i componenti della propria squadra lo differenziano sufficientemente dai concorrenti.

Per quanto mi riguarda però questo nuovo gioco mi ha riportato a quando, avendo sempre particolarmente amato il genere first person shooter, c’erano amici e lettori che mi obiettavano come si trattasse fondamentalmente sempre dello stesso gioco. In realtà invece a me è sempre piaciuto in modo particolare (e l’ho sempre sottolineato nei miei articoli) quando in questi giochi l’abilità degli sviluppatori riusciva a coinvolgere i giocatori in una storia appassionante. Non posso non ricordare Undying, Half-Life (1 e 2), The Darkness, la trilogia originale di Modern Warfare o come F.E.A.R. (e seguiti) riusciva a raccontare una storia attraverso squarci di visioni. Jackie Estacado testimone impotente dell’omicidio della fidanzata o Joseph Allen infiltrato in una cellula terroristica russa costretto a partecipare al massacro di civili in un aeroporto sono scene che non dimenticherò mai al pari di momenti ripresi dai miei preferiti autori letterari quali Cortazar, Dick, Izzo o McCarthy. Analoghi ricordi non sono possibili con i giochi esclusivamente multiplayer e per questo tendo a considerarli culturalmente ad un livello inferiore (più disciplina sportiva che opera artistica). In qualche modo, come scritto nel titolo, questi giochi sono una “controrivoluzione”, un ritorno ai modelli videoludici primordiali, pura espressione ludica senza contaminazioni narrative (sempre che decidiamo consapevolmente d’ignorare l’esistenza dei giochi di ruolo e delle avventure testuali). L’unico aspetto che trovo davvero importante, soprattutto nei periodi d’isolamento e lockdown, è la capacità di mantenere in contatto amici costretti alla lontananza fisica. Ma anche far incontrare nel medesimo scenario virtuale ragazzi e ragazze di svariate parti del mondo (e sentire il succitato figlio che tenta di dialogare in inglese con altri più o meno coetanei d’altri paesi è qualcosa assieme d’esilarante e commovente) è importante perché l’incontro è già un inizio di conoscenza e condivisione.

Modern Warfare reboot

Premessa

Si parlerà qui solo della modalità campagna. In parte perché non sono particolarmente interessato al multiplayer (roba da giovani), in parte perché per accedere alla modalità multiplayer online occorre aver acquistato – in aggiunta al costo del gioco – l’accesso a PlaystationPlus. Proprio per questo, da un punto di vista puramente economico, il gioco comincia a non valere più tanto la candela: se acquisto un gioco devo poter giocare a tutte le modalità di quel gioco stesso e non dover sborsare altri soldi ancora per poter giocare non a DLC aggiuntivi ma a quelle stesse modalità già pagate. Tanto più se la modalità campagna – per quanto ben fatta, e questo lo si vedrà più avanti – dura poche ore.

call-of-duty-modern-warfare

Urzikstan

Gli eventi narrati in Call of Duty: Modern Warfare (Activision, 2019) – reboot della omonima (sotto-) serie videoludica di “first-person shooter” sono ambientati principalmente nell’immaginaria regione dell’Urzikstan. Regione immaginaria, situata sul Mar Nero al confine della Georgia e in vario modo ispirata agli scenari presenti in Afghanistan, Iraq e Siria. Fondamentalmente vediamo USA e Russia che si contendono la ridefinizione degli equilibri della regione: la Russia mandando truppe d’occupazione senza troppi scrupoli nel “mettere in riga” una popolazione la cui principale attività è la coltivazione del papavero da cui ricavare oppiacei; gli Stati Uniti dando supporto alle forze ribelli ed indipendentiste, almeno fino a che queste non diventano eccessivamente integraliste il che le fa rientrare all’interno della lista del terrorismo internazionale. Come non pensare all’ISIS o ad Al-Qaeda: a quest’ultima fazione si richiama la forza estremistica Al-Qatala che le truppe speciali americane e britanniche sono chiamate a contrastare, dopo il furto di gas tossici e un’attentato nel pieno centro di Londra, assieme alle forze di liberazione dell’Urzikstan. L’azione in cui è coinvolto il giocatore è estremamente coinvolgente essendo chiamato a indossare i panni di Alex, un operativo CIA mandato a supportare i ribelli, del sergente SAS Kyle Garrick e soprattutto di Farah, la comandante delle forze ribelli urzike. Non sono certo il primo a rilevare che la figura di Farah è ritagliata sulle immagini delle indomite miliziane curde dell’YPG. E la similitudine non si ferma qui: profeticamente gli sviluppatori di Infinity Ward hanno anticipato il “tradimento” degli americani nei confronti delle forze curde nel nuovo Modern Warfare. Nonostante l’ufficiale inserimento di tali forze nella lista dei terroristi, i SAS inglesi Jonathan Pryce e il sergente “Gaz” Garrick, ma soprattutto l’americano Alex, rifiutano di lasciare Farah e compagni al loro destino alla mercé del fuoco incrociato dell’esercito russo e degli irregolari di Al-Qatala ed eliminano assieme – a caro prezzo – la minaccia immediata alla popolazione urzika. Che tutto ciò arrivi “addirittura” in un videogioco a grandissima diffusione mi fa pensare che la fondante filosofia militare del “no one left behind” giocherà decisamente a sfavore della campagna di Trump quando chiederà i voti ai repubblicani di stretta osservanza militare che faranno fatica a dimenticare il tradimento nei confronti degli alleati curdi e lo sfottò da parte dei russi per la “ritirata” fin troppo precipitosa dalle basi nel nord della Siria. Dal punto di vista ludico l’immedesimazione è quanto di più emozionante: in più di una sequenza ci sembra di star rivivendo in prima persona quanto raccontato da Kathryn Bigelow nel suo Zero Dark Thirty: l’irruzione nella casa del nemico in piena notte con tanto di visori notturni ricorda da vicino quella al covo di Osama Bin Laden. Nella casa ci sono sia obiettivi armati sia civili: donne e bambini. Ma quando ad un certo punto spariamo ad una donna che – inaspettatamente – raccoglie l’arma del suo uomo caduto e ce la rivolge contro e subito dopo il suo bambino comincia a piangere e ad abbracciarne il cadavere, non possiamo non essere sommersi da dubbio e rimorso. Gli eventi non ci lasciano il tempo di rimuginarci su eppure l’episodio ritorna a tormentarci una volta spento il gioco. Non potevamo non uccidere la donna a nostra difesa, eppure eravamo noi in quel momento l’invasore. Altrettanto forti sono le sequenze che viviamo dietro agli occhi di Farah, soprattutto quando – bambina – vede la morte della madre prima e poi del padre ad opera delle truppe dell’esercito sovietico.

Se non fosse per l’eccessivamente scarsa durata del gioco, potremmo tranquillamente considerare questo reboot della serie Modern Warfare una nuova pietra miliare nell’ambito del FPS realistico. E quando – alla conclusione – si prospetta la formazione di una nuova squadra in cui siano presenti anche i protagonisti della gloriosa passata trilogia, non possiamo che sgolosare per il prossimo episodio e sperare in una maggiore quantità di carne al fuoco.

tsRLiWFFjxp3eDjGMy8Y6U-970-80

Post scriptum

Leggete queste mie impressioni sul mio blog e non su Alias fondamentalmente per un motivo: Activision non ha mandato copia del gioco al Manifesto da recensire e il gioco me lo sono comprato. Altre volte mi sono trovato in questa situazione, ma stavolta ritengo eccessivamente disattento l’ufficio PR della casa editrice: ho scritto di tutti i Call of Duty sul Manifesto, probabilmente anche di episodi usciti quando gli attuali impiegati se ne stavano ancora sui banchi di scuola. Per questo ritengo che il problema non sia il ritardo della redazione nel chiedere la review copy quanto dell’ufficio stampa nel non proporre alla redazione ed al sottoscritto la recensione del loro gioco in uscita. Speriamo pertanto che vada meglio con i successivi episodi.

MW-BIO-TOUT3

L’EFFETTO DI DESTINY SUI VIDEOGIOCHI

destiny-b[Articolo di approfondimento collegato alla recensione di Federico Ercole pubblicato sul Manifesto di sabato 11.10.2014]

John Shirley, tra i principali autori della generazione cyberpunk con capolavori del calibro di Il rock della città vivente o della trilogia A Song Called Youth e recentemente dedito alla novelization di videogiochi di successo, ha pubblicato il seguente post sulla sua pagina Facebook:

 

Dato che sei un giocatore esperto, probabilmente sai che Destiny è un videogioco esclusivamente online. Ma io non lo sapevo. Pur avendolo acquistato… io non ho Destiny. Ho dovuto riportarlo al negozio: l’ho acquistato perché le promo dicevano che era uno sparatutto in prima persona ed alcuni qui ne davano giudizi estremamente positivi e… che ci stavano giocando con l’Xbox360. Ma ha bisogno di Xbox Live o del corrispondente per la Playstation, ecc. Ho chiesto al commesso del negozio – che mi ha permesso di restituire il gioco – e mi ha detto che ci sono solo tre giochi come quello: Destiny, Titanfall e un qualche gioco di zombie. Così non è che questa cosa sia la normalità… dopo che già avevo inserito il dischetto nella mia console, ho visto l’avvertenza “online only” sull’angolo del contenitore…

 

Perché non gioco ai videogame online? Ai tempi di Call of Duty ho giocato a CoD per PC online. Ho scoperto che la cosa mi causava dipendenza, che era irritante (per la presenza di giocatori che baravano) e generalmente stressante, ma la parte peggiore era: il dispendio di tempo! Avrei potuto scrivere due romanzi e una sceneggiatura con l’energia che vi ho speso. L’occasionale dedizione ad uno sparatutto in prima persona o ad un gioco di ruolo in single player è qualcosa che posso gestire. Ma si tratta di qualcosa di comparabile ad un bicchiere di vino a confronto dell’eroina (o magari crack, cocaina o simili) di un gioco FPS online…

 

Il post di Shirley mette in luce due questioni: il concetto di “possesso” di un videogioco (o di un’opera digitale in genere) e la “dipendenza” che creano i videogiochi online. Nonostante a Shirley ed alla maggior parte di noi possa sembrare che la copia di un videogioco offline, un ebook, un programma da noi acquistato sia “nostra”, succede perché non leggiamo con attenzione il documento “End User License Agreement” che c’informa che l’azienda produttrice ci consente (fino a quando lo riterrà opportuno) di lasciarci usare il contenuto che rimane comunque di sua esclusiva proprietà. La cosa ovviamente si fa penalizzante per l'”utente finale” nel caso in cui l’opera acquistata (ma a questo punto sarebbe più opportuno utilizzare il termine “noleggiata”) sia fruibile solo online o comunque in contesti dove l’azienda abbia un controllo diretto su essa (come ad esempio Amazon sugli ebook nei Kindle, o Apple sugli iPad/Phone).

Resta la questione della “dipendenza” che, come spiegano bene L. Kutner e C.K. Olson nel libro (purtroppo mai tradotto in italiano) Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games, non è mai stato dimostrato scientificamente trattarsi di “dipendenza” reale, fisiologica. Tuttavia rimane il fatto che il gioco online prevedendo attività routinarie per l’avanzamento di livello (“farming“) e il coordinamento con altri giocatori per sfide “epiche” causa situazioni come quella che racconta Jaime D’Alessandro in Play 2.0: trascorrere 1.400 ore effettive di gioco nei due anni passati a giocare con Dark Age of Camelot.

Destiny può fare questo effetto? Certamente è un titolo coraggioso e innovativo: per quanto lo story-mode possa essere giocato in singolo, non è la modalità ideale anche perché Destiny punta non su una storia coinvolgente ma su un vasto mondo farcito di nemici e boss da eliminare nel corso di missioni relativamente lineari e gestibili al meglio trovando il modo di collaborare con altri giocatori. Non siamo pertanto di fronte ad un “massive multiplayer online role play game” o and un frenetico shooter online ma piuttosto ad un mix di shooter cooperativo e di gioco di ruolo. L’interesse di Destiny, al di là della guerra dei numeri con gli altri blockbuster videoludici di fine/inizio ciclo di vita della generazione di hardware, sta non nella storia relativamente banale o nella grafica grandiosa, non nel gameplay, ma piuttosto nell’idea di un “cooperative multiplayer role shooter“, in una strategia nuova di coinvolgimento online dei giocatori. La sfida di Destiny, piuttosto che nel successo del “day one“, sta nella capacità di ideare un nuovo modo di stare in rete assieme a giocare.

 

METRO TRANSMEDIALE

transmedia“Cross-media”? “Transmedia”? Qual è il termine più appropriato per qualificare le narrazioni che travalicano un singolo medium e si esprimono contemporaneamente su molteplici media? Pensiamo all’esempio cardine: Star Wars che nasce come opera cinematografica per contaminare progressivamente e programmaticamente gli altri media non solo con operazioni di “merchandising” (sfruttare cioè un “brand” di successo con gadget – giocattoli, linee scuola, figurine, ecc. – che poco o nulla incidono sullo “storyworld” di quel “brand”) ma con vere e proprie storie che vanno ad integrare/completare la “vulgata”. Pensiamo ad esempio alla trilogia di romanzi scritta da Timothy Zahn e dedicata al Grandammiraglio Thrawn (pubblicata in Italia prima da Sperling & Kupfer ed ora riedita in nuova edizione arricchita da Multiplayer.it): formalmente “spin-off” che però diventa a sua volta, grazie all’abilità di Zahn di ideare nuovi personaggi perfettamente adeguati al mood della saga, elemento mitopoietico in grado di generare sia nuove versioni della storia (ad esempio quella a fumetti) sia nuove storie che vanno ad arricchire la saga stessa nel suo complesso. Pensiamo a tutto il comparto videoludico in cui si possono annoverare almeno tre titoli imprescindibili nella storia del genere: X-Wing (un simulatore di volo spaziale uscito nel 1993 e seguito da un ancor più entusiasmante versione imperiale TIE Fighter l’anno seguente), Dark Forces (primo titolo, nel 1995, di una entusiasmante serie di titoli che sviluppano in prima persona l’avventura nel mondo di Star Wars) e Racer (del 1999, un’adrenalinica versione videoludica delle corse dei “pod” presenti in Episodio 1).

Il dubbio sul termine nasce dagli ultimi due titoli di uno dei massimi esperti italiani della materia: Max Giovagnoli. Cross-media è infatti intitolato il suo volume del 2009 e Transmedia quello uscito da poco (entrambi pubblicati da Apogeo), ma entrambi dedicati allo stesso argomento. Il dubbio lo chiarisce lo stesso Giovagnoli: di recente si preferisce “transmedia” per le narrazioni che si sviluppano programmaticamente su media diversi (mentre per sviluppi su diversi media non programmati/progettati si parla di “convergenza”) ed in particolare l’ultimo volume è estremamente utile a chi voglia capre come allestire un progetto transmediale ai fini soprattutto della promozione/marketing, anche sotto il profilo del “media activism” al fine di sollecitare la presa di coscienza su temi ad esempio umanitari, etici, ambientali, ecc. Il problema è che Giovagnoli nega esplicitamente che questo sia l’unico fine del suo testo, ed in particolare in Cross-media si addentra in una disamina più amplia delle opere che si sviluppano su più media anche da un punto di vista “artistico”. Ma, se già rende perplessi la scarsa cura posta in essi – come si fa a dire che la saga di Star Wars è uno delle più famose opere transmediali e poi chiamare uno dei suoi personaggi principali Obi One Kenobi invece che Obi Wan Kenobi? come si può su entrambi i volumi portare come esempio cardine di progetto cross/transmediale il lancio pubblicitario per il film Dark Knight e poi sbagliare su entrambi i libri il nome di uno dei principali “villain”: Harley Dent al posto di Harvey Dent? -, quello che a Giovagnoli non riesce assolutamente è spiegare il meccanismo o la ragione per cui una narrazione possa trasferirsi da un media non interattivo (la letteratura, il cinema) ad un media interattivo (come ad esempio i videogiochi) e viceversa: cosa fortemente contestata dai ludologi. Eppure proprio il caso di Dark Knight poteva essere estremamente utile per approfondire la questione: il protagonista, Batman, è stato creato nel 1939 per i fumetti e da allora ha visto innumerevoli reinterpretazioni letterarie, televisive, cinematografiche, videoludiche, ecc. L’ultima versione videoludica, quella di maggior successo, Batman Arkham Asylum si rifà formalmente ad una stupenda graphic novel di Grant Morrison e Dave McKean reinterpretandola in senso videoludico ma senza tradire le premesse narrative che vedono il manicomio di Arkham non solo come ospedale ma come vera e propria fonte della follia di Gotham. A sua volta il videogioco ha prodotto fumetti che sono andati ad inserirsi nella “continuity” del personaggio. In questo caso non abbiamo “solo” un evento promozionale limitato nel tempo e nelle intenzioni (per quanto importante ed influente possa essere) ma una vera e propria riscrittura grazie all’intreccio mediale di uno dei miti della nostra cultura.

metro-last-light-16541-800x600_editedUn altro fenomeno transmediale che Giovagnoli non prende in considerazione in nessuno dei due volumi è il fenomeno Metro 2033. Nato in rete dove l’autore, il russo Dmitri Glukhovsky ha inizialmente pubblicato il suo romanzo, ben presto si è sviluppato non solo in una pubblicazione cartacea, ma in un vero e proprio universo anche transmediale, grazie alla ripresa del tema della sopravvivenza umana dopo l’olocausto nucleare nei recessi della metropolitana moscovita da parte di altri autori non solo russi e alla trasposizione del romanzo in due videogiochi di cui il secondo, appena uscito Metro: Last Light riprende le vicende di Metro 2033 esattamente dalla sua conclusione ponendosi come vero e proprio seguito del romanzo e seguendone in maniera fedele i meccanismi narrativi dove il seguito scritto da Glukhovsky si focalizzava piuttosto su personaggi secondari del primo volume. In Metro: Last Light (sviluppato come il precedente da 4A Games con un ottimo motore grafico creato internamente e distribuito da Koch Media per PC, PS3 e Xbox360) torniamo a seguire le vicende di Artyom dopo che ha distrutto il nido degli orrendi “tetri” solo per scoprire che ai tetri era legata la sopravvivenza del genere umano sulla terra devastata dalle radiazioni. Ma forse non tutti i tetri sono stati distrutti e la nuova missione di Artyom è verificare le dicerie sull’avvistamento di un cucciolo della specie. Come nel romanzo Artyom dovrà imbarcarsi in una complessa e pericolosa peregrinazione all’interno della metropolitana moscovita trasformata in microcosmo autosufficiente dove nessuno è in realtà quello che sembra e la ricerca del cucciolo tetro si trasformerà progressivamente nel tentativo di salvare la gente della Metro da una furiosa e suicida guerra tra le opposte fazioni di redivivi comunisti contro nazisti. Il tutto senza farsi mancare escursioni tra le mutazioni del mondo esterno o tra le allucinazioni e le perversioni annidate nel ventre dei tunnel. Metro: Last Light dimostra come una narrazione transmediale possa efficamente trasferirsi da un media (in questo caso il romanzo) anche non interattivo ad una altro media (in questo caso il videogioco) interattivo per definizione senza perdere del fascino che l’ha reso un successo, anzi per certi versi aggiungendo carisma per far entrare in prima persona il lettore/giocatore all’interno del mondo immaginato. Metro: Last Light riesce egregiamente in questo compito trasferendo sul giocatore in prima persona (come per Metro 2033 infatti quello che abbiamo di fronte è uno sparatutto in prima persona) la sensazione di profonda inadeguatezza del protagonista in confronto al mondo ed ai pericoli che deve fronteggiare.

Metro-Last-Light-2Di fronte al successo di trasferire efficacemente da un genere all’altro una narrazione avvincente e complessa come capita per la saga di Metro 2033 ancor più che per tutte le declinazioni di Batman rimane muta la pur ricca dotazione di strumenti fornita da Giovagnoli (che espressamente e ripetutamente sottolinea l’accessibilità e la semplicità delle trame per i progetti transmediali). Certamente Last Light non arriva alla complessità del romanzo originale che del resto conta quasi 800 pagine ma nel suo riuscirci ad immedesimare non solo nel protagonista, ma anche nel mondo della metropolitana postapocalittica glukhovskiana dimostra come il transmedia non sia affare esclusivo degli addetti del marketing e come invece sia davvero una nuova modalità espressiva che ha bisogno di strumenti nuovi e più complessi di quelli che il marketing o le teorie letterarie o cinematografiche mettono attualmente a disposizione.

 pubblicato in forma ridotta su Alias dell’08 giugno 2013

Far Cry 3: un figlio di papà nella giungla tropicale

PS3_FC3_ITALPrendete un figlio-di-papà californiano con la carta di credito assieme ad alcuni amici e mettetelo su un’isola tropicale. Cosa avrete? Discoteche e alcool, snorkeling e paracadutismo, un pizzico di sesso e rivalità in salsa L’isola dei famosi. Ma, si sa, i giovani non sono famosi per la cautela, ed eccoli così spaparanzati a prendere il sole proprio sulla spiaggia vicino alla base dei pericolosi pirati che spadroneggiano sull’isola. E l’inizio di Far Cry 3 è la dimostrazione di come gli autori di videogiochi si siano appropriati del linguaggio cinematografico: le scene della vita godereccia dei ragazzi californiani si rivelano essere i video della stessa girati sul cellulare che il pirata che li ha catturati mostra loro per schernirli. Vaas Montenegro – modellato sulla splendida interpretazione dell’attore canadese Michael Mando – è lo schizzatissimo capo dei pirati che sevizia e deride i prigionieri, ne chiede il riscatto solo per prepararsi a venderli come schiavi. Ma Jason, il figlio-di-papà che impersoniamo in questo gioco, riesce a fuggire, grazie soprattutto all’iniziativa del fratello che però muore per mano di Vaas. Jason – che siamo noi stessi, dato che si tratta di uno sparatutto in prima persona – non può andarsene lasciando i suoi amici e la sua ragazza nelle mani dei pirati. Ma, per aiutarli, deve trovare degli alleati: i Rakyat, una tribù indigena in lotta per il controllo del territorio con i pirati, e Dennis che diventa il suo mentore per apprendere come cacciare e come uccidere.


Far Cr
y è sempre stato un apprezzato sparatutto in prima persona che faceva del “free roaming” (ovvero della possibilità di girare in maniera libera per tutta la mappa) uno dei propri principali punti di forza. Ma in questo terzo episodio il free roaming è coniugato ad una storia egregiamente sceneggiata che mostra come il viziato e pusillanime Jason si trasformi progressivamente in un cacciatore d’uomini assetato di sangue e di vendetta. L’intersezione tra i due piani apparentemente distanti del gameplay avviene mediante la necessità di scoprire sulla mappa aree di territorio disabilitando i dispositivi sulle torri radio predisposte dai pirati per nascondere le loro comunicazioni, e assaltare i loro covi per dare ai Rakyat il controllo del territorio circostante. È proprio mediante questa “conquista” del territorio che apprendiamo le capacità che ci servono, e recuperiamo il materiale occorrente per crearci artigianalmente fondine, zaini, pozioni curative o “energetiche”. Esperienza e materiale che ci serviranno quando Dennis ci chiamerà dandoci notizie su Vaas e/o sui nostri amici ancora prigionieri e chiedendoci di completare una delle missioni chiave per lo sviluppo della storia.

FC3_BLUR_Vaas_Gun_4kAll’inizio Far Cry 3 pare un FPS votato allo stealth ma piuttosto semplice perché non è particolarmente impegnativo sconfiggere le pattuglie nemiche fino a quando almeno, mentre ci muoviamo cauti nella vegetazione tenendo d’occhio la pattuglia o il covo che vogliamo assaltare, ci troviamo improvvisamente sotto l’attacco di un animale selvaggio che ci costringe a difenderci scoprendo così la nostra posizione. Il mix di nemici da sconfiggere e di natura selvaggia (con tanto di tigri, orsi, squali, rettili, ecc.) da tenere sotto controllo crea un mondo completo attorno a noi rendendo progressivamente l’avventura più ardua ed appassionante.

Alla modalità in single player s’aggiunge un’avvincente modalità in multiplayer cooperativo che consente, tramite il nuovo servizio online U Play di Ubisoft, di vivere, sulla stessa isola di Jason ma con personaggi differenti, l’avventura di quattro marinai che sopravvivono all’attacco di un cargo da parte dei pirati e si organizzano per sopravvivere sull’isola fino all’arrivo dei soccorsi. A questa modalità si aggiunge un editor di mappe con cui creare contenuti condivisibili.

FC3_GC2012_Leopard_Attack_nologoIn conclusione un gioco straordinario: graficamente eccellente grazie all’utilizzo del CryEngine (e osservare il panorama dalle torri radio o mentre voliamo su un deltaplano è davvero uno spettacolo mozzafiato) e contemporaneamente profondo ed avvincente, grazie alla capacità degli sviluppatori Ubisoft Montreal/Massive Entertainment/Ubisoft Shanghai – già al lavoro sulla serie di Assassin’s Creed – di unire tanti aspetti in un gioco che lungi dall’essere monotono come potrebbe apparire un FPS, diventa più intrigante ad ogni nuova missione, ad ogni nuovo territorio che andiamo a scoprire e ad esplorare.

Pubblicato su Alias (15.12.2012)

Esperienza vs. riflessi in Black Ops 2 multiplayer

Black-Ops-2-13Normalmente non gioco più agli FPS online per evitare gli effetti depressivi che ottengo venendo continuamente ucciso durante le partite. In più, ormai da anni non utilizzo più per giocare il pc, ma delle consolle con sistemi di controllo standard, che non sono l’ideale per una risposta precisa di puntamento necessaria per essere minimamente competitivi. Per questo normalmente focalizzo le mie recensioni sulle modalità in single, dato inoltre che è l’elemento narrativo quello che m’interessa maggiormente.

Ma per Black Ops 2, anche perché l’elemento narrativo non mi ha soddisfatto del tutto (e questo è possibile leggerlo nell’apposita recensione), ho provato seriamente il multiplayer online rimanendone deliziato. Anche lasciando stare le opzioni specifiche per i clan o comunque per giocatori professionisti e/o esperti e rimanendo nell’ambiente di tutorial è possibile cominciare a guadagnare esperienza e assieme ad essa punti per sbloccare armi, capacità ed elementi da utilizzare nel gioco.

blackops2gameOvviamente mi capita di giocarci anche davanti ai miei figli che prima d’ora se ne andavano disgustati dal gameplay per loro incomprensibile, ma dopo l’esperienza con Doom hanno cominciato ad interessarsi anche agli FPS più sofisticati. E il grande, Giulio, alla fine ha voluto provare, mettendo però le mani avanti, ovvero premettendo che non sarebbe stato “bravo” come me. In realtà non sono assolutamente “bravo”, ed alla fine dei match mi ritrovo invariabilmente nella parte bassa della classifica (ma raramente ultimo). Comunque, per rincuorare lui senza deprimere me stesso, gli ho risposto di non preoccuparsi perché se io ho dalla mia l’esperienza, lui può contare su migliori riflessi, sul suo essere giovane e veloce nel basilare meccanismo stimolo-risposta. E i primi match, un po’ grazie anche alla sempre collaudata fortuna del principiante, gli sono andati abbastanza bene (2/3 uccisioni contro 10/11 morti) ma soprattutto gli hanno fornito un minimo di confidenza col sistema di controllo e con le dinamiche del gioco, abbastanza da chiederne ancora.

Perciò quando vi capiterà d’incontrare, nelle arene di Black Ops 2, un Franci64, prestate un minimo d’attenzione al suo comportamento. Se sarà un soldato guardingo e con una preferenza per fucili potenti, potrete supporre di trovare dietro l’avatar il sottoscritto; mentre se vi capita un soldato che vaga apparentemente a caso e che predilige mitragliatori ad elevato “rate” di fuoco, probabilmente vi trovate di fronte a Giulio. In un caso come nell’altro cercate di essere un po’ indulgenti e di darci qualche chance almeno di arrivare a metà classifica!