Libri letti nel 2016

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Chris Taylor Come Star Wars ha conquistato l’universo

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Mauro Salvador In gioco e fuori gioco. Il ludico nella cultura e nei media contemporanei

Più riguardo a La leggenda di Arslan vol. 1

Yoshiki Tanaka e Hiromu Arakawa La leggenda di Arslan 1

Più riguardo a La leggenda di Arslan vol. 2

Yoshiki Tanaka e Hiromu Arakawa La leggenda di Arslan 2

Più riguardo a EX² - Patrioti

Peter Clines Ex2 patrioti

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VirtualErotico. Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi

Più riguardo a La leggenda di Arslan vol. 3

Yoshiki Tanaka e Hiromu Arakawa La leggenda di Arslan 3

Più riguardo a BiblioTech

John Palfrey BiblioTech

Più riguardo a The grasshopper

Bernard Suits The Grasshopper. Games, Life and Utopia

Più riguardo a Flow

Mihaly Csikszentmihalyi Flow. The Psychology of Optimal Experience

Più riguardo a The Junkie Quatrain

Peter Clines The Junkie Quatrain. Gli infetti di Baugh

Più riguardo a Uncharted

Christopher Golden Uncharted. Il quarto labirinto

Più riguardo a Codice Veronica

S.D. Perry Resident Evil 6. Codice Veronica

Più riguardo a La leggenda di Arslan vol. 4

Yoshiki Tanaka e Hiromu Arakawa La leggenda di Arslan 4

Più riguardo a Devil: Il guerriero della strada

Mark Waid, Peter Krause e John Kalisz Devil. Il guerriero della strada

Più riguardo a Blake e Mortimer n. 1

Yves Sente e André Juillard Blake e Mortimer. Il bastone di Plutarco

Più riguardo a Blake e Mortimer n. 2

Edgar P. Jacobs Blake e Mortimer. Il segreto dell’Espadon. Volume 1. L’incredibile inseguimento

Più riguardo a Blake e Mortimer n. 3

Edgar P. Jacobs Blake e Mortimer. Il segreto dell’Espadon. Volume 2. L’evasione di Mortimer

Più riguardo a Cybertext

Espen J. Aarseth Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature

Più riguardo a Blake e Mortimer n. 4

Edgar P. Jacobs Blake e Mortimer. Il segreto dell’Espadon. Volume 4. SX1 al contrattacco

Più riguardo a Ken Parker Colori n. 1

Berardi & Milazzo Ken Parker. Lungo Fucile – Mine Town – I gentiluomini

Più riguardo a Tex: L'eroe e la leggenda

Paolo Eleuteri Serpieri Tex. L’eroe e la leggenda

Più riguardo a Stella Rossa

Onofrio Catacchio Stella Rossa. Extramondo

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Drazan Gunjaca Il cielo sopra la Dalmazia

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Janet H. Murray Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace

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Roberto Recchioni e Massimo Carnevale Dylan Dog. Mater Morbi

Più riguardo a Metro 2034

Dmitry Glukhovsky Metro 2034

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Yoshiki Tanaka e Hiromu Arakawa La leggenda di Arslan 5

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Dmitry Glukhovsky Metro 2035

Più riguardo a Marvel: Le battaglie del secolo vol. 25

Shadowland: Sangue nelle strade

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Pixel e dintorni: il pensiero videoludico

conoscere_VGRecensione pubblicata sul Manifesto del 10.01.2015

UN LIBRO PER CONOSCERE (DAVVERO) I VIDEOGIOCHI 

Marco Pellitteri, sociologo dei media e dei processi culturali, e Mauro Salvador, dottore di ricerca in Culture della comunicazione, hanno pubblicato per Tunué il volume Conoscere i videogiochi: introduzione alla storia e alle teorie del videoludico. In maniera sintetica ma completa i due autori non ripercorrono solamente la storia del medium videoludico, ma espongono anche le correnti principali all’interno degli studi relativi, prendendo in esame preoccupazioni e polemiche innescate principalmente tra i suoi detrattori.

In particolare segnaliamo qui due ambiti che gli autori sviluppano con particolare attenzione: quello del rapporto tra videogiochi e educazione, inteso anche come rapporto tra l’approccio ludologico e quello pedagogico al medium, e quello del rapporto tra videogiochi e fumetti (tanto più che l’editore è noto soprattutto per le pubblicazioni in tale ambito).

Pellitteri e Salvador sottolineano – rispetto al primo – la divergenza tra le due sfere disciplinari tanto che l’approccio pedagogico spesso non sfrutta i risultati delle ricerche ludologiche avanzando solo mediante espressioni apodittiche, frutto più di un malinteso senso comune che di ricerche, come nel caso del giudizio espresso da Anna Oliverio Ferraris sulla pericolosità dei videogiochi per i bambini. Tali espressioni pure non fondate su ricerche documentate sono riprese dai media generalisti e diffuse aprioristicamente nel dibattito sociale e politico. Le ricerche ludologiche, ma anche il lavoro di pedagogisti e psicologi maggiormente interessati ai risultati che alla visibilità pubblica, hanno ormai raggiunto un notevole livello di approfondimento ma hanno risonanza unicamente all’interno della sfera accademica di riferimento, senza portare giovamento né alla consapevolezza comune, né alla capacità degli educatori – genitori, insegnanti, ecc. – di utilizzare il medium nella loro opera, né di contribuire ognuno con i propri strumenti intellettuali allo sviluppo degli studi. Il merito più grande pertanto di un libro come Conoscere i videogiochi è proprio quello di mettere a disposizione del lettore – non necessariamente quello specializzato, ma anche il semplice curioso – tutte le varie teorie, gli studi, le posizioni teoriche e i risultati delle ricerche, in modo che sia possibile al lettore stesso andare a recuperare i testi, confrontarli ed approfondire la conoscenza in merito.

Il secondo ambito è quello relativo al rapporto fumetto e videogiochi. Fino ad ora a livello di confronto tra i vari media, gli studiosi si sono occupati soprattutto del rapporto tra cinema e videogiochi, sia per evidenziare le reciproche influenze, sia per rimarcare la relativa distanza legata soprattutto all’interattività, tanto centrale (secondo molti ma non tutti) nel medium videoludico quanto completamente assente in quello cinematografico. Per quanto i due studiosi non compiano una disamina approfondita del rapporto limitandosi ad evidenziare in quali modi e casi storie ed elementi tipici della grammatica mediale del fumetto siano ripresi dai videogiochi senza neppure compiere il percorso inverso, ovvero indagare come il medium videoludico ispiri e contamini quello fumettistico, le riflessioni fornite in merito fanno desiderare e sperare per una più ampia futura trattazione. Tanto più in quanto, assai più del cinema, altri media sembrano avere rapporti di parentela con l’espressività videoludica: il teatro, ad esempio, i cui rapporti con gli ipermedia e coi videogiochi è stato indagato da Carlo Infante in Imparare giocando (Bollati Boringhieri, 2000), o la televisione, le cui intersezioni col medium videoludico non risultano ancora analiticamente approfondite. O, appunto, il fumetto, che tende ad acquisire, grazie alle pubblicazioni native digitali, aspetti dell’interattività videoludica.