BIOSHOCK INFINITE: NON UN VIDEOGIOCO

Il 26 marzo, giorno dell’uscita ufficiale di BioShock Infinite un amico appassionato di videogiochi già mi scriveva il suo commento su Facebook bssostenendo che non ci si può basare per un gioco solamente sulla trama se tutto il resto fa schifo. E occorre ammettere che il primo impatto è abbastanza negativo. Il lavoro per rendere adeguatamente il feeling di Columbia, la città sospesa tra le nuvole è grandioso, ma il motore grafico utilizzato, l’Unreal Engine 3, non esattamente lo stato dell’arte, ad esempio a confronto di altri due shooter in prima persona recenti come Far Cry 3 e Crysis 3. Ma più ancora che l’aspetto grafico, lascia perplessi il gameplay: si tratta di una riproposizione semplificata (ma in peggio) del BioShock originale: si possono tenere solo due armi contemporaneamente, upgradabili ma che utilizzano un’unico tipo di munizioni; i poteri (qui denominati “vigor”) a cui si può accedere sono tutti contemporaneamente utilizzabili, mentre non lo sono gli indumenti con speciali capacità; non ci sono più le camere della vita per cui il protagonista “rinasce” dietro ad una porta o salvato dalla coprotagonista con una speciale iniezione, ma non sono più disponibili salvataggi tranne quelli automatici. Quest’ultima novità obbliga a mantenere forzatamente l’impostazione tattica con cui si è intrapreso lo scontro che si è rivelato fatale, data l’impossibilità di utilizzare un salvataggio precedente e cercare armi o “sali” per “ricaricare” i vigor a disposizione. Tutto questo rende il gameplay di BioShock Infinite più lineare di quello di entrambi i predecessori. Ci sono, è vero, i ganci da carico e le “skyline”, ovvero dei binari sospesi utilizzati per spostare treni sopraelevati, che possono essere utilizzati per muoversi all’interno di un livello mediante uno “skyhook” – una maniglia con rampini rotanti che può anche essere usata come arma – o per atterrare sui nemici con un colpo mortale, ma il loro utilizzo è limitato all’interno del gioco e non sempre necessario per superare un conflitto a fuoco, dato che i nemici non hanno pattern d’attacco particolarmente complessi. Forse l’unico in grado di dare problemi è l'”handyman”, una sorta di gigante corazzato, la controparte dei Big Daddy di BioShock, ma agile e veloce come le Big Sister di BioShock 2 e in grado di spostarsi anch’esso con la skyline impedendoci nel contempo la fuga potendo elettrificarla. I rifornimenti (e gli upgrade per armi e vigor) possono essere acquistati negli appositi distributori ma quando siamo assieme alla coprotagonista lei ce ne lancerà di appropriati quando scarseggiano. Per questo il gameplay di BioShock Infinite non impegna mai il giocatore al limite delle sue possibilità, non lo costringe a scelte tattiche impegnative. Davvero BioShock Infinite, con cui Ken Levine e Irrational Games per 2K riprendono la saga di System Shock e di BioShock (dopo la parentesi di BioShock 2 affidata a 2K Marin), si affida per il proprio appeal quasi esclusivamente alla trama e, almeno all’inizio, al fascino di una nuova città fantastica che possa bissare le meraviglie della sottomarina Rapture. Dopo l’iniziale irritazione tuttavia, quando lentamente il mistero della città volante s’infittisce; quando il suo fondatore, il predicatore e profeta Comstock, si rivela essere meno limpido di quanto l’ubiqua agiografia lasci sospettare; e soprattutto quanto più c’innamoriamo di Elizabeth – il motivo per cui il nostro alter ego virtuale si trova a Columbia -, scopriamo di non poter fare a meno di arrivare alla conclusione ed allora BioShock Infinite si rivela più una sorta di romanzo/film interattivo che non un videogioco.

Falling_Desktop_1280x1024Proprio il legame tra noi, Booker DeWitt, ex soldato nelle guerre in cui vennero sterminati gli indiani, ex agente della Pinkerton incaricato di soffocare nel sangue gli scioperi di inizio Novecento, ed Elizabeth, che siamo stati incaricati di riportare a New York in cambio del saldo di ingenti debiti, è il vero motore del gioco. Rispetto al primo BioShock dove il vero protagonista era la città sottomarina, ora Columbia rimane tutto sommato sullo sfondo lasciando spazio alla personalità di Elizabeth che scopriremo figlia di Comstock reclusa in una torre e sorvegliata dal mostruoso e letale Songbird (un enorme uccello meccanico) ma anche in possesso del potere di creare squarci nella realtà che possono non solo portare nella nostra oggetti e armi o mostrare visioni dal passato e dal futuro, ma anche trasportare noi stessi e tutto quanto ci circonda su un’altro binario temporale della realtà ove alcuni avvenimenti non sono successi o sono successi in maniera diversa. E assieme al rude Booker DeWitt non possiamo fare a meno pian piano d’innamorarci di questa ragazza, contemporaneamente erede della guida di Columbia e “agnello” sacrificale per gli esperimenti più disumani; contemporaneamente confinata per tutta la vita in un laboratorio dorato e libera di spaziare con la mente e con i suoi poteri tra il tempo e lo spazio; contemporaneamente debole ed ingenua tanto da parteggiare immediatamente per i Vox Populi – il movimento anarchico-insurrezionalista che difende i reietti di Columbia – ma abbastanza forte da ribellarsi quando scopre che vogliamo portarla a New York da misteriosi malavitosi invece che a Parigi dove sogna di stabilirsi. I suoi occhi blu ci accompagnano per la maggior parte della nostra avventura e quando ne perdiamo il contatto perché lei fugge o perché viene rapita dal Songbird, ci sentiamo subito in ansia, persi nella metropoli sospesa: alla fine più nulla c’importa – a noi ed al nostro alter ego – né del contratto, né del nostro passato, ma solo di rendere felice Elizabeth e libera dalla schiavitù di Comstock, del Songbird e di Columbia.

BioShock Infinite non è il videogioco più bello dell’anno. Non è “solo” un videogioco. È qualcos’altro. Assolutamente da provare/leggere/giocare/guardare/capire/vivere…

 pubblicato su Alias del 6 aprile 2013

Rapture, il liberismo e la crisi della società

Bioshock è uno dei fenomeni videoludici che maggiormente hanno saputo sollecitare l’immaginario dei videogiocatori con un mondo virtuale intrigante: Rapture, una città sottomarina completamente autonoma fatta costruire dal magnate americano Andrew Ryan negli anni ’50 del secolo scorso per sfuggire ai soprusi che a suo modo di vedere la religione, la collettività sovietica e lo stato americano ponevano al genio e alla libera impresa.

Fin dalla prima volta che scendiamo a Rapture, nel primo videogioco del 2007, rimaniamo incantati dallo splendore art nouveau subacqueo della città. Splendore che si abbina alla decadenza della città razziata da folli ricombinanti tra cui dobiamo muoverci come un Pollicino steampunk che, al posto delle molliche di pane, segue la traccia lasciata dalle registrazioni dei vari personaggi senzienti ancora presenti a Rapture tra cui, nel primo episodio, il suo fondatore Andrew Ryan. Nel secondo videogioco (uscito nel 2010), per quanto sviluppato senza il supporto di Ken Levine, principale responsabile dell’ideazione del primo Bioshock, ci ritroviamo nella Rapture di fine anni ’60, in un mondo in cui l’utopia liberista di Ryan è stata spazzata via dalla follia dei ricombinanti da una parte e dalla ortodossia psico-religiosa creata dalla psicologa Sophia Lamb. In particolare il massimo splendore e la caduta di Rapture sono dovuti alla scoperta dei “plasmidi” ricavati inizialmente da una sorta di lumaca sottomarina. I plasmidi permettono di ricombinare a piacere il proprio corredo genetico in modo da consentire lo svilupparsi nel singolo individuo di potenzialità super-umane. Uomini e donne in grado di emettere scariche elettriche, palle di fuoco o di telecinesi possono essere utili alla società, ma anche assai pericolosi, specialmente se i plasmidi sono una vera e propria droga che da assuefazione e crisi d’astinenza.

A mostrare la genesi di Rapture, nei due videogiochi usciti finora sempre solo accennata indirettamente tramite dialoghi ed audiodiari recuperati dai protagonisti, provvede John Shirley nel suo romanzo appena tradotto da Multiplayer.it Bioshock. Rapture. John Shirley è stato uno dei grandi autori del cyberpunk con romanzi come Il rock della città vivente (ripubblicato anche col titolo La musica della città vivente, ma entrambi i titoli non rendono la bellezza dell’originale City Come A-Walkin’), ma oggi le sue produzioni narrative prediligono il non sempre troppo interessante panorama dei tie-in filmici-videoludici. Ne è un esempio la novelization di Doom, il film tratto dal famoso videogioco. Forse l’elemento più interessante di quel libro era il riferimento di Shirley ai Sado-Nation, gruppo punk di Portland di cui è stato negli anni ’70 il cantante (e la passione per il rock non è terminata dato che ha scritto testi per i Blue Oyster Cult). Certo anche Bioshock. Rapture non si distingue dalla media dei tie-in e delle novelization. In questione con Bioshock. Rapture non è tanto nell’abilità narrativa – indiscussa – di Shirley, quanto piuttosto nel suo distaccarsi dal mood narrativo dei due episodi videoludici. Sia in Bioshock che in Bioshock 2 infatti come protagonisti della storia siamo chiamati, oltre che ad uccidere ricombinanti, a svelare un mistero. In Bioshock si tratta del motivo della nostra presenza – apparentemente casuale – a Rapture. In Bioshock 2 il mistero è la nostra stessa esistenza dato che – come prototipo di Big Daddy, una sorta di cyborg progettato per proteggere le bambine nei cui stomaci sono impiantate le lumache marine che producono la sostanza necessaria all’attivazione dei plasmidi – ricordiamo la nostra morte ben dieci anni prima ad opera di Sophia Lamb. In Rapture di Shirley invece la narrazione è sostanzialmente lineare e viene a malapena movimentata dall’essere una narrazione corale che si sposta sui vari protagonisti, tra i quali uno fra i principali è Bill McDonagh, un idraulico competente ed onesto in cui Andrew Ryan vede, peraltro correttamente, uno dei tasselli fondamentali della costruzione della città sottomarina. Molto più interessante invece il personaggio di Frank Fontaine. Il Frank Fontaine di Rapture non è il Frank Fontaine originariamente fornitore di pesce per gli operai incaricati della costruzione della città sottomarina, ma un criminale – Frank Gorland, ma anche quello è uno pseudonimo – che ha preso il posto dell’originale fiutando il potenziale criminoso della situazione. Il bello è che narrativamente poco più che un compendio per gli appassionati del videogioco, Rapture di Shirley diventa un’occasione inattesa per riflettere sul liberismo economico che costituisce l’ideale di Ryan tanto quanto dei nostri politici attuali (più o meno quasi tutti montianamente convinti che, salvo qualche correttivo qua e là, il mercato libero da lacci e lacciuoli possa risolvere qualsiasi crisi). Ryan, fuggito dalla rivoluzione bolscevica si crea un impero economico negli Stati Uniti, perfetto self made man, solo per giudicare eccessivamente asfittica anche l’aria politica statunitense che, se non soggiace all’ideale collettivista, si piega comunque alla ragion di stato di Washington ed alla religione. Per evitare ciò, e per creare una sorta di Vault antiatomico sottomarino all’inizio della Guerra Fredda, Ryan idea e fa costruire Rapture sul fondo dell’oceano Atlantico (e la cosa dovrebbe ricordare anche Atlantide…): una città dove le uniche leggi vigenti sono la proibizione di nuocere agli altri e quella di lasciare Rapture. Ogni iniziativa privata è libera nella convinzione che gli individui più forti riusciranno comunque a prevalere. E chi prevale non a caso è il criminale Frank Fontaine che con i proventi del contrabbando di libri e cibarie provenienti dal mondo esterno fonda la Fontaine Futuristics che produce, grazie a due scienziati licenziati proprio da Ryan per gli esperimenti non proprio ortodossi che conducevano direttamente sulle persone, la nuova potente droga di Rapture: i plasmidi. Mentre la gente qualunque si impoverisce sempre di più perché, senza un coordinamento ed un investimento centrale, la sua economia, esattamente come la nostra, entra in recessione, di conseguenza  aumenta esponenzialmente la criminalità grazie anche alla presenza disturbante della droga e dei superpoteri incontrollabili che procura. Per far fronte alla cosa Ryan è costretto a trasformare la dittatura del libero mercato in dittatura tout court (e proprio a noi adesso, ancora più che agli americani, la svolta narrativa dovrebbe farci riflettere), con tanto di progrom, squadre della morte, coprifuoco ed esecuzioni sommarie. Ma ancora una volta è proprio il volto criminale della società ad avere la meglio non facendo fatica a smascherare l’ipocrisia della posizione di Ryan, ossia del potere al comando, nascondendosi tranquillamente dietro la maschera di salvatore della plebe.

L’importanza di Bioshock nel panorama dell’immaginario videoludico è testimoniata infine non solo dall’imminente uscita del terzo episodio, dove Ken Levine riprende in mano la sua creatura promettendo una completa riscrittura (dalla città che incarna l’utopia del libero mercato alla metropoli celeste che realizza le idee dell’indipendenza americana) ma anche da un altro libro, stavolta non un testo di narrativa ma di critica videoludica: Bioshock. In nome del padre di Filippo Zanoli (Unicopli). Zanoli compie un’approfondita disamina dell’opera videoludica mostrando come essa possa stare tranquillamente alla pari di altre opere artistiche contemporanee.

[da Suono di giugno 2012]