Rivivere le scelte della Generazione X con un romanzo a bivi

immagine_2021-04-17_203435Cosa si prova a far parte della “Generazione X”? La generazione che segue quella dei “baby boomer” ed affronta le prime recessioni successive al boom economico del dopoguerra, ma senza ancora i paradisi videoludici digitali ad offrire rifugio dal “grande freddo” o i social network a proporre artificiale rivalsa alle offese del mondo reale. È Carlo Mazza Galanti, traduttore, critico letterario e giornalista culturale (oltre che già collaboratore di Alias), nato nel 1977 e perciò esponente a pieno titolo della “Generazione X” a dare a chi appartenga ad altre generazioni la possibilità di sperimentarlo grazie al suo “romanzo a bivi per umanisti sul lastrico”: Cosa pensavi di fare? uscito [di recente] per il Saggiatore.

Dopo dunque La distruzione del mondo a portata di mano di Rob Sears, il Saggiatore propone un nuovo “libro game” per adulti, anche se ormai tale definizione comincia ad andare decisamente stretta. Meglio utilizzare quella accademica creata da Espen Aarseth per i videogiochi: letteratura ergodica. Di “ergodico” in Cosa pensavi di fare? c’è la necessità per il lettore d’immedesimarsi nel personaggio del libro e cercare di capire quale sia la scelta meno rovinosa e deprimente tra quelle offerte dal mondo ad un giovane umanista di buona famiglia ma di scarse prospettive. Il libro si divide in tre parti (Lavoro, Amore e Vita) ma lo sguardo su tutti resta sarcastico quando non apertamente acido: non sarà possibile per il lettore trovare un finale vincente ma solo al limite ragionevolmente indolore e, per aiutare il lettore ad esplorare le possibilità di abiezione, l’autore offre una comoda mappa dei segmenti narrativi in fondo ad ogni capitolo.

Notevole il fatto che Cosa pensavi di fare? (come per altri aspetti Cupe vampe Lorenzon e Zamanni che raccontano in modo interattivo il bombardamento di Sarajevo) costituisce un salto di qualità per la narrativa interattiva. Che era relegata finora infatti alla letteratura per ragazzi (o per nerd nostalgici di Lupo Solitario) dove il lettore, interpellato in seconda persona, deve combattere mostri, risolvere misteri, fare insomma tutto quello che farebbe in un gioco di ruolo analogico o digitale. Una narrativa prettamente ludica, insomma, e scarsamente espressiva. Tutto il contrario del libro di Mazza Galanti. Nonostante anche qui il libro interpelli direttamente il lettore quale protagonista della storia: in questo caso però il lettore non si ritrova a compiere performance eroiche, anzi in più d’un caso forse farebbe volentieri a meno di ripercorrere gli snodi proposti, come quando lo portano a passare la notte nella scuola Diaz dopo una sfiancante giornata di manifestazioni a Genova o in giro per il mondo alla ricerca di prostitute adolescenti.

La seconda persona sfacciatamente evocata serve allora contemporaneamente a suggerire al lettore che le scelte che gli vengono fatte compiere siano simili o le stesse di quelle che ha affrontato l’autore (che a più riprese parla di un’autobiografia in preparazione) ma al contempo strade evidentemente incompatibili lo sviano e gli fanno dubitare degli elementi autobiografici che pensava d’avere individuato (come la collaborazione al Manifesto al fine di distinguersi in qualità d’intellettuale alternativo). Ecco allora che la imposta seconda persona da limite si trasforma in potenzialità per narrare una storia in forma espressivamente insolita ed ergodica: cioè costringendo il lettore trasformato in alter ego del protagonista a compiere delle scelte e a riflettere sul mondo che le impone. A non essere semplice spettatore ma a vivere e condividere l’esperienza narrata.

[recensione preparata per Alias ma non pubblicata]

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