Il quarto labirinto: un Uncharted mancato?

uncharted-copertina-taglioIl Quarto Labirinto, finora unico episodio letterario nella saga di Nathan Drake, tombarolo videoludico emulo di Indiana Jones e Lara Croft, è uscito sia nell’edizione originale sia in quella italiana a cura di Edizioni Multiplayer.it nel 2011 più o meno contemporaneamente al terzo capitolo videoludico della saga: Uncharted 3: L’inganno di Drake. In realtà il libro, scritto da Christopher Golden – autore di libri per ragazzi e sceneggiature di fumetti – è rimasto nella mia libreria per 5 anni, anche perché, non avevo giocato a nessun Uncharted fino all’uscita, l’anno scorso, della Nathan Drake Collection con i primi tre episodi in attesa del quarto – Fine di un ladro – uscito appunto quest’anno.

Conseguenza dell’abbuffata del mix di avventura, platform e “shoot’em up” costituita dalla serie sviluppata da Naughty Dog, la curiosità di leggere il romanzo ad essa dedicato. Premesso che nonostante la poca cura editoriale (i “se sarebbe”, le ripetizioni, le traduzioni fin troppo letterali) il romanzo è sufficientemente godibile ed anzi l’ultimo terzo circa diventa un ottovolante da cui è difficile staccarsi, ci solo alcune osservazioni utili per riflettere sulla “novelization” di un medium interattivo come il videogioco. Ora è evidente che l’interattività non può essere resa in un libro (se non attraverso artifici da “libro-game”, non adatti tuttavia all’adrenalina che vuole trasmettere l’avventura) ma molti altri aspetti della serie assolutamente sì. Su tutti i misteri archeologici su cui le avventure di Nathan Drake sono basati. Il continuo confronto con qualche potentissimo rivale. Basti pensare su un argomento affine alle avventure a fumetti di Martin Mystere ma anche semplicemente andare a ritroso al capostipite del genere: il cinematografico Indiana Jones. Fondamentalmente ciò che manca più di tutto a Il quarto labirinto non è l’avventura o la suspence quanto piuttosto la plausibilità. E qualcuno potrebbe giustamente osservare che anche nei giochi spesso questa manchi, ma i videogiochi compensano tale lacuna con l’interattività: non ti convince l’idea di un sottomarino tedesco nel bel mezzo della selva amazzonica? Che problema c’è se comunque c’è da saltare a destra e a manca e da ammazzare un buon numero di nemici? Al contrario leggendo il libro si fa più fatica a sorvolare sulla scarsa verosimiglianza che il Dedalo mitologico sia contemporaneamente l’ideatore del labirinto in Grecia, in Egitto, ad Atlantide e in un continente extraeuropeo di cui si tace il nome per non spoilerare. Ma anche passando sopra l’incongruenza scientifica sono le dinamiche degli attacchi ai nostri eroi (Nathan, il suo “pard” Sully, e l’eroina nuova di zecca Jada) da parte di due (barra tre, come si scoprirà verso la fine) diverse fazioni interessate a depredare o preservare i tesori celati dai labirinti a non convincere per nulla ed a fare storcere il naso. A che pro ad esempio rapire dei personaggi – da parte di una fazione -, far compiere loro un viaggio di migliaia di chilometri solo per trasformarli in anonimi e spietati ninja-zombie? Voglio dire: se basta dare ad una persona qualsiasi il “miele” del labirinto per avere tale trasformazione, non è più economico prendere il primo che passa piuttosto che un tizio ad un continente di distanza?

Oltretutto, dopo una costruzione della trama fin troppo laboriosa, il tutto si risolve in maniera precipitosa, lasciando troppe domande senza risposta e dubbi sul fatto che le ultime morti siano fin troppo “economiche” per non costringere l’autore a dover ideare un finale più complesso e credibile. Proprio perché Il quarto labirinto era uno spin-off e non una novelization, l’autore avrebbe dovuto osare (e documentarsi) di più, non limitarsi a scimmiottare le trame videoludiche ma proporre qualcosa che potesse avere una propria dignità, come ad esempio riuscito perfettamente a B.K. Evenson per i suoi due romanzi dedicati a Dead Space. Tanto più che il quarto episodio videoludico dimostra come questo passo l’abbiano compiuto gli sviluppatori stessi offrendo una trama plausibile e dei personaggi veri e realistici. Il dubbio alla fine non è sulla “traducibilità” delle storie da un medium all’altro ma piuttosto sulla capacità degli scrittori e sulla volontà degli editori di tradurre davvero bene una storia videoludica o piuttosto sulla loro fede che il pubblico dei fan continuerà a bersi qualsiasi cosa abbia a che fare con i propri beniamini a prescindere dalla qualità del prodotto.

Left Behind

Di seguito la recensione alla espansione di The Last Of Us – Left Behind – pubblicata sabato scorso (29.03.2014) su Alias (e che si può leggere anche qui: http://ilmanifesto.it/il-gioco-e-finito-assolutamente-grazie-alle-nuove-app/).

Il gioco è finito? Assolutamente no, grazie alle nuove app

È il caso di Left Behind, DLC di The Last Of Us, svi­lup­pato, come il gioco ori­gi­nale, da Naughty Dog. The Last Of Us, gioco cele­brato in molti «best of» di fine anno è sì un gioco con gli zom­bie, ma di una pro­fon­dità, sia tec­nica sia emo­tiva (e, dicia­molo, «arti­stica») ben oltre ana­lo­ghi con­cor­renti. In Left Behind gli svi­lup­pa­tori hanno scelto di appro­fon­dire il carat­tere di Ellie, la co-protagonista, mostran­done con­tem­po­ra­nea­mente il lato più con­sono all’ambiente — la capa­cità di affron­tare nemici ed insi­die — ma anche l’aspetto più fri­volo e scan­zo­nato, da ragaz­zina che come la mag­gior parte delle sue coe­ta­nee è inte­res­sata ai ragazzi e soprat­tutto alle ami­che, desi­de­rosa di aprirsi e con­fi­darsi ma con­tem­po­ra­nea­mente pau­rosa che ciò possa signi­fi­care ren­dersi vul­ne­ra­bile ed indifesa.

Più che la prima parte che si inne­sta «natu­ral­mente» all’interno del game­play e dello sto­ry­line ori­gi­nale, è deci­sa­mente inte­res­sante la seconda che mette Ellie di fronte all’amica Riley, in una scor­ri­banda not­turna all’interno di un grande magaz­zino appa­ren­te­mente vuoto. Ellie e Riley che scher­zano, bal­lano, si fanno le foto assieme, si fanno regali, si con­fi­dano le rispet­tive paure. E la domanda è: a chi è desti­nato un gioco del genere? Non ai maschi, inte­res­sati più al com­parto tattico/bellico (in cui per altro eccelle l’originale The Last Of Us e che qui e là ha qual­cosa da dire pure Left Behind), ma nep­pure alle fem­mine che nor­mal­mente non gra­di­scono par­ti­co­lar­mente i gio­chi dove l’attività bel­lica la fac­cia da padrone.

Ma para­dos­sal­mente que­sto non è un difetto, almeno da un punto di vista este­tico: è quasi imba­raz­zante, da maschio un po’ «agé», assi­stere ai bat­ti­bec­chi delle due ragaz­zine, tanto sono «veri». E se la qua­lità del DLC è indi­scu­ti­bile e para­go­na­bile all’opera ori­gi­nale, fatta salva la ben diversa durata, la domanda è: per­ché pro­porla come DLC e non come parte sostan­ziale di The Last Of Us dato che — a dif­fe­renza ad esem­pio di Blood Dra­gon con Far Cry 3 — non stra­volge l’opera ori­gi­na­ria ma anzi la appro­fon­di­sce e la migliora?

 

The fall of the house of men

the-last-of-us_Playstation3_coverCon The Last Of Us ritorna, prepotente, dinanzi ai nostri occhi, l’Apocalisse. Qualcuno potrà sostenere non si tratti di una novità. Qualsiasi storia sugli “zombi” (nonostante il fatto che gli zombi di The Last Of Us siano di natura originale: frutto d’un epidemia di origine vegetale) da Romero in poi (preceduta dal seminale 1975: Occhi bianchi sul pianeta Terra, film del ’71 di Boris Segal tratto dal romanzo I Am Legend del ’54 di Richard Matheson) prefigura un’azzeramento dell’umanità sommersa dall’orda di morti viventi. Quello che merita interesse e attenzione non è però tanto la specie che soppianterà l’umana quanto lo scenario in cui le vicende si muovono e che non riguarda più solo le storie di zombi ma praticamente buona parte di tutto l’immaginario sci-fi/horror mondiale. Non a caso The Last Of Us gioco si apre a noi giocatori con l’immagine di una finestra al cui esterno possiamo contemplare una lussureggiante vegetazione. Non passa però molto dal notare come quella vegetazione non sia solo “esterna” ma penetri, invada, violenti il “nostro” interno che si rivela deteriorato e ben lontano dall’iniziale apparente normalità. E lo scenario in cui si muovono i protagonisti è una città abbandonata dal lavoro e dalla cura dell’uomo e per questo in rovina e in preda di una selvaggia ricolonizzazione naturale. Non diversamente da – solo per rimanere nel campo dei videogiochi – Metro: Last LightResistance 3Crysis 3, ecc.

La caduta della casa dell’uomo sembra inevitabile e se svariate sono le previsioni sulla causa, l’immagine delle metropoli – orgoglio sommo dell’artificialità umana – caduche e decadute, invase dalla vegetazione ed orfane di abitanti è comune e condivisa. Di questa inevitabilità The Last Of Us è addirittura l’apoteosi perché il nemico non sono le radiazioni o gli alieni, ma la natura stessa che si riprende a forza il figliol prodigo che troppo lontano si è spinto trasformandolo – mediante spore – addirittura in un vegetale, sia pure aggressivamente mortale.

the-last-of-us-7Se l’Apocalisse, la distruzione dell’umanità, è un tema sempre di moda, innescato da una scaramantica cupio dissolvi della specie, il novum è la rappresentazione della caduta della tecnologia. Non presente normalmente nella fantascienza classica, impegnata semmai a mostrare la ripartenza da zero, dal nuovo stato naturale raggiunto (e pensiamo ad esempio a Un cantico per Leibowitz di Walter M. Miller – 1959 – o anche, in campo videoludico alla saga di Fallout). Da una parte dunque la tragedia dell’attacco, della sconfitta, della morte. Dall’altra il risorgere, almeno una sua possibilità, attraverso nuovi Adamo ed Eva (post-) umani. Ma non è lo stadio mostrato da giochi come The Last Of Us. Qui ci troviamo piuttosto testimoni della dissoluzione del cadavere il cui corpo in disfacimento i protagonisti percorrono quasi come larve che si cibino dei suoi ultimi umori. Essenziale pertanto, in tutti i giochi citati e soprattutto in The Last Of Us, la ricerca delle risorse, il setacciare anche il più umile degli anfratti con la speranza del ritrovamento di qualche munizione o qualche oggetto che possa fare la differenza nel prossimo scontro che – come ogni altro scontro – si rivelerà esiziale. E ancora per The Last Of Us questo è vero più che per gli altri giochi perché gli scontri qui sono ogni volta ardui ed in grado di metterci alla prova dato che ogni volta andranno obbligatoriamente risolti utilizzando una strategia più o meno differente rispetto alle precedenti. E nel tentare noi giocatori moriamo e ri-moriamo solo per rinascere ogni volta e riprovare: si tratta o no del resto di un gioco di zombi? Ma la morte ripetuta non è qui di frustrazione per il giocatore (lo è in maniera diversa da altri giochi) perché i programmatori di Naughty Dog ci spiegano chiaramente fin dall’inizio la necessità di provare ogni volta soluzioni alternative. E lo fanno anche grazie all’intelligente differenza tra i nemici: gli umani sani e quelli al primo stadio della contaminazione possono vederci e sentirci (e quelli sani pure spararci) ma li possiamo eliminare – cogliendoli di sorpresa – senza sprecare preziose armi o munizioni. Gli stadi ulteriori dei contaminati precludono invece l’uso della vista, ma progressivamente potenziano l’udito e possono essere eliminati solo facendo ricorso ad armi che possono essere silenziose o meno ma in quest’ultimo caso richiamano l’attenzione di tutti gli altri nemici. Da ciò la necessità di analizzare i pattern di movimento ed il terreno dello scontro (la possibilità di nascondersi o di individuare posizioni di vantaggio). In alcuni casi non potremo far altro che scappare, ma lo scopriremo solo dopo essere ripetutamente morti.

lastofus1The Last Of Us: non solo uno degli ultimi stupendi canti del cigno per la PS3 di Sony, ma anche un mesto cantico sulla fine del genere umano.

pubblicato su Alias del 22 giugno 2013