Videogiochi: poesia vs. interattività?

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Marcello Paolillo

Ho letto con attenzione l’articolo di Marcello Paolillo su “Journey, Flower e la poesia che uccide il videogioco” (su Gamesvillage) e certamente le posizioni proposte meritano di essere riflettute, ma non sono d’accordo con lui. Neanche un po’. Fondamentalmente riprende il “vecchio” argomento dell’interattività come elemento sine qua non (e fin qui ci può pure stare) dei videogiochi e lo trasforma in quanto più un videogioco è interattivo quanto più è bello e quanto meno è interattivo quanto più è brutto ma soprattutto alla fine non è neppure un videogioco. A questo punto ci si aspetterebbe che Paolillo stendesse una linea sopra la quale stanno i videogiochi e sotto la quale stanno i “terroni” (pardon: i “qualcosa” che fanno finta di essere videogiochi senza però esserlo davvero). Ma forse non si può pretendere un traguardo simile da un breve articolo. Vediamo almeno quali sono i videogiochi che Paolillo condanna: Journey, Flow e Flower (più il nuovissimo Abzu su cui sospendo il giudizio non avendolo ancora provato). E, se concediamo credito alla sua argomentazione, il giudizio un po’ ci sta. Magari si tratta “solo” di esperienze emotive vissute tramite consolle che però in realtà possono non essere “davvero” videogiochi? Però Paolillo inserisce nel suo carnet di videogiochi bannati Ico (e a questo punto – pur non avendolo citato – è necessario metterci anche Shadow of the Colossus) e questo da la misura di quando tale metro di giudizio sia fallimentare ed inadeguato. Inadeguato perché alla fine carente di definizioni. Cos’è per Paolillo “interattività”? E’ evidentemente premere pulsanti e levette (cioè interagire con l’interfaccia fisica del gioco) con uno scopo ben preciso all’interno del quadro semiotico del videogioco stesso: mandare la palla in rete, uccidere il nemico, tagliare il traguardo prima degli avversari, sincronizzare i propri gesti con le icone presentate a schermo, ecc. Né JourneyIco rientrano in tale concetto di interattività, ma tale concetto non è l’unico possibile. Ritorniamo un attimo ad un ludico pre video: il libro game. Il libro game è interattivo? Seguendo Paolillo occorrerebbe negarlo: seguiamo la storia predisposta senza davvero avere un minimo di controllo, senza che la conclusione sia dovuta alla nostra “performance” ludica. Al contrario interazione può essere predicata per un libro game perché senza l’intervento attivo del lettore la narrazione al suo interno non si concretizza in una storia. Addirittura la posizione di Paolillo è paradossalmente agli antipodi di quella espressa da Steven Poole nel suo Trigger Happy: cioè che in realtà l’interattività dei videogiochi non sia una vera interattività perché comunque – tanto in Call of Duty quanto in Journey – essa soggiace ad una “sceneggiatura” cioè ad un ventaglio più o meno ampio di possibilità pre-viste dal programmatore.

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Le “medaglie” di Gamesearch

Come si vede l’interattività non è una quantità fissa, ma piuttosto una caratteristica scalare sia in termini di quantità che di qualità. Per questo dire di un videogioco che non è un vero videogioco perché poco interattivo è un esercizio di retorica tutto sommato fine a se stesso, finalizzato al massimo a denigrare un “genere” videoludico, quello individuato come “poetico” da Paolillo. In realtà anche qui siamo in presenza di una forzatura. Più che un “genere”, il “poetico” è semmai una caratteristica che può più o meno essere predicata per videogiochi diversi come diversi sono Journey e Ico. Ma di poesia possiamo in certa misura parlare anche per videogiochi come Town of Light, come Final Fantasy, come The Last of Us (soprattutto nel DLC Left Behind), come Unravel, come Life is Strange ecc. E non sempre più poesia corrisponde a meno interattività. Allora, piuttosto che dare “patenti” di videoludicità, la critica video ludica dovrebbe riuscire a mettere a disposizione strumenti di valutazione al fine di “educare” i giocatori ad essere “conscious gamer”. In parte e con finalità estremamente specifiche (volendo essere una “guida per genitori”) è quello che fa ad esempio il portale Gamesearch con le “medaglie” che assegna ai videogiochi che recensisce. Ancor oggi non è chiaro (non è fornito un metro adatto a misurarne l’incidenza) e pacifico il ruolo dell’interattività all’interno dei videogiochi, figuriamoci quanto esposto a diverse interpretazioni può essere l’elemento poetico. Indaghiamo – come esperti del settore – le varie opere senza categorie preconcette se non generalissime, e deriviamo direttamente dalle opere gli strumenti per analizzarle. Altrimenti non solo i game studies e la critica videoludica rimarranno dominio di nerd scollegati dalla realtà, ma anche i videogiochi stessi non riusciranno mai – come invece ormai hanno pienamente diritto – ad essere considerati un genere d’intrattenimento adulto, ed in grado pure di avventurarsi in ambiti solo apparentemente alieni ed iperuranici come la poesia e la filosofia.

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Poesia per PS3: Journey

L’aggettivo che meglio descrive Journey è “poetico”. Il che può sembrare paradossale dato che si tratta di un videogioco. Se infatti alcuni videogiochi toccano – ed anche bene – le corde dell’emotività, ce ne sono veramente pochi che hanno osato proporsi direttamente  tramite il linguaggio della poesia. Un linguaggio in cui predomina non il contenuto ma la capacità attraverso una sintassi originale di comunicare (non spiegare, non descrivere, ma comunicare nel senso di trasmettere o anche di condividere) le emozioni. Tale capacità non si esplica tramite un discorso superficiale (altrimenti probabilmente potremmo dire che buona parte dei videogiochi sono poetici) ma attraverso un’estrema profondità che si riflette tuttavia in una sorta di assenza di elaborazione concettuale. Insomma la poesia dev’essere contemporaneamente semplice fino al limite del banale e asperrima nel suo rimandare ad un significato che come l’essere heideggeriano si rivela nel suo continuo celarsi. Per questo non si può dire di molti videogiochi che siano poetici ed anzi l’aggettivo sembrerebbe assolutamente improprio per tale nuovo medium che pare più rapportarsi al “fare” (il “ludico” del videoludico) piuttosto che ad emozioni e significati. Ma se pensiamo al gameplay di Journey già troviamo almeno uno (e quindi due) predecessori. Il gameplay ci vede controllare un’enigmatico personaggio dall’aspetto a metà tra un tuareg e Cappuccetto Rosso in cammino verso la cima di una montagna attraverso deserti, rovine, ghiacciai e il pensiero non può non andare subito a Shadow of the Colossus (e quindi al suo predecessore Ico) dove guidavamo il nostro personaggio attraverso lande contemporaneamente meravigliose e desolate. Ma nel gioco di Team Ico, originalmente sviluppato per PS2 e ora disponibile “rimasterizzato” assieme al suo predecessore anche per PS3, il vagabondare del

protagonista non è fine a se stesso ma ha come ragione il trovare e l’abbattere i colossi per riportare in vita la ragazza che ama. In Journey, sviluppato da thatgamecompany per PS3 e acquistabile in digital delivery tramite il PlayStation Network, al contrario l’unico obbiettivo per il viaggiatore è la meta, che si potrà raggiungere risolvendo puzzle semplici per attivare portali ed altri meccanismi, ed evitando i guardiani che, in alcuni livelli, cercheranno d’impedirci d’arrivare a destinazione. Per quanto i livelli non siano enormi (i loro limiti, all’esterno, sono marcati da un vento impetuoso che ci riporta indietro se cerchiamo di varcarli) la sensazione di libertà è estrema, l’interfaccia utente (l’HUD, “head-up display”) è assente – se eccettuiamo una sorta di stola nel vestito del personaggio che sta ad indicare la quantità possibile e disponibile di energia per i salti – e il nostro personaggio si può esprimere mediante un’unica nota collegata ad un simbolo grafico che è anche la nostra “firma” all’interno del mondo. Ancora a differenza che in Shadow of the Colossus, in Journey non siamo necessariamente soli ma possiamo giocare in rete con altri casuali giocatori (i cui avatar si distinguono dal nostro sostanzialmente solo per la “firma” grafico-musicale): ma il giocare assieme non si deve intendere come un classico multiplayer cooperativo, possiamo infatti semplicemente farci compagnia lungo il viaggio, al più segnalando i percorsi da prendere, i bonus da raccogliere (rune che ci “allungano” la stola e ci permettono balzi più lunghi) e di affrontare i livelli ghiacciati scaldandoci l’un l’altro mediante la vicinanza fisica e la nota che possiamo emettere. La desolazione del deserto, l’iper-essenzialità degli strumenti comunicativi a nostra disposizione, si trasformano così in un’essenziale alfabeto con cui inventare nuovi linguaggi per condividere il viaggio. Un viaggio in cui ci sentiamo piccoli protagonisti sia per i vasti ambienti che ci circondano, sia per il “tutoraggio” che alla fine di ogni livello ci viene fornito da gigantesche ed enigmatiche figure bianche. Ma un viaggio che quando, mediamente dopo un

paio d’ore, si conclude – e il cammino verso la luce (che è in cima alla montagna e che ci avvolge alla fine) potrebbe rimandare ad una simbologia dell’aldilà – oltre a mostrarci gli eventuali compagni di viaggio ci trasporta di nuovo al punto iniziale, quasi in una sorta di rigenerazione a indicare (come sottolineava De André) nel viaggio stesso piuttosto che nella meta il vero motivo del viaggiare. A questo punto pochi altri aggettivi sono indicati, quanto “poetico”, a descrivere questo gioco che ci mostra strade se non nuove di certo non particolarmente esplorate per il genere videogioco.

 

[da Alias-Il Manifesto di sabato 7 aprile 2012]