COME STAR WARS HA CONQUISTATO (E CONTINUA A CONQUISTARE) L’UNIVERSO

PREMESSA: ci ho messo tanto tempo a leggere questo libro non perché sia ostico ma per motivi personali e per la compresenza di impegni lavorativi al di fuori dell’ordinario (e non è un caso che questo sia il primo post su questo blog dopo quasi tre mesi). Il ritardo con cui l’ho letto e con cui ho preparato la recensione, ha inciso in maniera deleteria sui tempi d’uscita della stessa, ormai colpevolmente troppo poco “sul pezzo”. Nonostante ciò ho tenuto la recensione stessa al caldo in un cloud privato, in attesa – chissà – di un “buco” nelle pagine con la possibilità di ripescaggio. Ma ormai è uscito anche il DVD/Bluray del nuovo Star Wars e decido che o questa recensione vede la luce ora, o non la vedrà mai più. E così eccola qui. In realtà questa recensione doveva anche essere l’occasione per dire la mia – nel modo laterale che mi è congeniale – sul nuovo Star Wars, magari con la recensione del libro dedicato alla saga sul manifesto e con un approfondimento sul film qui sul blog. Ma ormai tempo ed acqua sotto i ponti sono passati e mi limito a dare visibilità pubblica alla recensione, riservandomi, se qualcuno dei diversi che m’avevano chiesto un parere più approfondito su Il risveglio della forza avrà ancora voglia di discuterne, di tornarci su nei commenti.

 

Come-StarWars-ha-conquistato-luniverso-Copertina-11Chris Taylor, editor di Mashable (http://mashable.com) ha pubblicato, poco prima che uscisse il nuovo episodio di Star Wars, un libro (in Italia curato da Multiplayer.it) su Come Star Wars ha conquistato l’universo. Certo di libri su Star Wars ce ne sono tanti, ma indubbiamente l’interesse di quello di Taylor è di documentare come sia potuto trasformarsi da inatteso successo cinematografico a saga crossmediale che infetta trasversalmente buona parte della cultura mondiale. Taylor insegue questo compito andando a vedere la prima proiezione di Episodio IV in lingua navajo, spiando la reazione di un vecchio “windtalker” e di altri anziani che guardano il film nella loro lingua per la prima volta; seguendo la creazione della 501 Legion (di cui esiste anche in Italia una guarnigione: http://www.501italica.it) la più grande organizzazione di cosplayer dedicata a Star Wars; andando a visitare il Rancho Obi-Wan a Petaluma in California, il più grande museo al mondo di memorabilia e gadget dedicati a Star Wars (http://www.ranchoobiwan.org); andando a lezione di spada laser, seguendo la petizione alla Casa Bianca per la costruzione di una Morte Nera, analizzando la fortuna del termine “star wars” all’interno della politica reaganiana (a cui pure Lucas era avverso), seguendo la creazione dell’universo espanso grazie alla collana di romanzi tra i quali spicca la trilogia dedicata da Timothy Zahn al Grandammiraglio Thrawn o alle serie animate di Clone Wars e Rebels, intervistando attori, disegnatori, testimoni, ma soprattutto seguendo passo passo George Lucas nella formazione cinematografica, nella quasi casuale creazione del film che più di ogni altro lo ha reso celebre (e ricco) mentre voleva lavorare ad un’edizione cinematografica di Flash Gordon (i cui diritti furono invece acquistati da Dino De Laurentiis per la produzione di un film che oggi ha motivo d’essere ricordato forse solo per la colonna sonora dei Queen) e poi in qualche modo lo ha reso “schiavo” di produzioni multimilionarie mentre dichiarava di volersi dedicare a film sperimentali a basso budget.

chris taylorPer quanto il focus principale di Taylor sia l’Episodio IV – la sua genesi travagliata, il successo inatteso, la capacità di creare schiere di fan negli ambienti più insospettabili – e ad esso sia dedicato buona parte del libro, non viene dimenticato neppure il resto della saga cinematografica, ed in particolare la seconda trilogia oltre all’analisi del passaggio della saga alla Disney e di quelli che all’epoca erano solo voci sul nuovo Episodio VII. Ma è proprio sulla seconda trilogia – sugli episodi I, II e III – che Taylor scopre le carte e si mostra per quello che è: un fan della trilogia originale e soprattutto dell’Episodio IV che ha maldigerito i nuovi film e coglie ogni malcontento come segno di debolezza e di incapacità del “Creatore” di gestire in autonomia la saga che pure ha ideato (a differenza di Episodio V e VI in cui il ruolo sulla sceneggiatura è minore e la regia è affidata a “terzi”, la seconda trilogia si deve principalmente a lui a livello di sceneggiatura ed interamente a livello di regia). Pur con la mole di dati che Taylor (non troppo ordinatamente) ci presenta, e giustificando le numerose omissioni (ben poche le parole ad esempio sulla fortuna artistica ed economica dei videogiochi LucasArts) con l’impossibilità di parlare di tutto se non con un opera di proporzioni ben maggiori, il maggior difetto è la mancanza di valutazione critica nei confronti della prima trilogia, che si trasforma in una svalutazione sistematica di tutto ciò che coinvolge la seconda trasformando l’ultimo terzo del libro in una filippica contra tutto ciò che Lucas ha fatto dal 1994 (anno in cui, secondo la leggenda, iniziò a stendere la sceneggiatura per Episodio I) in poi. Dimenticando di applicare alla seconda gli stessi parchi criteri di valutazione utilizzati per la prima, in particolare l’uso del genere “space fantasy” piuttosto che quello di “fantascienza” e la riconduzione delle storie al fiabesco per cui Lucas aveva studiato in maniera approfondita il testo di Joseph Campbell L’eroe dai mille volti (pubblicato in Italia da Feltrinelli). Per questo, nella marea delle critiche in rete all’Episodio VII (ivi compresa quella dello stesso Lucas) che comunque non pare avere intaccato il successo di incassi, è interessante andare a vedere cosa Taylor pensa del nuovo film a firma Abrams. La sua recensione, che trovate qui: http://mashable.com/2015/12/16/star-wars-review/, si può sintetizzare così: “We’re back to the glory days” – siamo tornati ai giorni gloriosi. Se ce ne fosse bisogno, ulteriore segno della genialità di J.J. Abrams che è riuscito a realizzare contemporaneamente un sequel e un remake, in grado sia di deliziare i vecchi fan sia di solleticare la curiosità ai nuovi di vedere dove andrà la storia a finire.

SCRIVERE PER I VIDEOGIOCHI. Intervista a Drew Karpyshin

drewkIntervista pubblicata sul Manifesto del 1° novembre 2014 e disponibile anche qui: http://ilmanifesto.info/drew-karpyshin-tutto-mouse-e-calamaio/

Di origini ucraine e nazionalità canadese, Drew Karpyshyn è stato per anni uno dei più conosciuti scrittori della BioWare, produttrice di di videogiochi di successo quali Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knight of the Old Republic e Mass Effect. Oltre ad occuparsi di videogiochi, Karpyshyn ha scritto anche romanzi legati alle serie videoludiche che ha contribuito a creare come la trilogia dedicata a Mass Effect e i cicli di Darth Bane e di The Old Republic legati all’universo di Star Wars (tutti pubblicati in Italia da Multiplayer.it). Drew Karpyshyn è in Italia ospite dal 30 ottobre al 2 novembre a Lucca Comics & Games, per autografare i suoi libri ma anche per incontri e workshop dedicati alla scrittura videoludica. Proprio su questo tema gli abbiamo rivolto qualche domanda.

 

Quali sono le caratteristiche dello scrivere per videogame? Come è cambiata tale attività? 

Penso che ora lo scrivere per videogame abbia molto in comune con lo scrivere per i film. Le tue parole avranno la voce degli attori che le leggono dalla sceneggiatura, e i personaggi all’interno del gioco saranno forniti di animazioni ed espressioni facciali per fornire recitazione ed emozione digitale. Ma quando ho cominciato la maggior parte della storia del gioco era ancora presentata in formato testuale. Per Baldur’s Gate II il team che si occupava della storia ha prodotto una quantità di parole sufficiente a completare 25 sceneggiature cinematografiche, ma si trattava quasi completamente di testo che il giocatore doveva leggere. Questo naturalmente ci portava a scrivere con uno stile maggiormente “letterario”, anche se poi la cosa è stata superata. La scrittura per videogiochi è progredita dallo stile-libro allo stile-film. 

Qual è la differenza tra lo scrivere per videogiochi e lo scrivere libri quando si ha un soggetto non originale e molto caratterizzato come ad esempio la saga di Star Wars? 

I videogiochi tendono a focalizzarsi sull’azione e la storia è spesso molto lunga, almeno nei giochi di BioWare. Gli eventi e il numero dei personaggi nell’originale Knight of the Old Republic, per esempio, sarebbero stati sufficienti per sei romanzi che raccontassero in modo adeguato la medesima storia. C’è troppo contenuto per un solo libro. Ma quando ho scritto il romanzo Revan (della serie di The Old Republic), sono stato in grado di fare cose che mi sarebbero riuscite impossibili in un videogioco. Ho potuto esplorare le motivazioni dei miei personaggi ed aggiungere sottigliezza e profondità a quello che stava succedendo. Personalmente sento i giochi come un’esperienza di tipo viscerale, mentre quella dei libri è di tipo più intimo e personale. 

KotOR_CoverChe cosa ti è piaciuto di più (e di meno) nel contribuire ad espandere l’universo di Star Wars? 

Non c’è stata nessuna esperienza meno che piacevole: ho adorato lavorare su Star Wars sia per i giochi sia per i libri. La cosa più intrigante è stato sapere che stavo facendo parte di questo straordinario fenomeno culturale, con cui sono cresciuto. Ho visto al cinema la trilogia originale, ho comprato i giocattoli, mi sono vestito da personaggio di Star Wars ad Halloween. E’ sempre stata una parte della mia vita, e finalmente ho aggiunto un pezzetto creato da me a questa bellissima creazione… qualcosa che milioni di fan in tutto il mondo vedranno e a cui spero piacerà.

Cosa ti aspetti dal nuovo film dedicato a Star Wars? 

Sono eccitato e ho le stesse informazioni di qualsiasi altro fan. Secondo me la cosa migliore che avrebbero potuto fare è dare alla storia una sensibilità più “adulta” – d’altra parte il target del franchise è costituito da milioni di fan adulti, – invece di rivolgersi ad una nuova generazione di ragazzini.  

Quale sarebbe stata la trama se ti avessero assunto per scriverne la sceneggiatura? 

Non ci ho pensato molto, ma ovviamente penso che sia necessario far passare il testimone dai personaggi classici – Luke, Leia e Han Solo – ad una nuova generazione. Da quello che ho sentito sembra proprio questa la direzione presa. 

Attualmente non ti stai più dedicando ad universi altrui, ma stai creando una trilogia originale The Chaos Born. Di che si tratta? E’ prevista una traduzione italiana? 

Creare una mia trilogia fantasy è stato il mio sogno fin da quando ho scoperto le opere di scrittori come Tolkien, David Eddings e Terry Brooks. Ho adorato lavorare su Star Wars e Mass Effect, e lavorare su franchise offre sempre un pubblico immenso. Ma non li ho creati io, non li sentivo miei. Con i romanzi di Chaos Born, tutto – i personaggi, il modo, il modo in cui funziona la magia, la storia – è una mia creazione originale. Posso fare tutto ciò che voglio in questo mondo, e posso mostrare la mia versione della classica trilogia fantasy. I primi due libri sono già disponibili in inglese e ho appena finito di scrivere il terzo. Ci sono proposte per una traduzione in tedesco, ma i diritti per la versione italiana non sono ancora stati ceduti.

Tornerai a scrivere per i videogiochi? 

Mi è piaciuto lavorare alla BioWare, ma è stato molto pesante. Avevo bisogno di allontanarmi per qualche anno per ricaricarmi ed offrire a me stesso la possibilità di dedicarmi a progetti diversi, come la trilogia di Chaos Born. Potrei tornare ai videogiochi se arrivasse la giusta offerta, anche se ho già altre idee da sviluppare. Ho appena finito il romanzo conclusivo della trilogia e probabilmente mi dedicherò per un paio di mesi a vacanza e relax e nel frattempo vedrò se arriveranno offerte interessanti. 

Sito ufficiale di Drew Karpyshyn: http://drewkarpyshyn.com/

 

La magia di Darth Vader

0datrhQuest’estate, nel ripulire la cantina (leggi: eliminare vecchie videocassette, carta di varia provenienza, aggeggi inutilizzati da anni, ecc.) ho rispolverato (nel senso letterale del termine) i miei “vecchi” fumetti, ed in particolare la raccolta di albi di miniserie dedicate a Star Wars raccolte in volume da Magic Press e pubblicate alla fine degli anni ’90.

Per lo più la qualità è discreta, ma hey!, se è Star Wars è ok per me! In realtà all’epoca i volumi si erano accumulati, poi il matrimonio ed il cambio di passo nella vita me li aveva fatti accantonare in scatoloni passati per varie cantine. Poi tante sono le cose da fare, tanti i libri da leggere, che mai fino ad ora mi era venuta la voglio di andarli a recuperare. Ma ritrovandomeli per le mani nelle settimane scorse, ispirato anche dalle recenti letture e recensioni dei romanzi pubblicati da Multiplayer.it e dal nuovo film affidato a J.J. Abrahams in arrivo, ha fatto sì che mi venisse la voglia di leggerli e rileggerli.

Come già scritto la qualità sia di testi sia di disegni è mediamente discreta, ma sono improvvisamente capitato sulla miniserie di Darko Macan e Dave Gibbons dedicata a Darth Vader. Si tratta in realtà della miniserie in 4 numeri Vader’s Quest pubblicata da Dark Horse nel 1999 e da Magic Press in Italia nel decimo volume della collana dedicata a Star Wars. Per quanto occorra dire che qui Gibbons non è al suo meglio (troppo si somigliano i volti dei ribelli), riesce comunque ad ergersi sopra a molti altri illustratori della serie anche nella realizzazione “tecnica” di caccia spaziali ed astronavi. Ma la vera maestria è quella di Macan (scrittore croato di cui non sapevo nulla e che scopro essere noto a livello internazionale solo proprio per le sceneggiature dei fumetti della saga ideata da George Lucas dopo i quali ritorna a lavorare esclusivamente su fumetti e libri noti esclusivamente a livello locale) che ci descrive in maniera estremamente efficace il momento in cui Darth Vader scopre il nome del pilota responsabile della Morte Nera, la sua ricerca e al contempo la ritrosia nello svelare tale scoperta all’Imperatore. Macan è un vero maestro nel farci immaginare le emozioni di Darth Vader -invisibili dietro la sua maschera oscura – al risuonare sulle labbra del ribelle torturato del nome di Luke, che sappiamo essere il suo stesso nome. Reagendo nell’unico modo possibile ad un signore oscuro dei Sith, Darth Vader ordina l’uccisione di tutti i possibili testimoni e si lancia alla ricerca del pilota, innescando una piccolo (e onestamente non particolarmente interessante) dramma su un pianeta fedele all’Impero.

Ma se la trama non brilla per intensità compensa il contrasto tra le vicende contrapposte di Darth Vader, sconfitto nel suo primo faccia a faccia con Luke dal proprio turbamento interiore, e del pilota ribelle che, dopo aver dubitato della bontà delle intenzioni dell’Alleanza, si sacrifica da eroe per salvare un intero pianeta. Una grande sceneggiatura di un autore di cui sarei curioso di leggere di più, molto di più!

Che ci fa Palpatine in The Amazing Spider-Man 2?

amazing-spider-man-2-poster-banner-electroIeri sera finalmente ho visto il secondo episodio dell’Amazing Spider-Man di Marc Webb e devo dire subito che la delusione, la noia, l’irritazione sono stati profondi. Preciso: il primo episodio – The Amazing Spider-Man del 2012 – non solo m’era piaciuto, ma addirittura l’avevo preferito alla media degli episodi diretti da Sam Raimi. Nel primo episodio, secondo me, Webb era riuscito a rileggere il personaggio in maniera contemporaneamente rispettosa ed adeguata ai tempi, facendo dimenticare il Peter Parker insopportabilmente piagnucoloso della trilogia raimiana. Contemporaneamente il conflitto con Lizard sullo sfondo dell’onnipresente ed onnipotente Oscorp aveva in qualche modo rilanciato la natura totemica degli scontri tra il tessiragnatele ed i suoi tradizionali nemici.

Cosa succede invece in Il potere di Electro? Abbiamo le peggiori caratterizzazioni di villain mai viste nell’attuale era di supereroismo cinematografico. E il motivo non è da attribuire agli attori – Jamie Foxx/Max Dillon-Electro, Dane DeHaan/Harry Osborn-Green Goblin, Paul Giamatti/Aleksei Systsevich-Rhino – ma alla sceneggiatura e soprattutto alla loro ideazione visiva. Electro sembra all’inizio un Imperatore Palpatine preso direttamente da Il ritorno dello Jedi, con tanto di tabarro a scagliare saette sul malcapitato di turno, per poi trasformarsi in un Dr. Manhattan intento ad apparire e sparire mostrando nel contempo a tutta l’umanità spettatrice le proprie pudenda, per infine trasformarsi in una sorta di morigerato X-Men con anonima tutina d’ordinanza. Non va ovviamente meglio ad Harry Osborn-Green Goblin a cui è stato assegnato un look da sfigata rockstar in perenne overdose: tra Harry e Goblin cambia solo il genere musicale di riferimento – emo-core Harry, power-metal anni ’80 Goblin -. Tralasciamo per carità il povero Giamatti rivestito alla fine di un’orrenda armatura che fa meno paura – nonostante l’arsenale – del sollevatore idraulico usato da Ripley per eliminare la regina aliena.

emperor-palpatine-return-of-the-jediEppure, fossero solo questi i problemi di The Amazing Spider-Man 2 – Il potere di Electro, forse qualcosa di buono si potrebbe ancora salvare. Ma tutta la pellicola si trascina in inessenziali disquisizioni su quanto è successo ai genitori di Peter e sul complicato rapporto tra lo stesso e Gwen. Un altro recente film come L’uomo d’acciaio era lento, ma lì il punto era ricostruire le origini del supereroe e conferirgli un’umanità ed una personalità significativa. Qui al contrario buona parte dei profili dei personaggi è già stata delineata per cui le lentezza e la laboriosità non può essere imputata ai nuovi personaggi: il Max Dillon stakanovista e schizzato o il figliol prodigo Harry Osborn. C’è in tutto il film un’eccessiva attenzione per dettagli irrilevanti, su tutti il ralenti conclusivo, che invece di essere drammatico/tragico, si trasforma in ennesimo motivo di noia: in fondo anche mio figlio di 11 anni sa come si conclude la vicenda di Gwen Stacy… A fronte di tutto questo piangersi e complicarsi addosso le scene di combattimento sono poche e pure poco incisive (manco il mio altro figlio di 6 anni s’è spaventato), se si eccettua la scena in cui – nella sede della Oscorp – Peter aiuta Gwen a liberarsi della polizia aziendale in un siparietto che sarebbe stato davvero delizioso se non avesse ricordato fin troppo da vicino lo show di Vedova Nera all’interno delle Hammer Industries.

Sceneggiatura fiacca e confusa, personaggi e situazioni ricopiati palesemente e spesso male da riferimenti sbagliati ed alieni dal mood del personaggio, fanno di questo Amazing Spider-Man un episodio non debole, ma proprio da dimenticare.

Io, Jedi: un videogioco di carta

io-jedi-ita-v1Le edizioni Multiplayer.it stanno con sempre maggior frequenza pubblicando i romanzi dedicati all’universo di Guerre Stellari, non solo quelli recenti legati prevalentemente agli ultimi successi videoludici della saga di Knights of the Old Republic (BioWare, 2003) ed ambientati nella “vecchia” Repubblica (in un periodo da 25.000 a 1.000 anni prima gli eventi descritti in Star Wars IV: A New Hope cioè il primo dei film girati da George Lucas), ma anche quelli legati alla trilogia originale ed usciti in edizione originale ormai da qualche anno, come Io, Jedi di Michael A. Stackpole, pubblicato per la prima volta in inglese nel 1998.

Stackpole arriva a Star Wars dopo aver collaborato ad altri universi ludico-fantastici come quello di BattleTech e, oltre ad Io, Jedi, è autore di altri romanzi per le sotto-serie dedicate a X-Wing e The New Jedi Order oltre che autore di sceneggiature di fumetti.

Io, Jedi però, per quanto sia un romanzo dedicato sostanzialmente non solo agli appassionati di Guerre Stellari, ma ancor più precisamente ai fan dell’universo espanso generato dalla saga cinematografica oltre i suoi confini mediali, è sicuramente un’opera pregevole e destinata non solo ad incuriosire ma a deliziare il fan intelligente. Questo perché si distacca stilisticamente dalle modalità narrative usuali e, grazie alla sua originalità riesce ad essere una sorta di giro in ottovolante su tutto l’universo starwarsiano e non solo. La peculiarità stilistica è la decisione di abbandonare il punto di vista molteplice attraverso cui vengono narrate le altre storie della saga (ivi comprese le originarie opere cinematografiche) per adottare un punto di vista in prima persona che segue l’unico protagonista della storia dall’inizio alla fine del romanzo. Se da un lato questa potrebbe parere una debolezza, Stackpole trasforma l’handicap in punto di forza facendo sì che il suo romanzo sia una sorta di diario di formazione del protagonista che passa dall’essere il pilota di punta della squadriglia Rogue ad apprendista Jedi nell’Accademia fondata da Luke Skywalker ad infiltrato nella più pericolosa banda di pirati galattici. Non solo, Stackpole riprende gli eventi precedentemente narrati da Kevin J. Anderson nella sua trilogia dell’Accademia Jedi (tradotti in italiano da Sperling & Kupfer: Sulle orme dei cavalieri jedi, 1996; Il discepolo del lato oscuro, 1996 e I campioni della Forza, 1997) e li ripropone da un punto di vista diverso, che contribuisce a chiarire ulteriormente l’evoluzione del confronto tra Luke Skywalker e i suoi apprendisti col signore oscuro dei Sith Exar Kun, morto ma pure ancora estremamente potente e pericoloso.

Il protagonista della storia di Stackpole è Corran Horn, valente pilota corelliano che vede la propria moglie improvvisamente rapita dalla inafferrabile banda di pirati guidata da una giovanissima e bella quanto pericolasa Leonia Tavira, Ammiraglio imperiale alla guida di uno Star Destroyer protetto da misteriosi guerrieri che sembrano predire l’attacco delle forze della Repubblica. Horn dapprima decide, per liberare la moglie, di apprendere le vie della Forza in cui egli è comunque versato, grazie al nonno, già cavaliere jedi per la vecchia Repubblica, ma poi, di fronte alle incertezze di Luke, alla minaccia di Exar Kun – che pure contribuisce a debellare -, ed alla defezione del giovane e potentissimo Kyp Durron che, sotto l’influenza di Exar Kun, distrugge un’intero sistema solare ancora fedele all’Impero, sceglie di abbandonare l’Accademia Jedi e di cercare la moglie infiltrandosi tra i pirati come già fatto in passato quando operava per la sicurezza corelliana.

JediTraineeCorranHornDivertentissima la sarabanda di personaggi che Corran incontrerà sul suo percorso, sia appartenenti alla vulgata della trilogia cinematografica, sia quelli dell’universo espanso come Mara Jade, Kyp Durron, i figli gemelli di Leia e Han Solo, ecc. Inoltre, Stackpole, sfruttando l’indecisione del suo protagonista, ci mostra sia grandiose battaglie spaziali con gran dispendio di dettagli tecnici su come guidare i vari caccia, sia emozionanti duelli a base di spade laser e di superpoteri consentiti dall’uso della Forza. In particolare Stackpole gioca col lettore inviandolo a rimandi più o meno scoperti come quando Corran Horn si trasforma in una sorta di Batman di Vlarnya, la capitale del pianeta Courkrus: di giorno pirata immerso negli agi e nelle ricchezze dedito alle bisbocce e di notte vendicatore mascherato dei soprusi condotti dalle bande di pirati presenti nella città contro la popolazione.

A differenza di altri romanzi in cui il punto di vista molteplice ha permesso la creazione di personaggi nuovi che potessero stare al passo di quelli già resi celebri dai film, Stackpole non crea comprimari particolarmente interessanti: neppure Tavira, nonostante il conflitto che provoca nel protagonista giocando coi suoi sentimenti, si stacca dallo sfondo. Questo perché la sua cifra stilistica, piuttosto che rifarsi agli “originali” cinematografici, rimanda piuttosto ai videogiochi che si rifanno alla serie. La narrazione in prima persona richiama direttamente la serie di sparatutto in prima persona inaugurata nel lontano 1995 con Dark Forces in cui impersonavamo un Kyle Katarn che, col progredire degli episodi, doveva apprendere le vie della Forza ed addirittura scegliere se propendere per il lato luminoso o se per quello oscuro. Ed il dispendio di dettagli sulla guida di caccia Ala-X o degli Artigli ottenuti modificando i TIE Fighter imperiali ci rimanda ancora più indietro, al gioco X-Wing del 1993 ed al suo seguito, TIE Fighter, dell’anno seguente, in cui dovevamo porci alla guida dei caccia simbolo da un lato della Ribellione e dall’altro dell’Impero. Un romanzo che se piacerà a tutti i fan dell’universo espanso di Star Wars, è pertanto dedicato prioritariamente a quanti di loro siano “gamers” ovvero apprezzino in modo particolare la versione videoludica della saga.

 Pubblicato su Alias di sabato 25 gennaio 2014

METRO TRANSMEDIALE

transmedia“Cross-media”? “Transmedia”? Qual è il termine più appropriato per qualificare le narrazioni che travalicano un singolo medium e si esprimono contemporaneamente su molteplici media? Pensiamo all’esempio cardine: Star Wars che nasce come opera cinematografica per contaminare progressivamente e programmaticamente gli altri media non solo con operazioni di “merchandising” (sfruttare cioè un “brand” di successo con gadget – giocattoli, linee scuola, figurine, ecc. – che poco o nulla incidono sullo “storyworld” di quel “brand”) ma con vere e proprie storie che vanno ad integrare/completare la “vulgata”. Pensiamo ad esempio alla trilogia di romanzi scritta da Timothy Zahn e dedicata al Grandammiraglio Thrawn (pubblicata in Italia prima da Sperling & Kupfer ed ora riedita in nuova edizione arricchita da Multiplayer.it): formalmente “spin-off” che però diventa a sua volta, grazie all’abilità di Zahn di ideare nuovi personaggi perfettamente adeguati al mood della saga, elemento mitopoietico in grado di generare sia nuove versioni della storia (ad esempio quella a fumetti) sia nuove storie che vanno ad arricchire la saga stessa nel suo complesso. Pensiamo a tutto il comparto videoludico in cui si possono annoverare almeno tre titoli imprescindibili nella storia del genere: X-Wing (un simulatore di volo spaziale uscito nel 1993 e seguito da un ancor più entusiasmante versione imperiale TIE Fighter l’anno seguente), Dark Forces (primo titolo, nel 1995, di una entusiasmante serie di titoli che sviluppano in prima persona l’avventura nel mondo di Star Wars) e Racer (del 1999, un’adrenalinica versione videoludica delle corse dei “pod” presenti in Episodio 1).

Il dubbio sul termine nasce dagli ultimi due titoli di uno dei massimi esperti italiani della materia: Max Giovagnoli. Cross-media è infatti intitolato il suo volume del 2009 e Transmedia quello uscito da poco (entrambi pubblicati da Apogeo), ma entrambi dedicati allo stesso argomento. Il dubbio lo chiarisce lo stesso Giovagnoli: di recente si preferisce “transmedia” per le narrazioni che si sviluppano programmaticamente su media diversi (mentre per sviluppi su diversi media non programmati/progettati si parla di “convergenza”) ed in particolare l’ultimo volume è estremamente utile a chi voglia capre come allestire un progetto transmediale ai fini soprattutto della promozione/marketing, anche sotto il profilo del “media activism” al fine di sollecitare la presa di coscienza su temi ad esempio umanitari, etici, ambientali, ecc. Il problema è che Giovagnoli nega esplicitamente che questo sia l’unico fine del suo testo, ed in particolare in Cross-media si addentra in una disamina più amplia delle opere che si sviluppano su più media anche da un punto di vista “artistico”. Ma, se già rende perplessi la scarsa cura posta in essi – come si fa a dire che la saga di Star Wars è uno delle più famose opere transmediali e poi chiamare uno dei suoi personaggi principali Obi One Kenobi invece che Obi Wan Kenobi? come si può su entrambi i volumi portare come esempio cardine di progetto cross/transmediale il lancio pubblicitario per il film Dark Knight e poi sbagliare su entrambi i libri il nome di uno dei principali “villain”: Harley Dent al posto di Harvey Dent? -, quello che a Giovagnoli non riesce assolutamente è spiegare il meccanismo o la ragione per cui una narrazione possa trasferirsi da un media non interattivo (la letteratura, il cinema) ad un media interattivo (come ad esempio i videogiochi) e viceversa: cosa fortemente contestata dai ludologi. Eppure proprio il caso di Dark Knight poteva essere estremamente utile per approfondire la questione: il protagonista, Batman, è stato creato nel 1939 per i fumetti e da allora ha visto innumerevoli reinterpretazioni letterarie, televisive, cinematografiche, videoludiche, ecc. L’ultima versione videoludica, quella di maggior successo, Batman Arkham Asylum si rifà formalmente ad una stupenda graphic novel di Grant Morrison e Dave McKean reinterpretandola in senso videoludico ma senza tradire le premesse narrative che vedono il manicomio di Arkham non solo come ospedale ma come vera e propria fonte della follia di Gotham. A sua volta il videogioco ha prodotto fumetti che sono andati ad inserirsi nella “continuity” del personaggio. In questo caso non abbiamo “solo” un evento promozionale limitato nel tempo e nelle intenzioni (per quanto importante ed influente possa essere) ma una vera e propria riscrittura grazie all’intreccio mediale di uno dei miti della nostra cultura.

metro-last-light-16541-800x600_editedUn altro fenomeno transmediale che Giovagnoli non prende in considerazione in nessuno dei due volumi è il fenomeno Metro 2033. Nato in rete dove l’autore, il russo Dmitri Glukhovsky ha inizialmente pubblicato il suo romanzo, ben presto si è sviluppato non solo in una pubblicazione cartacea, ma in un vero e proprio universo anche transmediale, grazie alla ripresa del tema della sopravvivenza umana dopo l’olocausto nucleare nei recessi della metropolitana moscovita da parte di altri autori non solo russi e alla trasposizione del romanzo in due videogiochi di cui il secondo, appena uscito Metro: Last Light riprende le vicende di Metro 2033 esattamente dalla sua conclusione ponendosi come vero e proprio seguito del romanzo e seguendone in maniera fedele i meccanismi narrativi dove il seguito scritto da Glukhovsky si focalizzava piuttosto su personaggi secondari del primo volume. In Metro: Last Light (sviluppato come il precedente da 4A Games con un ottimo motore grafico creato internamente e distribuito da Koch Media per PC, PS3 e Xbox360) torniamo a seguire le vicende di Artyom dopo che ha distrutto il nido degli orrendi “tetri” solo per scoprire che ai tetri era legata la sopravvivenza del genere umano sulla terra devastata dalle radiazioni. Ma forse non tutti i tetri sono stati distrutti e la nuova missione di Artyom è verificare le dicerie sull’avvistamento di un cucciolo della specie. Come nel romanzo Artyom dovrà imbarcarsi in una complessa e pericolosa peregrinazione all’interno della metropolitana moscovita trasformata in microcosmo autosufficiente dove nessuno è in realtà quello che sembra e la ricerca del cucciolo tetro si trasformerà progressivamente nel tentativo di salvare la gente della Metro da una furiosa e suicida guerra tra le opposte fazioni di redivivi comunisti contro nazisti. Il tutto senza farsi mancare escursioni tra le mutazioni del mondo esterno o tra le allucinazioni e le perversioni annidate nel ventre dei tunnel. Metro: Last Light dimostra come una narrazione transmediale possa efficamente trasferirsi da un media (in questo caso il romanzo) anche non interattivo ad una altro media (in questo caso il videogioco) interattivo per definizione senza perdere del fascino che l’ha reso un successo, anzi per certi versi aggiungendo carisma per far entrare in prima persona il lettore/giocatore all’interno del mondo immaginato. Metro: Last Light riesce egregiamente in questo compito trasferendo sul giocatore in prima persona (come per Metro 2033 infatti quello che abbiamo di fronte è uno sparatutto in prima persona) la sensazione di profonda inadeguatezza del protagonista in confronto al mondo ed ai pericoli che deve fronteggiare.

Metro-Last-Light-2Di fronte al successo di trasferire efficacemente da un genere all’altro una narrazione avvincente e complessa come capita per la saga di Metro 2033 ancor più che per tutte le declinazioni di Batman rimane muta la pur ricca dotazione di strumenti fornita da Giovagnoli (che espressamente e ripetutamente sottolinea l’accessibilità e la semplicità delle trame per i progetti transmediali). Certamente Last Light non arriva alla complessità del romanzo originale che del resto conta quasi 800 pagine ma nel suo riuscirci ad immedesimare non solo nel protagonista, ma anche nel mondo della metropolitana postapocalittica glukhovskiana dimostra come il transmedia non sia affare esclusivo degli addetti del marketing e come invece sia davvero una nuova modalità espressiva che ha bisogno di strumenti nuovi e più complessi di quelli che il marketing o le teorie letterarie o cinematografiche mettono attualmente a disposizione.

 pubblicato in forma ridotta su Alias dell’08 giugno 2013

L’erede dell’impero 2.0

sfidaallarep_coverlowTorna in libreria la “Trilogia di Trawn” di Timothy Zahn grazie a Multiplayer.it edizioni che ha già pubblicato sul finire dello scorso anno il primo volume L’erede dell’Impero ed è in libreria in questi giorni col secondo, Sfida alla Nuova Repubblica. La prima edizione di questa trilogia è stata pubblicata in Italia tra il 1993 e il 1994 da Sperling & Kupfer (negli USA nel 1991, 1992 e 1994) e narra le vicende dell’universo di Star Wars circa cinque anni dopo gli eventi di Il ritorno dello Jedi. L’occasione per la ripubblicazione viene dalla ricorrenza del ventennale dalla prima edizione che viene festeggiato non solo con la ripubblicazione e con una nuova traduzione ma con una versione “annotata” dall’autore. L’effetto dei libri, con le note più o meno corpose a margine, è quello di una sorta di DVD di carta dove, proprio come nell’opera cinematografica presente sul supporto elettronico, si affianca, come bonus extra, il commento degli autori, attivabile in sincrono agli eventi che scorrono sullo schermo. È del resto tipico della strategia artistico commerciale di George Lucas non solo ampliare il suo universo fantastico, ma soprattutto “implementarlo”, migliorarlo, rilasciandone versioni aggiornate e potenziate. Già la trilogia originale è stata oggetto di un restyling in particolare con l’aggiunta di effetti speciali migliorati digitalmente e con la rilavorazione di girati non inclusi nella prima edizione delle pellicole ed ora, facendo seguito a La minaccia fantasma, tutta la saga rivedrà la luce cinematografica in veste 3D.

Timothy Zahn è un autore statunitense specializzato in “spin-off” da saghe fantascientifiche come Terminator e soprattutto Guerre Stellari. Se l’iniziativa potrebbe sembrare eccessiva per il livello artistico del prodotto, occorre considerare che se da noi la prima edizione della trilogia di Zahn non ha commosso critica e pubblico, negli Stati Uniti si è trattato di un successo editoriale di certo non indifferente: arrivato primo nella classifica dei best-seller del New York Times, l’Erede ha avuto numerose ristampe sia in edizione rilegata sia in paperback e insieme al resto della trilogia ha visto una piacevole versione a fumetti adattata dallo sceneggiatore americano Mike Baron (in Italia pubblicata nel 1999 da Magic Press). Ecco allora pienamente giustificata questa ripubblicazione arricchita della storia di alcuni dei personaggi più interessanti all’interno della saga di Star Wars non partoriti dalla mente di George Lucas: il Grand Ammiraglio Thrawn, uno dei pochi alieni giunto ai vertici della potenza militare dell’Impero che conta di distruggere l’ancora instabile Repubblica mediante non solo i sistemi rimasti fedeli all’Impero, ma anche grazie alle armi e ai progetti segreti dell’Imperatore; l’agente speciale dell’Imperatore Mara Jade, personalmente addestrata da Palpatine e a lui legata da un ambiguo ma profondo sentimento di devozione, tanto da giurare di vendicare la morte del suo mentore uccidendo Luke Skywalker. A far fronte ai piani di tali nemici troviamo un’ancora insicura Repubblica in cui Luke Skywalker cerca potenziali Jedi per rifondare i Cavalieri, mentre i coniugi Han e Leia devono prepararsi all’imminente arrivo di due gemelli.

Per quanto testi annotati non siano certo una novità (vedere ad esempio la recente splendida edizione della Divina Commedia pubblicata da Olschki), tale libro, proprio per l’accostamento ad analoghi prodotti digitali della saga, fa pensare a quali potenzialità potrebbe avere l’ebook se slegato dai (per altro fastidiosi ed inutili) vincoli del DRM. Addirittura si potrebbe pensare a ritornare – con mezzi adeguati – alla narrativa interattiva ipertestuale che aveva fatto parlare di sé alla fine degli anni ’80, grazie soprattutto all’opera di Michael Joyce, Afternoon. Non che l’Erede, per ora almeno, sia disponibile in ebook. Ma almeno Multiplayer.it prevede, oltre alla ripubblicazione di tutta la saga di Thrawn, la presentazione della nuova trilogia in cui Zahn riprende i suoi fortunati personaggi.

 Pubblicato su Alias del 16.02.2013