Aquaman: occulta videoludicità

aquaman-poster-itaQualche riflessione su Aquaman, l’appena uscito film dedicato all’omonimo personaggio della DC Comics. Se il film non arriva al pathos di Wonder Woman, tuttavia resta un’esperienza gradevole. E’ da osservare che, a differenza dei personaggi della Marvel, i personaggi DC risalgono ad un passato in cui era necessario dare un respiro eccezionale ed “epico” ai personaggi. Non a caso Aquaman è un re, Wonder Woman una principessa, Superman l’ultimo discendente del proprio popolo. Ecco quindi come ogni volta, anche a livello cinematografico, questa epicità viene ribadita, col rischio di creare un un giocattolo troppo grosso ed ingombrante da gestire ed apprezzare (come ad esempio Batman v Superman). Dall’altra parte, in casa Marvel, almeno a livello cinematografico, l’epicità viene invece rifuggita ad ogni costo (con l’obiettivo forse di rendere il prodotto il più possibile appetibile a tutti i palati) col risultato che Avengers: Infinity WarI Guardiani della Galassia 2 le cui storie avrebbero tutti i crismi per un respiro epico, vengono affogati in chiasso e battute (situazione ben diversa dalla trilogia dedicata da Raimi a Spider-Man).

aquaman-end-credit-scene-1545324098448Aquaman riesce avventurosamente a stare in bilico tra le due posizioni: certo, la storia è quella di un re che deve riconquistare il trono ed unire mondi apparentemente inconciliabili scongiurando una guerra, ma grazie alla leggerezza e alla gaglioffa gigioneria con cui Jason Momoa interpreta il personaggio (ad ogni inquadratura è evidente quanto lo abbia divertito il lavoro!) e all’aver relegato sullo sfondo l’ossessiva (ma umana) sete di vendetta di Black Manta, il film non affonda nella pomposità in cui pure deborda (soprattutto quando Momoa non è sullo schermo).

Ma di un debito voglio qui parlare ed è quello nei confronti dei videogiochi, in particolare della serie di Uncharted: la ricerca dell’ur-arma atlantidea che potrà risolvere la disputa dinastica nei confronti del suo fratellastro porta Aquaman-Arthur Curry assieme a Mera, rossa principessa di Xebel, prima nel Sahara, poi in Sicilia, infine nel mare interno (quest’ultimo di verniana memoria) ad affrontare enigmi che immediatamente i giocatori del capolavoro videoludico targato Naughty Dog riconosceranno come caratteristici della serie. Enigmi affrontati seriamente dal personaggio femminile e risolti scherzosamente da quello maschile, a cui però restano per lo più affidati gli scontri coi nemici e le prodezze ginniche. Alche il mostro che custodisce l’arma ha tutto il sapore di uno dei boss finali che, una volta superato, fa sembrare le successive incombenze belliche una strada in discesa. Da questo punto di vista la percentuale di “videoludicità” di Aquaman, considerando anche che non si tratta di un film dedicato ad un best-seller videoludico, è più alta che non in Assassin’s Creed o in Tomb Raider (per quanto nessuno dei due disprezzabile). È un po’ come per Arthur nel film che riesce meglio a compiere le imprese quando non ci pensa troppo. In Aquaman sceneggiatori e registi non devono proporre qualcosa che abbia il videoludico come riferimento, e perciò ci riescono. Del resto è un principio valido per tutto il film: dove Aquaman funziona meglio è dove non si prende troppo sul serio e si lascia andare alle gag visive e di sceneggiatura. Suggerendo che questo – cosa del resto che già accade egregiamente nei serial televisivi dedicati a Flash, a Gotham, a Supergirl – dovrebbe essere l’approccio generale ai film della DC esattamente come il contrario dovrebbe fare la Marvel, scivolata troppo per la china opposta.

 

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Congo e l’evoluzione del genere “action-adventure”

locandinaHo letto diversi romanzi di Michael Crichton, l’autore di Jurassic Park, tra i quali forse quello che ho maggiormente adorato è Andromeda (in originale: The Andromeda Strain, 1969), ho visto parecchi film tratti dai suoi romanzi ed ho giocato a diversi videogiochi tratti per lo più dai film ispirati alle sue opere. Un suo libro però che non ho mai letto (e non avevo neppure mai visto il film tratto da esso) è Congo (edizione originale Congo, 1980). Ho riparato, almeno per il film, diretto da Frank Marshall con attori non particolarmente noti, tranne Tim “Frank-N-Furter” Curry e uscito nelle sale nel 1995, grazie alla programmazione estiva di Sky Cinema. La visione di questo film, non eccezionale ma decisamente piacevole, è stata una vera e propria illuminazione! I suoi ingredienti: missione scientifica in una parte inesplorata della giungla africana, personaggi ambigui che perseguono scopi diversi da quelli dichiarati, mitiche città perdute leggendarie per i tesori che dovrebbero contenere, avventurieri carismatici e fumatori di sigaro abili tanto a destreggiarsi nella giungla quanto a mercanteggiare con signori della guerra e con tribù indigene, misteriosi e terribili guerrieri prima completamente sconosciuti, esplorazioni di giungle e dungeon, scontri a fuoco, enigmi da risolvere. Sono tutti gli ingredienti che ritroviamo quasi esattamente nei videogiochi della saga di Uncharted! E la cosa non può non scombinare un po’ la genealogia della saga e le coordinate del cosiddetto genere videoludico dell’“action-adventure”.

Tomb_Raider_(1996)Sostanzialmente il termine “action-adventure” viene creato per dare una collocazione alla saga di immenso successo Tomb Raider (il cui primo episodio appare nel 1996) all’interno delle categorizzazioni videoludiche. A sua volta è evidente come Tomb Raider sia ispirato alla saga di Indiana Jones (i qui quattro film vanno dal 1981 al 2008). Saga che ha ispirato direttamente videogiochi, tra i quali il più bello e più ricordato dai fan è sicuramente Indiana John and the Fate of Atlantis, uscito nel 1992. Si tratta di un videogioco destramente divertente e riuscito con una trama originale che non fa rimpiangere quelle delle pellicole fino ad allora uscite (e di certo molto migliore di quello dell’ultima, Il regno del teschio di cristallo) ma legato alla dimensione delle avventure grafiche in cui all’epoca la LucasArts – produttrice del gioco – eccelleva con titoli quali Maniac Mansion, Monkey Island, ecc. Successivamente al “furto di brand” da parte di Eidos con la saga di Tomb Raider, LucasArts tenta di giocare anch’essa la carta “action-adventure” per il suo personaggio con Indiana Jones e la Macchina Infernale (1999), lasciando a capo del progetto Hal Barwood, già responsabile di Fate of Atlantis, ma il risultato è al di sotto delle aspettative perché l’Indy “action-adventure” non riesce neanche lontanamente ad eguagliare il carisma di Lara Croft. Il motivo, secondo il sottoscritto, è che a Tomb Raider non serve una vera e propria storia: si tratta in realtà di un platform 3D in cui viene incentivata l’esplorazione senza però mai rinunciare alla teoria acrobatica con cui l’avatar iperpettoruto mette alla prova le abilità del giocatore. Indiana Jones in questo ambito inevitabilmente perde, perché non sta nel puramente ginnico l’appeal dell’esploratore interpretato da Harrison Ford, ma piuttosto nel suo carisma umano, nelle sue difficoltà e debolezze (nei confronti in particolare dei comprimari e in genere delle donne), nella sua capacità di esprime una forte carica di humor presente in Fate of Atlantis e completamente scomparso in La Macchina Infernale.

Uncharted_Drake's_FortuneA riscattare non solo le sorti maschili ma anche quelle della narrazione (e forse anche un po’ dello humor) all’interno del genere “action-adventure” ecco finalmente nel 2007 arrivare il primo episodio di Uncharted: Drake’s Fortune. E lo fa prendendo le distanze dal canone Indiana Jones-Lara Croft attingendo a piene mani piuttosto che dalla saga di Lucas/Spielberg, da un film minore ma non per questo meno in grado di offrire spunti che si riveleranno decisivi – ovviamente anche perché nelle abilissime mani di una software house del calibro di Naughty Dog – per l’evoluzione del genere. Evoluzione radicale se anche Tomb Rider, dopo il passaggio da Eidos a Square Enix, col reboot del 2013 cambia coordinate e s’inscrive a pieno titolo nel nuovo solco scavato da Uncharted. Questo ci dovrebbe ricordare che, se letteratura, cinema e videogiochi, sono media diversi e se non è possibile una “traduzione” diretta soprattutto tra i primi due ed il terzo (e viceversa) non solo non è impossibile – ed anzi è la storia stessa del videogame un continuo “furto” dagli altri due media – avere trasposizioni e contaminazioni decenti, ma anche in alcuni casi adeguati trasposizioni, effettuate da persone in grado di capire le specificità dei media, possono riuscire a dar vita a prodotti decisamente buoni ed in grado di rinsaldare i legami anche teorici tra essi.

Il quarto labirinto: un Uncharted mancato?

uncharted-copertina-taglioIl Quarto Labirinto, finora unico episodio letterario nella saga di Nathan Drake, tombarolo videoludico emulo di Indiana Jones e Lara Croft, è uscito sia nell’edizione originale sia in quella italiana a cura di Edizioni Multiplayer.it nel 2011 più o meno contemporaneamente al terzo capitolo videoludico della saga: Uncharted 3: L’inganno di Drake. In realtà il libro, scritto da Christopher Golden – autore di libri per ragazzi e sceneggiature di fumetti – è rimasto nella mia libreria per 5 anni, anche perché, non avevo giocato a nessun Uncharted fino all’uscita, l’anno scorso, della Nathan Drake Collection con i primi tre episodi in attesa del quarto – Fine di un ladro – uscito appunto quest’anno.

Conseguenza dell’abbuffata del mix di avventura, platform e “shoot’em up” costituita dalla serie sviluppata da Naughty Dog, la curiosità di leggere il romanzo ad essa dedicato. Premesso che nonostante la poca cura editoriale (i “se sarebbe”, le ripetizioni, le traduzioni fin troppo letterali) il romanzo è sufficientemente godibile ed anzi l’ultimo terzo circa diventa un ottovolante da cui è difficile staccarsi, ci solo alcune osservazioni utili per riflettere sulla “novelization” di un medium interattivo come il videogioco. Ora è evidente che l’interattività non può essere resa in un libro (se non attraverso artifici da “libro-game”, non adatti tuttavia all’adrenalina che vuole trasmettere l’avventura) ma molti altri aspetti della serie assolutamente sì. Su tutti i misteri archeologici su cui le avventure di Nathan Drake sono basati. Il continuo confronto con qualche potentissimo rivale. Basti pensare su un argomento affine alle avventure a fumetti di Martin Mystere ma anche semplicemente andare a ritroso al capostipite del genere: il cinematografico Indiana Jones. Fondamentalmente ciò che manca più di tutto a Il quarto labirinto non è l’avventura o la suspence quanto piuttosto la plausibilità. E qualcuno potrebbe giustamente osservare che anche nei giochi spesso questa manchi, ma i videogiochi compensano tale lacuna con l’interattività: non ti convince l’idea di un sottomarino tedesco nel bel mezzo della selva amazzonica? Che problema c’è se comunque c’è da saltare a destra e a manca e da ammazzare un buon numero di nemici? Al contrario leggendo il libro si fa più fatica a sorvolare sulla scarsa verosimiglianza che il Dedalo mitologico sia contemporaneamente l’ideatore del labirinto in Grecia, in Egitto, ad Atlantide e in un continente extraeuropeo di cui si tace il nome per non spoilerare. Ma anche passando sopra l’incongruenza scientifica sono le dinamiche degli attacchi ai nostri eroi (Nathan, il suo “pard” Sully, e l’eroina nuova di zecca Jada) da parte di due (barra tre, come si scoprirà verso la fine) diverse fazioni interessate a depredare o preservare i tesori celati dai labirinti a non convincere per nulla ed a fare storcere il naso. A che pro ad esempio rapire dei personaggi – da parte di una fazione -, far compiere loro un viaggio di migliaia di chilometri solo per trasformarli in anonimi e spietati ninja-zombie? Voglio dire: se basta dare ad una persona qualsiasi il “miele” del labirinto per avere tale trasformazione, non è più economico prendere il primo che passa piuttosto che un tizio ad un continente di distanza?

Oltretutto, dopo una costruzione della trama fin troppo laboriosa, il tutto si risolve in maniera precipitosa, lasciando troppe domande senza risposta e dubbi sul fatto che le ultime morti siano fin troppo “economiche” per non costringere l’autore a dover ideare un finale più complesso e credibile. Proprio perché Il quarto labirinto era uno spin-off e non una novelization, l’autore avrebbe dovuto osare (e documentarsi) di più, non limitarsi a scimmiottare le trame videoludiche ma proporre qualcosa che potesse avere una propria dignità, come ad esempio riuscito perfettamente a B.K. Evenson per i suoi due romanzi dedicati a Dead Space. Tanto più che il quarto episodio videoludico dimostra come questo passo l’abbiano compiuto gli sviluppatori stessi offrendo una trama plausibile e dei personaggi veri e realistici. Il dubbio alla fine non è sulla “traducibilità” delle storie da un medium all’altro ma piuttosto sulla capacità degli scrittori e sulla volontà degli editori di tradurre davvero bene una storia videoludica o piuttosto sulla loro fede che il pubblico dei fan continuerà a bersi qualsiasi cosa abbia a che fare con i propri beniamini a prescindere dalla qualità del prodotto.