Congo e l’evoluzione del genere “action-adventure”

locandinaHo letto diversi romanzi di Michael Crichton, l’autore di Jurassic Park, tra i quali forse quello che ho maggiormente adorato è Andromeda (in originale: The Andromeda Strain, 1969), ho visto parecchi film tratti dai suoi romanzi ed ho giocato a diversi videogiochi tratti per lo più dai film ispirati alle sue opere. Un suo libro però che non ho mai letto (e non avevo neppure mai visto il film tratto da esso) è Congo (edizione originale Congo, 1980). Ho riparato, almeno per il film, diretto da Frank Marshall con attori non particolarmente noti, tranne Tim “Frank-N-Furter” Curry e uscito nelle sale nel 1995, grazie alla programmazione estiva di Sky Cinema. La visione di questo film, non eccezionale ma decisamente piacevole, è stata una vera e propria illuminazione! I suoi ingredienti: missione scientifica in una parte inesplorata della giungla africana, personaggi ambigui che perseguono scopi diversi da quelli dichiarati, mitiche città perdute leggendarie per i tesori che dovrebbero contenere, avventurieri carismatici e fumatori di sigaro abili tanto a destreggiarsi nella giungla quanto a mercanteggiare con signori della guerra e con tribù indigene, misteriosi e terribili guerrieri prima completamente sconosciuti, esplorazioni di giungle e dungeon, scontri a fuoco, enigmi da risolvere. Sono tutti gli ingredienti che ritroviamo quasi esattamente nei videogiochi della saga di Uncharted! E la cosa non può non scombinare un po’ la genealogia della saga e le coordinate del cosiddetto genere videoludico dell’“action-adventure”.

Tomb_Raider_(1996)Sostanzialmente il termine “action-adventure” viene creato per dare una collocazione alla saga di immenso successo Tomb Raider (il cui primo episodio appare nel 1996) all’interno delle categorizzazioni videoludiche. A sua volta è evidente come Tomb Raider sia ispirato alla saga di Indiana Jones (i qui quattro film vanno dal 1981 al 2008). Saga che ha ispirato direttamente videogiochi, tra i quali il più bello e più ricordato dai fan è sicuramente Indiana John and the Fate of Atlantis, uscito nel 1992. Si tratta di un videogioco destramente divertente e riuscito con una trama originale che non fa rimpiangere quelle delle pellicole fino ad allora uscite (e di certo molto migliore di quello dell’ultima, Il regno del teschio di cristallo) ma legato alla dimensione delle avventure grafiche in cui all’epoca la LucasArts – produttrice del gioco – eccelleva con titoli quali Maniac Mansion, Monkey Island, ecc. Successivamente al “furto di brand” da parte di Eidos con la saga di Tomb Raider, LucasArts tenta di giocare anch’essa la carta “action-adventure” per il suo personaggio con Indiana Jones e la Macchina Infernale (1999), lasciando a capo del progetto Hal Barwood, già responsabile di Fate of Atlantis, ma il risultato è al di sotto delle aspettative perché l’Indy “action-adventure” non riesce neanche lontanamente ad eguagliare il carisma di Lara Croft. Il motivo, secondo il sottoscritto, è che a Tomb Raider non serve una vera e propria storia: si tratta in realtà di un platform 3D in cui viene incentivata l’esplorazione senza però mai rinunciare alla teoria acrobatica con cui l’avatar iperpettoruto mette alla prova le abilità del giocatore. Indiana Jones in questo ambito inevitabilmente perde, perché non sta nel puramente ginnico l’appeal dell’esploratore interpretato da Harrison Ford, ma piuttosto nel suo carisma umano, nelle sue difficoltà e debolezze (nei confronti in particolare dei comprimari e in genere delle donne), nella sua capacità di esprime una forte carica di humor presente in Fate of Atlantis e completamente scomparso in La Macchina Infernale.

Uncharted_Drake's_FortuneA riscattare non solo le sorti maschili ma anche quelle della narrazione (e forse anche un po’ dello humor) all’interno del genere “action-adventure” ecco finalmente nel 2007 arrivare il primo episodio di Uncharted: Drake’s Fortune. E lo fa prendendo le distanze dal canone Indiana Jones-Lara Croft attingendo a piene mani piuttosto che dalla saga di Lucas/Spielberg, da un film minore ma non per questo meno in grado di offrire spunti che si riveleranno decisivi – ovviamente anche perché nelle abilissime mani di una software house del calibro di Naughty Dog – per l’evoluzione del genere. Evoluzione radicale se anche Tomb Rider, dopo il passaggio da Eidos a Square Enix, col reboot del 2013 cambia coordinate e s’inscrive a pieno titolo nel nuovo solco scavato da Uncharted. Questo ci dovrebbe ricordare che, se letteratura, cinema e videogiochi, sono media diversi e se non è possibile una “traduzione” diretta soprattutto tra i primi due ed il terzo (e viceversa) non solo non è impossibile – ed anzi è la storia stessa del videogame un continuo “furto” dagli altri due media – avere trasposizioni e contaminazioni decenti, ma anche in alcuni casi adeguati trasposizioni, effettuate da persone in grado di capire le specificità dei media, possono riuscire a dar vita a prodotti decisamente buoni ed in grado di rinsaldare i legami anche teorici tra essi.

Annunci

Videogiochi: poesia vs. interattività?

paolillo
Marcello Paolillo

Ho letto con attenzione l’articolo di Marcello Paolillo su “Journey, Flower e la poesia che uccide il videogioco” (su Gamesvillage) e certamente le posizioni proposte meritano di essere riflettute, ma non sono d’accordo con lui. Neanche un po’. Fondamentalmente riprende il “vecchio” argomento dell’interattività come elemento sine qua non (e fin qui ci può pure stare) dei videogiochi e lo trasforma in quanto più un videogioco è interattivo quanto più è bello e quanto meno è interattivo quanto più è brutto ma soprattutto alla fine non è neppure un videogioco. A questo punto ci si aspetterebbe che Paolillo stendesse una linea sopra la quale stanno i videogiochi e sotto la quale stanno i “terroni” (pardon: i “qualcosa” che fanno finta di essere videogiochi senza però esserlo davvero). Ma forse non si può pretendere un traguardo simile da un breve articolo. Vediamo almeno quali sono i videogiochi che Paolillo condanna: Journey, Flow e Flower (più il nuovissimo Abzu su cui sospendo il giudizio non avendolo ancora provato). E, se concediamo credito alla sua argomentazione, il giudizio un po’ ci sta. Magari si tratta “solo” di esperienze emotive vissute tramite consolle che però in realtà possono non essere “davvero” videogiochi? Però Paolillo inserisce nel suo carnet di videogiochi bannati Ico (e a questo punto – pur non avendolo citato – è necessario metterci anche Shadow of the Colossus) e questo da la misura di quando tale metro di giudizio sia fallimentare ed inadeguato. Inadeguato perché alla fine carente di definizioni. Cos’è per Paolillo “interattività”? E’ evidentemente premere pulsanti e levette (cioè interagire con l’interfaccia fisica del gioco) con uno scopo ben preciso all’interno del quadro semiotico del videogioco stesso: mandare la palla in rete, uccidere il nemico, tagliare il traguardo prima degli avversari, sincronizzare i propri gesti con le icone presentate a schermo, ecc. Né JourneyIco rientrano in tale concetto di interattività, ma tale concetto non è l’unico possibile. Ritorniamo un attimo ad un ludico pre video: il libro game. Il libro game è interattivo? Seguendo Paolillo occorrerebbe negarlo: seguiamo la storia predisposta senza davvero avere un minimo di controllo, senza che la conclusione sia dovuta alla nostra “performance” ludica. Al contrario interazione può essere predicata per un libro game perché senza l’intervento attivo del lettore la narrazione al suo interno non si concretizza in una storia. Addirittura la posizione di Paolillo è paradossalmente agli antipodi di quella espressa da Steven Poole nel suo Trigger Happy: cioè che in realtà l’interattività dei videogiochi non sia una vera interattività perché comunque – tanto in Call of Duty quanto in Journey – essa soggiace ad una “sceneggiatura” cioè ad un ventaglio più o meno ampio di possibilità pre-viste dal programmatore.

icone_gamesearch
Le “medaglie” di Gamesearch

Come si vede l’interattività non è una quantità fissa, ma piuttosto una caratteristica scalare sia in termini di quantità che di qualità. Per questo dire di un videogioco che non è un vero videogioco perché poco interattivo è un esercizio di retorica tutto sommato fine a se stesso, finalizzato al massimo a denigrare un “genere” videoludico, quello individuato come “poetico” da Paolillo. In realtà anche qui siamo in presenza di una forzatura. Più che un “genere”, il “poetico” è semmai una caratteristica che può più o meno essere predicata per videogiochi diversi come diversi sono Journey e Ico. Ma di poesia possiamo in certa misura parlare anche per videogiochi come Town of Light, come Final Fantasy, come The Last of Us (soprattutto nel DLC Left Behind), come Unravel, come Life is Strange ecc. E non sempre più poesia corrisponde a meno interattività. Allora, piuttosto che dare “patenti” di videoludicità, la critica video ludica dovrebbe riuscire a mettere a disposizione strumenti di valutazione al fine di “educare” i giocatori ad essere “conscious gamer”. In parte e con finalità estremamente specifiche (volendo essere una “guida per genitori”) è quello che fa ad esempio il portale Gamesearch con le “medaglie” che assegna ai videogiochi che recensisce. Ancor oggi non è chiaro (non è fornito un metro adatto a misurarne l’incidenza) e pacifico il ruolo dell’interattività all’interno dei videogiochi, figuriamoci quanto esposto a diverse interpretazioni può essere l’elemento poetico. Indaghiamo – come esperti del settore – le varie opere senza categorie preconcette se non generalissime, e deriviamo direttamente dalle opere gli strumenti per analizzarle. Altrimenti non solo i game studies e la critica videoludica rimarranno dominio di nerd scollegati dalla realtà, ma anche i videogiochi stessi non riusciranno mai – come invece ormai hanno pienamente diritto – ad essere considerati un genere d’intrattenimento adulto, ed in grado pure di avventurarsi in ambiti solo apparentemente alieni ed iperuranici come la poesia e la filosofia.

Game design vs. game storytelling

game designParrebbe arduo accomunare un manuale pratico e tendenzialmente di uso scolastico come Game design. Gioco e giocare tra teoria e progetto a cura di Maresa Bertolo e Ilaria Mariani (Pearson, 2014) con un romanzo come YOU. Crea il tuo destino di Austin Grossman (Multiplayer.it, 2014). Eppure in qualche modo – che cercheremo di spiegare – i due testi compensano le reciproche lacune funzionando – imprevedibilmente – come un efficace manuale teorico/pratico di realizzazione di videogiochi.

Bertolo e Mariani (rispettivamente ricercatrice al Dipartimento di Design del Politecnico di Milano e PhD Student presso il medesimo Dipartimento) raccolgono nel loro libro tutti gli apporti teorici che possono interessare la giovane disciplina dei Game Studies, ivi compresi, la Teoria dei Giochi, la Semiotica, ecc. per offrire ai lettori – idealmente studenti di un corso di Game Design, non solo videoludico – una cassetta degli attrezzi per comprendere i giochi, come sono fatti, perché e come vengono giocati. Il volume offre un ampio apparato bibliografico e di risorse attivabili online assolutamente apprezzabili in un contesto didattico e permette al lettore di confrontarsi con la realizzazione di un vero e proprio progetto di design ludico. Il volume, grazie alla pluralità di voci e competenze, è uno strumento utile però non solo agli studenti di Game Design, ma a chiunque si interessi di giochi e videogiochi. E qui però sta la lacuna che è possibile individuare: il trattamento cioè indifferenziato di giochi e videogiochi che vengono sostanzialmente considerati medium unico. In parte sopperisce a questa mancanza il paragrafo dedicato dal Museo del Videogioco di Roma VIGAMUS al videogioco considerato “opera multimediale interattiva”, ma tale concetto s’inabissa nel pessimo capitolo scritto da Dario Maggiorini e Laura Anna Ripamonti dedicato specificamente al “Video Game Design”. Per dimostrare questa affermazione sia qui consentita la seguente citazione dove Maggiorini e Ripamonti argomentano sulle medesime finalità di giochi e videogiochi: “…l’essenza dei tornei medievali: esercitarsi attraverso un gioco per apprendere competenze utili in situazioni ben più pericolose. È quindi evidente come […] un ben più moderno videogioco appartenente al genere First Person Shooter (FPS), altro non [sia] che raffinate palestre per migliorare la capacità del giocatore nel prendere la mira”. Se tale fosse la finalità degli FPS, ad esempio, il sottoscritto che ha tale genere come preferito fin dagli esordi con DOOM dovrebbe essere nella realtà un cecchino infallibile. Addirittura sarebbe necessario concordare coi detrattori di Grand Theft Auto che sostengono tale gioco sia istigatore e istruttore di criminalità! In realtà affermazioni come questa vengono messe in dubbio da altre parti del volume stesso che parla del gioco come di un cerchio magico non direttamente collegato con la realtà. Non di meno all’interno del volume manca una specifica comprensione, e quindi istruzione, sul fenomeno videoludico come specifico e distinto da quello del gioco. Il medium videoludico non rientra tout court in quello ludico come sorta di sottoinsieme, ma piuttosto è un medium a sé stante, un’opera multimediale interattiva che se incorpora indubbiamente in sé l’elemento ludico, non si riduce mai esclusivamente ad esso ma aggiungendovi sempre l’elemento della “simulazione” (cosa invece che non sempre accade col gioco non “video”) che è quello che specificatamente impatta sulla significatività videoludica nell’ambito dell’apprendimento e delle potenzialità educative.

youA queste lacune supplisce la contemporanea lettura del romanzo di Grossman, consulente di Videogame Design e dottorando in Letteratura inglese presso l’Università di Berkeley in California. YOU, da un punto di vista narrativo non è un romanzo perfettamente riuscito. La storia di Russell ex-nerd che, dopo aver abbandonato gli amici ed i videogiochi sperando di far carriera come avvocato torna nella società di sviluppo di videogiochi da loro fondata – la Black Arts – come ultima spiaggia per trovare un lavoro, s’incarta spesso nell’eccessiva involuzione tra la realtà del lavoro su un nuovo videogame lasciato incompiuto da Simon, genio del game design prematuramente scomparso, la vita di Russell a cavallo tra realtà ed allucinazione in cui s’insinuano i protagonisti del videogioco, i ricordi videoludici d’infanzia e la trama della saga videoludica sviluppata da Simon e dalla Black Arts. Al centro di tutto una spada magica, Mournblade, talmente potente da permettere a chi la brandisce, sia giocatore, sia personaggio controllato dal gioco, di sterminare chiunque gli si pari davanti e che fin dai primi episodi del gioco compare saltuariamente minando la giocabilità e la redditività dei giochi stessi. Più che dalla trama ingarbugliata il lettore è deliziato dalla scoperta descrizione delle modalità e dei ritmi di lavoro in una società di sviluppo di videogiochi. Dalla descrizione degli eventi che vi ruotano attorno e dei ruoli di socializzazione che essa prevede. Dai compiti, minuziosamente elencati, a carico del game designer incaricato della progettazione di un nuovo videogioco. Con YOU il lettore può intuire che fondamentale nell’ideazione di un videogioco è la creazione di un universo non necessariamente coerente, ma sicuramente coeso e completo che il game designer deve essere in grado di esplorare in ogni suo più recondito anfratto, anche quello che mai capiterà ad un giocatore di visitare. Il tutto rivisitando la storia dei videogame da parte del protagonista, nato nel 1969 e completamente dedito fino almeno al college, ai videogiochi, dagli inizi pionieristici fino alla creazione di un’industria oggi quasi senza rivali.

[Articolo scritto per Alias ma mai pubblicato]

 

Pixel e dintorni: il pensiero videoludico

conoscere_VGRecensione pubblicata sul Manifesto del 10.01.2015

UN LIBRO PER CONOSCERE (DAVVERO) I VIDEOGIOCHI 

Marco Pellitteri, sociologo dei media e dei processi culturali, e Mauro Salvador, dottore di ricerca in Culture della comunicazione, hanno pubblicato per Tunué il volume Conoscere i videogiochi: introduzione alla storia e alle teorie del videoludico. In maniera sintetica ma completa i due autori non ripercorrono solamente la storia del medium videoludico, ma espongono anche le correnti principali all’interno degli studi relativi, prendendo in esame preoccupazioni e polemiche innescate principalmente tra i suoi detrattori.

In particolare segnaliamo qui due ambiti che gli autori sviluppano con particolare attenzione: quello del rapporto tra videogiochi e educazione, inteso anche come rapporto tra l’approccio ludologico e quello pedagogico al medium, e quello del rapporto tra videogiochi e fumetti (tanto più che l’editore è noto soprattutto per le pubblicazioni in tale ambito).

Pellitteri e Salvador sottolineano – rispetto al primo – la divergenza tra le due sfere disciplinari tanto che l’approccio pedagogico spesso non sfrutta i risultati delle ricerche ludologiche avanzando solo mediante espressioni apodittiche, frutto più di un malinteso senso comune che di ricerche, come nel caso del giudizio espresso da Anna Oliverio Ferraris sulla pericolosità dei videogiochi per i bambini. Tali espressioni pure non fondate su ricerche documentate sono riprese dai media generalisti e diffuse aprioristicamente nel dibattito sociale e politico. Le ricerche ludologiche, ma anche il lavoro di pedagogisti e psicologi maggiormente interessati ai risultati che alla visibilità pubblica, hanno ormai raggiunto un notevole livello di approfondimento ma hanno risonanza unicamente all’interno della sfera accademica di riferimento, senza portare giovamento né alla consapevolezza comune, né alla capacità degli educatori – genitori, insegnanti, ecc. – di utilizzare il medium nella loro opera, né di contribuire ognuno con i propri strumenti intellettuali allo sviluppo degli studi. Il merito più grande pertanto di un libro come Conoscere i videogiochi è proprio quello di mettere a disposizione del lettore – non necessariamente quello specializzato, ma anche il semplice curioso – tutte le varie teorie, gli studi, le posizioni teoriche e i risultati delle ricerche, in modo che sia possibile al lettore stesso andare a recuperare i testi, confrontarli ed approfondire la conoscenza in merito.

Il secondo ambito è quello relativo al rapporto fumetto e videogiochi. Fino ad ora a livello di confronto tra i vari media, gli studiosi si sono occupati soprattutto del rapporto tra cinema e videogiochi, sia per evidenziare le reciproche influenze, sia per rimarcare la relativa distanza legata soprattutto all’interattività, tanto centrale (secondo molti ma non tutti) nel medium videoludico quanto completamente assente in quello cinematografico. Per quanto i due studiosi non compiano una disamina approfondita del rapporto limitandosi ad evidenziare in quali modi e casi storie ed elementi tipici della grammatica mediale del fumetto siano ripresi dai videogiochi senza neppure compiere il percorso inverso, ovvero indagare come il medium videoludico ispiri e contamini quello fumettistico, le riflessioni fornite in merito fanno desiderare e sperare per una più ampia futura trattazione. Tanto più in quanto, assai più del cinema, altri media sembrano avere rapporti di parentela con l’espressività videoludica: il teatro, ad esempio, i cui rapporti con gli ipermedia e coi videogiochi è stato indagato da Carlo Infante in Imparare giocando (Bollati Boringhieri, 2000), o la televisione, le cui intersezioni col medium videoludico non risultano ancora analiticamente approfondite. O, appunto, il fumetto, che tende ad acquisire, grazie alle pubblicazioni native digitali, aspetti dell’interattività videoludica.

Ripensare l’interattività nei videogiochi

Scan_20141209_193558Recensione pubblicata sul Manifesto del 27.12.2014

L’occasione per tornare sul tema del rapporto tra semiotica e videogiochi è offerto dal nuovo volume – il ventitreesimo – della collana Ludologica. Videogames d’autore di Unicopli a cura di Matteo Bittanti e Gianni Canova: Mondi paralleli. Ripensare l’interattività nei videogiochi. L’autore, Enzo D’Armenio, è dottorando in Semiotica presso l’Università di Bologna e ha collaborato con EC – la Rivista dell’Associazione Italiana di Studi Semiotici –, con The Games Machine, con Players e con Marla – Cinema alla fine delle immagini oltre che con altri magazine online.

D’Armenio con questo suo studio entra consapevolmente nella dicotomia tra semiologi e ludologi e nella parallela diatriba che ha infiammato le schiere degli studiosi del medium videoludico tra coloro che sostengono la fondamentale importanza dell’elemento narrativo all’interno del videogioco e di coloro che tale importanza la negano nel modo più assoluto. Ovviamente, data la sua appartenenza all’ambito semiotico, D’Armenio sostiene che l’elemento narrativo sia costitutivo della testualità videoludica, ma si confronta con i primi due – seminali – volumi di Agata Meneghelli (Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games e Il risveglio dei sensi. Verso un’esperienza di gioco corporeo, entrambi pubblicati da Unicopli), criticando la centralità dell’elemento “interattività” per sostituirlo con quello della spazialità e del movimento. Concetti che secondo l’autore possono anche aiutare a superare la dicotomia semiotica/ludologia.

D’Armenio mette alla prova le sue ipotesi su un ventaglio di giochi – Tetris, Street Fighter IV, Halo: Combat Evolved, Bioshock Infinite, Ico e Shadow of the Colossus, Red Dead Redemption, Resident Evil 2, Deus Ex: Human Revolution, Metal Gear Solid, ma soprattutto i due Portal – per mostrare praticamente l’analisi su titoli specifici.

In realtà l’analisi risolve alcuni problemi ma ne apre altri. La critica al concetto di interattività come centrale per definire lo specifico videoludico è stata avanzata un decennio fa all’interno dell’analisi non semiotica di Steven Poole Trigger Happy (Arcade Publishing): la motivazione – ripresa da D’Armenio – è che l’interattività offerta da un videogioco è estremamente più limitata e “guidata” autorialmente rispetto all’interattività offerta dal mondo reale. Il videogiocatore non ha mai a disposizione una “libera scelta” sull’azione da far compiere al proprio alter ego virtuale e le sue possibilità si riducono ad un più o meno stretto ventaglio deciso dallo sviluppatore. Al contrario il giocatore deve muovere nello spazio virtuale all’interno del videogioco una qualche forma di alter ego, o comunque deve far compiere azioni e spostamenti ad elementi all’interno di questo spazio. D’Armenio non concede spazio particolare al movimento del giocatore stesso (a differenza di Meneghelli che in Il risveglio dei sensi focalizza l’attenzione esattamente sui nuovi controller che concedono/richiedono maggiore libertà di movimento al giocatore): è la possibilità di muovere un corrispettivo all’interno del videogioco che crea lo spazio di una narrazione. E fondamentalmente è un peccato che D’Armenio non abbia considerato il testo di Michael Nitsche Video Game Spaces (MIT Press, 2008) che anticipa tale argomentazione con il pregio di contestualizzarla meglio. Per Nitsche infatti è vero che la possibilità di navigare spazi tridimensionali crea un movimento esplorativo che necessariamente è anche una forma di narrazione: il racconto di quella specifica esplorazione che si scopre diversa da giocatore a giocatore, anche all’interno di uno spazio identico, proprio perché ogni giocatore sceglie approcci e percorsi diversi. Ma per Nitsche ciò si limita appunto agli spazi tridimensionali che amplificano la realtà virtuale del videogioco creando effettive occasioni di esplorazione. Per Nitsche ad esempio non può considerarsi “esplorazione” il processo di “pixel hunting” (cioè della ricerca degli elementi utili all’interazione) in una classica avventura grafica, o il calcolo e la ricerca delle caselle libere in Campo minato/Prato fiorito. Ma se in effetti in videogiochi legati ad esempio alla risoluzione di puzzle, la ricerca di un soggiacente testo narrativo rischia di diventare operazione sterile e fine a se stessa, ciò non significa che il libro di D’Armenio sia di scarso interesse.

In particolare l’approccio semiotico al videogioco, grazie anche alle categorie di cui D’Armenio mostra concretamente l’uso in modo magistrale con titoli come Ico/Shadow of the Colossus o con i due Portal, potrebbe essere utilizzato per creare una tassonomia che sia indipendente da quella meramente merceologica che utilizza categorie povere e logore come “action adventure” o “first person shooter“. Uno dei pochi tentativi di affrancarsi dalle definizioni offerte dalle agenzie di PR che si occupano di videogiochi, pedissequamente riprese da siti e riviste specializzato è stato quello di Mark J. P. Wolf (studioso presente all’interno dell’International Advisory Board della collana Ludologica) nel saggio all’interno del volume da lui curato The Medium of the Video Game (University of Texas Press, 2002) dove tenta di offrire una serie di categorie basate esattamente sul tipo di interattività richiesto. Il fatto che tale tassonomia non sia però stata ripresa dalla comunità scientifica giustifica, almeno in parte, il ripensamento di D’Armenio sull’interattività come categoria fondante il medium. E tuttavia deve ancora arrivare chi possa essere in grado, utilizzando i vari contributi portati dagli studiosi di varie discipline, di creare tale tassonomia scientificamente fondata ed utilizzabile al di fuori di meri comunicati stampa per approfondire e sistematizzare la conoscenza del medium.

Street Fighter: il flop della leggenda

sfleggendaIeri sera mi sono casualmente imbattuto – sui canali cinematografici di Sky – nel film Street Fighter – La leggenda. Ora, dato il mio interesse per i videogiochi e per i crossover con altri media, mi sono stupito di non essere minimamente a conoscenza di questo film, tra l’altro diretto da Andrzej Bartkoviak, lo stesso regista dell’adattamento cinematografico di Doom. Non è che i film tratti dai videogiochi li abbia visti tutti (mi manca ancora ad esempio quello tratto da Parasite Eve che nemmeno i miei più infallibili amici scaricafilm sono riusciti a trovare) ma quasi (come ad esempio copia in inglese del primo BloodRayne di Uwe Boll, mai uscito in Italia né in sala né in DVD, nonostante possa vantare nel cast attori del calibro di Ben Kingsley). Per questo il non essere neppure a conoscenza di una nuova trasposizione cinematografica di uno dei più blasonati picchiaduro dopo il flop di un film comunque “storico” come Street Fighter – Sfida finale di Steven E. de Souza del 1994 con Jean-Claude van Damme ad interpretare Guile, Raul Julia ad interpretare Bison oltre a Kylie Minogue.

Va subito detto che il nuovo (2009) Street Fighter di Bartkoviak (con Kristin Kreuk che interpreta Chun-Li e Neal McDonough che interpreta Bison) bissa il flop, anzi, se possibile, fa ancora di peggio. Se possiamo infatti guardare con una certa simpatia a Sfida finale come al risultato ancora estremamente acerbo del confronto del medium cinematografico con quello videoludico, non ci è assolutamente consentito farlo né oggi né quando il film è uscito nel 2009. Certo, già Doom non era stato un successo, ma lì c’era il problema di proporre la trasposizione cinematografica di un gioco che ha la propria ragion d’essere nel punto di vista in prima persona, punto di vista che Bartkoviak utilizza nel suo film solo in qualche sequenza finale giustificandolo come “potenziamento” dell’eroe: ma si vede fin troppo chiaramente trattarsi di un “dolly” dato che non ci troviamo in presenza di quella sensazione di “ondeggiamento” che una visuale in prima persona ormai ottiene sia al cinema sia nei videogiochi (ivi compreso il quasi contemporaneo Doom 3 – del 2004 mentre il film è dell’anno successivo). Per il genere videoludico dei picchiaduro invece, oltre all’esempio di Sfida finale, c’erano anche quelli di Mortal Kombat di Paul W.S. Anderson (1995, più un paio di seguiti decisamente minori) e DOA: Dead Or Alive di Cory Yuen (2006) senza ovviamente contare il successivo Tekken di Dwight H. Little (2010). Esaminando il “perché sì” ed il “perché no” di ogni pellicola poteva essere plausibile quanto meno evitare un flop tale da non farlo neppure distribuire se non in DVD.

Esattamente come in Sfida finale, Bartkoviak tenta di costruire una storia che giustifichi il combattimento tra alcuni dei personaggi della serie videoludica. Peccato che la storia sia inevitabilmente implausibile, i personaggi avulsi dal contesto videoludico, il videogioco mero pretesto per la realizzazione di una pellicola senza alcun motivo d’interesse. A loro modo invece Mortal Kombat e DOA funzionavano e divertivano perché non pretendevano di far sorbire allo spettatore una storia elaborata, ma piuttosto riprendendo quanto più fedelmente i personaggi dei rispettivi videogiochi e costruendo attorno a loro una “competizione di arti marziali” assolutamente irrilevante nel confronto col divertimento garantito dall’auto-ironia con cui i personaggi venivano macchiettisticamente delineati. In entrambi la trama può essere tranquillamente riassunta in poche righe: un conflitto tra dimensioni in cui il torneo serve a stabilire il vincitore e dominatore per Mortal Kombat; un torneo di arti marziali che permetta all’organizzatore di “registrare” le migliori capacità di ognuno per poi rivenderle al migliore offerente per la creazione di “super-soldati”. Non è certo queste storie su cui lo spettatore si concentra ma piuttosto ad esempio come si svolgerà lo scontro tra Christie e Helena, entrambe a lottare in costume da bagno. Ma anche senza giungere a queste piacevolezze estremamente maschiliste, anche in Mortal Kombat la sbruffonaggine di Johnny Cage è imperdibile (ed alla fine pure risolutiva). Sostanzialmente La leggenda fallisce su tutta la linea proprio perché si prende, dall’inizio alla fine, troppo sul serio. Pretende di essere un film (senza mai riuscirci) e non accetta, neppure per un momento, di “stare al gioco”.

 

Christie vs. Helena in DOA

 

Il tempo nei videogiochi

time-out-di-agata-meneghelliContinua il percorso di analisi semiotica dei videogiochi da parte di Agata Meneghelli: dopo i volumi dedicati alle interfacce nei “god games” (Dentro lo schermo, immersione e interattività nei god games, Unicopli, 2007) e ai controlli che permettono di “liberare” il corpo dei videogiocatori (Il risveglio dei sensi, verso un’esperienza di gioco corporea, Unicopli, 2011), si occupa nel nuovo volume, Time out, come i videogiochi distorcono il tempo (Libreriauniversitaria.it Edizioni, 2013), del rapporto tra giocatori e videogiochi sviluppato attraverso un’ottica temporale. Per compiere tale indagine l’autrice sfrutta una relazione “pericolosa”: unisce infatti gli strumenti forniti dal ludologo Jesper Juul a quelli messi a disposizione dalla semiotica. Si tratta di una relazione pericolosa perché mentre l’impostazione semiotica tende a rapportare il videogioco ad un testo di tipo narrativo, Juul nega che l’approccio di tipo narrativo al videogioco sia di alcuna utilità per studiare e comprendere il medium.

Il risultato ottenuto è estremamente importante ed utile per la comprensione dei meccanismi del videogioco: parte dalla dicotomia tra event time, cioè il tempo attraverso cui il videogioco struttura la presentazione del proprio testo, e play time, cioè il tempo con cui il giocatore fruisce di tale testo. Dicotomia che viene superata attraverso un meccanismo di mapping che unisce anche se non in modo reciprocamente uniforme i due tempi e che produce tre differenti tipologie temporali attraverso cui il videogioco si può presentare: il “tempo duro” tipico dei videogiochi arcade o di corse, e comunque di quelli che presentano una scansione temporale rigida, non manipolabile da parte del giocatore; il “tempo molle” tipico dei videogiochi di avventura o di quelli di ruolo dove la scansione temporale è a sostanziale discrezione del giocatore che può (ed in molti casi è incoraggiato a farlo) perdere tempo per esplorare il mondo del gioco (e qui probabilmente sarebbe stato utile alla Meneghelli un confronto con il testo di Michael Nitsche: Video game spaces, image, play, and structure in 3D worlds, MIT Press, 2008) personalizzando il percorso ludico – anche temporale – al loro interno; il “tempo elestico” invece è presente in quei videogiochi che permettono al giocatore una fruizione accelerata o rallentata in base all’importanza degli accadimenti come i giochi di strategia in tempo reale che consentono di abbreviare i tempi “morti” di raccolta del materiale e costruzione delle strutture per lasciar concentrare il giocatore ad esempio sul confronto con altri eserciti. Questi tre tempi possono anche essere compresenti in giochi complessi che di volta in volta ne sfruttano uno oppure un altro in un “tempo ibrido”.

All’interno del videogioco vi sono poi dispositivi che sono utilizzati per creare un ritmo tra event time e play time: ad esempio le scene animate non interattive (cut-scenes) o le schermate informative, la colonna sonora, il mix tra ripetizione e progressione, ecc. La finalità di questi dispositivi è far sì che il giocatore entri nello stato di flow, uno stato in cui si entra in una sorta di visione a tunnel in cui è focalizzato in maniera assolutamente preminente su quello che si sta facendo ignorando tutto ciò che ne esula, compreso lo scorrere “reale” del tempo. Il concetto di flow, introdotto dallo psicologo ungherese Mihály Csíkszentmihályi principalmente per indagare le esperienze della creazione artistica (per approfondire il quale tuttavia più che il volume della Meneghelli può essere utile quello di Stefano Triberti e Luca Argenton: Psicologia dei videogiochi, come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento, Apogeo, 2013) spiega contemporaneamente i lati positivi – legati all’apprendimento – e quelli negativi – legati alla fuga dalla realtà – dei videogiochi.

Per quanto il testo sia estremamente utile per lo studio del videogioco e per offrirsi al collegamento con altre discipline quali la pedagogia, la psicologia, ma anche “semplicemente” come strumento di lavoro per i programmatori, offre il fianco a perplessità quando pretende di applicare a tutto il medium videoludico alcune categorie come ad esempio quello della narratività. Onestamente prendere ad esempio di narrazione la breve introduzione scritta di Bubble Bobble («Now, it is the beginning of a fantastic story! Let’s make a journey to the cave of monsters! Good luck!») o sostenere che anche Tetris preveda una narrazione attraverso il vissuto del giocatore lungo l’asse del play time sembrano forzature non credibili. Come il sostenere che lo stato di flow nei videogiochi resti un obiettivo sempre da raggiungere (per giustificare l’introduzione del “desiderio” come motivazione del giocare) contrasta fortemente col vissuto dei giocatori che al contrario possono testimoniare per tanti amati titoli esattamente quest’esperienza. Il tentativo di creare una spiegazione onnicomprensiva e quasi metafisica all’universo intero dei fenomeni videoludici porta infine la Meneghelli a non intuire alcuni sviluppi a cui pure conduce il suo lettore fin quasi sulla soglia: alla luce infatti da quanto da lei descritto si potrebbe sostenere la complementarità dei due dispositivi: cut-scene e schermata informativa. Mentre la cut-scene mette in pausa il play time mentre il sottostante event time continua a scorrere raccontando eventi del mondo di gioco su cui il giocatore non ha alcuna possibilità d’influenza, la schermata informativa mette in pausa l’event time permettendo al giocatore di gestire elementi fondamentali per la continuazione del gioco (come ad esempio nei giochi di ruolo dove serve a settare personaggio controllato mediante le abilità e l’equipaggiamento) e quindi facendo sì che il play time continui la sua corsa.

Pubblicata su Alias de Il Manifesto di sabato 30 agosto 2014