Apologia di Peter Clines

the-junkie-quatrain-gli-infetti-di-L-khL4WaHo appena terminato di leggere l’ultimo libro di Peter Clines tradotto in italiano che ancora mi mancava: The junkie quatrain. Gli infetti di Bough (Dunwich Edizioni, 2015). Leggere è un eufemismo: “divorato” è più corretto. Teoricamente si tratta di una variante di storia sugli zombie (in cui Clines ha già dato brillante prova narrativa con EX, serie in 5 volumi di cui solo i primi due attualmente pubblicati in italiano da Multiplayer.it) strutturato come un puzzle in cui ogni racconto che lo compone è un tassello che unendosi agli altri forma il quadro generale della storia. The junkie quatrain non è nemmeno un “romanzo” ufficiale di Clines, ma la versione “cartacea” di una serie di racconti/audiolibri pensati per essere venduti singolarmente online come le canzoni su iTunes. Eppure nondimeno è una lettura appassionante. Non si può forse parlare per Clines di una prosa raffinata, ma sicuramente efficace nel catapultare il lettore nei mondi creati dalla sua fantasia.

Partendo dal lovecraftiano 14, passando per la saga che EX mischia in maniera geniale due elementi apparentemente poco omogenei come gli zombie e i supereroi creando personaggi contemporaneamente incredibili e concretissimi come Stealth e Mighty Dragon/St. George.

In The junkie quatrain, nonostante il suo carattere di produzione “minore” e “occasionale” Peter Clines riesce a far appassionare il lettore ad ognuno dei personaggi che presenta, inserendoli in una Los Angeles devatata da un contagio che trasforma gli esseri umani prima “liberandoli” da inibizioni e senso morale ed infine scatenando in loro una fame primordiale che li spinge al cannibalismo. I protagonisti dei racconti: una sopravvissuta misteriosamente immune al contagio, una squadra addetta al recupero delle risorse nella città devastata ed invasa dai “tossici” (come vengono chiamati gli infetti), un killer ed un virologo che potrebbe aiutare a debellare il contagio, s’incontrano e s’incrociano apparentemente in modo casuale in una Los Angeles post catastrofe. Ma in realtà non c’è nulla di veramente casuale nelle traiettorie che s’intersecano delle loro vicende ed alla fine del libro vorremmo solo che ci fossero altri racconti ad ampliare ed infittire la trama. E questo è sicuramente il più bel complimento per un libro. Spesso, almeno per quanto mi riguarda, sono contento di arrivare alla fine di un libro, anche di un bel libro. La parola fine è il suggello del compimento della storia ideata dall’autore, e raramente sono entusiasmato da saghe programmaticamente prive di “fine”. Ma per le storie di Clines quest’approccio si rovescia ed alla fine di ogni suo libro mi ritrovo a desiderare di leggere nuove vicende dei personaggi raffigurati al suo interno.

peter-clines-author-photoAspetto perciò con ansia i romanzi ancora non tradotti della serie EX ed il nuovo romanzo The Fold, un thriller fantascientifico basato sull’invenzione di un dispositivo in grado di “piegare” le dimensioni annullando immense distanze. Ma gli scienziati creatori del dispositivo nascondono un terribile segreto e vanno fermati prima che distruggano il mondo stesso.

Sito ufficiale di Peter Clines: http://peterclines.com

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Supereroi contro zombie

Già il titolo è difficile da interpretare: in copertina si legge Ex supereroi vs. zombie, ma nelle pagine all’interno compare un trattino che parrebbe, al lettore del romanzo, congruente con quanto sta leggendo: Ex – Supereroi vs. zombie dato che si tratta di una storia in cui dei supereroi, d’invenzione dell’autore, ma con chiari riferimenti al pantheon supereroistico statunitense, combattono in un mondo in cui l’umanità si è trasformata in una gigantesca orda di zombie, o meglio, come vengono definiti nella storia “ex-umani”. “Ex” allora, sembrerebbe corretto interpretare, sono gli zombie e il sottotitolo sta solo a sottolineare come il contesto horror ormai di moda si tinga di fantascienza con l’inserimento nella trama di persone con superpoteri. Senonché, se andiamo a sbirciare il titolo originale, tale nostra sicurezza s’infrange contro l’Ex-Heroes che campeggia nel colophon. Magari sta a significare: “gli ex contro gli eroi”, ma leggendo il romanzo di Peter Clines – americano, scrittore di soggetti cinematografici e televisivi e giornalista culturale -, pian piano nasce l’idea che siano proprio i supereroi ad essere “ex-eroi”. Nati per fronteggiare la criminalità del contesto urbano, si trovano come spaesati di fronte ad un panorama fatto di esseri umani morti che tornano a camminare per le strade con l’unico obiettivo di divorare altri esseri viventi. Alcuni di loro muoiono e si trasformano a loro volta in zombie, altri sono praticamente privati dei loro poteri dal trovarsi di fronte ad esseri non viventi. Come nel caso di Gorgon, uno dei protagonisti della storia, in grado di vampirizzare l’energia vitale di chi incrocia il suo sguardo che nulla può nei confronti degli occhi morti degli ex.

La storia è ambientata a Los Angeles dove due supereroi, la bellissima e superintelligente Stealth e l’indistruttibile Mighty Dragon alias St. George, di fronte all’impossibilità di fronteggiare l’avanzata del contagio che trasforma gli esseri umani in zombie, decidono di utilizzare gli studi della Paramount – ribattezzati “La Montagna” – per mettere in salvo i superstiti facendosi aiutare da alcuni dei più potenti supereroi attivi sulla West Coast: il già citato Gorgon, Zzzap (un essere di pura energia), Regenerator (in grado di curare se stesso e chi gli sta vicino, anche se ha perso quest’ultimo potere in seguito ad un morso da parte di un ex) e Cerberus (una sorta di tuta supercorazzata a metà tra l’armatura di Iron Man e l’esoscheletro usato per sconfiggere la regina aliena da Sigurney WeaverRipley in Aliens). Il problema nasce quando i supereroi scoprono che una delle gang di Los Angeles, già combattuta prima dell’epidemia da Gorgon, non solo non è stata spazzata via dall’orda degli zombie, ma anzi ha prosperato all’interno della metropoli imparando addirittura il modo di controllare e guidare gli ex.

I Seventeens – questo il nome della gang – oltre a tramare vendetta contro Gorgon, ambiscono ad accaparrarsi le risorse accumulate dai supereroi alla Montagna, così sferrano un attacco epocale contro i supereroi ed i superstiti là rifugiati che dovranno vedersela non solo contro orde immani di ex guidati dalla gang, ma anche contro supereroi morti e trasformati in zombie, ma ancora in grado di utilizzare i superpoteri controllati dai Seventeens. La battaglia che vedrà contrapposte le due fazioni, non solo sarà epocale ma porterà anche ad individuare l’origine del virus che trasforma i cadaveri in zombie.

Clines è estremamente bravo a caratterizzare sia la psicologia dei singoli supereroi – passando dal presente del loro conflitto con gli zombie e con i Seventeens al passato della loro “formazione” supereroistica – sia a mostrare un futuro in cui i supereroi, prima ancora simbolo morale che aiuto pratico della lotta contro il crimine si trasformino in superesseri senza più una ragione d’essere in un mondo degradato a cimitero. Il romanzo, forte dell’esperienza cinematografico-televisiva dell’autore, progredisce in un climax affascinante, tanto da far perdonare anche le incongruenze legate inevitabilmente alla presenza di superpoteri difficilmente spiegabili, e legare il lettore fino alla conclusione. Ex-Heroes è anche, come buona parte della fantascienza e dell’horror, una serie di riflessioni sulla società e sull’immaginario contemporaneo, molto più stimolanti di qualsiasi “vero” fumetto supereroistico contemporaneo, tanto che si vorrebbe quasi che la storia finisse davvero con la conclusione invece di protrarsi per l’inevitabile serie di sequel (attualmente due più un tie-in) già scritti ed in arrivo anche in Italia pubblicati dalle Edizioni Multiplayer.it.

 

Pubblicato sul Manifesto del 2 agosto e disponibile anche qui: http://ilmanifesto.info/supereroi-contro-zombie/

Sito della casa editrice italiana: http://edizioni.multiplayer.it/libri/ex-heroes/

Sito dell’autore: http://peterclines.com/

ZOMBI E BIRRA: COSA C’È DI PIÙ FICO?

presentacion_templeofsinCosa c’è di più fico di un gioco con gli zombi? Un gioco dove, oltre ad eliminare zombi, si devono bere litri e litri di birra! Che altro potevano pensare gli sviluppatori spagnoli di PadaOne? Dai quali, a rifletterci su, ci si poteva attendere un tale livello di profondità: provate a leggere il loro nome in inglese e vi scoprirete un riferimento a Star Wars, ma è solo il primo degli “easter egg” di Zombeer, un demenziale survival-horror-first-person-shooter, già disponibile sullo store di Playstation e annunciato in arrivo anche su PC e MAC.

Il protagonista (noi stessi, dato che il gioco è in prima persona) viene risvegliato in un bar dal messaggio al cellulare della sua fidanzata che si vendica dei suoi/nostri eccessi (con ballerine messicane, oltre che ovviamente con la birra) andando ad una festa col preside della nostra scuola. Dobbiamo impedire che la nostra ragazza ci venga soffiata dal preside, ma tutto intorno a noi osserviamo un disastro apocalittico e, con l’unica difesa di un vibratore prima – usato a mo’ di manganello – e di uno sparagraffette poi (anche se con l’avanzare del gioco si troveranno armi più potenti ma non meno demenziali), ci dobbiamo far strada tra rovine urbane fino alla nostra scuola dove il preside zombi passa il tempo azzannando le chiappe alle ragazze e guidando gli zombi alla conquista della città. Ben presto scopriamo che l’unica cosa che ci impedisce di diventare zombi è proprio la birra, quella di marca Zombeer appunto, misteriosamente prodotta nei locali stessi della scuola. Nel nostro peregrinare per i meandri dell’istituto non dovremo solo affrontare zombi – tra cui ovviamente le locali cheerleader dotate di enormi seni ondeggianti – ma anche mantenerci nel giusto mezzo tra il diventare sobri e zombi o ubriachi e morti, continuando a bere bottiglie di birra, districarci qua e là in qualche breve “quick time event” e scoprire l’ennesimo assurdo riferimento: dai giochi musicali con suoni e colori a Super Mario, a tantissimi altri riferimenti ludici e cinematografici (per dire: si parte con il nostro personaggio che dopo aver bevuto la prima birra esclama che gli piace l’odore di Zombeer al mattino).

La grafica non è certo al livello degli sparatutto più blasonati, ma non è solo il fatto di essere un gioco 100% self-published ed indipendente (come per altro orgogliosamente rivendica PadaOne nel comunicato stampa) a riscattare Zombeer: la sua autocelebrativa assurdità, il suo essere perennemente sopra le righe, ignorando volutamente qualsiasi “politically correct”, il fracassone hard rock che ci accompagna, lo rendono immediatamente simpatico. Nonostante il suo essere demenziale Zombeer non è particolarmente frenetico (perlomeno quando non siamo attaccati dagli zombi) per dare modo di notare i vari elementi/riferimenti sparsi nell’ambientazione. Più ancora che gli zombi il rischio è determinato dal difficile equilibrio tra ubriacatura e zombificazione che, nel livello più elevato di difficoltà, fa si che la durata dell’effetto della birra decada velocemente costringendoci alla ricerca di bottigliette e di distributori che vanno hackerati. Con l’handicap che, prima dell’ubriacatura – e conseguente game over -, c’è uno spazio di alterazione dei sensi in cui non decediamo ma non riusciamo a camminare dritti o a prendere la mira. Si aggiunga qualche gadget da raccogliere (statuette messicane e riviste con procaci zombie nude) a rendere più piccante la pietanza e si ottiene un titolo non profondo, non epocale, ma perfetto per la più soddisfacente “sveltina videoludica” che si possa desiderare.

 Pubblicato su Alias di sabato 15 febbraio 2014

The fall of the house of men

the-last-of-us_Playstation3_coverCon The Last Of Us ritorna, prepotente, dinanzi ai nostri occhi, l’Apocalisse. Qualcuno potrà sostenere non si tratti di una novità. Qualsiasi storia sugli “zombi” (nonostante il fatto che gli zombi di The Last Of Us siano di natura originale: frutto d’un epidemia di origine vegetale) da Romero in poi (preceduta dal seminale 1975: Occhi bianchi sul pianeta Terra, film del ’71 di Boris Segal tratto dal romanzo I Am Legend del ’54 di Richard Matheson) prefigura un’azzeramento dell’umanità sommersa dall’orda di morti viventi. Quello che merita interesse e attenzione non è però tanto la specie che soppianterà l’umana quanto lo scenario in cui le vicende si muovono e che non riguarda più solo le storie di zombi ma praticamente buona parte di tutto l’immaginario sci-fi/horror mondiale. Non a caso The Last Of Us gioco si apre a noi giocatori con l’immagine di una finestra al cui esterno possiamo contemplare una lussureggiante vegetazione. Non passa però molto dal notare come quella vegetazione non sia solo “esterna” ma penetri, invada, violenti il “nostro” interno che si rivela deteriorato e ben lontano dall’iniziale apparente normalità. E lo scenario in cui si muovono i protagonisti è una città abbandonata dal lavoro e dalla cura dell’uomo e per questo in rovina e in preda di una selvaggia ricolonizzazione naturale. Non diversamente da – solo per rimanere nel campo dei videogiochi – Metro: Last LightResistance 3Crysis 3, ecc.

La caduta della casa dell’uomo sembra inevitabile e se svariate sono le previsioni sulla causa, l’immagine delle metropoli – orgoglio sommo dell’artificialità umana – caduche e decadute, invase dalla vegetazione ed orfane di abitanti è comune e condivisa. Di questa inevitabilità The Last Of Us è addirittura l’apoteosi perché il nemico non sono le radiazioni o gli alieni, ma la natura stessa che si riprende a forza il figliol prodigo che troppo lontano si è spinto trasformandolo – mediante spore – addirittura in un vegetale, sia pure aggressivamente mortale.

the-last-of-us-7Se l’Apocalisse, la distruzione dell’umanità, è un tema sempre di moda, innescato da una scaramantica cupio dissolvi della specie, il novum è la rappresentazione della caduta della tecnologia. Non presente normalmente nella fantascienza classica, impegnata semmai a mostrare la ripartenza da zero, dal nuovo stato naturale raggiunto (e pensiamo ad esempio a Un cantico per Leibowitz di Walter M. Miller – 1959 – o anche, in campo videoludico alla saga di Fallout). Da una parte dunque la tragedia dell’attacco, della sconfitta, della morte. Dall’altra il risorgere, almeno una sua possibilità, attraverso nuovi Adamo ed Eva (post-) umani. Ma non è lo stadio mostrato da giochi come The Last Of Us. Qui ci troviamo piuttosto testimoni della dissoluzione del cadavere il cui corpo in disfacimento i protagonisti percorrono quasi come larve che si cibino dei suoi ultimi umori. Essenziale pertanto, in tutti i giochi citati e soprattutto in The Last Of Us, la ricerca delle risorse, il setacciare anche il più umile degli anfratti con la speranza del ritrovamento di qualche munizione o qualche oggetto che possa fare la differenza nel prossimo scontro che – come ogni altro scontro – si rivelerà esiziale. E ancora per The Last Of Us questo è vero più che per gli altri giochi perché gli scontri qui sono ogni volta ardui ed in grado di metterci alla prova dato che ogni volta andranno obbligatoriamente risolti utilizzando una strategia più o meno differente rispetto alle precedenti. E nel tentare noi giocatori moriamo e ri-moriamo solo per rinascere ogni volta e riprovare: si tratta o no del resto di un gioco di zombi? Ma la morte ripetuta non è qui di frustrazione per il giocatore (lo è in maniera diversa da altri giochi) perché i programmatori di Naughty Dog ci spiegano chiaramente fin dall’inizio la necessità di provare ogni volta soluzioni alternative. E lo fanno anche grazie all’intelligente differenza tra i nemici: gli umani sani e quelli al primo stadio della contaminazione possono vederci e sentirci (e quelli sani pure spararci) ma li possiamo eliminare – cogliendoli di sorpresa – senza sprecare preziose armi o munizioni. Gli stadi ulteriori dei contaminati precludono invece l’uso della vista, ma progressivamente potenziano l’udito e possono essere eliminati solo facendo ricorso ad armi che possono essere silenziose o meno ma in quest’ultimo caso richiamano l’attenzione di tutti gli altri nemici. Da ciò la necessità di analizzare i pattern di movimento ed il terreno dello scontro (la possibilità di nascondersi o di individuare posizioni di vantaggio). In alcuni casi non potremo far altro che scappare, ma lo scopriremo solo dopo essere ripetutamente morti.

lastofus1The Last Of Us: non solo uno degli ultimi stupendi canti del cigno per la PS3 di Sony, ma anche un mesto cantico sulla fine del genere umano.

pubblicato su Alias del 22 giugno 2013 

Diario di un sopravvissuto agli zombie

diariozombie_lowL’editore Multiplayer.it lancia così il romanzo di J.L. Bourne: “la serie di romanzi survival horror che ha lasciato senza fiato l’America!” Sarà che si tratta di un editore specializzato in guide per videogiochi e in narrativa d’ispirazione videoludica (en passant non è fuori luogo ricordare il concorso letterario Realtà in gioco – http://edizioni.multiplayer.it/concorso/ – rivolto a chi abbia idee narrative legate ai videogiochi) ma l’utilizzo della categoria “survival horror” di chiaro riferimento videoludico potrebbe far pensare ad un’opera tratta da o ispirata ad un videogioco specifico. Cosa non corretta perché Diario di un sopravvissuto agli zombie nasce non dal confronto diretto con la materia videoludica ma piuttosto dall’osservazione quotidiana dell’autore, ufficiale della Marina militare americana, dello scenario della sporca guerra dei Bush in Iraq. Pubblicato inizialmente sul proprio blog, il Diario ha conosciuto un successo crescente – una sorta di versione Web dell’invasione aliena di wellesiana memoria – fino alla consacrazione editoriale, con relativa traduzione italiana.

Il motivo del successo, oltre ovviamente al fatto che dopo vampiri e licantropi anche gli zombi stanno prepotentemente tornando di moda, probabilmente è da leggersi proprio nella struttura asciutta ed antiletteraria del testo: una serie di annotazioni relativamente fredde e “tecniche” che testimoniano come un morbo apparentemente sviluppatosi in Cina si diffonda rapidamente negli Stati Uniti portando velocemente al collasso la società. Il protagonista, senza nome, prevedendo precocemente gli sviluppi della crisi, si barrica nella sua casa – una villetta unifamiliare nei sobborghi di San Antonio in Texas – con tutto il necessario per l’apocalisse: armi, munizioni, cibo, acqua e l’energia garantita dai pannelli solari e da un generatore autonomo. Ma ben presto la necessità di non rimanere solo a vedere l’umanità che si disfa in bande affamate e ululanti di carne in decomposizione lo porta ad individuare altri sopravvissuti e nuovi rifugi, di volta in volta maggiormente capienti e difendibili.

Dunque tutto sommato il definirlo “survival horror” non è poi così del tutto fuori luogo, anche se gli “scontri” del nostro eroe con i morti viventi non sono così frequenti e spettacolari come potrebbero esserlo in un videogioco (o un film). Ma se il “survival horror” non ha a che fare esclusivamente con il combattimento contro i mostri, ma con un’ambientazione terrificante, dovuta anche alla scarsità di risorse a disposizione, prime fra tutte le armi, ecco che Diario può in effetti essere considerato un esempio letterario di questo genere, a dimostrazione di come ormai anche i videogiochi riescano ad influenzare contesti culturali maggiormente blasonati.

Il peregrinare del militare senza nome di Bourne per il sud degli Stati Uniti alla ricerca di sopravvissuti e di risorse, di fronte al rischio dei morti viventi – ostacoli apparentemente semplici da evitare o da sopraffare in quanto lenti, goffi, incapaci di manipolare oggetti, ma micidiali se si raggruppano anche per la difficoltà nel fermarli – non si ferma con questo diario. Nello spirito seriale che informa l’horror, tanto videoludico quanto letterario, altre due uscite ci attendono (previste da Multiplayer in febbraio e maggio dell’anno prossimo).

Pubblicato su Alias (15.12.2012)